Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 298 139 63
Unreal Engine № 28 Аноним 15/05/26 Птн 16:38:43 1088506 1
UE Logo.png 152Кб, 3840x2160
3840x2160
1.jpg 501Кб, 3840x2160
3840x2160
2.jpg 1188Кб, 3840x2160
3840x2160
3.jpg 352Кб, 1920x1080
1920x1080
4.jpg 1871Кб, 3840x2160
3840x2160
5.jpg 293Кб, 1920x1080
1920x1080
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Не забываем забирать платные ассеты нахаляву каждые 2 недели:
https://www.fab.com/limited-time-free

Постоянно бесплатные ассеты:
https://www.fab.com/channels/unreal-engine?is_free=1

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Предыдущий >>1053733 (OP)
Аноним # OP 15/05/26 Птн 16:39:20 1088507 2
(1).jpg 1101Кб, 3840x2160
3840x2160
(2).jpg 618Кб, 3840x2160
3840x2160
(3).jpg 350Кб, 1920x1080
1920x1080
(4).jpg 2021Кб, 3840x2160
3840x2160
(5).jpg 704Кб, 3840x2160
3840x2160
(6).jpg 1378Кб, 3840x2160
3840x2160
(7).jpg 495Кб, 1920x1080
1920x1080
(8).jpg 432Кб, 2559x1439
2559x1439
Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://unreal-garden.com/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
Аноним # OP 15/05/26 Птн 16:40:12 1088509 3
(16).jpg 288Кб, 1920x1080
1920x1080
(9).jpg 591Кб, 1920x1080
1920x1080
(10).jpg 631Кб, 1920x1080
1920x1080
(11).jpg 2062Кб, 3840x2160
3840x2160
(12).jpg 2162Кб, 3840x2160
3840x2160
(13).jpg 1302Кб, 2560x1440
2560x1440
(14).jpg 1937Кб, 3840x2160
3840x2160
(15).jpg 276Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним # OP 15/05/26 Птн 16:40:35 1088510 4
(24).jpg 1405Кб, 3840x2160
3840x2160
(17).jpg 416Кб, 1920x1080
1920x1080
(18).jpg 616Кб, 2560x1440
2560x1440
(19).jpg 988Кб, 1920x1080
1920x1080
(20).jpg 915Кб, 3840x2160
3840x2160
(21).jpg 423Кб, 1920x1080
1920x1080
(22).jpg 921Кб, 3840x2160
3840x2160
(23).jpg 2043Кб, 3840x2160
3840x2160
Аноним 15/05/26 Птн 16:47:01 1088515 5
image.png 65Кб, 341x288
341x288
Леголас вернулся
Аноним 15/05/26 Птн 19:06:44 1088536 6
threat-interact[...].gif 4009Кб, 374x281
374x281
Аноним 15/05/26 Птн 19:35:38 1088540 7
>>1088536
какой же он страшный, сука
Аноним 15/05/26 Птн 20:55:41 1088552 8
Аноним 15/05/26 Птн 23:28:54 1088559 9
а есть туториалы годные для вкатунов?

я пока только нашел:

CodeLikeMe https://www.youtube.com/@CodeLikeMe/playlists

Есть туториал 100+ видео ARPG по типу скайрима, но он немного недоделан, например не возможно сохранить ничего кроме инвентаря и кажется скиллов, нету системы квестов, да и вообще как то криво все. Там же есть туториал по типу expedition 33, но он пока на паузе и он довольно специфичен, если прям один в один не повторять то все ломается.

Gorka Games
https://www.youtube.com/@GorkaGames/playlists

опять же туториал ARPG, вроде доделан, но там как то много лишнего, а основные вещи слишком примитивные, ну например можно прокачивать персонажа, но только прокачка заключаеться в том что у твоего персонажа поднимается level... и все. На что это влияет? Ни на что. Он просто поднимается.

Ryan Laley
https://www.youtube.com/@RyanLaley/playlists

туториал на JRPG, рассчитан на уе 4, но впринципе можно точно так же делать на уе 5. Но опять же крайне примитивен, и сохранение игры не работает, и собственно толку не много. Кстати нашел бесплатную JRPG template на фабе, которая походу с его туториалов сделана.

На этом все. А как какать? Бывают полноценные туториалы? На блюпринтах желательно. Вот как ребята из sandfall сделали expedition 33 по туториалам из ютуба (это они так сказали)?
Аноним 16/05/26 Суб 00:58:12 1088561 10
>>1088559
>Есть туториал 100+ видео ARPG по типу скайрима, но он немного недоделан, например не возможно сохранить ничего кроме инвентаря и кажется скиллов, нету системы квестов, да и вообще как то криво все
Я этот тутор не смотрел, но ты же этот тутор на 100 часов тоже не прошёл, правильно? Сохранять можно всё что угодно. Добавляй в переменные и записывай, как пример. Это на самом простом уровне
Аноним 16/05/26 Суб 01:02:14 1088562 11
>>1088561
>Добавляй в переменные и записывай, как пример. Это на самом простом уровне
Это из того, что я сам выучил за несколько часов. Наверное, есть более эффективные и простые способы как-то глобальнее сохранять прогресс.
Аноним 16/05/26 Суб 02:09:10 1088563 12
>>1088561
>>1088562

Только начал но боюсь продолжать, потому что судя по другому туториалу тип любит экспериментальные штучки которые еще сам не пробовал, и не всегда самые простые решения принимаются, ну например в том же exp33 туторе HP и AP зачем то через C++ сделал, ну да вроде показал как, но совсем по быстрому, и мало, т.е. если я захочу сам добавить какой то еще аттрибут придется учить C++. Короче не совсем для новичков. С блюпринтами проще как то экспериментировать. Ну я не жалуюсь на самом деле, чай сахар есть и то хорошо.
Аноним 16/05/26 Суб 03:40:07 1088564 13
image.png 1367Кб, 2533x2430
2533x2430
Аноним 17/05/26 Вск 06:15:28 1088641 14
01-NeoStack.jpg 250Кб, 1916x1078
1916x1078
02-NeoStack.jpg 161Кб, 1280x720
1280x720
03-NeoStack.jpg 234Кб, 1280x720
1280x720
04-NeoStack.jpg 188Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 17/05/26 Вск 14:15:52 1088679 15
>>1088559
>CodeLikeMe
>Gorka Games
Не рекомендовал бы учиться по туторам этих типов, если только бегло просматривать чисто для ознакомления. Учат плохим практикам и говнокоду

Рекомендую этого типа. Он хорошо объясняет и учит сразу как нужно делать правильно
https://www.youtube.com/@AliElZoheiry/videos
Аноним 18/05/26 Пнд 12:09:29 1088759 16
>>1088559
>CodeLikeMe
Хиллау хаааайс. Меня всегда удивляло, как в мире могут существовать люди, которые вот вообще нихуя не могут нормально сделать. Типичная ситуация, вышла какая-то фича, чел даже нихуя в ней нормально не разобравшись спешит записывать видос. На середине видоса оказывается, что нихуя не работает и он начинает все переделывать с нуля. Ну окей, проебался, со всеми бывает, ну пересними видео, отреж лаовый момент, нахуя нам 20 минут смотреть НЕПРАВИЛЬНОЕ. Нихуя - жрите суки. Далее, сам образ мышления как вообще работать с анрилом, блюпринтами перманентно на уровне вкатуна двухнедельной давности. Хотя чел снимает чуть ли не каждую неделю, на протяждении уже многих лет. Но его его жопочасы в анриле вообще ни на грамм его скилы не прокачали. Возьми бабку на лавочке у подъезда и попроси снять тутор по анрилу - уровень качества будет такой-же. И самое обидное что этот говнодел заспамил все. Когда чел гуглит какую-то фичу по анрилу - это тпидор вылазит одним из первых и УЧИТ ПЛОХОМУ. Не умеет вообще нихуя, ни говорить номрально, ни в анриле работать, ни видосы на ютуб пилить. Тока овцу ебать в сарае, и то небось не в ту дырку засунет и через 10 мин переебывать придется.
Аноним 18/05/26 Пнд 12:37:28 1088763 17
>>1088506 (OP)
Забыли добавить в шапку Ben Cloward - чел из Биовар. И вообще ААА релейтед чел, объясняет базу по шейдакам для Анрила и Юньки.
Аноним 18/05/26 Пнд 15:46:31 1088770 18
>>1088759
это необходимо что бы научиться понимать почему те или иные вещи не работают и как их пофиксить
Аноним 18/05/26 Пнд 17:03:57 1088777 19
>>1088770
Но это не случай КодьЛайкМи. Это еще как-то может быть в видосах AliElZoheiry, где он сперва покажет как интуитивно сделал бы джун, потом объяснил бы почему это Васянство и так делать не надо, и потом показал бы как сделать по-нормальному. КодьЛайкМи ни может нормально разобраться ни в чем. Он тупо один вечерок ковыряет фичу и сразу же бежит показывать подписоте лишь бы видос побыстрее высрать. Он не в обучающих целях говнокодит, он просто не умеет по-другому.
Аноним 18/05/26 Пнд 18:36:14 1088790 20
image 942Кб, 832x1248
832x1248
>>1088763
Добавим, раз годнота.

>>1088759
>>CodeLikeMe
Ну, справедливости ради, его и не смотрят. Меньше штуки просмотров на всех роликах. А так да, почетный серун, записывающий калтент по 5 видосов в неделю уже 10 лет. Считаю, одной настойчивостью заслужил свои 5 штук баксов с патреона или сколько он там сейчас лутит. Но смотреть там правда нечего.
Аноним 18/05/26 Пнд 22:52:27 1088822 21
О тут видимо батьки сидят. А посоветуйте годный тутор по инвентарю на бп. Смотрел на ютубе, есть какой-то курс чуть ли не на 10 часов. Есть поменьше на 30мин лол. А как правильно?
Понимаю, что есть готовые бесплатные ассеты, но хочется самому собрать, чтобы разобраться как это делается. Ну и в блюпринтах руку набить заодно. Не уверен, что 10часовый курс осилю и тоже щелкал его видел он там где-то в середине здоровенные куски нод начал удалять нахер, видимо лишние были.
Длинный курс: https://www.youtube.com/watch?v=aGLjD48pfUU
Короткий тутор 15мин: https://www.youtube.com/watch?v=M8Ra0YC9VVQ
Короткий начал проходить, но мало че понимаю пока что он делает, тупо повторяю за ним. Завтра продолжу, но может кто подскажет получше что-то.
Аноним 19/05/26 Втр 03:13:10 1088840 22
>>1088822
10-часовой курс и есть годный. Чтобы сделать толковый инвентарь тебе нужны интерфейсы, актор компоненты, тэги и дата, если планируется кроссплатформенность, то еще и Common UI. Если ты не знаешь ничего из этого, то стоит по отдельности изучить и понять эти темы, потом переходить к самому курсу
Аноним 19/05/26 Втр 04:15:25 1088844 23
>>1088840
>Common UI

нельзя на WASD переназначить навигацию
это фиаско
Аноним 19/05/26 Втр 04:54:22 1088846 24
Аноним 19/05/26 Втр 05:20:19 1088847 25
>>1088846

выбирать пункт меню стрелочками на клаве
в анриловском гуи только одна навигация

везде предлагается только костылить это подменой стилей на лету, но ожидаемо работает это как говно:
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/B5R6/unreal-engine-common-ui-plugin-keyboard-navigation

мне помогло отказаться от Common UI и поставить вместо него UI Navigation 3.0
https://www.fab.com/listings/a91f6e67-5c2d-46ef-926d-00a35525579c
Аноним 19/05/26 Втр 05:20:58 1088848 26
>>1088847
>и использовать вместо него
фикс
Аноним 19/05/26 Втр 14:33:49 1088866 27
>>1088840
>тэги и дата
в этом туторе инвентарь на основе ПримариДатаАссета что ли сделан?
Аноним 19/05/26 Втр 19:38:53 1088896 28
Прошел Call of Cthulhu (2018, UE4). Атмосфера - 8/10. Сюжет 7/10. Мне лично, графика - похуй. Анимации - похуй.
Почему разработчики так всасали по графике и анимациям? Отзывы почитайте в Steam, особенно русскоязычные, там все претензии к графике и анимациям.
Аноним 19/05/26 Втр 20:23:55 1088900 29
>>1088896
ну если игра говно, люди начинают ковыряться в ней, препарировать, объяснять почему именно говно, припоминать косяки
Аноним 20/05/26 Срд 11:01:16 1088920 30
>>1088896
>Call of Cthulhu
Не играл, но допустим там действительно все говно. Только ты зачем-то пытаешься в этом Уеч соучастником сделать, когда говноделы сами авторы игры.
Аноним 20/05/26 Срд 20:40:23 1088948 31
>>1088896
>Call of Cthulhu (2018
В этом и проблема,она проигрывает польскому стелс шутеру из 2005 как и по атмосфере так и геймплейно лол
+сама игра не доделана зачем нужны перки?ну и сюжетно мы делаем максимум рыболюдей и псих больницу втф пепе где основные мемы родители родственники родители обезьяны инопланетяне ученые туристы ученые моченые которые открыли портал а закрыть не могут ведьмы АРТИКА,ПУСТЫНЯ пока я спал мое тело жило своей жизнью пошел на пьесу проснулся 5 лет спустя женщиной в психбольнице
Аноним 21/05/26 Чтв 02:36:54 1088970 32
codelikeme.jpg 282Кб, 1280x720
1280x720
codelikeme2.jpg 932Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 21/05/26 Чтв 06:36:01 1088971 33
image 793Кб, 1550x533
1550x533
очередную халяву забираем
Аноним 21/05/26 Чтв 08:46:48 1088974 34
howo.jpg 363Кб, 1176x2208
1176x2208
Что не так с проверяющими на Fab? Проверяющий написал, что не забилжен свет на мапах (хотя все забилжено было). Я не стал апелляцию писать и просто перебилдил. И очередной проверяющий пишет, что я должен изменить префиксы у структур и енумов. F/S_ для структур и E_ для енумов, хотя у прошлого проверяющего по этому пункту был пасс. Я именую FStructure и EEnumerator без нижних подчеркиваний, потому что мне так больше нравится. Похуй, переименовал все, несмотря на то, что у меня дохуя структур в проекте. Отправил на проверку, и она идет уже 2 день, хотя до этого проверяли почти мгновенно. Мдяяя уж
Аноним 21/05/26 Чтв 11:30:39 1088976 35
>>1088974
> и она идет уже 2 день
Наверное устал с деревом разговаривать и хуй и на тебя забил. Ты положил хуй на нейминг конвенцию анрила, тебя как котенка ткнули мордой. Поменяй на E_ и S_, ты поменял на E и S. Потому что тебе так больше понравилось. Ты бы стал тратить время на человека который не может сделать по-человечесви?
>Я именую FStructure
Если это в блюпринтах, то это не правильно, так именуются структуры только в С++(даже если кто-то из саимх эпиков так где-то сделал, то он долбаеб), и кстати bMyBool тоже актуально только для крествов и в блюпринтах не надо були начинать с "b". А таже не надо в блюпринтах называть акторы с А, а юобжекты U.
Аноним 21/05/26 Чтв 11:49:13 1088977 36
>>1088976
>Поменяй на E_ и S_, ты поменял на E и S
У меня изначально нейминг слитный был без подчерка, читай внимательнее
>Если это в блюпринтах, то это не правильно
Да-да, у меня есть ассеты, где типы те же структуры именуют также без подчерка. И как-то у них они проходят проверку. "Правильность" зависит от настроения проверяющего, судя по всему, потому что первый проверяющий дал пасс моему неймингу
Аноним 21/05/26 Чтв 12:07:40 1088979 37
>>1088977
> зависит от настроения проверяющего
Это тоже верно, но это их недоработка и чей-то личный похуизм. Почему бы просто не назвать все сразу как положено и не трястить какой тебе достанется проверяющий?
Аноним 21/05/26 Чтв 12:14:11 1088980 38
>>1088979
Я только структуры и енумы именую "не как положено", потому что по кайфу так. В остальном все по эпиковскому госту
Аноним 23/05/26 Суб 08:12:06 1089122 39
я вообще префиксами не пользуюсь. рот ебал префиксы и всех кто их форсит
Аноним 23/05/26 Суб 11:30:23 1089142 40
>>1088971
Стекло выглядит интересно
Аноним 24/05/26 Вск 23:57:01 1089322 41
image.png 263Кб, 1920x1080
1920x1080
Unreal Engine 6 анонсировали (или, скорее, первый проект на нем - Rocket League).
Аноним 25/05/26 Пнд 06:28:14 1089337 42
>>1089322
ну анонсировали и анонсировали
Аноним 25/05/26 Пнд 11:50:03 1089348 43
>>1089142
Только это префабы судя по всему, они заранее разбили стекло в чем-то типа Гудини и импортировали в движок осколки. Соответсвенно, если ты захочешь сделать рзбивющееся кастомное стекло тебе придется проделать туже работу или скейлить на похуй ихнее.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:00:51 1089358 44
>>1089348
судя по описанию ты прав, только вместо гудини блендер, и тебе дадут тулзы чтоб самому делать
Аноним 25/05/26 Пнд 14:38:04 1089378 45
>>1089358
Ну в любом случае от халявы отказываться смысла нет. Ну и в целом небольшой щепоточкой дистракшена игру мечты всегда полезно приправить.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:44:46 1089383 46
>>1089378
конечно, дают - бери. зачем еще нужен фаб, если не халяву подбирать

хотя мне кажется, что такое не так сложно полностью динамически через ниагару сделать
Аноним 25/05/26 Пнд 15:10:29 1089388 47
>>1089383
> не так сложно полностью динамически через ниагару сделать
Конкретно как они сделали я еще не смотрел, но сам игрался с хаос дистракшен. Чтобы сделать норм действительно приходилось лезть в гудини и генерить осколки самому, потому что встроенный вороной фракчур не умел делать сами сколы естественными, а просто ножом резал прямой линией. От этого сильно вайбило дешевизной на фоне остальных визуальных стандартов анрила. Ниагара тоже нужна разумеется, она должна мелкую стеклянную крошку генерить и слегка пыли при разибании, но самое главное сделать чтобы это нормально звучало.
Аноним 25/05/26 Пнд 15:27:23 1089391 48
>>1089388
у него так и выглядит - дешевый вороной. я думал он какой-то слайсер по вороному написал динамический, а он и того не сделал. но вероятно это именно потому, что он в блендере так некрасиво сделал
Аноним 25/05/26 Пнд 15:52:23 1089397 49
>>1089391
В общем все как обычно, хочешь сделать хорошо - сделай сам. Зачему ему блендер тогда вообще для осколков, если ванильный вороной есть из коробки в анриле. Вообще конечно надо было самим 'эпикам оставить точку расширения. Сделать слот под ассет кастомного алгоритма нарезания, чтобы аноны могли наследоваться от какого нибудь UFractureBase и пилить свои алгоритмы. Тогда бы не пришлось лазать в сторонние приложения. Можно было бы запилить нарезание по черно-белой текстуре. Например затектурил треснутую колонну в каком нибудь сабстенс пейнтере, сделал как тебе нравится. Потом маску трещин заэкспортил в анрил. А алгоритм сам её по ЮВ объекта наложил с сгенерил трещины по этой маске. Это из самого очевидного, где не надо писать супер выебистого алгоритма, но одновременно давать много художественного контроля артисту, потому что текстура - как сам нарисовал так и треснуло.
Аноним 25/05/26 Пнд 15:55:30 1089399 50
>>1089397
Можно конечно этот же алгоритм тупо замакакть. Наложить текстуру самому в блендере и самому же ножом её обвести. Ну просто нахуя нам тогда компьютер? Если обезъянью работу все равно делать человеку. Кто вычислительная машина? я или он?
Аноним 30/05/26 Суб 12:17:40 1089899 51
govno.png 4012Кб, 1648x1142
1648x1142
Сука блять скачал ебучий древний пак машин и даже там это убогое нанитное хрючево которое сука блять тот кто придумал нанит заслуживает смерти в муках нахуй
Аноним 30/05/26 Суб 13:17:39 1089903 52
image.png 51Кб, 211x239
211x239
нанит база
криворуких дилетантов корёжит
Аноним 30/05/26 Суб 13:28:18 1089904 53
Аноним 30/05/26 Суб 16:31:41 1089927 54
image.png 794Кб, 1280x720
1280x720
image.png 511Кб, 1266x1012
1266x1012
>>1089899
>Сука блять скачал ебучий древний пак машин и даже там это убогое нанитное хрючево которое сука блять тот кто придумал нанит заслуживает смерти в муках нахуй
Аноним 30/05/26 Суб 18:50:56 1089940 55
>>1089904
Нихуя это не лод, это фоллбек нанитный, потому что он с какого-то хуя не видит вообще этот меш. Вырубаешь нанит и сразу заебись. А мне делать нехуй как разбираться с каждым высером с фаба который каждый теперь на нанитах, с хуя ли он не работает.
Аноним 30/05/26 Суб 19:32:38 1089941 56
Аноним 30/05/26 Суб 20:05:41 1089943 57
>>1089940
>это не лод, это фоллбек нанитный
тебе нужно разобраться в матчасти
Аноним 31/05/26 Вск 04:57:27 1089963 58
untitled.png 83Кб, 710x420
710x420
Будут первые 110к+ с двух ассетов, если купят. +10 вишлистов за день. Походу пилить разные штуки на фаб выгоднее, чем пытаться делать игры. Жалко, что не вкатился еще год назад
Аноним 31/05/26 Вск 16:23:26 1090049 59
>>1089963
>+10 вишлистов за день
Лол они ждут скидки ну у меня так на паке кровосись
Аноним 31/05/26 Вск 17:53:41 1090064 60
>>1090049
Ты делаешь скидки? Какая там конверсия в продажи?
Аноним 31/05/26 Вск 22:28:53 1090089 61
image.png 413Кб, 1000x562
1000x562
>>1090064
>Ты делаешь скидки?
Да,стараюсь сделать пак одной тематике и засунуть что плохо продается кидаю % или выходит инфо повод/игра тоже кидаю но это кажется уже шиза
> конверсия в продажи?
Если и без скидки продается ,то с скидкой рост лол
Аноним 01/06/26 Пнд 16:00:57 1090159 62
>>1089899
Примерно так я вижу поделия всех лоуполи дрочеров. Пытался понять в чем тут эстетика, но так и не смог. Пиксельарт тоже спорно, но там хоть внятная эстетика есть. Пусть и на любителя.
Аноним 02/06/26 Втр 11:39:55 1090263 63
0f16ef75-efa7-4[...].jpg 499Кб, 1920x1080
1920x1080
916233a7-831c-4[...].jpg 462Кб, 1920x1080
1920x1080
5945831b-a589-4[...].jpg 561Кб, 1920x1080
1920x1080
e98ec6f5-eff4-4[...].jpg 512Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 02/06/26 Втр 12:16:59 1090270 64
1764229580887.png 43Кб, 1111x122
1111x122
Аноним 02/06/26 Втр 14:38:59 1090320 65
>>1090270
Не украли, а использовали их по прямому назначеню, именно для той игры, для которой они и создавались автором. Правда не в роли Вагнеров, а скорее МОРФоф.
Аноним 05/06/26 Птн 21:38:50 1090701 66
image.png 598Кб, 1280x800
1280x800
>>1090159
Как и с пиксель артом минимализм
Есть 1 текстура ну окей 2 и минимум полигонов

еще это утиная ностольгия по играм детства портов на андроид БУ
Аноним 07/06/26 Вск 13:12:42 1090817 67
image.png 193Кб, 800x800
800x800
image.png 1107Кб, 1024x768
1024x768
>>1090701
>утиная ностольгия
Это все понятно, но разраб тем самым отсекает аудиторию моложе 35-40лвл. В общем есть разница между стилем и вынужденной мерой из-за отсутсвия вычислительных можностей.
Пик1 - стиль. Пик2 - попытка в 3д на калькуляторе.
Аноним 07/06/26 Вск 15:44:02 1090835 68
>>1090817
современный софт достаточно удобен и позволяет сделать что-то качественное и вразумительное вместо рукожопой хуеты справа, которую текстурили рисуя по развертке в фотошопе
Аноним 07/06/26 Вск 15:44:28 1090836 69
>>1090835
с таким же полигональным и текстурным бюджетом, имею в виду
Аноним 07/06/26 Вск 15:46:36 1090837 70
image.png 676Кб, 1526x545
1526x545
очередную халяву забираем
Аноним 07/06/26 Вск 17:31:27 1090852 71
image.png 1086Кб, 1540x866
1540x866
image.png 240Кб, 640x353
640x353
>>1090835
>рукожопой
Нормально смотрится для 90,можно еще копиум включить как с пиксель артом что на элт теликах еще лучше11

там не только в софте проблема,лол текстуры брали буквально из фоток книг,кадров из фильмов
Аноним 07/06/26 Вск 17:38:54 1090853 72
image.png 1096Кб, 1200x800
1200x800
image.png 672Кб, 769x624
769x624
image.png 436Кб, 640x444
640x444
>>1090817
> разраб тем самым отсекает аудиторию моложе 35-40лвл
В это же время дети спокойно играют в роблокс и майн,популярны аналоговые хорроры которые выглядят как трололо с гем джема
Аноним 07/06/26 Вск 20:19:45 1090869 73
crop.png 47Кб, 300x300
300x300
>>1090852
У неё реально соски торчат или это я обдрочился?

>>1090853
Предполагаю, это разные целевые аудитории.

>>1090835
>вместо рукожопой хуеты справа
Да не, нормально выглядит, я бы подрочил...
>>1090817
>Пик2 - попытка в 3д на калькуляторе
Мне эта Лара Крофт кажется довольно стильной.
>Пик1 - стиль
Это просто ближе к мультикам дисней/аниме.

>>1090159
>Пытался понять в чем тут эстетика
В хорошем лоуполи математическая красота...
Аноним 07/06/26 Вск 21:45:05 1090883 74
image.png 361Кб, 760x571
760x571
image.png 277Кб, 623x471
623x471
image.png 288Кб, 686x386
686x386
>>1090869
>торчат
ТРЯСКА ПОЛИГОНОВ НА ПС1
>>1090869
>разные целевые аудитории.
Fears to Fathom ,Granny,ротомойка взлетели за счет жирух ,школьников,тиктокеров молодой ца и геймплейно это упрощенные аутласты,пенумбры амнезии если вообще не кинцо
Аноним 07/06/26 Вск 21:45:49 1090884 75
>>1090853
Так в роболоксе и майнкарафте есть стиль. Это стиль а-ля Лего. Там не пытаются натянуть фотку на 3 полигона. Просто заливают игрушечными цветами простые примитивы.
Аноним 07/06/26 Вск 21:55:06 1090888 76
image.png 1278Кб, 1200x1200
1200x1200
image.png 436Кб, 1280x800
1280x800
>>1090884
>Там не пытаются натянуть фотку на 3 полигона
Лол первое чем развлекаются школьники в редакторе,дальше идет делание маски в прогах для скультинга

Вообще там даже нейронку когда то анонсили на хайпе
Аноним 08/06/26 Пнд 02:09:30 1090908 77
image.png 123Кб, 389x402
389x402
image.png 147Кб, 465x263
465x263
image.png 191Кб, 709x297
709x297
image.png 174Кб, 546x403
546x403
>>1090852
>Нормально смотрится
череп австралопитека, который фиксится двиганием 2 вертексов? похуй
шов на майке? похуй, как нарисовал в фотошопе, так и сойдет. перемазывать еще, ишь че удумали
клиппинг геометрии? что значит подвинуть вертекс? мне похуй, пусть так будет
нормали повернуть на локте так, чтобы не было этого шва? срать ваще, калоеды простят, у нас тут раннее 3д, понимаете ли

итд итп, я на этот котяхе могу найти еще 10 косяков, которые можно было исправить прямо в 1998 году
Аноним 08/06/26 Пнд 11:16:44 1090941 78
>>1090908
>нормали повернуть на локте
Мне кажется, тогда такой технологии просто не существовало (аппаратно), да и ты уверен, что этот разлом можно как-то замаскировать? Для справки, отдельные конечности нужны для старой системы анимации, когда морфинг мешей был недоступен, и поворачивали костями не вершины, а целые меши.
>клиппинг геометрии
Там наверняка разлом для анимации наклонов. А это означает, что у тебя два стула: либо клипинг (который, возможно, был не так заметен на старых приставках и телевизорах), либо щель между животом и тазом.
>шов на майке
Ты бы ещё больше приблизил, лол. Я вот даже на том скриншоте в большом 768p разрешении не заметил. А древние телевизоры могли от силы 480p, и, как я понимаю, приставочные игры шли вообще в 240p.
>череп австралопитека, который фиксится
Во-первых, она женщина, и ты должен на сиськи её пялиться, а не подсчитывать миллиметры лба. И ты пробовал САМ делать настолько лоуполи голову? Наверняка там ещё хуже вышло бы, если бы ты попытался сделать реалистичные пропорции лба.
>можно было исправить прямо в 1998 году
И была бы у них 1 идеальная моделька без игры. Вот буквально как у местных шизов. Потому что в те годы геймдев развивался бешеными темпами, все релизы происходили на дисках/картриджах без возможности пропатчить игру через интернет, а релизить нужно в определённое время перед каникулами, чтобы ЦА обнаружила диски в физическом магазине и купила. Некачественного слопа и ассетфлипов было много, заслужить доверие было труднее, обосраться легче. Ковыряльщиков 2 вертексов мы уже не вспомним, поскольку они не релизнулись или провалились.
Аноним 08/06/26 Пнд 12:08:37 1090950 79
>>1090941
>Мне кажется, тогда такой технологии просто не существовало
нормаль - это буквально куда смотрит вертекс/полигон. Что значит не существовало? Именно текстуры карты нормалей еще не было, но у любово 3Д примитива нормаль быть должна. Без неё ты даже простейший шейдак не напишешь который тупо делает DotProduct между вектором света и нормалью освещаемого пикселя и так определеяет яркость.
Аноним 08/06/26 Пнд 12:42:14 1090966 80
>>1090950
>Без неё ты даже простейший шейдак не напишешь
Что ты несёшь, зумер? В те времена вся графика в видеоиграх рендерилась проприетарными GPU со сложнейшими инструкциями, которые буквально в кремнии реализовывали то, что мы сегодня стали называть "шейдерами". То есть без замены всего кремниевого чипа в приставке ты бы не смог никак поменять то, как приставка отображает 3D модели.

Просто чипы были очень медленными и поэтому аппаратная реализация алгоритма была значительно выгоднее, чем выполнение случайного кода. Хотя на сегодняшний день мы возвращаемся к реализации множества специальных аппаратных алгоритмов, т.к. физически упёрлись в пределы скоростей чипов...
Аноним 08/06/26 Пнд 15:48:51 1091014 81
image.png 73Кб, 664x248
664x248
>>1090966
какая разница аппаратно или программно, у любой точки из облака точек долна быть нормаль хоть 2026 году хоть 1990
Аноним 08/06/26 Пнд 19:47:58 1091043 82
>>1091014
Там мог быть такой формат, что на одну вершину один вектор нормали хранится. А может грань переиспользовали развернув на 180. Там же еще и лимит на количество треугольников был.
Доебка совершенно тупая, это как сказать а чего первобытные не полетели на луну, вот же добываешь огонь, порох и трубу. Ну вот теперь у нас есть много курсов как делать нормали, тогда знаний было меньше, а игру надо уже выпускать, а не через месяц или год, вылизывая мелочи. И не факт что эти ракурсы часто видны, там же игра от третьего лица.
Аноним 08/06/26 Пнд 21:19:28 1091084 83
14099972371330.jpg 52Кб, 604x469
604x469
Раз уж тут разговор про нормали завели: это что за херня вообще? Я про эту фиолетовую карту нормалей. Что это, откуда это? Вот я в 3д максе знаю такие карты как бамп и там всё понятно - черное и белое. А нормали это что такое? Вот к примеру я могу сделать запеченную модельку со светом и всей хуйнёй в максе для диффуза или эмиссива, а как карту нормалей запечь и что это вообще?
Аноним 08/06/26 Пнд 21:35:32 1091088 84
>>1091084
Это перпендикуляр к грани, быстро позволяющий посчитать, куда свет отразится.
Аноним 08/06/26 Пнд 21:35:56 1091089 85
Аноним 08/06/26 Пнд 21:43:05 1091094 86
>>1091084
>карту нормалей запечь
Делаешь 2 модельки еба болтами всем всем Хайл поли и мыльный обмылок где силуэт и печешь хайл на лоу дальше повторяешь пока не получиться нормально
Вообще можно упоротся и тупо в фотошопе самому нарисовать красный вверх/фиолетовый вниз есть онлайн/на гитхабе генерирует нормалку
https://recoshet.github.io/services/normal_map/


>это что за херня вообще?
На модельку светят лучом и все острые углы помечает


Аноним 08/06/26 Пнд 21:52:36 1091098 87
Хуя вы шустрые, но по делу только этот написал >>1091094
да и то не совсем понятно. Я думал вы как-то проще своим понятным языком ответите и расскажете. Ну, в целом я понял, что надо туторы глянуть, видимо и всё.
Аноним 08/06/26 Пнд 22:05:47 1091105 88
1690235891661.png 32Кб, 270x435
270x435
1709506123973.png 50Кб, 270x187
270x187
>>1091098
Про то КАК запекать, это тематика скорее /td.
А как работают, словами долго объяснять
Аноним 08/06/26 Пнд 23:01:19 1091131 89
>>1091105
Ну получается нормали это тот же бамп, но вместо черного-серого-белого используется почему-то другая цветовая палитра. Ну типа условно зеленый, где свет падает и фиолетовый где его тень должна быть. Понял
Аноним 08/06/26 Пнд 23:06:47 1091133 90
>>1091131
Это 3д вектор. Это видно на 2м пике. Три числа RGB равноценны XYZ. Ну в нормалях на самом деле только 2 числа есть необходимость хранить, поэтому они без красного. На первом пике видно что зелененькие налево, фиолетовенькие направо отразят
Ну серьезно все это расписывать долго, проще почитать википедии.
Аноним 08/06/26 Пнд 23:09:25 1091134 91
>>1091133
>На первом пике видно что зелененькие налево, фиолетовенькие направо отразят
Ну освещенная область и тень, я же правильно написал, условно?
Аноним 08/06/26 Пнд 23:20:09 1091136 92
>>1091134
неправильно - там свет не закодрован, а свойства поверхности (наклон перпендикуляра касательной плоскости). Оно математически эквивалентно карте высот, но в реалтайме вычислять одно из другого трудоемко
Аноним 08/06/26 Пнд 23:20:25 1091137 93
1658399886572.png 13Кб, 307x164
307x164
>>1091134
Тут иллюстрируется roughness с подобным принципом.
Аноним 08/06/26 Пнд 23:41:46 1091142 94
>>1091136
>>1091137
Короче, условно текстуры нормалей нельзя считать на глаз и вручную подкрасить в фотошопе? Они только в 3д редакторах делаются?
Аноним 09/06/26 Втр 00:10:57 1091147 95
1773800765621.png 312Кб, 1240x769
1240x769
1650779753703.png 730Кб, 1240x769
1240x769
>>1091142
Если очень придрочиться, то можно, для простых форм (типа углов 45 градусов), а еще можно брать пипеткой цвет с круга.
А вообще была какая-то прога, которая (полу)автоматически умеет делать нормали из текстуры. Materialize.
Аноним 09/06/26 Втр 03:55:34 1091158 96
image.png 692Кб, 1180x510
1180x510
>>1090950
>>1091014
забей. для него 3д графика это тёмный лес

>>1091084
пикрил. позволяет в текстуру лоуполи модели запечь геометрическую детализацию с хайполи модели

1) запекай карты в substance painter - там же где и текстуришь. максимально автоматически всё делает. всё остальное в 21 веке это бред
2) запекатор в максе использует свой собственный калькулятор тангентов. поэтому макс из коробки не сможет запечь пригодную для анрила карту нормалей. тебе потребуется плагин, который добавляет поддеркжу MikkTSpace калькулятора, и то не факт, что оно работает и не сломано. поэтому см. пункт 1)
Аноним 09/06/26 Втр 04:07:35 1091159 97
>>1091158
Макс не поддерживает MikkT? Сдается ты гонишь.
Аноним 09/06/26 Втр 04:09:29 1091160 98
image.png 45Кб, 1084x298
1084x298
>>1091159
да, ты прав. с версии 2021 добавили поддержку. но в любом случае это не повод им пользоваться
Аноним 09/06/26 Втр 10:08:49 1091173 99
d4e71106c7c13da[...].jpg 217Кб, 1200x1839
1200x1839
Сап, аноны, кто хочет вступить в команду разработки LIL-interactive, где мы будем делать игру на Unreal Engine 5, про сверхрасу моржей, которые владеют вселенными. Игра top-down по типу disco elysium или вроде того. Ставка на визуал, атмосферу, музыку, диалоги. По сути, своего рода визуальная новелла
Аноним 09/06/26 Втр 10:24:21 1091176 100
>>1091173
Анрил 5 - топ движок для ВН-ок?
Аноним 09/06/26 Втр 10:31:48 1091177 101
Аноним 09/06/26 Втр 12:46:31 1091191 102
>>1091158
>>1091158
да о чем вы вообще, вы вкурсе что 80% моделлеров даже не знают что такое запекание нгормали итд, таков сейчас реальный мир, люди буквально незнают что чтобы сделать лоу поли модель нужно сделать по сути 2 модели одного и того же предмета лол, или ретопология что такое незнают, или думают что лоуполи это типо стиль моделирования только типо аля модели с гранями острыми без нормалей вообще мультяшные...вы блять фаб давно смотрели или любое место где есть 3д модели там 99.9% просто мусор сделаный по урокам пончика ебаного тупорылдыми гоями
Аноним 09/06/26 Втр 14:29:39 1091198 103
>>1091084
>Вот я в 3д максе
>запеченную модельку со светом и всей хуйнёй
Не понимаю как можно ковырять анрил и не слышать про нормали, ну допустим. Что такое карта нормалей чел узнает через 10 мин после того как впервые услышал слово PBR. А PBR - это база анрил пайплана шейдеров(материалов).
Если ты не знал какая именно туда информация запечена, то там хранится нормализованный вектор куда должен смотреть пиксель. Если ты возьмешь голую плоскость в анриле, создашь материал с подключенной картой нормалей и посветишь на эту плоскость светом с разных углов, то увидишь что даже тени от карты нормалей динамически менятюся. Так можно определить что карта нормалей нерпавильная. Если тени начинают себя вести на выпуклостях как на впуклостях или просто странно. Этим часто грешат мегасканы, если их текстуры поверхностей не в анрил материалом добавлять, а просто скачать на диск. Там часто нормалки под ОпенЖЛ.
Аноним 09/06/26 Втр 14:32:04 1091199 104
>>1091191
>80% моделлеров даже не знают
Тоесть прям моделлеров котрые работают моделлерами в студии за зарплату? Или просто среди любых мимокроков которые один раз открыв блендер и сделав там пончик назвались моделлерами?
Аноним 09/06/26 Втр 14:37:56 1091200 105
>>1091173
>Ставка на визуал, атмосферу, музыку, диалоги.
А че у вас прям есть художники который потянут такой стиль?
Аноним 09/06/26 Втр 14:47:15 1091202 106
>>1091142
>вручную подкрасить в фотошопе?
Можно, только "фотошоп" для текстур называется SubstanceDesigner. Там можно из бампа/дисплейсмента/карты высот сделать карту нормалей одной нодой. На самом деле даже в Анриле уже вроде можно. Там есть какая-то новая штука пытающиеся в СубстансПейнтер на минималках. Не помню как называется.
Аноним 09/06/26 Втр 14:55:40 1091205 107
>>1091160
На самом деле СубстансПейнтер именно для запечки тоже кал. Я юзаю Мармосет. Запечь щит как на пике - окей. Запечь сложную 3Д форму будет сложнее, потому что там кейдж вроде фиксированный и брет тупо отступ, отсюда запечка в Пеинере часто сопровождается черными артефактами в углах или на выпуклостях. В марме ты можешь кейдж где надо сделать поближе к модели, а где надо подальше. В плане именно тукстуринга - тут да, Пеинтер - безальтернативен.
Аноним 09/06/26 Втр 14:58:50 1091207 108
>>1091202
В крите есть фильтр height to normal map. Для всратого программер арта даже пойдет..
Аноним 09/06/26 Втр 16:12:08 1091218 109
image.png 60Кб, 259x194
259x194
>>1091207
Ну я примерно про тоже самое, просто оно и в анриле есть. Шакал пик с гугла
Аноним 09/06/26 Втр 16:13:23 1091219 110
16824947033120.webm 2272Кб, 864x620, 00:00:08
864x620
>>1091199
я про рынок 3д моделей причем тут студии? студии это 1% от рынка 3д моделирования..да и в студиях с синеволосыми жирухами явно не знают что такое нормали итд они жи девочки или кто они там вертолеты апач лол.. вы посмотрите новые ааа игры некоторые этот вышел бонд хуенд там нет нормалей бамп мапиинга там забит на это хуй буквально
Аноним 09/06/26 Втр 16:23:45 1091223 111
image.png 97Кб, 480x374
480x374
>>1091219
Вообще не использовать нормали можно по разным причинам. Чел может о них не знать. Либо чел может ваять лютейшее мид-поли правя нормали вертексов прям в блендаке/майе, делая и гладкие фаски и криволинейные поверхности. Но вообще тайловая микронормаль по поверхности все равно нужна для лоска, но это уже не те нормали где хайполи на лоуполи запекают.
Аноним 10/06/26 Срд 10:51:46 1091297 112
>>1091218
Пока еще очень сыро. Тормозит и крашится.
Аноним 10/06/26 Срд 11:40:31 1091300 113
>>1091297
таким и останется навсегда, вангую
Аноним 10/06/26 Срд 12:16:51 1091304 114
>>1091300
Надеюсь хоть шейдинг волос поправлят в 5.8 нормально. Блестит как новогодняя елка при определенных углах.
Аноним 11/06/26 Чтв 01:34:08 1091404 115
Чета я запутался в макаронах. Есть ноды Пьюр и обычные. Обычная нода с екзекушен пином кеширует выходные значения и я могу сколько угодно макарон от выходных параметров тащить - функция выполнится один раз и закешерует эти данные один раз. Если я вызову пьюр ноду, то на каждую макаронину подключенную к выходу анрил будет эту функцию каждый раз вызывать, соответсвенно мне надо самому кешировать выходное значение в локальную переменную если я хочу избежать такого поведения. А вот есть еще ноды const она выглядит как пьюр, но не понятно будет ли движок её каждый раз дергать на каждую макаронину или один раз закеширует значение?
Аноним 11/06/26 Чтв 09:01:23 1091412 116
>>1091404
как я понял механизм кэширования работает в связке с exec pin. ты сейчас можешь на многих pure нодах в контекстном меню выбрать Show Execution Pins и они будут вызываться однократно. поэтому не важно пьюр или не пьюр, главное чтобы были белые макаронины

а что такое const именно в блюпринтах я вообще не ебу, и уверен, что не ебут 99,9% разрабов
Аноним 11/06/26 Чтв 09:08:48 1091413 117
image.png 15Кб, 307x155
307x155
>>1091412
а, в const функциях вылетает егор при компиляции, если ты попытаешься установить значение классовой переменной
Аноним 11/06/26 Чтв 11:09:24 1091424 118
>>1091404
>поэтому не важно пьюр или не пьюр, главное чтобы были белые макаронины
Понял, благодарю
Тогда еще такой вопрос. Как мне через интерфейс передать делегат? Я могу через интерфейс получить компонент и уже у него подписаться на делегат. Но хотелось бы сразу делегат передать. Помню я как-то делегаты передавал, но забыл уже че там надо писать. Там вроде какие-то делегаты можно передавать а какие-то нет.
Аноним 11/06/26 Чтв 15:58:58 1091452 119
>>1091424
такой возможности нет. создавай эвент диспатчеры и подписывайся на них
Аноним 11/06/26 Чтв 16:43:03 1091457 120
>>1091452
чтобы подписаться на эвент, нужно кастануть к тому классу у которого этот эвент имплементирован. В общем ладно, пока буду по-старинке, но мне кажется можно было как-то делегаты пробрасывать
Аноним 11/06/26 Чтв 20:58:26 1091482 121
W3u3YsppXcw.jpg 299Кб, 1280x844
1280x844
решил у нейронки спросить ПОЧЕМУ ТАК....чет пиздец это я ебнутый или реально так с нихуя решили? нейронки кал конечно но все же

Это отличный вопрос. Эта путаница ломает мозг абсолютно всем, кто приходит в Unreal Engine из Блендера, Unity или обычной школьной геометрии. Ты абсолютно прав: в большинстве мест $X$ — это железно право/лево.У этой странности в UE есть историческая и логическая причина. Всё сводится к тому, какая ментальная модель закладывалась при создании движка в 90-х. Существует два разных подхода к 3D-пространству:

### 1. Подход «Экран» (Unity, DirectX, Математика)
Здесь логика идет от двухмерного монитора. Ты сидишь и смотришь на плоский экран:
Горизонтальная ось монитора — это $X$ (влево-вправо).
Вертикальная ось монитора — это $Y$ (вверх-вниз).
А когда добавляется третье измерение (глубина), ось $Z$ уходит сквозь монитор (вперед-назад).

### 2. Подход «Карта / Авиация» (Unreal Engine)
Тим Суини и авторы Unreal посмотрели на мир не через призму экрана, а как штурманы на тактическую карту, лежащую на столе:
Ты стоишь перед картой. Главное направление твоего взгляда и движения вперед (на Север) — это основная ось $+X$.
Направление по правую руку (на Восток) — это боковая ось $+Y$.
А высота над землей (альтитуда) — это вертикальная ось $+Z$.

Для игры, где персонаж ходит по земле, направление «вперед» является главным вектором действия. Именно поэтому авторы UE отдали ему первую букву трехмерного алфавита ($X$), сделав $Y$ боковым смещением, а $Z$ — высотой.

Из-за этого теперь и приходится постоянно заниматься ментальной гимнастикой, к


чет мне кажется нейронка выдумала и реальное объяснение кроется в другом а не в том что ментально решили а че бы и нет итд...мнения согласны узнали?
Аноним 11/06/26 Чтв 21:48:44 1091493 122
1739767600694.png 4Кб, 225x225
225x225
1638986542358.png 18Кб, 275x183
275x183
1649886949279.png 162Кб, 600x503
600x503
>>1091482
Все именно так. Только пошло еще раньше от 2д. Вспомни как учат в школе координатам - там графики рисюут y вверх. А в мониторах, зачастую, y растет вниз. А в 3д, у тебя еще появляется два варианта - левой или правой буравчика руки.
Аноним 11/06/26 Чтв 23:05:33 1091497 123
>>1091482
ну ты когда разрабатываешь 3д графическое приложение то тебе нужно решить, где у тебя верх, где перед, где право или лево
разрабы опенджиэля вот вовсе не смогли определиться, и там используется и праворукая и леворукая одновременно


разрабы анрила решили так:
F: +X
R: +Y
U: +Z

как по мне - правильно и логично
Аноним 12/06/26 Птн 12:28:26 1091526 124
>>1091482
В анриле как раз в е логично. Смотри мы знаем что roll - это поворот по оси x, а еще мы знаем что ролл - это крен. Представь себе самолет которые делает крен. Тогда тебе станет понятно где у него должна быть ось х. Так же мы знаем что питч - это поворот вокруг оси у, а еще знаем что питч - это тангаж. Снова представляем самолет. Получается ось х идет вдоль крыла. Ну и тоже самое с рысканьем. Получаем единственную логичную систему координат где все интуитивно понятно. Если наша задача именно двигать что-то в пространстве, а не просто модельку слепить.
Аноним 12/06/26 Птн 12:30:18 1091528 125
>>1091526
Ось у вдоль крыла. Фикс
Аноним 12/06/26 Птн 14:28:14 1091546 126
>>1091526
>roll - это поворот по оси x
>питч - это поворот вокруг оси у,
Такая же произвольно выбранная система.
> мы знаем
И откуда ты это узнал?
Аноним 12/06/26 Птн 15:14:36 1091551 127
17699773416360.jpg 4517Кб, 4080x3060
4080x3060
>>1091526
>>1091493
блять вы понимаете что это просто из воздуха взято высосано из пальца.
>как по мне
а как по мне наоборот
>разрабы анрила решили
ну заебись
>логично
ага ага даже нейронка не может логики найти пишет что просто МЫ ТАК РЕШИЛИ и причем тут авиация и движение блять оси это про матиматику и геометрию а там все как в блендере а не как МЫ РЕШИЛИ потому что самолет летит вперед лол
>мы знаем
кто мы то кто мы я один тут сижу шизы блять. а мы знаем что вы шизы и просто решили насрать всем типо мы нитакусики у нас все по своему у нас самолет летит по оси y потому что это вперед кто сказал что вперед мы не на самолете летим а смотрим на него сбоку а не на его задницу блять мы работает с 3д пространством и не летим в самолете не являемся участниками процесса мы сторонний наблюдатель мы созидатель мы создатель мы не летим на самодетеа делаем его и видим со стороны. как вам такая философия, мы знаем а я вот так знаю и что теперь ломать стандарты. это как с нормалями там тоже пару шизов решило инвертировать зеленый канал чтобы все ебались...у меня где то были напоминалки на компе 7 табличек 7 карл таблиц с разными стандартами индустрии..просто самая поломанная индустрия этот ваш три де гей дев и блять комп графика
Аноним 12/06/26 Птн 15:22:02 1091552 128
>>1091551
Так это и есть произвольный выбор из одинаковых симметрий.
Гугли проблему "как объяснить инопланетянину право и лево"
Аноним 12/06/26 Птн 15:27:55 1091553 129
17056767576550.jpg 1518Кб, 2560x1440
2560x1440
>>1091552
в стандартах не должно быть произвольного выбора представь у тебя в доме розетка стандартная а производитель произвольно выбрал и решил сделать 3 штыря, или ты живешь в россии в евро зоне по сути а произовдитель пишет размеры в дюймах абензин продает тебе в галонах...вы что все коупите тем что РЕШИЛИ итд причем тут инопланетяне блять это именно нитакуська потому что если бы унреал был ДО всего 3д основателем тогда да пихай свою философию сколько хочешь но когда ты на почве других решил а я НЕСОГЛАСЕН у меня самолет летит то ты еблан нитакуська...и повторюсь это стандарты математика физика итд. если бы это было творчество то да в тврочестве консерватизм ненужон и ведет к стагнации но в точных науках основы нужны чтобы всем было легче работать
Аноним 12/06/26 Птн 15:37:59 1091554 130
>>1091553
Ты буквально школьник познающий мир. В науке точно так же произвольно выбрали, где в токе плюс, а где минус. Евро вилка специально не симметричная по оси, а вот когда у тебя 2 штыря симметрично, выбор какой из них фаза а какой ноль - полностью произвольный.
Аноним 12/06/26 Птн 16:20:38 1091567 131
>>1091551
>ага ага даже нейронка не может логики найти

ну смотри, ты персонаж в шутере, как у тебя направления движения расположены по главенству? правильно: вперёд, иногда вбок и совсем чутка вверх. делаем эти направления положительными осями и получаем FRU. логичней не придумать

>в стандартах не должно быть произвольного выбора
а их нет этих стандартов. если бы я был ISO то сделал стандартом FRU.
Аноним 12/06/26 Птн 17:03:25 1091571 132
>>1091546
Принятый порядок. Такой же как в алфавите. Принято а,б,в а не например в,а,б. Точно также принято x,y,z и roll,pith,yaw. И в русском языке также: крен, тангаж и рыскание. Рысканье, тангаж и крен обычно не говорят. А теперь делаем простое соответствие а,б,в должно соответствовать другому а,б,в. Roll,pitch, yaw соответствует x,y,z
Аноним 12/06/26 Птн 17:31:10 1091575 133
>>1091571
В аэродинамике cX лобовое сопротивление, cY подъемная сила, направленная вверх. Так что, и тут у них не сходится. И это еще вопрос, направлен X вперед или назад в таком случае.
Почему в самолетовождении говорят так понятно. Это по легкости приложения силы конечностями на штурвал. Но самолеты появились на пару сотен лет позже декартовых координат, где Y вверх. Непонятно сфигали переносить такую нишевую штуку как самолеты на все 3д вообще.
Аноним 12/06/26 Птн 17:58:17 1091579 134
image.png 66Кб, 634x720
634x720
>>1091575
>нишевую штуку как самолеты на все 3д вообще
Так не везде, в DCC по 3D моделингу обычно никаких Роллов Питчей Явов нет. Там просто Ротайшен Х, Ротейшен У...
Но Анрил решил назвать это креном, тангажом и рысканьем поэтому и унаследовал. Это на самом деле разный контекст. Создание 3Д модели - это что-то типа черчения чертежа. Есть две основных метафоры. Ты чертишь чертеж на доске мелом или на листочке на столе. Если на доске тогда ось Х - вправо, а У вверх, тогда Z ничего не осталется как быть на тебя из доски. Если мы чертим на столе, то Х снова вправо, а У уже вперед, тогда оставшая ось Z будет тоже смотреть на тебя, но это уже будет вверх.
А игра - это уже больше про навигацию 3Д объектов в 3Д пространнстве. Это уже не чертеж.
Аноним 12/06/26 Птн 18:57:32 1091585 135
>>1091579
>тогда Z ничего не осталется как быть на тебя из доски
Остается, от тебя в доску.
>а У вверх
А на экране монитора Y бывает вверх от левого верхнего угла.
Никак ты не натянешь "правильность" когда есть симметрия.
Аноним 12/06/26 Птн 19:05:10 1091587 136
>>1091585
>Остается, от тебя в доску
нет не остается, если уйти от абстракции 2Д чертежа и перейти к 3Д, то твой мел или карандаш меняется на сопло 3Д принтера. Куда будет расти модель?

>А на экране монитора Y бывает вверх от левого верхнего угла.
Да, на мониторе У сверху вниз, Х слева направо, но это уже контекст отрисовки изображения, который перешел от ЭЛТ трубок. Там луч ходил как раз слева направо,а новая строка добавлялаьсь сверху вних. Почему слева направо и сверху вниз надо объяснять?
Аноним 12/06/26 Птн 19:17:22 1091588 137
>>1091587
> карандаш меняется на сопло 3Д принтера. Куда будет расти модель?
А если это вырезание из дерева/камня, то расти будет от тебя. И вообще, если смотреть на экран, то это скорее похоже как смотреть на аквариум. Как видишь, бытовых распространенных примеров больше в пользу от себя.
>Почему слева направо и сверху вниз надо объяснять?
Понятия не имею, почему так выбрали. Электромагниту в кинескопе все равно.
Если это было обусловлено направление письма - так в некоторых странах пишут справа налево. Не удивлюсь, если раньше и снизу вверх кто-то снизу вверх на деревьях писал.
Аноним 12/06/26 Птн 19:18:41 1091589 138
любят же итишники за малозначимую хуету спорить..
Аноним 12/06/26 Птн 19:37:36 1091590 139
>>1091588
>бытовых распространенных примеров больше в пользу от себя.
нет меняй сопло на постройку дома, да хоть пирамиду пусть рабы строят на доске, высота будет расти к тебе. А есть ты хочешь чтобы что-то на доске росло от тебя, то тебе придется взять лопату. И да глубина идет с отрицательным знаком. Так что положительная ось будет все равно на тебя.
>Понятия не имею, почему так выбрали.
Письменность.Одно из самых первых что выводили мониторы - были буквы. Вспомним первые ирушки где графика из букв и символов была.
Аноним 12/06/26 Птн 19:39:25 1091591 140
>>1091588
>в некоторых странах пишут справа налево
да, но те страны не зохотели изобретать лучевые трубки, пришлось изобретать тем у кого письменнось была традиционная для нас
Аноним 12/06/26 Птн 19:46:25 1091592 141
>>1091590
>высота будет расти к тебе
Видишь ты уже подменил отдаление на высоту. Став смотреть сверху.
>.Одно из самых первых что выводили мониторы - были буквы.
А принтеры и плоттеры на тех же компах выводили снизу вверх, а не сверху вниз.
Аноним 12/06/26 Птн 20:03:53 1091594 142
>>1091592
>Видишь ты уже подменил отдаление на высоту
Почему отдаление-то? ты стоишь перед доской и на ней строишь 3Д модель, или строишь 3Д модель на столе. И там и там высота будет приближать координату к тебе.
>А принтеры и плоттеры
ты имеешь ввиду что бумага вылазила низом к тебе? так если б она верхом вылазила тебе бы пришлось переворачивать лист после извлечения. Тут аналогия с подсовыванием записки под дверь чтобы чел с той стороны текст сразу смог прочесть не крутя ничего лишний раз.
Аноним 18/06/26 Чтв 14:40:02 1092191 143
ВЫШЕЛ ВЫШЕЛ ВЫШЕЛ
все выходные теперь мигратить свое говно
Аноним 18/06/26 Чтв 17:46:20 1092221 144
image.png 1122Кб, 1956x670
1956x670
очередную халяву забираем
Аноним 18/06/26 Чтв 20:16:25 1092231 145
какие мысли о депрекации блюпринтов в UE6? Плюс уход от акторов?
Аноним 18/06/26 Чтв 20:53:38 1092239 146
>>1092231
вайбмакакам неудобно делать говно блюпринтами
Аноним 18/06/26 Чтв 23:05:10 1092252 147
>>1092231
>какие мысли о депрекации блюпринтов в UE6?
Думаю выкатываться из анриала. Если все равно придется код писать, лучше это делать в более комфортной среде и с доп. плюшками. Развитие 2Д зарубили, сборку под веб зарубили, мобилки есть так, что лучше бы их вовсе не было. Оптимизация - это уже даже не смешно. Теперь еще и блюпринты под вопросом. Пиздатый рендер для меня не в приоритете. Я нахуй кирилл в сычевальне, а не аааа-студия с кучей отделов, где сотня кодеров, сотня моделеров, сотня аниматоров и т. д.

>Плюс уход от акторов?
В целом это какие-то маняфантазии. В духе того, что затирали разрабы отечественного движка, за который еще лярд грантов просили. Или тизер TES VI, когда игры даже в виде стартовой документации не было. Будто бы они всю хуйню, которая у них с середины 90х тянется просто выкинут и вывалят что-то концептуально новое. Ага, щас. А если параллельно тянуть плюсы, блюпринты и прочее, что станет легаси, хотя бы до 6.1-6.3, чтобы народ не охуевал от восторга - это ебанешься. И, считай, 1,5-2 года без крупных апдейтов текущей версии, когда раньше по 2-3 в год.

Думаю, если б эти маняфантазии хотя бы на 1/5 соответствовали реальности, они бы уже сейчас показали что-то впечатляющее. Например, мы вот перевели рокет лигу на UE 6, пока тестим-допиливаем, а вот через 1,5-2 года всем крестьянам вывалим. И тут же апдейт рокет лиги, где просто отвал пизды.
Аноним 19/06/26 Птн 01:56:54 1092258 148
>>1092231
>депрекации блюпринтов
сразу станет нахуй ненужон. нейронками кодом я могу и в унити срать и вдругих копродвижках, уж никак не в унреале где блюпринт был единственным за его использование для шизов и аутистов без цифровизации головного мозга...а так если удалят блюпринты то сразу перейду на более чистый движоу без лишнего гавна идущего в 20 фпс в редакторе лол
Аноним 19/06/26 Птн 02:22:13 1092259 149
>>1092231
>какие мысли о депрекации блюпринтов в UE6? Плюс уход от акторов?
я так понимаю - в рф UE все.
если там нейронки, то все мы знаем как оно работает в рф (никак)

у меня кстати в юнити так и не завелась их нейронка даже по европейскими квнами
Аноним 19/06/26 Птн 02:33:08 1092260 150
>>1092258
>сразу станет нахуй ненужон.
а если все нормально будет развиваться, и железо начнет падать в цене, и хотя бы сегодняшние топовые нейронки начнут запускаться на среднем компухтере (ведь нейронки тоже растут, и сегодняшние модели через год хоть и устареют, а железо апнется под новые, но сегодняшние уже вполне решают геймдев задачи (в отличие от нейронок прошлого года)

то все эти движки нахой не нужны будут как факт
нейронка сама с нуля создаст всю основу

мое видение будущего геймдева такое:
- будет некий инструмент для генерации контента - от звуков, до моделей, а возможно и целых уровней и миров (нейронки уже сейчас пытаются в это - хотя и очень плохо, но мне удалось пару уровней сгенерить). при этом это не блендер (ну если в него не встроят нейроинструменты).
я тут на днях видел локальную нейронку (для компухтера) которая умеет например скелетную анимацию генерить. так что все идет к тому что это все будет отдельным инструментом.

- и будет нейрогаент (или уже дирижер) который под этот контент будет писать код, при этом без миллиона легаси говно кода написанного хуй знает для кого и под какие задачи - а конкретно весь код под вашу игру и ваш контент - никаких ебучих тормозов, никакого говна и кубов по 100 гигов. Только чистый идеальный код (нейронки уже умеют в оптимизацию лучше кожанки)
Аноним 19/06/26 Птн 02:40:15 1092261 151
>>1092260
ты слишком поверил в нейронки я бы даже сказал прогрелся как гой. ну вас моного таких пол двача
Аноним 19/06/26 Птн 04:30:34 1092265 152
>>1092261
я игру делаю нейронкой. и там на стиме конкурс прошел где большинство игр нейронками сделаны.

сегодняшние нейронки в геймдев код и скрипт уже могут (90% игр - это копипаст одних и тех же методов - ты тут ничего не придумаешь, если у тебя рпг - у тебя будет ровно все теже техники, которые были в какой-нибудь первой ультиме или родже.. у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить (а если не хватит, то тебе хватит нейрослопа))

пока проблема с доступностью к этим нейронкам. но думаю через год-два все сегодняшние нейронки даром раздавать будут (у них там новые будут).

проблемы современных движков - это гиганты, в которых сделали миллион фичей, но конкретно тебе там нужна 1-2%. остальное жрет ресурсы - как твои (тебе все равно придется все это осваивать = тратить время), так и игрока (симулятор камня под 10 гигов лагающий на 5090)
Аноним 19/06/26 Птн 04:32:45 1092266 153
>>1092265
>проблемы современных движков - это гиганты, в которых сделали миллион фичей, но конкретно тебе там нужна 1-2%. остальное жрет ресурсы - как твои (тебе все равно придется все это осваивать = тратить время), так и игрока (симулятор камня под 10 гигов лагающий на 5090)
мысль не дописал:
- так вот, раньше тебе в этом случае пришлось бы писать велосипед. но это время, а главное требует знаний. Сейчас этот велосипед за тебя напишет нейронка где-то за 10-20 минут. Дальше ты будешь делать игру. Если постараться, то нейронка тебе и редактор запилит.. но это постепенно умрет, так как весь графический контент проще делать также нейронками, не тратят 10000 часов на модель камня в блендере.
Аноним 19/06/26 Птн 04:49:06 1092267 154
verse.png 1545Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1092231
Это прекрасно, для программистов прежде всего.
Замена Blueprints в UE6 - это скриптовый язык Epic Verse.
Простой синтаксис похожий на lua, на python, на Gdscript.

Всю базовую игровую логику можно будет писать на Verse, быстро и просто. И будет разделение ответcтвенности между С++ и Verse, чтобы написать плагин для движка, создать новый класс UE объекта и т.д. нужен будет С++. А игровая логика вся на Verse.
Аноним 19/06/26 Птн 05:05:40 1092268 155
ECS.png 389Кб, 1920x1080
1920x1080
image1.png 817Кб, 1920x1080
1920x1080
image2.png 501Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1092231
>уход от акторов?

Epic делают тоже что и Unity Tech - уход от "тяжелых" GameObject (в UE - Actor) к легковесной сущности ECS Entity.
В Unity, c каждой новой версией, постепенно идёт поглощение, ликвидация ГеймОъбекта, просто Юнитеки это медленно делают, чтоб миллионы разрабов не пугать.
Аноним 19/06/26 Птн 11:27:21 1092281 156
>>1092267
полный бред. выстрел в себе в ногу. типо давайте сверху с++ сделаем язык еще один еще и скриптовый мало нам с++ понимать мы еще сверху намажем прослойкой по сути костылем
>похожий на lua, на python, на Gdscript
это шутка, типо это вкуснятина? ну да да пиздец, считаю просто это конец ue, скоро об этом движке все забудут с такими нововведениями...будут в нем пердолится красноглазики годами высирая игры по повесточке
Аноним 19/06/26 Птн 11:29:18 1092282 157
>>1092231
В целом положительные. Заебало когда 2-3 строчки кода в С++ на блюпринтах могут занимать целый экран. А еще до 30-50% времени работы с блюпринтами уходит на выравние макарон. А это лишняя работа, которая никак не относится к разработке, но без неё граф будет хуево читаемым. Ну и вес файов станет чуть полегче, потому что хранить голый текст или хранить графическую информацию - это две большие разницы.

С другой стороны ноды - это артист френдли хуйня, с нулевым порогом вхождения. Потому что ноды есть и в Майе и в Блендаке и в Гудини и в СубстансДизигнере и в Мари и в композерах всяких. И художнику не надо учить новую концепцию, чтобы его моделька в движке ожила. С другой стороны, всякие школьники с готом и юнькой как-то без нод высирают свой 8 рублевый кал в стим, значит порог вхождения в скрипты аналогично околонулевой.
Аноним 19/06/26 Птн 11:32:05 1092283 158
>>1092282
> Заебало когда 2-3 строчки кода в С++ на блюпринтах могут занимать целый экран
так если ты прогер зачем ты делаешь проект на блюпринте делай весь проект на C++ в чем проблема?
Аноним 19/06/26 Птн 11:32:17 1092284 159
>>1092265
>у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить
прикол в том, что 80% времени работы с кодом - это его чтение, если тебе удобно за нейронкой читать, то ок.
Аноним 19/06/26 Птн 11:33:07 1092285 160
>>1092260
>>1092265
>>1092266
Посмотри на ситуацию критически и под другим углом. Постоянно выходят новости, анонсы, пресс-релизы: какая-то нейронка генерит целые фильмы, за секунды находит и устраняет баги, над которыми годами бились все наносеки мира, находит уязвимости в коде и все в таком духе. А где результаты на практике? Ну прогоните через нейронку UE или хотя бы эпиковский лаунчер, и пусть она сделает заебись. Но такого ведь не происходит. Винда, андроид, браузеры, всякий другой софт, которым лично я пользуюсь, не стал лучше с появлением нейронок. Все развивается так же, как и до этого, когда все делали руками толпы макак.

>сегодняшние нейронки в геймдев код и скрипт уже могут (90% игр - это копипаст одних и тех же методов - ты тут ничего не придумаешь, если у тебя рпг - у тебя будет ровно все теже техники, которые были в какой-нибудь первой ультиме или родже.. у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить (а если не хватит, то тебе хватит нейрослопа))
А вот здесь мог бы выручить контент от разрабов движка. В UE тебе не нужно каждый раз пилить контроллер персонажа. Есть тысячи готовых функций в блюпринтах - не изобретай велосипед, просто компонуй и настраивай готовое. Но чем занимались эпики в последние годы? Мы получили компонент для квестов, диалогов, карт, инвентаря, боевки? С трудом доделали GAS, но и тот без нормальной оболочки в блюпринтах.

>>1092267
>Это прекрасно, для программистов прежде всего.
Если ты нормальный программист, что тебе мешает сразу делать нормально в С++? Если захотели избавиться от корявых костылей, зачем городить новые?
Аноним 19/06/26 Птн 11:39:00 1092286 161
>>1092285
вообще индустрия гейдев похожа уже на один сплошной зог тред
Аноним 19/06/26 Птн 11:39:06 1092287 162
>>1092285
>Но такого ведь не происходит. Винда, андроид, браузеры, всякий другой софт, которым лично я пользуюсь, не стал лучше с появлением нейронок

Нейронки могут помочь пофиксить очевидные баги. Но дизайн должен придумывать человек, он же будет этим пользоваться.
А зачем ломать то что не сломано, видимо большинство устраивает то что есть. Всё уже сделано, в движках полно готовых сценариев, проще купить готовый ассет для каких-то стандартных вещей, чем писать то же нейронкой, тратя токены.
Аноним 19/06/26 Птн 11:42:31 1092288 163
>>1092283
>делай весь проект на C++ в чем проблема
делать всю ветку наследования своих акторов на С++ тоже васянство, потому что написаные тобой модули сразу становятся зависимыми от твоей конкретной игры. Для меня идеальный баланс - это напистать на крестах всю фунцкиональную базу, а в блюпринте просто собрать своего актора из компонентов, интерфейсов. В общем я уже переболел той джунской шизой когда кадый пук лезут на крестах переписывать. Плюс всякие точки расширения тоже заэкспожены в блюпринты. Если ты хочешь чтобы какой-то предмет из игровово мира был интрективен только при полной Луне, то ты просто собираешь это условие из парочки нод в специалном обжекте, которой отвечает за условия возможности взаимодействия и выбираешь его в своем интерект компоненте из выпадающего списка, а не лезешь в модуль отвечающий за взаимодейтсвия на крестах, и не делаешь его зависимым от модуля отвечающего за положение солнца и луны. Весь жесткий куплинг идет только в блюпринтах.
Аноним 19/06/26 Птн 11:54:39 1092293 164
177124858690108[...].png 5610Кб, 1792x2400
1792x2400
>>1092285
так и получается
обещание что блюпринты будут доделаны - по итогу бросаем даже не начав кидая всех пользователей через хуй и говорим гоям что нинужон, зато посмотрите скрипты новое, вкуснятина, вы же хотели скрипты на питоне, ну ладно ладно не урчите от удовольствия, мы назовем это по новому это же Epic Verse, вкуснятина правда?
>Мы получили компонент для квестов, диалогов, карт, инвентаря, боевки?
зачем мы уже уволили всех и наняли 100 синеволосых фемок они сказали что это все нинужно теперь вайбкодинг на нейронках альтман нас спасет от хуеносцев

Обяъсню на пальцах - сделать чтобы люди делали игры это им не нужно это ломает индустрию если какойто вася город залупки заработает на своей игре это угроза рыночку такого допускать нельзя он гой и место его платить подписки оплачивать инструменты и разбираться по году два в новых инструментах пока индустрия делает нейрохрючево ААА уровня для других жукоедов смузихлебов. индустрия настроена только чтобы гои оставались гоями всегда без шанса на вылезаторство, структура такая обещаем делаем на пол пути сво рачиваемся делаем совершенно новое сново недоделываем сво рачиваемся и так по кругу
Аноним 19/06/26 Птн 11:55:45 1092294 165
>>1092287
>Нейронки могут помочь пофиксить очевидные баги. Но дизайн должен придумывать человек, он же будет этим пользоваться.
А зачем ломать то что не сломано, видимо большинство устраивает то что есть.
Я не о про то, что нейронка должна придумать какие-то пиздатые фичи или разработать новый охуенный UI. Если все так заебись с нейронками, вот пусть они вычистят код конкретного продукта. Винда, анриал, эпиковский лаунчер не устраивают большинство. Большинство как раз их хейтит за хуевую оптимизацию и баги.

>Всё уже сделано, в движках полно готовых сценариев, проще купить готовый ассет для каких-то стандартных вещей, чем писать то же нейронкой, тратя токены.
Все ровно наоборот. В юнити и годоте нет даже контроллера персонажа. Нормальный ассет под твои задачи заебешься искать. 99% - это васянство.
Аноним 19/06/26 Птн 12:13:45 1092296 166
image.png 126Кб, 1129x1016
1129x1016
Есть аноны кто на Виндовс11 перекатился? У анрил проджектов исчезли пункты снегенить sln фаил и сменить версию движка, оно как-то через жопу фиксилось, но помогало на один раз, потом все обратно отваливается.
Аноним 19/06/26 Птн 12:23:39 1092298 167
Аноним 19/06/26 Птн 12:29:24 1092300 168
>>1092293
>вы же хотели скрипты на питоне, ну ладно ладно не урчите от удовольствия
Каком в пизду питоне? Ты синтаксис видел? Там походу в команду затесался лазарусный долбоеб которому его делфи бэкгракунд двадцатилетней давности покоя не дает
Аноним 19/06/26 Птн 12:36:15 1092301 169
>>1092300
В питухоне тоже паскалевское присваивание := есть
Но ты какую то хуйню заметил, а не заметил что значение if присваевается. Значит это язык выражений, а не инструкций. Тобишь функциональный или стремящийся к таковому
Аноним 19/06/26 Птн 12:37:19 1092302 170
Мб самое время перейти на плюсы. Может, посоветуйте туториалов годных для блюпринтеров на ютубе, чтобы вкатиться? Или курсы какие. Блюпринты знаю хорошо, поэтому процесс перехода не должен занять слишком много времени, по идее...
Аноним 19/06/26 Птн 12:43:38 1092304 171
>>1092302
Плюсы по видосам изучать бесперспетивно. Плюсы требуют зубрежки правил для понимания на уровне чуть больше начального. Например видосы тебе не помогут с разбором какие конструкторы автоматически генерируются в классе, при каких условиях или правило пяти.
А использовать плюсы как скриптовый язык не вникая это такое себе. Лучше уж версе этот учи.
Аноним 19/06/26 Птн 12:51:20 1092307 172
>>1092304
>Лучше уж версе этот учи
Так эту хуйню только под конец 2027 выкатят в УЕ. Я лучше на плюсы перейду за это время
Аноним 19/06/26 Птн 14:48:01 1092318 173
>>1092302
>Может, посоветуйте туториалов годных
Вот нобольшой роадмап:
1)Поставь Райдер - он бесплатный, главное наеби его что ты не из Рашки через ВПН. Вижуал студию тоже придется поставить, но только ради компилятора и пары тулзов. https://www.youtube.com/watch?v=P_GG96Kkp3k&t=2s
https://www.youtube.com/watch?v=FOAIPFGG1oA&t=4s

2) Смотришь базу. Не обязательно этот плейлист, любой где объяснят про макрсы UFUNCTION UPROPERTY и.т.д. Короче научись создавать свою кастомную ноду написаную на крестах которую ты сможешь юзать в блюприте.Как пример: напиши функцию которая возращает лаинтрейсу Енд локацию принимая на вход старт локацию, вектор направленя и дистанцию трейса. Из одной строчки, но на крестах. Писать рекомендую не в акторах, а в БлюпринтФункционЛибрари, но сгенеренную для крестов.
https://www.youtube.com/watch?v=dS5AUaYFcdw&list=PLaaDnVlfJwc4Lncf4XTYaTRG_osOk-T0N

3) Как освоишься, важно поставить себе простую, но реальную задачу, нужную конкретно тебе в твоей игре. И учиться на ней. Не пиши сугубо туторную хуйню которая в твоем проекте реально не нужна. Это еще и разовьет навык поиска информации, а не тупо перемакакивать тутор. Убери в кресты свои устоявшиеся Енумы и Стуктуры.

4)Никогда не повторяй пидорасов которые в тупую переписывают блюпринт на кресты. Создают там актора, назвачают модельки, текстуры. А потом хвалятся, что вот на крестах все. Это пьль в глаза. Перенос части кода на человеческий язык программирования - всегда, АБСОЛЮТНО всегда должно облегчать и ускорять разработку, делать чище проект, как минимум ничего не ухудшать. Никогда ни одна хуйня в мире не придумывается для того чтобы кого-то задушить, запутать и сделать хуже и сложнее, кроме специальных пыточных инструментов. Но если раньше ты выбирал модельку из списочка в блюпринте и добавлял компонет двумя кликами мыши, а теперь стал прописывать путь руками и юзать 100500 КреатеДефаултСабобжект, да еще и хардкодить релатив трансформы своим моделькам, то даже одноклеточным организмам станет понятно, что ты не облегчил себе жизнь, а наоброт усложнил.Усложнил ради нихуя. А этому к сожалению и учат некоторые туторы. Не к ночи помянутый ИнститутЛенинизма например или какой нибудь КодЛайкМи. В одном месте даже Ali Elzoheiry согрешил этим, но ему прощаю, его можешь посмотреть. Но не повторяй это, кресты в анриле не для этого нужны.
https://www.youtube.com/watch?v=4AdGIPV1Yw4&list=PLNwKK6OwH7eU9_cXkR67wnPX5c7NG6w8G&index=2

5) Возьми из своего актора логику изменения ХП и инкапсулируй все это в отдельный компонент, сперва на блюпринте,а потом перепиши этот компонент на крестах. Чтобы любой актор которому надо дать хп мог в 2 клика подключить этот компонент и получить хп со всем функционалом. Именно для того чтобы потом в 2 клика можно было добавить или убавить любую фичу и нужна организация кода и архитектура. Только так. А не чтобы на каждый пук компилироваться и перезапускать движок.
Аноним 19/06/26 Птн 15:39:31 1092322 174
>>1092304
>правило пяти
ты про солид что ль? так это и на блюпринтах знать надо и на любой другой хуйне. И где кроме видосиков об этом узнать простому честному анону самовкатывальщику?
Аноним 19/06/26 Птн 15:48:49 1092323 175
maxresdefault-7[...].jpg 132Кб, 1280x720
1280x720
>>1092322
Гугли rule of five. Это в каждой книжке по плюсам. Да вообще не важно, такой хуйни в плюсах море.
Аноним 19/06/26 Птн 16:02:31 1092324 176
>>1092323
аааа вспонил, это про если определен деструктор или консруктор, то надо опредлить всякие конструкторы копирования, перемещения и.т.д. Нее это не про анрил. Как бы это странно не звучало. Во-первых у UObjecta ты не можешь сделать кастомный конструктор с параметрами, потому что функция NewObject анриловская его создает только с дефолтным конструктором. И челам приходится костылить функцию Иттиалазе которая эти полят установит, если надо задать параметры при создании. Во-вторых UObject-ы в анриле вообще не копируются, потому что все манипуляции с ними происходят через указатели. Тоесть присваивание переменной типа ObjectReference это просто запись в эту переменную адреса. Да оно называется Reference, но на само деле это указатель. Конструкторы копирования, перемещения и.т.д могут быть актуальны разве что в структурах. В крестах это одно и тоже кроме приватностей, но в анрле структуры и классы - это разные вещи. Короче знать это полезно но анриловский С++ это самодельный С# с самописным гарбадж коллектором, интрфейсами и делегатами. Это не совсем ванильные кресты. Для сиситемы рефлексии надо писать именно так как принято в анриле. А всякие операторы New и Delete вообще ни разу использовать не надо. Можно если прям руки чешутся, но не нужно в реальном Unreal проекте. В одном месте я вроде только писал ванильный С++ класс который был в модуле Загрузки/Сохрания игры через сериализацию, больше ни разу не приодилось.
Аноним 19/06/26 Птн 16:39:35 1092329 177
image.png 4397Кб, 2581x1377
2581x1377
Штош, 110 fps в стартовом проекте - это уже хорошее начало по сравнению с предыдущими версиями 5ого анрила.
Аноним 19/06/26 Птн 16:42:07 1092330 178
>>1092329
А видимокарта какая?
Аноним 19/06/26 Птн 16:44:18 1092331 179
>>1092330
3080Ti
Может там конеш подвох какой и они в проджект сетингсах что-то отключили по дефолту, пока еще не смотрел.Только запустился.
Аноним 19/06/26 Птн 18:45:58 1092342 180
>>1092329
У меня есть небольшой проект. Пилил на 5.7. Для интереса перенес в 5.8. Финальный билд стал на ~30МБ меньше. ПАЦАНЫ, ЭТО ПОБЕДА!!! Правда, билд сразу же не собирался. Создал новый проект из темплейта third person. Сука, он тоже не собирался с теми же самыми ошибками. Спасла эпиковская нейронка. Оказалось, они что-то там выпилили, но не все хвосты подчистили. Надо было самому править ini и отключать один из плагинов с зависимостями. Ну ебаный насрал! Синеволосые жирухи даже не пытаются!


Изначально тот же самый проект в 5.7 собирался на 1 гиг. После шаманства - руками поотключал часть плагинов, которые не использовались, но по умолчанию включены в самом движке - ужался до ~500МБ. В UE4 точно такая же хуйня у меня занимала от силы 300МБ вообще без пердолинга. Думайте.
Аноним 19/06/26 Птн 19:18:38 1092348 181
>>1092342
Откуда берутся размерошизы? Они еще пользуются флопиками или уже перешли на сдромы?
Аноним 19/06/26 Птн 20:19:37 1092357 182
>>1092342
Не хочу расстраивать, но на компьютерах, где имеет значение вес игры - современные сборки UE5 просто отказываются запускаться. И это не движкосрач, а официальное решение менеджеров эпикгеймс. Они отказались от поддержки старых процессоров...
Аноним 19/06/26 Птн 20:26:06 1092358 183
>>1092357
Какое отношение имеет старость процессора к свободному месту?
У меня i7-12650 / 3060, а места сейчас 10-20гб всего свободного, так как накачал всего подряд.
Кстати, это значит, что при выборе между новой игрой, я предпочту ту, что занимает мало места.
>>1092348
Ну хз. На твг вроде кто-то присылал игру на уече в 100 с чем то мегов. Раз она умеет делать все то же, значит, остальные 400 это просто мертвый груз.
Аноним 19/06/26 Птн 20:48:16 1092359 184
>>1092342
о каком размере билда речь? просто раз вы бенчмаркаете производительность по фпс в темплейт карте, может и билдите так же гениально - в дебаг, без оптимизаций


минимальный билд с отключением плагинов ненужных в 5.6 весит 120 мегабайт
Аноним 19/06/26 Птн 20:52:44 1092360 185
image.png 6Кб, 614x80
614x80
>>1092348
>Откуда берутся размерошизы?
мне нравится когда игра мало весит
Аноним 19/06/26 Птн 20:57:59 1092363 186
>>1092348
>>1092357
Существуют сценарии, когда размер билда критичен, например, мобилки и веб. На итче на бесплатном тарифе есть ограничение, но не такое жесткое. Для всяких ммо и прочих игр-сервисов важно - пользователя заебет каждые несколько дней апдейты на десятки гигов качать.

Ладно, мобилки - это не про анриал, веб - так точно. Игры-сервисы я не делаю. Для меня размер - это один из показателей оптимизации движка. Ты создаешь проект по пресету Blank, сразу собираешь билд и получаешь сборку под 1 гиг. Ну что это за пиздец? 5 минут возишься с настройками проекта и списком плагинов - скидываешь половину исходного размера. В юньке можно вообще не париться по этому делу и получить билд на 50МБ. Так что этот >>1092358 прав.

>>1092359
Сборка шипинг. В 5.х свои поделки не удавалось ужать меньше 0,5 гига. Хорошо, здесь малость припиздел. APK сжимал меньше сотни, но после установки они расползались до 0,8 и больше.
Аноним 19/06/26 Птн 21:00:00 1092364 187
>>1092363
>не удавалось ужать меньше 0,5 гига
сбилди без архивов чтобы ассеты россыплью были и посмотри что там столько весит
Аноним 19/06/26 Птн 22:13:49 1092375 188
>>1092318
Благодарю, анон! Райдер с вс у меня уже стоят. Настрою нейронку и начну изучать этого монстра
Аноним 19/06/26 Птн 22:43:17 1092380 189
>>1092302
>Мб самое время перейти на плюсы. Может, посоветуйте туториалов годных для блюпринтеров на ютубе, чтобы вкатиться?

Вот эти для начала, чтобы понятно все было
Русаков - Курс по основам C++ в Unreal Engine 5
https://www.youtube.com/playlist?list=PLxbd7ySXT5YocZP5vEHpkpQQIsf4Bvs_I

Udemy - Neville Adams - Основы C++ в Unreal Engine 5 (2023)
https://vkvideo.ru/playlist/-170449269_31

Книга Лоспинозо - C++ для профи. Молниеносный старт (2021)
https://disk.yandex.ru/i/6kIggN_diKUiJw
Аноним 20/06/26 Суб 01:53:29 1092395 190
>>1092380
Это всё бесполезная хуита. Когда понимаешь как строить архитектуру \ хорошо знаешь любой другой язык, и не ленишься перепроверять за ллмкой высеры, то дрочить синтаксис пустая трата времени.
Аноним 20/06/26 Суб 03:09:51 1092399 191
Аноним 20/06/26 Суб 12:25:54 1092412 192
>>1088506 (OP)
А как на функциональном скриптовом языке делать чисто визуальное говно? Как по мне главный кайф блюпринтов в том, что там крайне просто всякие эффекты делать, причём так, чтобы оно было читаемо
Типа десять дилеев, таймеров, биндим делегат другого дочернего эффекта к ивенту который через дилей 0.1 секунду поменяет параметр ниагара системы и вот это вот всё
Аноним 20/06/26 Суб 12:34:35 1092415 193
>>1092412
> А как
эм... компактней, выразительней и еще более читаемо? наверное как-то так
Аноним 20/06/26 Суб 13:55:16 1092424 194
>>1092412
Ну это вообще не гибко, на дилеях делать, я бы завел какую нибудь пустую анимацию и на ней разместил аним нотифаи в которых бы спавнил своил партиклы в любой тайминг.Или вообще левел секвенсер. Короче нужно что-то, где есть человеческий таймлайн на котором можно разместить события.
Аноним 20/06/26 Суб 14:45:41 1092432 195
>>1092363
>каждые несколько дней апдейты на десятки гигов
Есть способы оптимизации доставки обновлений...

>размер один из показателей оптимизации движка
Лол, тогда качай Godot, он ≈150 Мб весит целиком.
А билды можно сжать до ≈10 Мб при желании...

Странно выбрать UE и жаловаться на bloat в билде.

>>1092358
>Какое отношение имеет старость процессора
Мало памяти => пользователь нищий
Нищета => очень старый компьютер

Мало памяти => никакой UE не нужен

Лучше найди нормальную работу...
Аноним 20/06/26 Суб 16:28:29 1092445 196
image.png 218Кб, 720x405
720x405
>>1092432
>Мало памяти => пользователь нищий
>Нищета => очень старый компьютер
Это конечно хорошо,но мыж вроде тут индюки ,а не мегакорпы
Поэтому затянуть текстуры?звуки?
Аноним 20/06/26 Суб 18:01:01 1092464 197
>>1092445
Так идюк != хуевый графон. Наоборот, чтобы сделать графон простым, но красивым нужно обладать худ скиллом. А собрать сцену из мегасканов может любой школьник за вечерок. Тоже самое с оптимизацией. Написать многослойный шейдак который будет из тайлов и масок текустурить объект, используя 512-1к текстурки гораздо сложнее чем открыть свою ёбу в субстанс пеинтере и покрасить все процедурно в 4к. А потом тупо соеденить BaseColor с BaseColor и Norma с Normal одной макарониной в материале. Короче, чтобы запускать индюковский кал из ассетов, как правило нужен более мощный комп, чем запускать нормальную оптимизированную игру от какой нибудь студии.
Аноним 20/06/26 Суб 22:24:37 1092500 198
>>1092464
>Написать многослойный шейдак который будет из тайлов и масок текустурить объект, используя 512-1к текстурки гораздо сложнее
Бля ну в 2к26 это уже любой даун может.
Аноним 20/06/26 Суб 23:23:35 1092502 199
image.png 4517Кб, 2508x1799
2508x1799
>>1092500
Как видишь не любой. Даже классический грязный текстуринг где все тупо обосрано шумами и подтеками с ног до головы надо обязательно сделать уникальным
Аноним 20/06/26 Суб 23:25:10 1092503 200
image.png 85Кб, 639x444
639x444
>>1092502
И еще у этой хуеты аж 4 материал слота и в кадом4к тектуры
Аноним 20/06/26 Суб 23:29:55 1092504 201
>>1092502
Вопщета чел с худ скилом не будет ебаться с шейдерами, а нарисует на чем привык, а ебаться с шейдерами должен тех специалист без худ скилов

Тебе нужна оптимизация ты и вырезай там тайлы

мимо
Аноним 20/06/26 Суб 23:41:02 1092505 202
>>1092504
>а ебаться с шейдерами должен тех специалист
ну тоесть переделать за него полностью ЮВишки под тайловые текстуры и перетекстурить
Аноним 20/06/26 Суб 23:46:34 1092507 203
>>1092505
Есть понятие рентабельности. Никто не будет в фаб выкладывать затайленую всратоту 512х512. Это частный кейс. Никто сейчас так игры не текстурирует, кроме шизов на пенсии, которым нехуй делать. Игрок хочет крутые реалистичные игры, покупает современный компик. Соло инди бомж не сует свой нос в пбр пайплайн. Все.
Аноним 20/06/26 Суб 23:57:35 1092508 204
>>1092507
предположу, что тот чел просто не знает что такое тримы, потому что большая архитекрутная хуйня в играх как раз ими и текстурится
>Соло инди бомж не сует свой нос в пбр пайплайн.
а какой у нас еще есть пайплайн для псевдореализма под анрил?
Аноним 21/06/26 Вск 00:08:27 1092509 205
>>1092508
Соло инди не будет архитектуру и псевдо реализм делать если он не ебанулся.
Аноним 21/06/26 Вск 00:12:33 1092510 206
>>1092509
Он сделает бешплатную игру про утят и ежиков на мобилки и заработает на хлеб с маспом за счет рекламы.
Аноним 21/06/26 Вск 00:15:32 1092513 207
>>1092509
Благодаря Фабу и таким вот ассетам замков на халяву как раз будет свою РПГ 2-ух фпсную пилить. Ну и вообще, обычно в играх какие-то крупные ассеты все равно есть, не обязательно замки и соборы. Но даже сейрый хрущ надо текутурить с умом. Без тримов и тайлов будут теже самые 2 фпс.
Аноним 21/06/26 Вск 00:16:04 1092514 208
Аноним 21/06/26 Вск 00:50:32 1092517 209
>>1092432
>Есть способы оптимизации доставки обновлений...
>Странно выбрать UE и жаловаться на bloat в билде.
Я вообще не об этом. Я про очевидный пруф того, что оптимизация анриала говно. На ровном месте нехилый кусок ресурсов улетает в никуда. Дополнительно то и дело получаешь сладкие подарочки, когда эпики в очередной раз обсираются: то говно за собой не подотрут, то какую-нибудь библиотеку забудут положить, из-за чего у тебя ошибки вылезают при запечке или сборке и ты в душе не ебешь, что там чинить. У меня в 5.7 через их обновленную залупу 3D-файлы через раз импортировались. Причем в логе ровно нихуя не писалось. Когда переключаешься на прежнюю тулзу для импорта, все работает как часы.

У тебя несколько лишних сотен мегабайт в билдах, в расходе оперативы, видеопамяти, лишние вызовы на отрисовку итд. В итоге все накапливается, накладывается одно на другое и получается хуйня в проектах.

Избегать очевидного рукожопия: не пихать все подряд в тик, юзать инстансы материалов, не подключать ненужные плагины и все такое прочее спасает до определенного предела. А лезть в исходники движка и чистить их за эпиками - это пиздец какие затраты. Разраб-одиночка и даже инди-команда такое точно не потянут.

>>1092502
Контент из фаба ни разу не ориентир хороших практик. Там полно рукожопия.

>>1092507
>Соло инди бомж не сует свой нос в пбр пайплайн. Все.
>>1092509
>Соло инди не будет архитектуру и псевдо реализм делать если он не ебанулся.
Внезапно псевдо реализм сделать проще, чем стилизацию. Как минимум тебе не нужно придумать какой-то стиль и выдерживать его во всех ассетах. Покупать ассеты со стилизацией не всегда вариант, ты можешь тупо не найти все ассеты в одном стиле. В псевдореализме даже бесплатного контента завались. Да ты хотя бы можешь на кубы/плейны текстуры из квикселя накинуть и за полчаса получить интерьеры для всяких бекрумов и игорей про аномалии.

Если у тебя стиль майнкрафта, раннего 3D или вообще спрайты, нахуя тебе в принципе анриал?
Аноним 21/06/26 Вск 01:22:59 1092518 210
>>1092502
Пиздос, стараюсь вообще не лезть в ассеты с фабопараши чтоб не разбираться со всей этой хуитой. Что эпикам стоило потратить 2 часа на дефолтный слоеный мат и еще пару на пример+документацию хуй знает.
Аноним 21/06/26 Вск 01:34:38 1092519 211
image.png 1970Кб, 3530x1329
3530x1329
>>1092518
Ну так-то вообще туторы есть на эту тему. Если чел однажды начнет искать ответ на вопрос "почему у меня 2 фпс", то он непременно наткнется и на инфу про текстуры, про видеопамять, про семплеры, и всю необходимую базу. Ну а это видимо был просто художник, который тупо раскрасил модельки. Но к сожаению это никуда не применимо кроме выпуска синематика про заблеванные замки.Так что от таких челов кушайте пикрил
Аноним 21/06/26 Вск 01:57:12 1092521 212
Dynamic lighting: Nanite and dynamic lighting (e.g., Lumen) still don’t mix well. The fallback path for dynamic lighting is slow and can cause hitches.
[Source: https://toxigon.com/optimizing-performance-in-ue5-with-nanite]

КАК
ЗАЧЕМ
ПОЧЕМУ ЭТО ГОВНО ПО ДЕФОЛТУ ФОРСИТСЯ
ПОЧЕМУ ВСЕ АССЕТЫ НА ФАБЕ НАНИТНЫЕ
VSM НЕ ВКЛЮЧИТЬ БЕЗ НАНИТОВ НО НАНИТЫ ДЕЛАЮТ ЛЮМЕН ХУЖЕ

тым свыня деменцию свалил или че, еще этот их гей лончер пиздец лагающий, до сих пор не понимаю как это можно было одобрить всё это в релиз
Аноним 21/06/26 Вск 03:55:21 1092523 213
>>1092432
>Мало памяти => пользователь нищий
>Нищета => очень старый компьютер
Ты невнимательно читал, и еще и повторил ошибочные выводы которую я и опровергал.
Не места мало, а свободного места.
У меня дома 2 компа и 2 ноута, в которых cpu и gpu околотоповые на момент выхода. То есть ты не угадал все пункты.
Но место то заканчивается, и никто не бежит сразу докупать новые диски.
Особенно богатые, которые умеют считать деньги, и не покупают сейчас когда цена на хаях.
Поэтому, большая игра конкурирует с чем-то, что у меня уже на диске и я могу не захотеть стирать, когда я могу поставить несколько мелких и получить сравнимый фан.
>Лучше найди нормальную работу...
Это что-то на бедном, мне проще свои квартиры сдавать...
Аноним 21/06/26 Вск 07:48:21 1092529 214
Аноним 21/06/26 Вск 09:38:15 1092537 215
>>1092523
>Особенно богатые, которые умеют считать деньги, и не покупают сейчас когда цена на хаях.
С хаев она слезет пиздец не скоро, это не цена на хаях, просто ты обнищал. И потребитель обнищал.
Аноним 21/06/26 Вск 12:45:23 1092557 216
>>1092521
>ПОЧЕМУ ВСЕ АССЕТЫ НА ФАБЕ НАНИТНЫЕ
Потому что UE теперь видеоредактор. Главное, в синематиках красиво смотрится, а для них производительность в реалтайме и размер проекта вторичны. Посмотри, какие апдейты были в 5.х ветке. Весь фокус именно на синематиках.
Аноним 21/06/26 Вск 13:10:46 1092562 217
Аноним 21/06/26 Вск 13:11:19 1092563 218
Аноним 21/06/26 Вск 13:16:18 1092565 219
>>1092557
а какие у нас есть варианты кроме нанитов для окружения в открытом мире? делать лоды на каждый пук? юзать жесткий ДистансКулинг через 50метров?
Аноним 21/06/26 Вск 13:47:04 1092575 220
Аноним 21/06/26 Вск 14:24:13 1092581 221
>>1092523
>Особенно богатые, которые умеют считать деньги, и не покупают сейчас когда цена на хаях.
Лол экономия на спичках
А отчего цена упадет? от пузыря нейронок вангую если случиться то цены возрастут + недобор на договорах консольщиков
Аноним 21/06/26 Вск 14:25:21 1092583 222
>>1092565
>делать лоды на каждый пук?
А в чем проблема+ есть авто
Аноним 21/06/26 Вск 14:56:14 1092592 223
>>1092583
Ну это да, но он хорошо работает на равномерных сетках, типа персонажей или другой органики. Но тут и нанит хорошо справится. Если это какие-то структуры, строгая геометрия или модульные наборы, которые бесшовно должны стыковаться, то там уже желательно руками делать, чтобы и лоды тоже стыковались корректно. Но тут и нанит обосрется скорее всего. Ну а импостеры для фолиаджей -это вообще кринж чаще всего. Либо целый атласс надо делать на каждую березку со всех ракурсов либо будет говно. Ну еще нанит/лоды сажает тебя строго на один из стульев. Если будет и то и то, то анрилу такое не нравится. Пока что нанинт выглядит как меньшее из зол, как минимум меньше ручного пердолия.
Аноним 21/06/26 Вск 15:20:02 1092596 224
Аноним 21/06/26 Вск 18:48:43 1092610 225
>>1092592
>импостеры для фолиаджей -это вообще кринж чаще всего
Имповтеры это нормально, но нахуй не нужно. Только для обоссаного фортнайта\пубга смотреть на эти импосторы 15 секунд падения с неба. Для всех остальных хватит билбордов.
Аноним 21/06/26 Вск 20:19:18 1092629 226
>>1092565
У тебя же не буквально миллион ассетов для открытого мира. Можно заморочиться с индивидуальными лодами. Можно лучше продумать дизайн локаций, чтобы перепады высот и всякие объекты маскировали дистанс кулинг. И если у тебя геймплей интересный, только шизы вроде Ваномаса будут изучать год выпуска текстурок. Остальные думают: играть нравится, в целом картинка приятная, комп не дымится - заебись.
Аноним 21/06/26 Вск 21:45:28 1092636 227
палю секрет оптимизации игр на анриле:
- вырубаем наниты
- вырубаем люмены
- вырубаем VST

потом говорите что переписали половину движка, если каким-то чудом сделаете игру
Аноним 21/06/26 Вск 21:50:19 1092637 228
image.png 80Кб, 1131x456
1131x456
>>1092596
после этой фразы можно не читать советчика. нанит это не "самтаймс консидер опт аут", нанит это "вери кэрефулли консидер вай ю нид 55 гигабайт мегасканов с 4к текстурами в вашей инди игре, которые пердят и тормозят"

не существует ни одной игры которая хорошо и быстро работает при включенном наните, люмене и VST. это всегда еле-еле 60 фпс при 250+ ваттах тдп на видяхе уровня 5070 и выше
Аноним 21/06/26 Вск 22:53:23 1092646 229
>>1092636
Лол я уверен что еще можно все обмазать мидполи и все будет хорошо
130к гг
60-80к враги
и пусть 500000 на окружение+пропсы
ГЛАВНАЯ СЕКРЕТНАЯ ТЕХНИКА атласы/тримы ,декали чтоб не полить что наши текстуры даже не 1к
Мы в шоколаде?
Аноним 21/06/26 Вск 23:34:03 1092649 230
>>1092646
ничего нен ужно, по сути после отключения дх12 фич у тебя рендер превращается обратно в уе4. будет летать на GTX 1050
Аноним 21/06/26 Вск 23:50:18 1092650 231
image.png 147Кб, 2310x1214
2310x1214
>>1092596
У меня не открывается, ни с впном ни без. Хз почему.
Аноним 22/06/26 Пнд 00:04:58 1092652 232
>>1092636
>- вырубаем наниты
>- вырубаем люмены
>- вырубаем VST
если сократить до одного пунка - ставим Анрил 4.27
Аноним 22/06/26 Пнд 00:19:52 1092654 233
>>1092652
как раз наоборот чтобы не заниматься подобной хуйней
Аноним 22/06/26 Пнд 19:27:17 1092744 234
>>1092650
>Хз почему
От операторов зависит у меня так думворлд не открывается,приходиться с телефона раздавать
Аноним 22/06/26 Пнд 22:22:41 1092757 235
>>1092637
>нанит это "вери кэрефулли консидер
Да нихуя. Эта параша форсится всем по дефолту, того и гляди эпики втихую выпилят нахуй обычныйе меши из 6, как выпилили возможность включить VSM без нанита из 5,5 или около того. Люмен еще куда ни шло, работает сносно, но комбинировать его со старыми шадоумапами кринж, а иначе вообще никак.
Аноним 22/06/26 Пнд 22:43:07 1092761 236
>>1092757
в этом нет смысла, потому что нанит не заменяет статик меш. люмен тоже нахуй не нужен с его шлейфами и шумом
Аноним 23/06/26 Втр 00:12:37 1092780 237
>>1092761
Шлейфы и шумы убираются cvar'ами неплохо
Аноним 23/06/26 Втр 06:14:52 1092799 238
>>1092780
>cvar'ами
это что? это где? куда нажимать?
Аноним 23/06/26 Втр 16:36:00 1092863 239
16396626583920.png 578Кб, 960x540
960x540
>>1092231
Я считаю отказ от блюпринтов - это просто выстрел себе в хуй. Они раньше форсили, что вот мол можно делать игры без кода, просто макароны таскай. Я хуеву тучу времени въебал и продолжаю, чтобы изучить бп, т.к. не кодомакака, а дизайнер обычный. Теперь они говорят, что нахуй блюпринты, пошёл я нахуй. Ну пиздец. Видимо, буду сидеть на старых версиях.
Аноним 23/06/26 Втр 17:34:02 1092871 240
>>1092863
>изучить бп
то что ты назваешь изучать БП - это изучения движка. Его АПИ, фреимворка и.т.д. Блюпринт - это просто концепция визуального кодинга, там нечего изучать, это учится за пару вечеров. Есть белые макароны - это екзекюшн, а есть цветные - это какие данные куда подставлять. Блюпринты только про это. Любые конкретные ноды типа ГетАкторЛокашен или ГетПлеерКарактер - это не про блюпринты, это про движок и его фреймворк. Если ns знаешь это на блюпринтах, то поймешь и это:
FVector Loc = MyActor->GetActorLocation();
Аноним 23/06/26 Втр 19:04:46 1092879 241
16969557023150.mp4 5485Кб, 1280x720, 00:00:14
1280x720
>>1092871
>FVector Loc = MyActor->GetActorLocation();
охуеть как удобно, а че вкуснотища же, че ебло скукурузили ну, вкусно же ну...все гандоны делают чтобы человек понимал и контролировал как можно меньше а селдовательно делал то что нужно им а не то что хочет и еще платил за это деньги чтобы пользоваться нейроночкой которая делает как надо им отнимая у тебя контроль и понимание что ты вообще делаешь, поверьте будующее будет такое - когда человек будет говорить я захотел создать такую игру он будет подрузомевать что нейронка сделал игру навязав свое видение итд по сути затварка прошивка более глобально чем телевизор даже мгммг
Аноним 23/06/26 Втр 19:44:29 1092886 242
>>1092879
>нужно им а не то что хочет и еще платил за это деньги чтобы пользоваться нейроночкой которая делает как надо им отнимая у тебя контроль и понимание что ты вообще делаешь, поверьте будующее будет такое
Чтобы ты навязывал нейронке, а не нейронка навязывала тебе - нужно иметь компетенцию. Если есть компетенция - нейронка (нормальная, типа опуса) не пытается наебать и наговнякать, а нормально и обстоятельно реализовывает требования. Так что тренируйся, и сможешь навязывать нейронке свои идеи, а она их будет послушно реализовывать.
Аноним 23/06/26 Втр 19:55:20 1092889 243
177309723356919[...].jpg 358Кб, 736x981
736x981
>>1092886
>Чтобы ты навязывал нейронке
ты совсем что ли? если ты начинаешь навязывать нейронке она сразу пишет ой извините это НЕУДОБНОЕ проследуйте нахуй пожалуйста. да есть способы обхода прошивки нейронки но они временные и калечные на то они и обходы, ты реально не понимаешь что нейронка это то что будет править твои идеи под ПОВЕСТОЧКУ? пока это не видно но это будет 1000% это как бы не секрет не для кого..причем уже сейчас нейронки не палятся в подправке твоих идей она тебе выдает код но из за того что ты не сам его сделал ты не замечаешь микро моменты где нейронка тебя подкручивает в нужную сторону и затем уже следующаи твои щаги смещаются и вот ты уже сделал игру вроде и то что хотел но нихуя всё что НЕУДОБНО (я щас не про цензуру стандартную а про идеологию итд) вдруг оказалось за бортом проекта, гой прогрет шекели получены мир настроен как нужно им..все довольны как бэ но есть ньюанс
Аноним 23/06/26 Втр 20:11:13 1092892 244
>>1092879
Пчел, если ты хочешь писать что-то реальное на анриле, ты в любом случае придешь к
>FVector Loc = MyActor->GetActorLocation();
у самых дерзких и дальновидных это случится через полгода-года, у тех кто долго верит в норм игры из двух макаронин, может года два-три уйдет. Но нормальный проект без этого сделать сложно. Блюпринт - для художников. Для тех кто пилит модельки и хочет ими просто побегать, или для тех кто пилит модельки и пишет шейдера чтобы сделать рендер, или для чела который пилит синематики и ему нужно пару сриптов ебануть. Свою оригинальную игру пилить на блютринтах - это коуп. Ты можешь на блюпринтах сделать разве что Лиро-подобный шутан, поменяв манекена на свои модельки. Но в этой игре нихуя твоего кроме моделек не будет. Потому что 95% её написали эпики. На крестах сели и написали. ШутерКор, ГеймплейАбилити и.т.д. Это будет не игра, а просто мод к Лире где бегают твои аниме тянки и стреляют водяными пистолетиками чтобы намочить друг другу одежду. Для создания кора своей игры уровня ГейплейАбилитиСистем нужо открывать райдер и писать нормальный код, а не макароны тягать.
Аноним 23/06/26 Втр 20:17:53 1092894 245
image.jpg 250Кб, 1280x720
1280x720
Почему я ненавижу Unreal Engine - подкаст с инженером из Build a Rocket Boy
youtu.be/bAU62ZuKUxo
Поговорили с инженером из Build a Rocket Boy о том, что не так с Unreal Engine изнутри. Разобрали архитектуру движка целиком: исходники и макросы, систему UObject, сборщик мусора, многопоточность и ECS, опыт переписывания движка под собственные нужды студии и что Epic готовит в Unreal Engine 6 и UE 5.8.
Таймкоды:
00:24 — Какой опыт у гостя?
06:10 — Зачем компании переписывают движки и зачем нужны свои движки?
13:11 — Чем ты занимался в Build a Rocket Boy?
20:31 — Насколько читабельны исходники Unreal Engine?
25:23 — Макросы создают проблемы для изменения движка?
28:59 — Блупринты = скриптовый язык?
34:30 — Немного про MCP в UE 5.8
37:55 — Проблема UObject в движке
48:35 — Почему сборщик мусора такой как есть?
55:19 — Многопоточность в Unreal Engine
1:01:11 — Что такое ECS (entity component system)?
1:07:35 — Что сделают в Unreal Engine 6?
1:15:24 — Что еще было показано на презентации Unreal Engine 5.8?
1:23:28 — Как искал работу? Состояние рынка найма сейчас в геймдеве
1:28:14 — 3 лучшие игры на Unreal Engine
1:32:47 — Хотел бы еще поработать с Unreal Engine?
1:35:36 — Заключение
Аноним 23/06/26 Втр 20:20:09 1092895 246
>>1092892
звучит тупо если по твоей логике идти то тогда анрил не нужен нужен свой движек и да это верно но тогла твоя логика не работает тупо потому что именно затем и нужен унреал как конструктор с готовыми модулями не понимать этого это пиздец. а для кода есть движки более френдли для кода и легче без лишней шелухи
Аноним 23/06/26 Втр 20:22:49 1092897 247
>>1092895
движок анрил никак не мешает тебе сделать сюрвивач или метроид, но если ты можешь только в готовых решениях свои модельки подставлять - тебе придется ждать пока эпики выпустят СюрвивалКор или ГтаКор или МетроидванияКор
Аноним 23/06/26 Втр 20:25:15 1092898 248
>>1092894
блядь, опять этот сикорский. только увидел пик уже услышал в голове какой он дипломированный спициалис со стажем 6 лет(или сколько там)
Аноним 23/06/26 Втр 20:28:59 1092899 249
>>1092897
ты перекручиваешь и маневрировать пытаешься уже лол
Аноним 23/06/26 Втр 20:30:57 1092900 250
>>1092894
>28:59 — Блупринты
вся суть срача ту кто кодят не понимают просто как работают блюпринты и не умеют ими пользоваться. вся суть. вообще мой опыт общения с програмистами говорит об одном все эти кривули баги винда линукс все эти костыли глюки раздражающие моменты поверьте это не из за сложноти а из за тупости кодеров 90% из них деревянные как пробки. туда же математики и шахматисты лол
Аноним 23/06/26 Втр 20:31:32 1092901 251
>>1092899
в чем маневр? с каких пор призыв написать свой кор для своей игры мечты стал чем-то плохим? Как ты пилил бы сюрвивач на анриле без него?
Аноним 23/06/26 Втр 20:34:42 1092902 252
177093038079805[...].png 5828Кб, 1792x2400
1792x2400
>>1092901
>написать свой кор для своей игры мечты стал чем-то плохим?
зачем тебе анрил тогда, пиши свой движек сразу, а до этого напиши свою операционку азаза
Аноним 23/06/26 Втр 20:39:02 1092904 253
>>1092902
кор игры - это один-два модуля, анрил состоит из сотен и тысяч, я не предлагал писать свой рендер, свой гарбадж коллектор, свою физику, свой ассет менеджер и.т.д, только игровую логику. Так можно любого кто райдер скачал отправлять движок свой писать
Аноним 23/06/26 Втр 20:49:02 1092908 254
>>1092904
так на блюпринте core пишется на раз два ты опять маневрируешь и виляеь сракой все тебе не так лол
Аноним 23/06/26 Втр 20:53:57 1092911 255
01.jpg 472Кб, 1653x930
1653x930
06.jpg 977Кб, 1666x930
1666x930
18.jpg 950Кб, 1635x913
1635x913
23.jpg 1016Кб, 1635x913
1635x913
Аноним 23/06/26 Втр 21:02:39 1092914 256
>>1092908
ты инвентарь на блюпринтах видел более менее нормальный? это целый отдельный плейлист туторов, и хуева гора макарон. Еще и захардкоженный под одну стуртуру данных которая только для твоей игры и релевантна и который на каждый пук надо лезть ковырять чтобы добавить что-то. Туда же вменяемые системы крафта, строительства - это будет блюпринт фром хелл
Аноним 23/06/26 Втр 21:07:56 1092916 257
>>1092914
не говоря уже о том, что итерирование по инвентарю и всякие сортировки потребуют постоянно юзать ForEach макросовый, а это даже не настоящий for. Это пиздец тормозная вещь
Аноним 23/06/26 Втр 23:11:41 1092937 258
>>1092914
инвентарь не проблема и самое главное намного легче его делать чем кодом даже такой который как в таркове и даже сложнее а не видим мы этого потому что это личные часто проекты а все что продается это кал и поделки додиков так было всегда, если завтра фаб магазин первести на С++ там будет тоже 100 инвентарей и все просто кусок кала, тут дело не в подходе а в рыночке
Аноним 23/06/26 Втр 23:30:12 1092942 259
633455.JPG 194Кб, 1514x824
1514x824
>>1092911
На 8й ноде нейронка как всегда обосралась.

>>1092914
>инвентарь на блюпринтах
Поддерживаю, это какой-то пиздец просто. Более-менее норм туторы растягиваются на десятки часов и мне кажется просто как макака даже если их повторять, то забуду что в начале там было вообще и зачем.
Аноним 24/06/26 Срд 02:39:59 1092990 260
нормально ли использовать реалтайм ретаргет чтобы с манни на метахуман не плодить клоны ретаргетных анимаций и у меня 3-5, мб максимум десяток челов на экран в экстремальном случае?
Аноним 24/06/26 Срд 07:47:25 1093002 261
>>1092990
по идее анимации в отдельном потоке делаются, так что норм наверное
Аноним 24/06/26 Срд 09:01:58 1093008 262
image.png 83Кб, 919x1167
919x1167
image.png 2396Кб, 1920x1080
1920x1080
что блядь происходит с этой ёбаной конторой, мне их документацию нейросеткой читать теперь приходится

вообще кто прочитал, объясните что дегенерат подразумевает под метаверсом и к чему мне готовиться через 2 года (надеюсь не к переходу на юнити)
Аноним 24/06/26 Срд 10:08:57 1093012 263
>>1093008
>(надеюсь не к переходу на юнити)
Оптимист.
Будет переход на gdscript.
Аноним 24/06/26 Срд 10:10:42 1093013 264
image.png 201Кб, 628x220
628x220
Какой хитрый взгляд. Уже можно писать на Verse? Или пока только заголовки?
приплыли Аноним 24/06/26 Срд 10:13:48 1093014 265
5f7653d8.jpg 11Кб, 200x200
200x200
весь код каловерса исполняется на серваке эпиков и у него нет рантайма локального
разработка на уе6 это разработка под фортнайт с анальными ограничениями
с привязкой к сервакам и баном российских игроков/разрабов
Аноним 24/06/26 Срд 10:17:57 1093015 266
>>1093014
Это правда? Жесть.
Но вообще очень удобно (для них), твой код сразу в модель обучения пойдет. Но можно будет только представить как это будет лагать в реале (наверное придется покупать VIP подписку, что не лагало).
Аноним 24/06/26 Срд 10:23:29 1093016 267
>>1093015
это написано в этой книжке, которую написала нейросетка

https://verselang.github.io/book/18_evolution/

> The Nature of Code Publication
> When developers publish code to the Verse metaverse, they enter into a social contract with all future users of that code. This contract is more than just a convention—it's enforced by the language itself. Consider what happens when you publish a simple value:
> Thing<public>:int = 777
> This seemingly straightforward declaration carries profound implications. By marking Thing as public, you're making a commitment that extends indefinitely into the future.

я только не понял где бугурт, чем этот мув лучше юнити рантайм фи, и почему всем похуй. может я не так понял
Аноним 24/06/26 Срд 10:27:54 1093018 268
>>1093016
Язык не платформа. Может они хотят чтобы один язык для разработки там и там был. Для популяризации облачной платформы.
Аноним 24/06/26 Срд 10:50:42 1093020 269
Похуй на 6-ой анрил пока что, все это будет актуально через пару-тройку лет, и за это время еще дохуя всего переиграется. В крайнем случае можно будет остаться на 5ом. Из того что можно сделать прямо сейчас - это просто переехать на 5.8, который будет актуалочкой на ближайшие год-полтора, без учета минорных версий.
Аноним 24/06/26 Срд 12:04:55 1093026 270
image.png 0Кб, 126x34
126x34
image.png 3Кб, 364x90
364x90
вот такой размер шиппинг билда на DX12 получился из лаунчерного движка
если повырубать почти все плагинчики и поубирать мусор через DefaultPakFileRules.ini

из хороших новостей - теперь билд не крашится, если отключить плагин Control Rig и все зависимости
Аноним 24/06/26 Срд 12:21:20 1093027 271
image.png 0Кб, 128x36
128x36
image.png 2Кб, 353x54
353x54
и dx11. тут экономия только от того, что 2 здоровые дллки рядом с экзешником можно удалить
которые всё равно в билд пихаются даже когда игра сбилдена только под дх11

это всё 5.8
Аноним 24/06/26 Срд 12:51:42 1093034 272
>>1093026
>>1093027
Есть какие-то вменяемы гайды, объясняющие как чистить билд и как понять что нужное, что ненужное?
Аноним 24/06/26 Срд 14:13:31 1093043 273
image.png 31Кб, 1020x294
1020x294
image.png 3Кб, 855x66
855x66
>>1093034
пишу вменяемый гайд

в plugin browser отключи:
NNEDenoiser
MSQuic Runtime Plugin

в packaging settings:
- отключи добавление установщика редистов в билд игры
- чекни упаковку только карт
- задай сам список карт

это даст тебе билд с картой Basic размером 220 МБ
если значительно больше - убедись, что у тебя shipping, а не development
Аноним 24/06/26 Срд 14:33:39 1093045 274
>>1093034
дальнейшая экономия это:

- отключение ненужных в проекте плагинов. например отключив Landmass, Paper2D, RigVM и всех их зависимостей ты срежешь еще 20 мегабайт. как определить нужный или нет - прочитай название, описание (если есть), очень-очень сильно подумай и сделай волевое мужицкое решение. других вариантов нет. если игра перестала запускаться - включи обратно. если игра запускается но крашится через 3 часа когда вызываешь блюпринт ноду которая трогает некий плагин - земля тебе пухом. и тебе скорее всего понадобится установленный компилятор вижуал студии, то есть должен быть сетап как для полноценной C++ разработки, потому что движок что-то пересобирает, когда плагины отключаешь, и пакажинг просто будет падать с ошибкой что компилятора нет

- точечное игнорирование ассетов движка через DefaultPakFileRules.ini
это тоже зона риска, что-то можно отрубить без страха, а что-то крашнет игру в момент, когда ресурс понадобится

будет полезна прога WizTree (тот же самый WinDirStat, только не тормозной кусок говна). и легкое умение в консольку и использование утилиты UnrealPak.exe (поставляется с движком, лежит там же рядом с экзешником движка). распаковал то, что анрил засунул в архив твоей игры, оценил, нужны ли тебе эти замечательные эдиторовские меши камеры или туториальный контент некоего плагина, прописал правило исключения в инишнике или отключил очередной ненужный плагин. через WizTree ты будешь видеть тяжелые ассеты, а также будет ясен торетический потолок этих оптимизаций: если твой .pak файл и так весит 20 метров, стоит ли рисковать стабильностью, если минус 20 метров это максимум даже в теории

вот пара гайдов вредных советов как выстрелить себе в ногу:
https://banming.github.io/GameEngine/Unreal/manual/PackageSize.html
https://cobracode.notion.site/How-to-reduce-Package-Size-for-Unreal-Engine-Game-Builds-7993544e050041f9800512acd3500cfc
Аноним 24/06/26 Срд 14:39:04 1093046 275
Аноним 24/06/26 Срд 14:44:01 1093047 276
>>1093045
сайты к сожалению не открывает у меня, по крайней мере с этого компа
Аноним 24/06/26 Срд 14:57:34 1093050 277
>>1093047
да и хуй с ними. делай такие игры, что эти многострадальные 50 мегабайт погоды не сделают
потом выпустишь игру в стиме, разбогатеешь, купишь себе впску за 300 рублей в месяц и накатишь туда амнезию

если ты пилишь не джем высеры где твоих ассетов 10 мегабайт, то большей проблемой стоит оптимизация веса контента, чем пустого билда
но тут как раз всё довольно просто

- всё что не используется - нахуй. достигается за счет упаковки только списка левелов
- стерео не нужно, если это не 2D звук. такое можно смиксить в моно
- самое тяжелое это текстурки, настраиваем на глаз через Lod Bias. зачастую нормалмапа размером 256х256 ничем не отличается от нормалмапы 2048х2048 визуально на конечном шейдере, а весит в 64 раза меньше. вот оптимизация размера текстур экономит реально гигабайты даже в небольших проектах
Аноним 24/06/26 Срд 15:48:10 1093056 278
>>1093050
А я правильно понимаю, что для оптимизации лучше как можно больше запихнуть в одну большую текстуру 2048х2048, чем импортировать 100 отдельных текстур размером 100х100 в жпг? То есть условно я запихиваю 20 текстур в одну 2048 тфи или пнг, потом офсетами и скейлами в шейдерах материалов или инстансов нарезаю куски которые мне нужны конкретно на этот камень или персонажа.
И обязательно ли использовать именно такие градации, что 2048, а не просто рандомное условно 2100х1900 например?
мимо_крок
Аноним 24/06/26 Срд 16:28:35 1093062 279
>>1092863
Вместо бп будет окошко Клауд, не трясись. Ток подписочку купи да
Аноним 24/06/26 Срд 16:29:14 1093063 280
>>1093056
да, это атлас называется. спецэффекты все на атласах работают. вместо 100 текстур взрыва у тебя атлас с 100 взрывами

ну опять же смотря для чего ты используешь атласинг. если ты делаешь пак ассетов, и мне нужна из него бочка, которая занимает 2% площади 4к текстуры, где также разместились все остальные нахуй не нужные мне ассеты - я рассержусь
Аноним 24/06/26 Срд 16:42:10 1093064 281
>>1093056
>потом офсетами и скейлами в шейдерах материалов или инстансов нарезаю куски которые мне нужны конкретно на этот камень или персонажа.
можно и так,но эффективнее просто сразу ювишку своего камня развернуть так, чтобы она уже лежала в правильном месте этого атласа
Аноним 24/06/26 Срд 16:45:03 1093065 282
Но это уже поздний этам оптимизации, когда большинство твоих пропсов уже устоялись, а на раннем этапе, откуда ты знаешь какие аасеты тебе нужны а какие нет. По-моему в самом анриле даже была какая-то тулза или опция которая эти текстуры сама запакует в одну. Но точно не помню.
Аноним 24/06/26 Срд 16:49:09 1093066 283
>>1093056
текстуры должны быть степенями двойки, и не обязательно квадратными: 1024х1024, 1024х512, 1024х1, 32х1024. это нужно для мип-маппинга. 1024 текстурка пожатая с мипами хранит уменьшенные до 512, 256, 128, ... вплоть до 1х1 версии. степень двойки гарантирует что текстура эффективно делится на два и красиво даунсемплится с минимумом артефактов

2100х1900 - такая текстура раньше бы выравнивалась черным цветом до размера 4096х2048 и дальше обрабатывалась как обычно, сейчас скорее всего можно и такими пользоваться, будет мип 1050х950, 525х475, 262х237 и т.д.

если текстура не подразумевает мип-маппинг (элемент интерфейса или например жестко заданный бэкграунд 1920х1080), то может иметь произвольный размер
Аноним 24/06/26 Срд 17:09:25 1093069 284
>>1093050
Разве анрил не хранит нормалмапы с компрессией? Там же известно избыточная информация.
Аноним 24/06/26 Срд 17:20:29 1093072 285
>>1093069
Так ты сам выбираешь компрессию в ассете текстуры. Компрессия нормалок помимо сжатия еще и мапит значения из ренжа 0 - 1 в ренж -1 - 1, чтобы не делать этого руками в шейдаке. Но для современных видюх, лучшая нормал-мапа - это отсутсвующая нормалмапа. Можно легко позволить себе МидПоли пайплайн на большинтсве неорганических элементов окружения. Это увеличит вертекс каунт раза в 2 в среднем(если на нормалках были тупо фаски), зато избавит от необходимости семплить целую текстуру + съекономит видеопамять.
Аноним 25/06/26 Чтв 10:44:56 1093121 286
750-motopanfilo[...].jpg 53Кб, 750x356
750x356
01.jpg 231Кб, 1254x572
1254x572
>>1088506 (OP)
>Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started

Актуально? Хочу понять как эта хуетень в целом работает и начать вайбкодить безумный опенворлд кооп-говняк жта78 и получить 3х палубную яхту с продажи игры попутно вкатываясь в язык. С движком не знаком от слова совсем, есть навыки в блендаче,, майке, субстенсе, метахумане, немного с работой с гейнодами в конце концов из хоть как-то близкого, но не более.
Что посмотреть про подключение аи агентов?
Аноним 25/06/26 Чтв 11:04:59 1093123 287
image.png 100Кб, 685x773
685x773
>>1093121
>Что посмотреть про подключение аи агентов?
Да можешь хоть гугловским пользоваться. Новичку желательно ничего не генерить, а просто задавать вопросы, как в анриле то, как в анриле се. Там и разберешься.
Аноним 26/06/26 Птн 17:31:44 1093278 288
image.png 1224Кб, 1764x883
1764x883
роднулькины, очень нужен вот этот контент пак в последней максимум предпоследней версии, где они подшили шмотки под скелет из пятёрки:
https://www.fab.com/listings/77a7d8cb-6236-439d-865d-8eceb731fa85
подскажите, где можно забесплатно я нищий скачать без свякой ебатории типа вип аккаунт, 50 реакций и прочей хуйни. или, может у вас у кого нибудь есть - буду очень благодарен, если зальёте в какое нибудб облако и дадите ссылку босоте
Аноним 27/06/26 Суб 01:56:56 1093393 289
>>1093121
> Что посмотреть про подключение аи агентов?
гугли unreal mcp на гитхаб от комьюнити. в unreal 5.8 добавили официальный экспериментальный mcp клиент, пока не тестил хз какой лучше епиковский или с гитхаба
Аноним 28/06/26 Вск 02:11:41 1093493 290
как нормально заменить персонажа на пустой актор со скелетал мешем? типа труп пустой актор со скелетал мешем который будет сохраняться и не тянуть за собой cmc и прочий мусор

с регдоллом он телепортируется и позу нереально скопировать бесшовно
Аноним 28/06/26 Вск 02:57:30 1093494 291
>>1093493
короче поменял владельца скелетал меша а старого удалил и норм
Аноним 30/06/26 Втр 22:48:47 1093739 292
image.png 514Кб, 1287x474
1287x474
очередную халяву забираем
Аноним 30/06/26 Втр 23:10:59 1093741 293
>>1093739
>матч 3
Проиграю если внутри будет промт от нейронки
Аноним 01/07/26 Срд 12:01:55 1093760 294
00.jpg 639Кб, 1280x720
1280x720
01-QpCXfop.jpg 455Кб, 1280x720
1280x720
02-.jpg 442Кб, 1280x720
1280x720
03-kv.jpg 452Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 02/07/26 Чтв 11:19:11 1093859 295
Где спиздить нормальный плагин чтобы подключить полноценно джостик геймпад от плойки 5ой к анрилу? В фабе либо платное, либо говно. Эмуляторы поставил, но это васянство каждый раз его запускать. Хочу либо спиздить либо сам написать этот плагин, но в любом случае нужен какой-то референс, потому что Сонивских подробностей как устроенна их дрочилка я все равно с потолка сам не возьму.
Аноним 02/07/26 Чтв 16:09:15 1093887 296
>>1093859
дуалшок по идее работает через стим
Аноним 02/07/26 Чтв 16:19:15 1093889 297
>>1093887
Вообще в Анриле есть ДуалШок плагин, но у меня ДуалСенс Едж, мне его надо подцепить. ДуалШоковский плагин его не видит. Возможно если поковырятся в сурсах этого плагина, станет понятна общая логика его работы, и мб там надо переписать пару строчек. Он у меня только вчера появился, я до этого геймпадами вообще не пользовался и консоли никогда не покупал. Ну кроме денди/сег в детсве, разумеется. Есть официлальные СониПлейстешн СДК для анриловцев, но там надо пруфать что у тебя есть компания разрабатывающая игры для Сони, чтобы они тебе выслали этот СДК. Может спижженый где-то есть.
Аноним 03/07/26 Птн 12:38:48 1093963 298
>>1093760
ух бля, спасибо. ROG'овский пак всё равно хочу, но этот пак тоже очень хорошо зайдёт. всех благ тебе.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов