Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Создать тред Создать тред
Check this out!

Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
<<
Каталог
Ньюфаготред. Если вы не знаете куда вам - вам сюда. Аноним 23/02/20 Вск 23:24:13 644645 Ответ


img


Тред для ньюфагов и обсуждения различных вопросов, с конфосрачами в /ch/, с вниманиеблядством в /fag/, с движкосрачами в спецтред.

FAQ

Бесконечные треды: Поддержка разработчиков, ДвижкосрачиСтримы игр /gd/.

Движкотреды: Unity, Unreal Engine, GameMaker, Godot, Construct , RPG Maker.

В разработке: Iron meat, Alice the little witchHalver, Archtower, The Excrawlers, DWARFINATOR, Кужлёвка, The ballad of Annukka, Сегодня мы отменяем смертьOvertime , Ashen knightsPizza Ghest!, НИИ.

Прочие треды: Поиск сотрудниковПикселячОшибки геймдизайнеровРогаликиNSFWСубшотаПодводные камни геймдеваOpenGLЛевел-дизайнСценаристов тред.
Визуальные новеллы кириллятся в /ruvn/, либо в /vn/(осторожно, тут гайдзинов не любят)

Последние релизы: Shiro, Hole diggers, Дом русалок, Thalassophobia.


Написать модеру: [email protected]


Пропущено 125 постов
125 с картинками.
Пропущено 997 постов, 125 с картинками.
Аноним 27/09/22 Втр 03:03:04 832843
До игроделов доёбываются потому что чуют запах денег, вот и всё.
Аноним 27/09/22 Втр 03:14:37 832845
>>832843
Кто доебывается? О чем речь?
Аноним 27/09/22 Втр 03:46:32 832847
>>832845
Владельцы торговых марок и брэндов.
Godot #30 Аноним # OP 08/08/22 Пнд 12:55:56 826340 Ответ
ОП пикча 690Кб, 946x793
946x793
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и кэширования компиляции шейдеров!
Поздравляю с выходом 3.5, ребятки! В этом релизе бэкпортами закинули много фич из будущей четвёрки.
Подробности по первой ссылке.

Краткий гайд по вкату в движок:
1. Читать документацию.
2. Качать примеры.
3. ПРОФИТ!

Ссылки
Новости движка: https://godotengine.org/news/
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
Играть в игродела онлайн без регистрации: https://editor.godotengine.org/releases/latest/ с дивана нельзя.
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Документация: https://docs.godotengine.org/ru/latest/ https://docs.godotengine.org/en/stable/
Примеры качаются прямо в движке через свой магазин в отдельной вкладке AssetLib. Там есть всё - от платформера до чата.
Игры, созданные глобальными кириллами: https://steamdb.info/tech/Engine/Godot/ https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Изумительный Годот: https://github.com/Calinou/awesome-godot https://github.com/godotengine/awesome-godot - подборка дополнений, модулей и минишоукейc.
Аддон для диалоговой системы: https://godotengine.org/asset-library/asset/833
Прекомпилер шейдеров: https://godotengine.org/asset-library/asset/977 С версии 3.5 больше не нужен.
Библиотека готовых шейдеров: https://godotshaders.com
Майндмаппинг проектов не отходя от кассы: https://godotengine.org/asset-library/asset/879
SmartShape для рисования 2D-террейнов без задней мысли: https://godotengine.org/asset-library/asset/715
Конвертор кваковских карт для ностальгирующих дидов: https://godotengine.org/asset-library/asset/446
Конвертер блендеровских моделей в формат сцен: https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.html
Конвертер блендеровских файлов прямо в движок: https://github.com/V-Sekai/godot-blender Надо только в настройках проекта путь к blender.exe указать. Потом просто закидываешь .blend в папку и импортируется.

Книги
Смотри пункт 1 из краткого гайда выше.

Для любителей пощекотать конпеляцию
Бинды LUA: https://github.com/perbone/luascript
Бинды JS: https://github.com/GodotExplorer/ECMAScript
Лучше кинуть ссылку на список всех языков: https://github.com/Vivraan/godot-lang-support

Годнота от анона
- Для приверженцев опенсорца существует возможность распространять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Имя файлу можно задать любое. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории. Для запущенного таким образом проекта папка res:// становится доступна для записи (если это не ограничено правами доступа в системе). Тут нужно отметить, что проект не запустится без папки .import и файлов в нём. Если попытаться запустить без неё, Godot попросит запустить редактор, чтобы импортировать ресурсы заново. Т.е., к сожалению, невозможно просто отредактировать текстуру в пейнте и увидеть изменения в игре - в любом случае потребуется запускать редактор, чтобы он импортировал текстуру заново, потому что импорт - это конвертация во внутренний формат (etc/etc2/s3tc/bptc), а оригинальный файл (.png, .jpg и т.д.) игрой не читается (load("res://icon.png") грузит версию из папки импорта, а не ту, что мы ожидаем).
- В версии 3.2 появилась возможность прикреплять pck к бинарнику. Не появилась, а вернулась - 2.х умел. Бриллиант для любителей однофайлового продукта!
- Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
- Тест-бенчмарк:
- - Веб-версия - https://govdot.herokuapp.com
- - Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar

Предыдущий: >>815359 (OP)

Архивный: https://arhivach.ng/thread/812688/
Пропущено 71 постов
71 с картинками.
Пропущено 417 постов, 71 с картинками.
Аноним 26/09/22 Пнд 17:53:45 832795
>>832791
>Merge from scene
Неочевидное название неочевидной функции. Merge - "слияние" или "поглощение". Мне нужно было сливать или поглощать сцены, мне нужна была независимая копия. Ещё и конка выглядит как пересечение двух линий, т.е. как будто сцены повлияют друг на друга взаимно, а не одна войдёт в другую (как копия, как ссылка или как вырезать-вставить?).

>создается временный файл
Не уверен в этом, т.к. удаление исходной ноды обнуляет буфер обмена. Как минимум при работе с ресурсами. Вот буквально этой ночью пытался скопировать Shape из одного CollisionShape в другой CollisionShape: нажал Copy на Shape, затем удалил его CollisionShape и нажал Paste на поле Shape другого CollisionShape... и-и-и ничего не произошло, WTF? Логично предположить, что Copy сохраняет полную копию ноды/ресурса в буфере обмена, а не держит ссылку на то, что может измениться или вовсе исчезнуть в процессе копирования.

Не, ладно, с ресурсами понятна причина такого поведения: Copy копирует не данные ресурса, а ссылку на ресурс, и если мы удалили ноду, которая была единственным владельцем ресурса, движок удаляет этот ресурс. Но если я нажал Copy, я ожидаю, что ресурс не исчезнет из памяти прежде, чем я смогу вставить его, верно? Пусть у него больше нет пользователей, я собираюсь дать ему нового пользователя, а он берёт и исчезает. Непорядок.

Я уж молчу про логику функции отмены на ctrl+z, о которой лучше вообще забыть...
Аноним 27/09/22 Втр 14:22:48 832864
1. Лес.mp4 2499Кб, 720x422, 00:01:58
720x422
2. Город.mp4 4934Кб, 720x422, 00:02:36
720x422
3. Посадка.mp4 3773Кб, 720x422, 00:01:59
720x422
>>832789
>Это что за покемон?
Ну что же вы, ребята? Это же самолёт!

Первым делом, первым делом - самолёты...

Никак не могу понять, почему управление такое дубовое, а самолёт ведёт себя так, будто летит сквозь мёд? Как он у меня работает: каждая деталь создаёт силу, зависящую от скорости и направления движения, которую я добавляю к RigidBody в _integrate_forces() через add_force(). Вроде бы удалось настроить так, что самолёт реагирует на нажатия клавиш примерно так, как самолёты в ГТА, но вот в свободном полёте и свободном падении летит как кирпич, то есть вообще не вращается. Сопротивление воздуха я не моделировал, но разве дело может быть только в этом? Типа, сопротивление воздуха заставляет ИРЛ самолёт мотыляться, менять направление и уходить в штопор? Или кроме сопротивления понадобится ещё и потоки воздуха моделировать? Подъёмную силу крыла, мне кажется, я достаточно точно смоделировал - чем быстрее крыло движется в направлении "вперёд", тем сильнее тяга "вверх" относительно плоскости крыла. Думаю, сопротивление воздуха должно быть несложно смоделировать, если теперь посчитать направление в сторону плоскости крыла (сверху или снизу) - чем более плашмя летит крыло, тем больше замедление от него. Но если все крылья в одной плоскости и возле центра тяжести, в чём смысл? Это ведь не будет закручивать самолёт, а только быстрее замедлять его. По идее получится тот же полёт в меду, только в более густом.

После записи этих видео я ещё покопался, обнаружил, что у меня один из векторов хвостового оперения направлен в противоположном нужному направлении, из-за чего, видимо, самолёт наклонялся в полёте, вроде как исправил это и, тем самым, окончательно сломал управление - теперь у меня есть ровно летящий и неуправляемый кирпич. Что за хрень?.. Как же тяжело работать вслепую. Вот бы отобразить все эти векторы в реальном игровом пространстве, а не только воображать...

А ещё я занимаюсь какой-то лишней фигнёй вместо того, что изначально хотел. Но самолётик было понятно из чего собрать - сел и за пару часов сделал с нуля, а изначальные идеи спустя много лет яснее не стали... Ну, типа, я хочу ИИ, но что ИИ должен делать? Что он может делать? Что я должен сделать, чтобы ИИ было что делать? Что я хочу, чтобы ИИ мог делать? У меня же только абстрактные мысли, без конкретики. А самолёт - он и в Африке самолёт, сел и полетел, тут думать не нужно вообще...
Аноним 27/09/22 Втр 14:53:13 832868
>>832864
>самолёты в ГТА
Кстати, давно интересовало, с чем связано то, что при попытке полёта строго вверх двигатели самолётов в ГТА рано или поздно "давятся" и перестают работать, вызывая резкое снижение скорости и падение. В более серьёзных играх, вроде, аналогичное поведение. Но мой самолёт может без проблем лететь вертикально вверх бесконечно долго, потому что мощности двигателей хватает на то, чтобы преодолеть силу тяжести, а плотность воздуха не моделируется (представим, что вместо пропеллеров у меня ракетные двигатели). Если я снижаю мощность двигателей, чтобы нельзя было тупо лететь вверх вообще без крыльев, тогда самолёт становится слишком медленным, даже не может оторваться от земли. Если при этом усилить подъёмную силу крыльев - он взлетает как пёрышко и летит дальше медленно-медленно. По-моему, есть и такие ИРЛ самолёты (медленные и взлетающие почти без разбега), но в играх-то по-другому. Ну и как это понимать? Как в аркадной ГТА добились такого реализма, не могут же там честно моделировать все законы физики? Или там тупо подгон значений и вместо условного RigidBody - KinematicBody, который анимируется из кода? Не хочу моделировать физику вручную через KinematicBody...

>отобразить все эти векторы в реальном игровом пространстве
Вспомнил, что можно включить отображение RayCast, так что отобразить векторы стандартными средствами достаточно просто. Непросто понять, в какой они системе координат должны быть, а это главный вопрос, который постоянно мучает меня во всех расчётах...

Идея сделать самолёт возникла, когда я попытался полетать на самолёте в Unturned. Кусок летающего кирпича, взрывающийся от лёгкого касания. Ну, у меня получилось не сильно лучше, лол. Но в своей собственной игре я могу сделать управление более отзывчивым, настроить всё под себя - ну и зачем играть в чужие игры?.. Godot - лучшая игра.
Turn-Based Runner-Puzzle Аноним 29/07/22 Птн 20:56:06 824369 Ответ
image.png 176Кб, 866x821
866x821
image.png 1054Кб, 1962x1098
1962x1098
Сделал свою первую игру. Получился играбельный прототип, пусть и очень простой. На блюпринтах UE.

Изначально хотелось сделать просто шахматы, как проба пера. Ибо известный законченный концепт. Но я сразу подумал, что неплохо бы добавить изюминки. Решил сделать генерационное поле для игры. Потом добавил персонажа. И оказалось, что я делаю подобие пошагового мода из некроденсера, что круто. Но застопорился на врагах. Понял, что пока не потяну создание действительно умного врага, который будет хорошо работать (мои враги работали через раз). Поэтому начал заново, охладив траханье решил не генерировать большое поле, чтобы генерация в реальном времени не сказывалась отрицательно на производительности. Так и получилось, что стал делать пошаговый раннер. Делал где-то месяц или два.

Пока всё строится на том, что игроку надо балансировать на трех параметрах: здоровье, засор и удача. Продумывать свой маршрут на несколько ходов вперед.
Правила и управление расписал на странице игры.

Видео с геймплеем: https://youtu.be/BzyQwU7y7u4
Страница игры на итч.ио: https://poopnchess.itch.io/poopnchessprototype-v01

Пока хочется протестировать как-то гипотезу, будет ли игра достаточно интересной, чтобы ее расширять. Расширить за счет добавление режимоуровней, разнообразия препятствий, врагов, клеточек, пикапсов.
За мудрые советы по улучшению или ухудшению геймплея буду благодарен
Пропущено 18 постов
18 с картинками.
Пропущено 112 постов, 18 с картинками.
Аноним 27/09/22 Втр 03:40:22 832846
>>828974
>Основную бы игру я бы переделал как в большинстве гиперказуалок, где есть старт и есть финиш.
Ты видел такое в гиперказуалках, но можешь ли ты объяснить, почему этот приём используется?

>Суть в том что ты прыгаешь, по уровням с разными препятствиями, собираешь очки, а в конце твой результат еще умножается на время.
Нет, это не суть. Суть - в том, чтобы ограничить сессию и выдать по окончанию сессии существенную награду. Чтобы игрок мог в перерывах между своими занятиями по-быстрому получить дозу дофамина и пойти дальше. Это как наркоманы, быстро вкалывающие очередную дозу между повседневными делами, вогнали иглу и пошли дальше. Это наиболее удачная формула, лучше, чем бесконечные уровни а-ля флаппи бёрд, несмотря на её популярность в своё время. Чем короче уровень и чем больше награда, тем сильнее зависимость и желание по-быстрому сыграть ещё. А чтобы игрок не заигрывался, нужна "энергия", которая восполняется за несколько часов или просмотров рекламы, чтобы игрок не довёл себя до изнеможения и не потерял интерес к игре. Либо ограничение на количество хранящихся лутбоксов: получил 4 штуки и теперь жди открытия одного из них, прежде чем сможешь получить в награду ещё один - желание проходить уровни напрочь отрезает до тех пор, пока место под лутбоксы не освободится.

>Вот как раз нужно будет ввести таймер, что бы подгонять игрока таким способом играть быстрее,
Не нужно никого подгонять. Лучше наоборот, под конец уровня встроить рулетку, позволяющую умножить число очков на рандомную величину. Азартные игры сами по себе развивают сильную зависимость, а тут это будет работать вместе с остальным, усиливая зависимость. Игрок не любит, когда его наказывают, игрок любит, когда ему дают награду (даже если это бесполезные пиксели).

>Если исходить из такого геймплее, то нужно геймдизайнить уровни в ручную.
Нет, не нужно. Достаточно настроить процедурный генератор, чтобы первые уровни были попроще, а следующие посложнее. Хотя я видел гиперказуалки с процедурными уровнями, у которых сложность вообще никак не растёт или даже уменьшается. Есть, конечно, гиперказуалки с вручную составленными уровнями, но у таких эти уровни скорее повторяются друг за другом в разных декорациях, чем по-настоящему уникальны, то есть тоже своего рода процедурная генерация.

Опять же, думай, зачем это всё нужно. Нужно максимально долго удержать игрока, чтобы он просмотрел как можно больше рекламы или как можно дольше подвергался предложениям купить донатные пиксели за реал. Ты же не будешь вручную делать 1000+ уровней? Чем больше - тем лучше. Главное настроить процедурную генерацию так, чтобы она была не слишком однообразной, не выглядела как белый шум (однородный рандом). Случайный проигрыш даже больше работает на развитие зависимости, по аналогии с азартными играми. Вручную созданный уровень игрок должен научиться проходить, а на это не все способны; процедурно генерируемый уровень может как случайно убить, так и случайно привести к лёгкой победе, это как сложная замаскированная рулетка, соблажняющая игрока высоким риском с большой наградой. А вручную созданный уровень мало того, что напрягает мозги, так ещё и становится скучным сразу как только твои мозги осилят его пройти (если осилят).

Так что ты как и ОП не туда смотришь, хотя ближе него к пониманию сути этого жанра.
Аноним 27/09/22 Втр 03:55:01 832848
>>832846
>Чем короче уровень и чем больше награда, тем сильнее зависимость и желание по-быстрому сыграть ещё. А чтобы игрок не заигрывался, нужна "энергия", которая восполняется за несколько часов или просмотров рекламы, чтобы игрок не довёл себя до изнеможения и не потерял интерес к игре.
Кстати, лучшее воплощение этой формулы - это жанр идл-кликеров. Игра не выгоняет игрока насильно, он сам из неё выходит, заметив, что больше ничего пока что не может купить. Через произвольное время он заходит и видит, что уже может купить апгрейды - покупает, видит прирост мощности производства игровой валюты, получает моментальную дозу дофамина и снова выходит из игры. Игроку не нужна скорость реакции и активные действия - достаточно нажать пару кнопок. Игроку не нужно слишком много думать - запороть прохождение невозможно, ты всегда окажешься в плюсе. В результате ты заходишь, жмёшь кнопки, смотришь рекламу и с нетерпением ждёшь следующего раза.

Но это немного другой жанр всё-таки. Экшн игры с кучей анимаций привлекают больше внимания, особенно, я думаю, у детей, поэтому собирают куда больше скачиваний. А принципы работы одинаковые...
Аноним 27/09/22 Втр 14:40:36 832866
>>832848
Играл в айдл-кликеры с другим опытом. Там всегда было че "заапгрейдить" - игра постоянно держала. Там были абилки на кулдаунах, так что иногда нужны активные действия (в основном чтобы преодолеть "стену" в которую уперся). Там можно было и "запороть" ран, неправильный билд и ты теряешь время, потому что приходится делать рестарт. Пришлось стереть игру, поскольку я проводил в ней реально целые дни и был парализован, без возможности заниматься чем-то другим на компе.
Последние Известия о Игрострое Аноним 20/01/21 Срд 11:09:25 722604 Ответ
изображение.png 2780Кб, 1280x720
1280x720
Набрасывайте сюда новости о игростроях и играх.
Пропущено 83 постов
83 с картинками.
Пропущено 308 постов, 83 с картинками.
Аноним 27/09/22 Втр 13:26:45 832859
>>832711
Боже этот необучаемый опять вываливает стены бреда вместо того чтобы хотя бы минимально изучить вопрос.
Если тебе так нравится графоманить - напиши sci fi фанфик, но не лезь с этим всем в предметные споры.
Аноним 27/09/22 Втр 13:34:38 832861
>>832716
А миллионы людей умерли от аневризмы. И вот с такими детскими логическими ошибками вы лезете в научные области, где нужны десятилетия опыта и обучения.
Аноним 27/09/22 Втр 14:35:12 832865
>>832861
Аневризма - физическое изменение, когда кровь просто вытекает мимо сосудов. Как это отменяет случаи, где люди живут без части мозга, и даже личность не сильно изменяется, поскольку функция мозга перераспределяются по уцелевшим нейронам? Вот на таких детских логических ошибках ты все время и ловишься.
>>832859
Аргументация, начинающаяся с "боже" - это сразу слив.
Кто-нибудь покупал пикрил? Не могу купить из за блокировок, удалось только багованую пятую версию от Аноним 22/09/22 Чтв 10:38:47 832327 Ответ
1663832326063.jpg 318Кб, 1080x1396
1080x1396
Кто-нибудь покупал пикрил? Не могу купить из за блокировок, удалось только багованую пятую версию отрыть, но уже вышла 6.4. Взамен могу скинуть последнюю obi softbody и ещё пару мелких ассетов.
Аноним 27/09/22 Втр 13:58:05 832863
бамп
Движкосрачей тред. Аноним 20/10/19 Вск 12:40:05 618624 Ответ
1.jpg 47Кб, 640x736
640x736
2.png 39Кб, 324x277
324x277
3.jpg 42Кб, 600x447
600x447
Обсуждаем, какой движок самый плохой - здесь.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.

Бесконечный тред для свободного общения.
Пропущено 121 постов
121 с картинками.
Пропущено 997 постов, 121 с картинками.
Аноним 26/09/22 Пнд 22:54:51 832828
>>832805
>Убийца трупов
Бля, вот бы вышел движок с таким названием
Аноним 27/09/22 Втр 06:12:37 832850
Аноним 27/09/22 Втр 13:37:46 832862
Вы все не правы. Лучший движок - это блендер.
Falco Engine: УБИЙЦА ЮНИТИ!!! №4 Falco 04/09/22 Вск 22:02:32 830108 Ответ
image.png 2143Кб, 1920x1017
1920x1017
Пропущено 32 постов
32 с картинками.
Пропущено 345 постов, 32 с картинками.
Аноним 27/09/22 Втр 09:45:14 832854
Месяц назад отфидбачил кучу багов, где результаты, филька? Сколько год ждать? Ты как разраб полностью провалился. Зачем я вообще твою хуйню качал, ты черт, ты пидар, ты еблан
Satrap 27/09/22 Втр 09:50:27 832855
Переходите на Satrap engine - полностью народное двигло! Все ваши пожелания учитываются!
Falco 27/09/22 Втр 13:30:11 832860
>Дай денег. Пускай валит с женой из страны. Спасёшь его бренную жизнь.

А ему выплачу урезанную ЗП с задержкой в 4 недели.
Посмотрим, что он скажет коллекторам. =)
Обсуждаем прошлый и будущий конкурсы Прошлый конкурс — https://22.twoweeks.ru Прошлый тред — https Аноним 22/09/22 Чтв 15:30:23 832349 Ответ
image.png 148Кб, 400x250
400x250
гусь.mp4 2909Кб, 576x1056, 00:00:05
576x1056
Пропущено 19 постов
19 с картинками.
Пропущено 50 постов, 19 с картинками.
Аноним 26/09/22 Пнд 12:54:18 832775
Аноним 26/09/22 Пнд 15:06:30 832783
image.png 371Кб, 512x512
512x512
Аноним 27/09/22 Втр 13:09:15 832857
new twg.mp4 17913Кб, 360x360, 00:05:01
360x360
ТВГшечку бы...
Unity 3D #22 Аноним 31/08/22 Срд 21:15:39 829512 Ответ
coddy-kurs-Unity.jpg 49Кб, 750x422
750x422
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>824236 (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: https://www.writeurl.com/publish/qzgktisltkskaitem6aa
Пропущено 43 постов
43 с картинками.
Пропущено 360 постов, 43 с картинками.
Аноним 27/09/22 Втр 00:30:34 832835
>>832727
> Все приёмы выполняются с зажатой кнопкой мыши, чаще всего правой (если персонаж - правша).
Видел такое в ремейке Даггерфола на юнити. Мне не зашло такое управление. Как минимум потому что, в момент когда зажимаешь мышь для атаки, камера перестает поворачиваться и мой мозг не воспринимает это как норму. Можешь заценить ремейк сам, если еще не видел, может и тебе не понравится.
Аноним 27/09/22 Втр 05:07:46 832849
смайлы в строках никак вообще без атласа не заюзать?
Аноним 27/09/22 Втр 10:16:00 832856
>>832817
Анон, а о чём вообще разговор? Меня попросили вкратце описать что я делаю, я описал. В чём смысл сейчас твоих постов?
Katabasis Аноним # OP 22/03/22 Втр 14:44:16 796015 Ответ
mainMenu.png 220Кб, 1005x665
1005x665
скрин.png 462Кб, 1915x1079
1915x1079
fight with skel[...].gif 8589Кб, 860x797
860x797
red crawler fig[...].gif 5676Кб, 860x797
860x797
Катабасис - слово, которое можно буквально перевести с греческого как «спуск». В более широком смысле это мифологема, описывающая спуск героя в подземное царство.

Около года назад мой интерес к античности сподвиг меня начать разработку рогалика в неком греко-римско-персидском сеттинге, в котором будут катакомбы, митреумы, бронзовое оружие, можно будет приносить в жертву быков и общаться со всякими хтоническими и не очень богами.
Так же, я поставил себе две технических задачи:

Реализовать физику.
Реализовать расчлененку.

В некоторой степени мне удалось и то и другое: от ударов противники разлетаются на части, ноги и головы летят кувыркаясь и сталкиваясь по пути с другими объектами. Так же реализованы взрывы с осколками, стрельба из лука и арбалета (Да, греки таки изобрели арбалет, правда не совсем такой, какой был в средневековье), метание ножей и прочие простые физические манипуляции.
Так как до этого, опыта разработки я почти не имел, работа идет неспешно. Работаю я на Юнити.

Что реализовано на данный момент:

- Время измеряемое в тиках. Большинство существ ходят со скоростью 1 клетка/10 тиков. За это время может произойти много чего интересного.
- Около 20 различных существ. Некоторые из них нейтральны к игроку, а некоторые охотятся на других существ.
- Система морали. Когда существу больно ему при этом еще и страшно. Оно бежит.
- У каждого существа есть несколько частей тела, которые приняв достаточно урона могут покинуть свои естественные места.
- Части тела врагов можно кушать, восстанавливая себе хп.
- Возможность сломать любой предмет, например, прокопать стену киркой.
- Зелья. Их пока всего два – реген и инвиз. В моем рогалике принято не принимать зелья внутрь, а обливаться ими. Таким образом можно сделать чтобы рука тряслась стала невидимой.
- Прокачка. Пока скудная, есть только два стата STR и DEX их можно повышать и от них скейлится урон оружия примерно как в дарксоулсе.
- Подземелье, представляющее собой смесь пещер и комнат соединенных коридорами. При этом, есть две уникальные локации: Яма и Озеро. В яму попадаешь прыгнув с обрыва. Из нее потом можно влезти обратно по лестнице. Озеро находится на пятом этаже подземелья, там живет босс, или что-то подобное - Еа, Владыка Глубин. Здоровенная рыбина такая. Можете ее отпиздить.

Все это вроде даже особо не лагает, ради чего мне в какой-то момент пришлось начать разработку заново, перенеся все на Unity ECS (Уууу сука как же я ненавижу это кривое поделие, но без него видимо никак)

Что планируется:

- Взаимодействие с Богами.
- Нормальная прокачка.
- Всякие механизмы с рычагами, нажимными плитами и.т.д.
- Секретные комнаты.
- Озвучка.
- Подземные города, населенные нейтральными людьми.
- Торговля.
- Больше уникальных локаций


Можете подписаться на мою группу в ВК: https://vk.com/Katabasys
Там можно скачать и последний билд.

ИТТ предлагаем предложения, спрашиваем вопросы, даем советы, называем меня Керилом, (любой фидбек будет мне очень приятен) расчленяем котов, закидываем костями красных ползунов, славим Митру и Вакха!
Пропущено 26 постов
26 с картинками.
Пропущено 130 постов, 26 с картинками.
Аноним 26/09/22 Пнд 16:05:08 832784
здорова, катабазис-дев, для Линукса нет билдов?
Аноним 27/09/22 Втр 00:47:40 832837
>>831160
>меш
У тебя 2D игра или 3D?

1. Рисуешь в пейнте шлейф.
2. Отображаешь спрайт шлейфа в игре.
3. ???
4. ПРОФИТ.

>спавнить на каждой клетке которую преодолел предмет частицы
Зачем клетки, зачем частицы?
Спавни спрайты по вектору движения.
Затем скрывай их до следующего раза.
Аноним 27/09/22 Втр 01:32:40 832842
>>831179
>рендер занимал 30 мс.
>Теперь 2.8 мс.
Так и знал, что поможет. Везде работает. Впервые узнал об этом приёме, когда bitblt()-ом рисовал.

>Еще до этого при спавне каждого предмета, из пула брался специальный геймобджект с рендерером, которых там лежало 10к. Теперь, получается их требуется на 4096 штук меньше.
Ммм... Если я правильно понял, ты хранишь все игровые объекты в одном массиве, с которым работает и чанковая система, и спавнер предметов, и всё остальное? Разве не было бы лучше разделить их на несколько массивов в соответствии с целью их использования (тайлы; предметы; персонажи; летящие предметы - пули, стрелы и т.п.), чтобы не приходилось далеко бегать по массиву? Заодно можно было бы разложить по разным скриптам: тайлами управляет тайловая карта, персонажами - менеджер персонажей, предметами - менеджер лута, летящими снарядами - менеджер летящих снарядов и т.д. Я бы сделал так хотя бы чтобы самому не запутаться, где что.

>Пол в моей игре это просто спрайт 32х32. А вот стены это другое. Начнем с того что она 32х48 и если ты стоишь перед стеной то твоя голова перекрывает ее нижнюю часть. А если за стеной то уже она тебя перекрывает.
Если я правильно понял, то перекрывает персонажа не вся стена целиком, а кусочек 32x16 пикселей сверху спрайта стены. Под нижними 32x32 пикселями персонаж встать никак не может. Ну вот и нарисуй их прямо поверх пола, или даже вместо пола, если стена целиком перекрывает клетку пола. Кусочки 32x16 можешь либо отдельно рисовать, либо тоже запечь в текстуру, но уже отдельную, которая будет отображаться после всех персонажей. Только учитывай, что эта текстура должна иметь прозрачность, что может повлечь за собой снижение производительности. Замеряй сам, что будет выгоднее.

Разрушаемые стены тоже легко сделать. Принцип тот же, что в майнкрафте. При частичном разрушении рисуешь анимацию разрушения поверх блока, а при полном разрушении один раз отрисовываешь текстуру пола заново, заменяя в ней тайл стены на тайл пола. Или, если такое технически возможно в юнити, можно нарисовать всего один тайл - тайл пола - поверх уже готовой текстуры, в то место, где нарисован тайл стены. В майнкрафте чанки не состоят из независимых кубов и собираются заново при каждом добавлении/удалении куба, а 2D игре можно тупо поверх готовой текстуры новый блок нарисовать (или закрасить прозрачными пикселями удаляемый блок).
Scratch-тред. Первый в этом десятилетии. Панславянский. Твой. Аноним # OP 26/04/21 Пнд 23:13:58 740172 Ответ
кот.png 70Кб, 400x289
400x289
1619468035770.png 50Кб, 813x656
813x656
1619468035777.png 70Кб, 516x801
516x801
1619468035789.png 34Кб, 467x389
467x389
Scratch - это облачно-ориентированная система создания игор для детей. И в то же время - это принципиально отличающийся от модных блюпринтов способ визуального программирования.
Тем не менее (1), угореть по скретчу можно и под сраку лет.
Тем не менее (2), есть офлайн-клиент, есть возможность конвертнуть проект в HTML5, а затем через ноду.жс конвертнуть в екзе. Что делает скретч совместимым с классическими условиями ТВГ (запускаемые без интернетов файлы). А значит, можно со скретчем на ТВГ вкотиться.

Собсна, сам виновник торжества доступен онлайн без СМС и регистрации https://scratch.mit.edu/ (но регистрация даёт возможность хранить свои поделия в облаке и автоматически расшаривать там же)
Документация https://ru.scratch-wiki.info/wiki/Блок
Конвертер проектов в ХТМЛ5 https://sheeptester.github.io/htmlifier/
Туториал по превращению веб-приложения в отдельное экзэ https://code.tutsplus.com/tutorials/introduction-to-html5-desktop-apps-with-node-webkit--net-36296
Вот примеры, что вообще там можно сваять https://www.youtube.com/watch?v=_fLhibzK5Cw
Пропущено 24 постов
24 с картинками.
Пропущено 67 постов, 24 с картинками.
Аноним 26/09/22 Пнд 21:11:00 832811
>>832810
Ну так оба примера являются языком.
>[кнопка] W => [движение.y] 0.05
>Что это? Может показаться, что это тоже какой-то язык (потому что я записал это буквами языка), но нужно заметить, что это единственная возможная фраза
Это язык, в котором возможна единственная фраза. А еще бывает алфавит, состоящий из одной буквы.
Аноним 27/09/22 Втр 00:39:43 832836
>>832811
>Это язык, в котором возможна единственная фраза
Абсурд. Лень аргументировать...

>алфавит, состоящий из одной буквы
Ты про азбуку Морзе? Это просто форма записи обычной латиницы или кириллицы точками и тире. Наш текст здесь на форуме тоже хранится как нули и единицы, но читаем мы буквы алфавита из 33 букв, а не из двух.
Аноним 27/09/22 Втр 01:07:26 832841
>>832836
>Абсурд
Наука. Тоже лень аргументировать. Читай https://ru.wikipedia.org/wiki/Формальная_грамматика
В принципе это несильно отличается от комбинаторики и множеств. Множество может быть пустым, с одним элементом, со счетным кол-вом элементов, с бесконечным кол-вом. Так что ничто не мешает существовать языку с одной-единственной допустимой фразой.
>Ты про...
Нет, я про алфавит из одной буквы {A}. Из него можно составлять слова А, АА, ААА...
Также могут быть алфавиты, где составляющими элементами будут слова. Например, Ту, Ту Ты, Ты Ту Ты и т.д.
Мы сделали игрушку - Hearths Warming Quest ШУРИК # OP 22/09/22 Чтв 10:00:31 832321 Ответ
16637841676050.png 408Кб, 816x624
816x624
16637841676071.png 359Кб, 816x624
816x624
Название: Hearth's Warming Quest || Приключение на День Согревающего Очага
Жанр: головоломка
Авторы:
Работа в RPG Maker MV: Kujivunia
Создание уровней: cute cinnabon
Движок: RPG maker MV
Платформа: Windows

Описание:
Ко Дню Горящего Очага Сумеречная Искорка подготовила игру специально для Меткоискательниц. Только работая в команде Меткоискательницы смогут решить загадки Искорки!

Ссылка на игру:
https://kujivunia.itch.io/hearths-warming-quest

Достоинства:
Это законченная игра идеальной сложности и длительности для того, чтобы получить удовольствие от прохождения за один присест.

Недостатки:
Маловато разнообразия (вполне достаточно, но было бы лучше если бы было больше). После выхода из игры прогресс сбрасывается (но учитывая длительность игры это не слишком большой недостаток, можно даже назвать особенностью в духе старых игр на СЕГЕ).

Немного информации:
Делалась для конкурса игр про My Little Pony. Мой второй проект на rpg maker.
https://tabun.everypony.ru/blog/OKI/207327.html

Плагины:
YEP_KeyboardConfig - для листания диалогов на W/S.
DK_Full_Input - для смены персонажей.
CTB_EventTriggerEventMV - для заталкивания кристаллов в порталы и разрушения рунных стен - с помощью снежных шаров.
HIME_MultipleInventories - для разделения инвентаря на трёх персонажей.

*
Устал пилить незаконченное говно, запилил игруху до конца. Чё как?
Пропущено 2 постов
2 с картинками.
Пропущено 24 постов, 2 с картинками.
Аноним 27/09/22 Втр 00:57:42 832838
>>832598
Никакой скрытой подоплёки, я просто пихаю ссылки на неё везде, где это хотя бы примерно в тему =)
(ну а чо, зря делал что ли)
Аноним 27/09/22 Втр 00:58:57 832839
Аноним 27/09/22 Втр 01:00:49 832840
>>832641
Ля, ремейнс тема, но у него своих проблем хватает. Сделан на адобе и лагает на 100к пека. И жопошно сложный на любой сложности. Я даже небоскрёба с аликорнами пройти не смог даже на самой лёгкой. Патроны кончились, на новые денег нет, астала виста бейби сказала мне игра.

п.с. А чё, на мне разве не висит флаг ОП?
Концепция для квест-адвенчуры от дрюньки столичного Аноним 24/09/22 Суб 07:49:36 832554 Ответ
изображение.png 4341Кб, 1919x1080
1919x1080
Короче, я придумал гениальную концепция для твоей будущей игры. Это психологический квест, игровой процесс представляет из себя классический пойнт энд клик, вроде Myst и т.п.

Перейдём к сути:

Главный герой просыпается в палате больницы в полном замешательстве, так как не понимает почему здесь оказался. Внезапно, в палату врываются инспектор в сопровождении доктора и с порога предъявляет вам обвинение. В чем героя обвиняют инспектор не уполномочен говорить и он настаивает на том, что герой сам прекрасно знает причину, по которой его обвиняют. Да инспектор на самом деле и не обладает никакими сведениями по этому поводу, вышестоящие должностные лица считают излишним держать его в курсе.
И тут доктор вынужден объяснить и герою и инспектору, что первый получил серьёзную травму головы с последующей потерей памяти. Действительно, всё, что герой знает о себе - это собственное имя, память о прошлом героя стёрта. Но такое стечение обстоятельств не волнует инспектора, он всего лишь выполняет свою обязанность, а именно предъявляет обвинение.

Неожиданно для героя выясняется, что, ему предоставлена отсрочка от явки в суд для составления оправдательной записки.
Собственно, с этого начинается геймплей:

Задача всей игры будет заключаться в том, чтобы по частям восстановить, скажем так, биографию главного героя с целью выяснить причину обвинения, иначе как составить записку? Конечно же живых родственников или друзей у героя нет, по крайней мере, друзей и знакомых он не помнит. Восстанавливать память мы начнем с самых истоков, а именно с дома где родился гг. Это огромный особняк, практически лабиринт со множеством комнат. Сам по себе особняк - символическое подсознание героя, а комнаты - такие "ячейки", хранящие информацию о личности гг. Изначально комнаты недоступны, а чтобы получить доступ к комнате, следует решить ряд паззлов и задач, грубя говоря, найти ключ. Получив доступ к комнате, мы получаем некоторые сведения из жизни гг. Ну, и таким образом, открывая комнату за комнатой, собирая информацию, постепенно восстанавливается "картина жизни" гг. Собрав все сведения, восстановив память, мы оказываемся в зале суда, где нас обвиняют Минос, Радамант и Сарпедон. Процесс обвинения состоит из ряда вопросов судей, на которые надо будет выбрать ответ из предоставленных вариантов. Варианты ответов и их точность будет зависеть от того, насколько полные сведения о себе мы собрали в особняке. При неудаче судь затачивают нас нахуй в Тартар что будет символизировать о полной потере рассудка гг - это плохая концовка. При удачном исходе гг просыпается у себя в постели, всё происходящее было сном.

Не забудьте указать в титрах авторa идеи вашего будущего хита Доктора Хроу (Dr. Crow)
Пропущено 3 постов
3 с картинками.
Пропущено 13 постов, 3 с картинками.
Аноним 24/09/22 Суб 23:49:48 832640
>>832637
>классический пойнт энд клик
>Это называется симулятор ходьбы

Погугли что такое point-and-click. Это симулятор "найди иголку в стоге сена", лол
Аноним 25/09/22 Вск 01:34:57 832644
s
Аноним 26/09/22 Пнд 22:15:44 832819
202111141559171.jpg 426Кб, 1442x1079
1442x1079
ОП, играл я в твою игру, давай следующую запиливай
Создание 2d3d игры Аноним 18/09/22 Вск 11:01:03 831611 Ответ
garri-potter-s-[...].png 420Кб, 559x555
559x555
Аноны, есть опыт в программирования поднимал сервера и деплоил сайты. Планирую в геймдев, но нет бесплатных ресурсов, приоритет ставлю на Unity с C#, также как и на Unreal. Хэлпаните с туторами и бесполтными ресурсами. Может замучу стартап и некоторых из вас возьму себе на борт
Пропущено 1 постов
1 с картинками.
Пропущено 1 постов, 1 с картинками.
Аноним 18/09/22 Вск 11:09:45 831612
Поидее с того же ютабчика много туторов на любой вкус, конечно по качеству большинство откровенный ккал. Есть телеграм каналы с дампами, вроде у меня были парк таких. Найду пришлю сюда
Аноним 18/09/22 Вск 11:11:45 831613
>>831612
Такие каналы обычно сразу блочат. Так себе идея. Сам не программировал но желание бешенное
Аноним 26/09/22 Пнд 21:12:20 832812
>>831611 (OP)
>приоритет ставлю на Unity с C#, также как и на Unreal
Почему не Godot?

>Хэлпаните с туторами и бесполтными ресурсами.
Туторы: https://docs.godotengine.org/
Ресурсы: https://opengameart.org/

>Может замучу стартап и некоторых из вас возьму себе на борт
Разбежался, у нас и самих проекты мечты, некогда на тебя работать.

>>831613
>Сам не программировал но желание бешенное
Что мешает сесть и начать программировать?
frufi.itch.io&#47; yniユニ is an inspirational game-art platform for cute energy&#39;s Аноним 21/04/18 Суб 17:19:29 496780 Ответ
ynibyfrufi-dbct[...].jpg 27Кб, 1024x576
1024x576
いも.jpg 41Кб, 604x528
604x528
frufi.itch.io/
yniユニ is an inspirational game-art platform for cute energy's where every decision is a fantastic amount of weight of the constantly improving fantasy world。
ここでは、初期のコンセプトの1つ(無料)
Можете попробовать бесплатно поиграть в один из ранних концептов, перейдя на itch.io
Пропущено 133 постов
133 с картинками.
Пропущено 373 постов, 133 с картинками.
26/09/22 Пнд 20:30:50 832806
>>832799
>он
>статус проекта
А с чего ты взял, что это Фруфи здесь пишет?

>>832802
Ты не Фруфи. Вложи чуть больше усилий в троллинг.
Аноним 26/09/22 Пнд 20:37:30 832808
Аноним 26/09/22 Пнд 20:38:13 832809
>>832806
>А с чего ты взял, что это Фруфи здесь пишет?
Он как-то в /b/ заскакивал на огонёк, вот и подумал, может, таки и сюда заходит по старой памяти.
Своя хоррор игра за 0 рублей. Тыква 07/08/22 Вск 18:58:42 826206 Ответ
IMG202207261910[...].jpg 3222Кб, 4160x3120
4160x3120
Делаю хоррор с психоделичным сюжетом и местом действия в типичной русской глубинке. Бюджет - кожурка от банана. Один не справляюсь (много времени уходит). Ищу отбитых (и не совсем) людей с вагоном свободного времени, работающих за идею. Игра будет бесплатной, так что я тоже нифига не заработаю ;)
Не подскажите, где таких искать?
Пропущено 2 постов
2 с картинками.
Пропущено 8 постов, 2 с картинками.
Аноним 25/09/22 Вск 06:12:38 832648
Могу принести концепт арт твоего хоррор монстра мечты и тапочки ГГ нарисовать, только предупреждаю: от меня воняет и я поссал в тапки.
Аноним 26/09/22 Пнд 12:10:39 832773
>>826206 (OP)
Дропни свои контакты и диздок

С++ программер
26/09/22 Пнд 20:35:24 832807
>>832648
>>832773
Почти два месяца прошло, а он ни разу не отписался здесь, вы думаете, он всё ещё кого-то здесь ждёт?
Unreal Engine тред №15 Doge Edition Аноним 18/09/22 Вск 12:37:36 831616 Ответ
1.jpg 7Кб, 300x168
300x168
2.jpg 36Кб, 1280x720
1280x720
3.jpg 51Кб, 600x450
600x450
Unreal Engine 5 уже в версии 5.03 - можно работать

Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=vm5XvkrXOy0
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j

Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ

БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!

ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.

НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.

МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 295 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 435 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.

НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.

Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.

Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
Пропущено 1 постов
1 с картинками.
Пропущено 14 постов, 1 с картинками.
Аноним 24/09/22 Суб 22:42:05 832634
>>832627
И оказалось, что они единственные кто разрабатывал игры...
Аноним 25/09/22 Вск 12:21:24 832674
>>832627
> Хохлы
Нет, я тут, делаю игры
Аноним 26/09/22 Пнд 05:46:35 832754
>>832634
>И оказалось, что они единственные кто шитпостил о разработке игр.
Пофиксил
Пикселяч №17 Аноним 09/08/22 Втр 15:53:29 826609 Ответ
16570871295370.png 3Кб, 154x196
154x196
16573087113460.png 26Кб, 2000x2000
2000x2000
16431398006430.gif 208Кб, 512x1024
512x1024
16580019816601.gif 9Кб, 450x450
450x450
Прошлый тред: >>783558 (OP)
Тред в рисоваче: https://2ch.hk/pa/res/791344.html

Гайды по основам:
http://androidarts.com/art_tut.htm
https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php
https://opengameart.org/content/chapter-1-the-right-tools
http://purloux.com/artwork/tutorials/rundown

Подборки уроков:
https://blog.studiominiboss.com/pixelart
https://lospec.com/pixel-art-tutorials
http://garmahis.com/tutorials/pixel-art-tutorials
http://www.andysowards.com/blog/2012/80-epic-pixel-art-tutorials
http://danfessler.com/blog/hd-index-painting-in-photoshop
http://shatten.sonores.de/2010/01/12/how-we-make-our-graphics/

Немного по картам:
http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/03/01/designing-a-retro-pixel-art-tile-set
http://flashgamedojo.com/wiki/index.php?title=2D_Tile_Art_Basics
http://www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=14527
http://brandontreb.com/10-great-pixel-art-tutorial-and-free-resource-sites-for-your-games
Пропущено 110 постов
110 с картинками.
Пропущено 328 постов, 110 с картинками.
Аноним 25/09/22 Вск 18:11:59 832721
>>832699
>просили 2022 Update
>Copyright 2019
Аноним 25/09/22 Вск 19:53:56 832735
>>832721
Так копирайт может хоть 20 лет назад зарегистрирован быть, а книдка выкачена сегодня
Аноним 25/09/22 Вск 21:18:53 832747
Подскажите пожалуйста биржи, где можно найти пиксель арт художника.
Добро пожаловать в DSystem тред. Этот проект создан Аноним # OP 23/12/21 Чтв 07:50:05 781812 Ответ
images.jpg 6Кб, 189x267
189x267
Добро пожаловать в DSystem тред.
Этот проект создан на игровом движке Godot для любителей квестов и визуальных новел.
Вам предстоит прожить некоторое время в городе полном женщин и завоевать их интерес всевозможными способами.

Особенности:
- Реалистичное поведение персонажей к которым нужен собственный подход
- Множество разнообразных локаций, профессий, активностей
- Множество путей достижения целей, включая товарный дефицит, коварство, убийства и подкуп.
- Создавай свою империю, выкупая локации и оборудование.
- Поддержка модификаций

Текущее состояние разработки: стадия написания систем и архитектуры. Следить за состоянием кодовой базы можно здесь: gitlab.com/mdchs/dsystem.
Пропущено 16 постов
16 с картинками.
Пропущено 130 постов, 16 с картинками.
Аноним 24/09/22 Суб 03:18:48 832548
>>808951
>Как видишь, разница принципиальна - в первом случае это действительно общение (даже если на основе шаблонов), а во втором случае это только имитация общения.
В первом случае у тебя побуждение к действию(симы это тоже могут, если им сказать или происходит экстренная ситуация)
Во втором случае , как раз таки диалог. Обычный диалог. Один что-то сказал, а другой отреагировал. В жизни большинство диалогов такие. Пошутил смешную шутку - у человека +настроение и _отношение к тебе. Оскорбил - у человека -отношение и может завязаться драка.
Аноним 24/09/22 Суб 13:58:05 832573
>>832545
>инди игра в стиле Римворлда
Какая именно? Римворлд настолько популярен, что у него уже несколько клонов.

>>832548
>Пошутил смешную шутку - у человека +настроение и _отношение к тебе.
>Оскорбил - у человека -отношение и может завязаться драка.
Это имеет смысл только если отношения поддерживаются и все произошедшие события как-то сохраняются. Если чат-бот в ответ на оскорбление пишет тебе "тьфу на тебя, я обиделась", а буквально через минуту уже не помнит никакого оскорбления и продолжает безостановочно болтать на любые темы - это не общение, а именно что имитация общения.

ЗАЧЕМ шутить, оскорблять, что-то рассказывать, пытаться объяснить и т.д., если всё это не влияет на собеседника глубже, чем сиюминутные реакции? Ну вот собеседник посмеялся и ЗАБЫЛ сказанное, что это тебе даст? Что это ему даст? Ничего. Это пустая трата энергии на имитацию бурной деятельности. В игре такая имитация может привлекать внимание, но только до тех пор, пока не осознаешь, что человечки в игре слишком тупые и на самом деле ничего не понимают и не запоминают, а только имитируют понимание путём изображения сиюминутных реакций.

>В жизни большинство диалогов такие.
Если большинство населения - идиоты, это не значит, что разработчики ИИ (даже игрового ИИ, если игра не про идиотов) должны буквально создавать искусственного идиота по образу и подобию необразованного некультурного скота. Представь себе, есть люди, у которых из-за повреждений мозга совсем перестаёт функционировать запоминание, в результате чего они превращаются в своего рода чат-ботов без памяти - что ты ему ни скажешь, он ничего не запомнит, для него время остановилось в момент повреждения мозга и больше ничего не происходило (субъективно). Но это не значит, что чат-бот без памяти - это полноценный человек, и чего-то лучше него создать невозможно. Можно, можно и нужно, если мы хотим развиваться, а не деградировать, хихикая над человечками на экране, изображающими бурную деятельность, которой в действительности у них нет.
Аноним 24/09/22 Суб 17:16:04 832592
трипл AAA open world проект - обзорный тред Аноним 08/04/19 Пнд 21:36:56 572156 Ответ
image.png 44Кб, 150x101
150x101
Как сделать трипл ААА проект? Самый важный и подробный тред года на /gd/
Мой опыт - 0. Просто хочу список трудностей. Я напишу, а вы раскрывайте суть.
Начнем с движка. Как я понимаю, Unreal Engine 4 как разумный выбор. Даже бесплатен, пока в плюс не выйдем, так?
1) Движок и мир. UE4. Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2? Насколько сложно оптимизировать его, вопросы прорисовки, field of view, подзагрузок? Вот как ГТА5, только по стандартам 2020, а не 2013(2015)
2) Сюжет и мир. Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов, mocap(face-cap для диалогов и губ?), разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?)
3) Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing)
4) Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней - а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском? Как соединить внутри редактора Unreal Engine диалоги, скрипты, все 3д-объекты, анимацию, машинки/лошади, магичекие силы(физика, графика, анимация, инерция), музыку - в непосредвенно готовую игру?
Пропущено 19 постов
19 с картинками.
Пропущено 297 постов, 19 с картинками.
Аноним 17/06/22 Птн 11:02:35 807773
как перестать быть фанатзёром, мечтатлетелм, жить в грёзах, а начать что-то делать?
Аноним 17/06/22 Птн 18:05:17 808033
как научить себя дисциплине?
боль потерь и утрат?
через свою шкуру оущтить что?
Аноним 24/09/22 Суб 14:59:35 832581
>>807773
>как перестать быть фанатзёром, мечтатлетелм, жить в грёзах, а начать что-то делать?
Сесть и начать что-то делать. Даже если займёшься простой задачей, втянешься и захочешь сделать что-то сложнее. Главное, чтобы у тебя уже были навыки. Если навыков нет, иди ищи туториалы и проходи эти туториалы, чтобы получить знания и наработать навыки. Начинай с простого всегда. Вот если ты хочешь ГТА, то попробуй сначала машинку покатать по пустой сцене. Лучше вообще в 2D, чтобы разобраться в основных принципах. Не задумывайся пока что о том, что нужно для полноценной игры, лучше занимайся простыми механиками - так наработаешь опыт и навыки для чего-то более сложного. Впервые в жизни сев за компьютер никто сложную игру не сделает, верно? Нужна практика, пусть и очень простая первое время.

>>808033
>как научить себя дисциплине?
Отказывай себе в быстрых удовольствиях (когда примитивные действия быстро дают приятные ощущения - большинство компьютерных и особенно мобильных игр именно на этом построены) и заставляй делать то, что тебе реально нужно, но не хочется. Первое время будет тяжело, но потом войдёт в привычку и будет легче. Главное что ты осознаёшь необходимость этим заниматься. Если необходимости или её осознания нет, то и заставить себя не получится.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов