Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1106355 >толпой бригадиров возле ямы которые забирают больше половины прибыли Это обыкновенный капитализм... Альтернатива - это БОД + делать игры по фану.
Вот стал бы ты делать свои игры, если бы тебе за это ни копейки не дали вообще?
>>1106420 Я и закончил две игры по фану, ни копейки с них не было, да и не собирался честно говоря. Это все хобби, я на это и намекаю, это вы читаете гайды по стиму и все заработать денег хотите.
>>1106479 А вы тоже ждете когда Сирожу набутылят по статье о незаконном использовании клонированных голосов? EU AI Act, Regulation (EU) 2024/1689 Федеральный закон №152-ФЗ О персональных данных
>>1106468 >в том что любая проверка в GDScript - просто убивает не в проверках дело, тебе правильно сказал >>1106467 >Твоя проблема - в вызовах функций. Если ты будешь обращаться к Packed классу напрямую, через оператор [], как ты делаешь с Array[Array] то он будет быстрее, ровно как если ты обернёшь >t[y][x] в функцию, то время Array заметно вырастет
>Думаешь там Vector4 просто от балды От не понимания тобой, что если тебе надо хранить 4 целых числа, то структура с четырьмя числами с запятой тебе не подходит, несмотря на то, что в ней ТОЖЕ 4 "поля" и выгоднее хранить в PackedInt*Array/PackedByteArray, в последнюю можно упаковать твои данные в 3-6 байт, в зависимости от данных ("Data Oriented Design" - Know your data) По функции с pic3 я бы предположил, что бы джавист и рекомендовал бы как-то отделить эти сакральные знания от GDS, когда ты говоришь что функция возвращает класс и второй строкой не возвращаешь ничего, а последней self что всё в корне глупо, а если ты хочешь проверок, то тот же resize(), как и многие другие функции, возвращает результат, который, если хочется, можно проверять, а вот resize(0), который у тебя идёт ошибкой, - вполне обычный способ очистки структуры данных/массива
В любом случае GDS не для каких то быстрых алгоримов сделан, а чтобы код работал и на ПК и в телефоне и в браузере без ебли с компиляцией под каждый процессор и чтобы even kids can code
>>1106469 Скажи спасибо, что я тебе этот скриншот прямо из редактора кода скинул, а не открыв .gd в Блокноте со шрифтом Comic Sans. Учись читать код без СДВГшных привычек тыкать куда-то курсором мыши/стрелками. Дебаггер вообще забудь - дебаггер у тебя в голове, а дебаггер в компе только для калибровки головы.
Алсо, текст со скриншота легко распознать, если ты обязательно хочешь Ctrl+C/Ctrl+V, а не набирать его собственными руками с пониманием всех строчек. Рекомендую всё же стараться набирать код руками - мышечная память тренируется и ты будешь знать необходимый код даже лучше родного языка.
>>1106471 Обратная косая черта бесит, поэтому стараюсь её не использовать - есть же скобки, их можно переносить спокойно и в любом месте. Но вообще, тот скриншот специально причёсан, чтоб умещался в 80 символов с минимальным количеством лишних строк. Убрал избыточные объявления переменных и комменты.
«Рейс 474М» — сюжетный хоррор-рогалик, в котором игрок становится кондуктором междугороднего автобуса, следующего по маршруту Москва — Владивосток в ночь на Ивана Купалу.
Время, когда грань между мирами истончается, старые поверья оживают, а среди обычных пассажиров могут оказаться те, кого сложно назвать людьми.
Впереди — долгое путешествие через города, посёлки и российскую глубинку. На каждой новой остановке нас ждут неожиданные попутчики — персонажи славянского фольклора, региональной мифологии и русской классики. У каждого из них своя история, свои тайны и квесты, выполнение которых может изменить дальнейший ход рейса.
Итого это роуд муви с вайбами no im not a human. Как вам визуал? И самый главный вопрос как не превратить это в визуальную новеллу... Мб ещё референсов можете накинуть, которые вспомнились после такого описания игры.
Сейчас у нас есть механика выбора городов для поездок, пассажиры, дающие бафы и дебафы к поездке, шкала ужаса и внутриигровая валюта. Предусмотрена механика коллекционирования карточек городов и музыкальных пластинок с нишевыми региональными исполнителями.
>>1105281 Сомневаюсь, что оп ответит - скорее вкинул рекламу и ушел. >>1101701 (OP) >междугороднего автобуса, следующего по маршруту Москва — Владивосток Ох ну погнали. Такого большого одного маршрута по объективным причинам нет. Даже в США Грейхаунд по хайвеям это несколько пересадок. Если у нас так ехать, пересадок 20 будет между разными маршрутами. Я показал знакомым и у них такая же реакция - почему не поезд? Это было бы намного логичнее. >кондуктором междугороднего автобуса Не припомню, чтобы там бывали кондукторы. Билеты продают на каком-нибудь автовокзале, там их и проверяют, а на остановке этим занимается водитель. Если маршрут длинный, может быть второй водитель. Опять же, замена на поезд решила бы эту проблему. Машинист где-то далеко, его даже не видно, тебя привозят неизвестно куда в закрытом помещении, работа проводника включает проверку билетов. > котором игрок становится кондуктором Немного неоднозначное предложение - наверное, имелось в виду, что игрок играет за персонажа в роли кондуктора. А то можно понять, что пассажира назначили кондуктором в поездке, или игрок ирл вдруг станет кондуктором - но, вроде бы, от игры в ФИФУ не становятся футболистом. >Рейс 474М Если погуглить, то оказывается, есть поезд с таким названием. Правда, он едет в Крым, а не во Владивосток. Как то странно плагиазировать его. Погоди, так вы на нем может и ехали в Тавриду.арт. Ну уж могли бы и не плагиазировать. >Владивосток Я бы тут придрался. Если замысел через всю Россию - то зачем заворачивать к японцам/китайцам? Логичнее в Якутию, на Чукотку, Колыму, в Магадан, Анадырь. >билетик Это билетик больше похож на городской маршрут, на междугородних обычно какие-то большие квитанции. >хоррор Чего ж всех так тянет на хорроры, когда уже что-то светлое, доброе. Учитывая замашки на идею "глубинка = алкоголики", мда, и ведь на такое еще и грант могут дать. >Как вам визуал? Да никак, в смысле, игры то никакой не показали еще, это все что есть. А, ну стиль такой имеет право на существование. Некий вайб алкоголиков из журнала 80х "Крокодил".
>>1105927 Спасибо за разбор, стало очевидно, что ОП - школота.
Но твои придирки - так себе, будто твою игру делают: >пересадок 20 будет Это же хоррор а.к.а. фэнтези, ну типа альтернативная реальность с монстрами и мистикой: автобусы жрут людишек, а поезда так вообще в преисподнюю едут. Специальный бронебойный автобус-вездеход, видать. >чтобы там бывали кондукторы Придираешься к словам. Может, это не кондутор, а детектив, ищущий беглых преступников под таким прикрытием "лишнего кондуктора автобуса". Или в альтернативной реальности Россия была так плотно заселена, что "междугородний" - как "междомовый" - поэтому кондуктор стал необходим. Или это просто наёмник, отстреливающий монстров из дробовика. В общем-то, разницы нет, главное чтоб геймплей был увлекательный, тогда игрок хоть камнем у дороги согласится играть, а не только "кондуктором"... >почему не поезд? ИМХО, вкусовщина. Но у поезда есть ограничение - невозможно выбрать маршрут, тебя просто везут по определённому пути. Если путь перекрыт или рельсы взорваны - всё, приехали. А с автобусом есть хоть теоретическая возможность съехать с дороги и по бездорожью объехать аномалию, открывшуюся в асфальтовой дыре где-то посреди степи. Хоррор же!
>Чего ж всех так тянет на хорроры Дети обожают всякие страшилки, и так было всегда. >когда уже что-то светлое, доброе Таких игр тоже достаточно - гиперкэж, "cozy", фермы.
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive. Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера. Ищу
Аноним14/08/26 Птн 11:25:44№1102432Ответ
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive. Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера. Ищу людей различных навыков (на бесплатной основе) делать пилотный проект.
>>1106447 Боюсь, с такими дебафами, Лилу даже не окружат, а просто расстреляют. При этом не потребуется увеличивать входящий урон и спавн 10 особей. При этом, этот спавн хорош для прокачки. Можно бесконечно заставлять плеваться глюспиттера, чтобы он наспамил пачку опыта за экраном или вообще повесил игру об количество мобов.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
> атлас может редактировать видео покадрово с любым стейтом фрустума whats interesting is you can "trick" Atlas into becoming a 3D modeling tool by placing input images in 3D space the model then creates a coherent world this is how this scene was made – all the model sees is camera pose + RGB
>видеомодели уже могут генерировать контент быстрее чем рендерить. VDN accelerates Minimax-H3 by 75 - 90 x, generating 14 seconds of 768p video in 11 seconds on 8× NVIDIA B200 GPUs.
> Figma генерит дизайн и вёрстку сразу под storybook тупо пишешь текстом и накидываешь референсы и за пару часов уже готово.
> Fable 5.1 уже спокойно пишет распределенные вычисления для бигтеха тупо слайсаешь таски на спеки, пишешь сторизы и пинаешь хуй.
> Лошки с РБК которые несколько лет назад приносили питчи на оценку экспертами об "высокотехнологичном" обзвоне водителей, и оценивали себя в "миллиарды рублей" теперь смотрят на роботакси, и автобаны германии и склады китая с беспилотниками.
---
я считаю что сосака это дефолт стейт реальности. психотронная тюрьма с кубами.
та самая тибетская гора, с которой видно сингулярность. но в кармане у тебя всегда 2 конфеты. одна в обертке, другая из говна.
назовите причину продолжать это безумие. зачем я должен продолжать постинг и пилить игры?
это сюр блять, эскапизм чистой воды.
Я уверен что в лабораториях УЖЕ блять тестируют harness для виара. Где сидит обезьяна с чипом в голове, видит бесконечные миры бананов, самочек, и поверженных гомодрилов. Где она самая умная, красивая, и доминативная.
Суп. Пилю свою игрулю. Godot, C#, Comfy UI + QuadRemesher для моделей, Mixamo и ему подобные для анимаций, не стесняюсь вайбкодить (хотя у меня семь лет опыта на джаве и два года на котлине), выглядит всё это вот так. Вопрос такой: а как, блядь, придумать интересный геймплей? Я даже с жанром определиться не могу, хотя заебашил технодемку с разными процедурными генераторами, IK-анимациями, внутриигровым редактором ассетов и их расположения на модели персонажа, не говоря о самых базовых вещах вроде гуя, контроллера, сеточного инвентаря в стиле Diablo/Kenshi/Tarkov/Stalker и так далее. А вот САМУ ИГРУ я придумать почему-то не могу. В голову лезут мысли о своём рогалике с блэкджеком и дамами лёгкого поведения, но рогалик в киберпанковом сеттинге звучит как-то странно. Да и графон мне уже как-то не очень нравится, хочется чего-нибудь пиксельного, а не вот этого вот неонового минимализма.
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ.
Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.
В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.
Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.
Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.
Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.
В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.
Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.
Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.
Что в итоге, оп, как тебе результаты ОТКРЫТОГО ТЕСТИРОВАНИЯ?
И я чёт пробежался глазами и не увидел как ты с сюжетом в игре работаешь (собираешься работать)? Расскажи подробнее. Тоже пытался в своё время решить проблему рельс/шизы
В итоге остановился на классических текстовоигровых исходах. Есть сцена/ситуация/проблема из которой два исхода - хороший и плохой. Рефери решает к какому исходу привели действия игрока, нарратор связывает обстановку и действия игрока так, чтобы они бесшовно перешли к описанию следующей сцены. Тупо сценарий рельсовый, но ощущается относительно свободно.
>>1106451 Я представила как он стоит на 3 фото с важными видом, я пытаюсь отсосать его мелкий хер. При этом из под пуза воняет потом, что аж хочется пройтись там языком. Наверняка он сидел долго за пекой и яйца тоже сильно пропахли и их тоже надо обработать языком. В конце чтобы он поссал на мою грудь.
Да, я грязная шлюха, только от этих мыслей уже пульсирует внизу.
Суть задумки токова: ты капитан корабля, рулишь всем через команды экипажу. Вид из лобового стекла корабля. Есть нюанс: экипаж идиоты. Алкоголики, игроманы, любители насрать друг на друга и тому подобное. Чем выше усталость, тем хуже они работают. Испорченные отношения и усталость можно фиксить через походы в бар/бордель/кино/что угодно между заданиями.
По игровому процессу: сорт оф роглайт. Ты где-то обосрался и тебя сослали командовать мусорным кораблем, на котором экипаж тоже не блещет качеством. Чтобы вернуться обратно командовать норм кораблем, тебе надо выполнить какое-то количество мусорных заданий: отвезти груз, ебнуть пирата etc.
Вместо обычной линейной карты с парой развилок(а-ля FTL, Slay the Spire etc), хочу попробовать генерить сразу целую карту с нодами. Внутри ноды несколько точек, которые можно исследовать. Условно прыгаешь в ноду Планета Шелезяка, около нее станция, аномалия, таможня, засада пиратов etc. Плюс на карте рассыпаны аутпосты, на которых тебе дают задания и куда тебе нужно возвращаться. Причем маршрут ты строишь сам: дали задание доставить груз в ноду X и дали на это Y прыжков. Строишь маршрут так, чтобы попробовать максимизировать профит по пути и не сдохнуть. После доставки груза ты должен за Z прыжков явиться на любой аутпост. Это время для починки/расслабона команды и т.д. В разных секторах разные враги и ништяки. Но это пока только в мыслях, хз насколько реально реализовать. В конце спасаешь мир разумеется, потому что все норм капитаны съебали на какой-нить парад или чет такое.
Боевка на данный момент такая по задумке: есть не очень большое количество типов оружия. Каждое оружие не мгновенно наносит урон, а какое-то время является активной угрозой (ракета летит, beam cannon заряжается etc). И эту угрозу можно контрить: ракету сбить, против луча поставить щит и т.д. Враг имеет те же инструменты. Разнообразие вижу в том, что у пушек будут разные трейти (например, ракета при попадании может застанить вражеского инженера и у тебя на время пропадает возможность чиниться или ставить щиты). Плюс поведение команды. Забухавший science может неверно определить, куда целится враг или какая сигнатура у ракеты. Из-за этого ты ставишь щит не туда или weapons промахивается по ракете.
Сейчас активно как раз пилю боевку. И тут если получится сделать интересно, недушно и, самое главное, не скатиться в какой-то сложный эксель или симулятор руления боингом, то дальше уже будет легче. Если не получится, то дропну проект. Уже очень сильно улучшил боевку тем, что отказался от кликов по офицерам и выбору команд в контекстном меню, т.к. это было тупо налог на хуевый UI. В пылу боя надо было думать, кто где сидит и кто что умеет делать. Перевожу все сейчас на капитанский дашборд (внизу). Там будут и угрозы с доступными командами и умные таймеры и короче все для того, чтобы игрок играл в игру, а не ебался в UI.
Графоний сейчас - это полностью ИИ слоп просто для того, чтобы я мог чувствовать вайб игры. Если все будет норм, найму художника и перерисую с нуля. Пока в голове стиль/вайб Space Quest от Сиерры. Няшный пиксель арт, шутки, вот это все.
Изначально не хотел создавать тред, т.к. я морально готов к тому, что не потяну боевку. Но чем дальше разрабатываю, тем больше понимаю, что в какой-то момент нужен будет взгляд со стороны. Не сложно ли разобраться, фаново ли играть и все такое.
Чета дохуя текста. Кто дочитал и не умер - тот молодец.
Такс, апдейтик. Отказываюсь от панели с угрозами и продолжаю переводить управление кораблем на капитанский дашборд. Конекстных меню при клике на офицеров не будет.
Оборудование разделил на категории: атака, защита, utility и двигатель в своей категории.
Защита умеет митигировать определенные угрозы, и выбор цели теперь управляется с плитки оборудования, которая открывает инлайн меню.
Например, Defense Turret сейчас умеет сбивать ракеты. Дальше планирую добавить еще пушек, которые турель сможет сбивать. Какие-то медленные торпеды и возможно что-то вроде дронов. Эти вообще будут интересно митигироваться. Пока дрон летит, его можно сбить турелью. Как он долетел и начал долбить тебе корпус, его надо будет убирать уже другим defense оборудованием (и скорее всего им будет управлять инженер).
Таким образом, защитная пушка/оборудование сможет валить несколько разных угроз. Но даже если у тебя не будет турели, а будет инженерный ништяк, то ты часть угроз все равно сможешь одолеть. Ну и на крайняк будет дамажащий твой двигатель Evade. Короче, что-то начинает в голове вырисоываться.
Шебм - стресс тест турели (в плане отрисовки угроз в меню). В игре вряд ли столько ракет тебя будут за раз ебать.
Заебался конечно дизайнить управление, лучше бы делал клон вампир сурвайровс какой
>>1106020 Ещё были всякие вариации Star Trek, но я не думаю что это именно то что тебе надо. Из современной индюшатины мне вот прямо сейчас в лицо на Ютубе показали Deck and Conn.
>>1106428 Вот второй пик выглядит как панель управления боингом Очень стараюсь уйти от сложности Прошлые игрули посмотрел на ютубе, но там особо никто не моделировал бой как у меня тот же стартрек использовал вид из корабля чтобы по сути летать с планеты на планету и разговаривать с нпц В Psi-5 Trading Company чет было зачаточное, но совсем немного Но за рефы спасибо, я оттуда стараюсь перенять что-то.
>>1106311 Программист забыл написать после delete, скажешь невозможно? Ну можно проверить статистику багов в хроме или линуксе. ну это все же и более редкий баг, чем утекший указатель и use after free.
Сап двач! Делаю игру, где место действия - пустыня. Вид сверху. Нагенерировал в нейронке различных кусков пустыни, как на пике, вытащил оттуда нормали, теперь пытаюсь собрать их все в единую карту тайлов. Идея такая: карта собирается рандомно из отдельных тайлов, при этом текстура песка отдельная, и она может быть любой, а вся видимость рельефа и всё взаимодействие со светом создаётся исключительно картами нормалей. Проблема в том, что между отдельными тайлами есть чётко видимые швы. А нужно, чтобы один тайл плавно перетекал в другой, безшовно. Я работаю в Paint.Net, и уже даже несколько собственных плагинов написал, чтобы сделать тайлы бесшовными и взаимозаменяемыми, но никакого вменяемого результата так и не добился. Есть какие-нибудь приложухи или бесплатные нейронки для этих целей? Подскажите, как сделать по красоте.
Я пытался нейронками тайлы генерировать для 2д игры - вышла полная шляпа. Слишком мелкий уровень деталей для них, постоянно всирают границы тайлов, размеры, ничего не стыкуется с сеткой.
>>1105975 (OP) Чета тебе какой-то кал нагенерили - это не песок с барханами, а какая-то грязь оранжевого цвета с отпечатками старых следов. Лучше скачай готовое. >и уже даже несколько собственных плагинов написал А мог скачать с торрента СубстансДизигнер и сделать это в пару нод. Заодно и нормали бы мог сам сгенерить из карты высот.
Тред седьмой, «ещё полгодика-годик и можно в бетку едишен». Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
После написания пары десятков строк кода за 2 часа, очевидно переключаясь на аутировние на любой другой предмет взаимодействия, создаю этот тред для исцеления от навязчивых идей.
Такой же результат бы дала и готовая игра, но ведь её нужно долго и монотонно делать. В связи с чем появляется гениальнейшая мысль набрать команду и ничего не делать, пока ребята кропят за идею или даже за деньги. Но это все не то. Важно закрыть гештальт по Юнгу. Возможно, не только мне, но и другим тоже.
Очень хотелось бы верить, чтобы основные посты про "я хотел сделать такую игру" писали люди, которые уже пробовали себя в геймдеве хотя бы месяц два и писали хотя бы контроллер персонажа создав одну модель или арт.
Вот, кстати, карта. Выглядит более или менее. Если доделать, можно использовать в разных урезанных парадоксо-играх. Для неурезанных, потребуется штат индусов на разрезание ещё на более мелкие части.
>>1106141 SQL. Вся модификация заключена в том, что возможно грузить запросы из текстовых файлов, что позволяет в разы упростить код. При открытии базы делается её копия и работа происходит уже с ней.
>>1106141 Если есть кто-нибудь умный на дваче умеющий посчитать размер текста и поворот лейбла в полигоне - напишите, пожалуйста, как это сделать. Нужно их промаркировать названиями регионов.
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
13.06.26 - Доделал первую мини сцену. Добавил звук морской волны, отредактировал звук. Оставшиеся задачи 1)Сделать 3и мини сценки для предварительного уровня. 2) Создать треки для 2го и 3его уровня, надыбать звуков для ударов.
14.06.26 - Внезапно обнаружил, что когда подписывал арку в 1- й мини сцене, изменил весь основной шрифт в игре, сразу не заметил и позже пришлось вернуться и опять всё переделать. Немного переделал 1ю мини сцену. Мне не понравилось, что грешники тупо стоят перед аркой проигрывают почти одинаковые анимации спокойствия, хоть у них в наборе по 3и рандомных анимации спокойствия, переделал их чтобы они вроде как шли к арке, тем самым ожидая на берегу харона, который перевезёт их в лимб. Так же дополнил сцену возможностью кикать её, хоть она и длится всего 25 секунд, но если кому-то это будет много сцену можно кикнуть нажав на любую из этих кнопок, пробел, эскейп или энтер. Создавал 2ю мини сцену.
15.06.26 - Доделал 2ю мини сцену. Начал делать 3-ю сцену.
17.06.26 - Делал 3ю мини сцену.
20.06.26 - Доделал 3ю мини сцену. Добавил звук.
21.06.26 - Занимался нейропереводом текста с Алисой, хоть где-то мне пригодилась нейросеть. Отредактировал русский текст и перевёл на английский и латинские языки.
22.06.26 - Опять вернулся к привью-сценам, мне кажется они не достаточно выразительны, поэтому ещё больше улучшил их, добавил широкие полосы с закосом под фильм, добавил облака, исправил анимации камер. Так же написал скрипт отвечающий за загрузку того или иного мини мувика на движке игры, точнее сцены превью перед определённым уровнем, это что-то вроде интро перед каждым кругом, который коротенечко показывает, что из себя представляет уровень. Так же написал скрипт с переводом маленьких надписей внутри игры, теперь при загрузке уровня код смотрит на выбранный язык и сам переводит все надписи на соответствующий язык.
23.06.26 - Занимался музыкой, весь тот бесплатный мусор который накачал на фрисоунд перегнал в мп3 и отредактировал. Собрал из всего этого хлама 6 треков для 2 и 3 уровня, средней паршивости.
24.06.26 - Занимался музыкой и звуком. Опять переделал треки на уровнях, до меня всё таки дошло, что нужно разделить фоновую музыку и фоновый звук, так же пилил звуки смерти боссов, звуки заклинаний, написал скрипт рандомизации звуков смерти боссов, на 2 и 3 карте дорисовал текстуру земли, обнаружил баг с активацией призывных камней если, не стоит русский язык, это конечно полнейшее фиаско, потом исправлю.
25.06.26 - Тестировал звуки и музыку на уровнях. Исправил баг с призывными камнями, если игрок поменяет язык, теперь, камни зажигают буквы при любом языке выбранным пользователем, единственно, сами буквы не меняются, так как они создаются всего один раз внутри демонов и при смерти демоны дропают буквы на том языке на котором они создавались, но я думаю это не критично если на призывном круге могут быть буквы на разных языках. Исправил баг с переводом внутренних диалогов боссов при смене языка, теперь если игрок начнёт выпендриваться и менять язык прямо перед диалогом с боссом, выпадающий текст изменится на тот язык который выберет игрок. Исправил баг звука попадания по мобу, теперь это нормальный хит, а не электричество. Исправил баг демона - охотника, а в последствии и других демонов, которые при убийстве игрока или союзника ни как не могут отлипнуть и перестать махать лапой над трупом, теперь они понимают, что перед ними труп, забивают на него и через какое-то время отправляются по своим демоническим делам.
Теперь надо не забыть добавить разных звуком боссам и их помощникам, а так же настроить звуки врагов мне не нравится что я слышу, как они месят союзников в километре от игрока.
29.06.26 - Занимался подбором музыки для трейлера, Делал раскадровку трейлера.
11.07.26 - Опять вернулся к проекту. Начал пилить трейлер.
12.07.26 - Пилил трейлер. Готово 4 из 28
12.07.26 - 12.08.29 - Пилил трейлер. Готово половина.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) План на предстоящий месяц: 1. Сделать возможность просмотра информации о том как работать с апгрейдом, как его купить. При том что здесь будет описание как покупать апгрейды игрока, апгрейды, юнитов и как блокировать юнита, мне кажется лучше оставить подобную возможность описания правил, чем предоставлять игроку всё изучать методом тыка. 2. Перейти ко второй главной ветки развития, а именно развитие юнита, здесь механика покупки ещё более сложная, так как учитывает не только опыт юнита, но и наличие купленного апгрейда на крейсере. 3.Сделать механизм блокировки эволюции юнита.
//-02.07.2026-//-День 23. Работал над панелью героя. Начал пилить возможность просмотра информации, перед тем как его использовать.
//-03.07.2026-//-День 24. Работал над панелью героя. Исправил баги с текстом. С Алисой придумывали описания для апгрейдов героя, доделал механизм отображения описания свойств апгрейда при нажатии кнопки вопрос, и то же по клику ПКМ.
//-05.07.2026-//-День 26. Работал над панелью героя. Создал класс апгрейды для обычных юнитов, начал пилить вкладку эволюция юнитов.
//Немного размышления//- Как и в случае с вкладкой эволюции героя, создание вкладки эволюция юнита я разбил на маленькие задачи, так как разом конечно такую сложную задачу не переварить. Для начало нужно решить задачу когда при покупки апгрейда на крейсере, купленные улучшения отображались на вкладке развития каждого бойца. И даже эту задачу я разбил на несколько. Сначала отображаем просто спрайты, а потом связываем эти спрайты с механикой покупки на крейсере.
//-06.07.2026-//-День 27. Работал над панелью героя. Решил задачу с отображением всех купленных апгрейдов на борту крейсера на вкладке развития каждого бойца. Теперь покупая апгрейд на крейсере игрок может видеть какую ветку эволюции можно открыть у текущего юнита.
//-08.07.2026-//-День 29. Работал над панелью героя. Шатал систему апгрейдов юнита
//-09.07.2026-//-День 30. Работал над панелью героя. Добавил спрайты апгрейдов
//-11.07.2026-//- Работал над панелью героя. Добавил кнопки апгрейдов, сделал ветки эволюции для юнитов, теперь нужно будет как-то связать ветки эволюции юнитов с покупками апгрейдов.
//-13.07.2026-//- Работал над панелью героя.
//-15.07.2026-//- Работал над панелью героя. Придумывал юнитов, наконец-то хоть что-то интересное. Это нужно для строительства механики повышения уровня и эволюции юнитов.
//-17.07.2026-//- Работал над панелью героя. Настраивал систему покупки апгрейдов и прокачки юнита, теперь юнита можно прокачать, только если соответствующий апгрейд куплен на базе и юнит достиг должного уровня развития.
//-19.07.2026-//- Работал над панелью героя. Отлаживал систему прокачки юнита. Связал апгрейды крейсера с апгрейдами текущего солдата, сделал вызов справки по пкм и через вопрос.
//-21.07.2026-//- Работал над панелью героя. Создал класс апгрейдов для заблокированных юнитов, начал пилить вкладку для прокачки юнитов которые отказались от эволюции и просто заблокированные.
//-22.07.2026-//- Работал над панелью героя. Сделал механизм отображения апгрейдов для заблокированных юнитов.
//-20.08.2026-//- Спустя почти месяц отсутствия, пытаюсь понять что сука здесь происходит? Это же была сама лёгкая вкладка, почему же блядь так трудно? Потратив почти весь день, разобрался с этой шляпой. Теперь панель развития заблокированных юнитов готова. Я даже немного протестировал насколько можно развить обычного война с 1 - 25 уровня, получилось вполне достойно, с 100 здоровья до 420, ну и атака тоже норм. Хотя потом скорее всего нужно балансировать, чтобы прокачка юнитов не оказалась много сильнее эволюции юнитов. Наконец, теперь я могу перейти к боёвке. Ура.
//-22.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Так как базовый класс уже давно был готов и даже что-то работало. Начал в компасе делать UI, кнопочки, расположение юнитов, иконки всё это теперь нужно, как то обмозговать до того как тащить всё в код.
//-24.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Накидал весь UI, кнопочки, значки, нарезал картинки для спрайтов, теперь из этого нужно будет делать рабочие спрайты. Создал рабочие спрайты и кнопки, интегрировал в код, теперь всё это нужно отразить на боевой сцене.
//-26.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Строил сцену из спрайтов и кнопок сделанных ранее.
//-28.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строит сцену из спрайтов и кнопок. Сделал анимированное небо. (Это что мне всегда не хватало в дисах, всегда хотелось немного интерактивности на заднем фоне).
//-29.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Мне покоя не давало, то что я двигал каждый спрайт неба вручную, хоть и через отдельный класс, поэтому к классу двигающиеся спрайты я сделал класс, который контролирует эти спрайты, вот его я и поместил на боевую сцену. В конструкторе теперь можно задать любое небо, с любой текстурой, скоростью движения неба, направления - левое, правое и всё, прочее.
//-30.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Закончил с рисовать иконки юнитов со всеми возможными состояниями последних, а именно, защита, проклятье и повышения уровня. Так же добавил иконкам юнита горизонтальную шкалу здоровья. Начал создавать заглушки для игровой менюшки, а так же экран статистики по окончанию битвы. Ещё бы неплохо придумать штуку которая сообщала о возможном уроне вражеских юнитов, пока не знаю будет ли это отображаться на самом курсоре или на иконках юнита.
//Немного размышления//-Вообще мне кажется я иду по неправильному пути, по сути у меня иконки юнитов это монстр состоящий из кнопки, инвентаря и колхозных спрайтов которые просто натянуты поверх этого всего. Мне кажется было бы логично сделать особый класс кнопок или новый конструктор в классе кнопка, который в обход инвентаря может как то получать информацию о статистике юнита, напрямую. Но пока не знаю как при инициализации кнопок ещё и передавать инфу о юните, который висит на кнопке.
На самом деле я сам иногда охреневаю, как далеко смог зайти. От момента полного нуля в программировании, до собственной пошаговой рпг, по мотивам своей вселенной и с геймплеем любимой игры.
Буду продолжать, если осенью не мобнут, то у меня ещё в запасе лет 10-20.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.