>>1087843 Ну вот было бы неплохо иметь модульный аддон или либу, с элементами редактора, который можно использовать для внутриигрового редактора. А редактор движка ты с собой в игру не потянешь.
>>1087831 >Если ты делаешь какой нибудь римворлд/стардью, редактор движка тебе уже ничем не поможет, там или генерация или игрок сам грядки будет сажать. >>1087832 >3д аналоги - go medieval, astoneer Вот сразу видно же, что ты не то, что не делал такие игры, ты даже в них не играл и не изучал их.
Объясняю: чтобы сделать хороший генератор карт, недостаточно написать какой-то код и тестировать. Необходимо как минимум набросать эскизы того, что требуется сгенерировать, а потом поиграть - то есть пройти классический greyboxing. Более того, одни из наиболее эффективных способов генерации играбельных карт представляют собой сборку большой локации из нескольких заранее заготовленных дизайнером кусочков, которые программно соединяются по заданным точкам. Генерация карт мира простым наложением нескольких шумов Перлина или его аналогов имеет массу технических, геймдизайнерских и креативных ограничений, поэтому её не используют отдельно от ручного дизайна в визуальном редакторе и теста прототипов.
Даже игры, где игрок сам обустраивает какую-то местность, требуют от дизайнера уровней какого-то фиксированного шаблона, на котором игроку будет интересно сажать ту же картошку. Например, Stardew Valley вышла сразу с набором нескольких ферм и в обновлениях автор добавил ещё одну или несколько новых ферм (не помню точно). Полагаться на мододелов также не стоит, поскольку они не сразу у игры появятся, а часть игроков не любит моды и никогда их не скачивает, играя только в ванильную версию и оценивая её косяки вне зависимости от наличия модов.
Так что визуальный редактор, хоть и не строго обязателен, но крайне желателен для ускорения разработки подобных игр. Даже если кто-то сделал такую игру без редактора и прототипов, это не значит, что без редактора ему было проще, и не значит, что другие игры тоже нужно так делать. В мире много всяких извращенцев и ретрофилов, которые специально себя ограничивают, но их увлечения никак не касаются типичного инди разработчика игр.
>>1087848 Там воняющие слабостью годоти сидят. Все нормальные годоти сидят в движкосраче и отстаивают поделку хуана с боевыми аргументами и картинками в руках
>>1087845 >Очень трудно писать структуру проекта, В первый раз только. Поиграйся с разными прогами типа Foundry/FantasyGround, наберешь опыт как организовывать структуру папок, нейронку поспрашивай наконец. Почитай реддит hoarders. >когда ты инди который даже слабо представляет что в конце получится Так ты точно игру не сделаешь. Доказано в гд неоднократно. >гораздо удобнее быстро искать и пикать нужное, что позволякт сделать редактор Если у тебя бардак, в котором трудно искать в папках/текстовых заметках, в редакторе искать будет ничем не проще. >Так я про предложенный тобой файловый менеджер говорю. В них обозначенного функционала нет (и быть не должно Ты же в курсе, что превьюшки рисуются плагинами, и плагины вызывают прогу чтобы рендерить превью? >Вот их-то я и подтяну в итоговый билд, выудив их из исходного кода моего опенсорс редактора и оттранслировав нейронкой в нужный мне язык. Видимо про игры ты такими же фантазиями занимаешься вместо разработки.
>>1087849 Так ты сам себя ограничиваешь дедовским методом отдельного редактора юнити/годота. Посмотри как играют школьники - фортнайты, майнкрафты, там внутриигровой редактор. Давай, давай, догоняй прогресс.
>>1087852 >В первый раз только. Поиграйся с разными прогами типа Foundry/FantasyGround, наберешь опыт как организовывать структуру папок Мне некогда. Environment в кучу, enemy в другую кучу, landscape в третью, interactive в десятую, часть ассетов в мусор пойдет, часть в дело пойдет, ассеты скачиваются тоннами, пикаются подходящие. Ты предлагаешь тратить время на хуйню, я за день могу 3 раза передумать как я хочу видеть ту или иную вещь в игре, а через месяц могу еще раз передумать. Тут не нужен порядок, тут нужен контролируемый хаос. Где очень даже пригодятся превью. Я видел, как некоторые команды гифки обьектов кладут рядом с префабом, чтобы еще лучше детализировать превью. >Так ты точно игру не сделаешь. Доказано в гд неоднократно. Ваше безигорное мнение очень важно для меня >Если у тебя бардак, в котором трудно искать в папках/текстовых заметках, в редакторе искать будет ничем не проще. В редакторе в любом случае проще, хоть бардак хоть порядок >Ты же в курсе, что превьюшки рисуются плагинами, и плагины вызывают прогу чтобы рендерить превью? И? Это утверждение каким-либо образом реализовывает появление отсутствующих превью? >Видимо про игры ты такими же фантазиями занимаешься вместо разработки. Ковыряться в редакторе и движке - очень интересно. Можно узнать много нового. Например, я вытянул из опенсорс версии юнити 4 3ds импортер и встроил его в tool скрипт годота. Теперь могу "импортировать" 3ds в редактор. Так же вытянул из юнити кое-какие алгоритмы по нарезке спрайтов. В годоте ковыряюсь только если есть какие-либо непонятки с апи.
>>1087853 >дедовским методом отдельного редактора Дедовский метод - это ASCII рогалики из кода.
>внутриигровой редактор Не всем нужен, а если нужен, то: >>1087847 >редактор движка ты с собой в игру не потянешь Godot достаточно компактен, быстр и гибок, а также позволяет что угодно делать с исходниками и потом распространять билды редактора даже за деньги. В результате, ты можешь сделать игру, которая не "с редактором", а которая буквально "в редакторе".
То есть получается как-то так: 1. Делаешь особый билд движка под игру. 2. Игрок запускает его как обычную игру. 3. При выборе в меню "создать уровень", на экране выдвигаются нужные панели редактора сцен Godot. 4. При выборе "играть", панели убираются с экрана, и дальше игра продолжается как обычно. Игрок сможет даже кодить поведение на GDScript.
Провернуть такое с Unity/UE не получится, лицензия Blender слишком ограничивает свободу (GPL), своё собственное решение будет сложнее разработать. В контексте "внутриигрового редактора" Godot - это абсолютный лидер, т.к. его редактор и есть игра.
>>1087858 Ну, я получил бан за движкосрач, видимо потому что написал что разрабатываю движок Udot. Так что пока выбываю из дискусии, пойду игру поделаю.
>>1087860 Я серьезно, у них был единственный кто что-то делал похожее на игру (прогресс был как минимум) и его выгнали с треда. Они ничего там не делают кроме флуда и лобызания.
>>1087876 Да не делает он ничего, это шутка такая.
>У годота ужасная начинка из Variant. Чем тебе Variant не нравится? Топовая тема. >Да и идея дерева нод на практике такое себе. А ты его пробовал, на практике-то? Как долго?
>>1087879 >Чем тебе Variant не нравится? Топовая тема. Там где должна быть "экономия на спичках", суют динамические типы с оверхед проверкой. Действительно "топовая тема", из статичных типов (какого-нибудь C#/С++/Rust) перегонять в динамические типы Variant, а потом в каждой итерации перебирать этот динамичный тип обратно в С++ представление.
>А ты его пробовал, на практике-то? Как долго? Около 4х месяцев. В чем преимущество, которого я не увидел? Модульности это не добавляет точно.
>>1087934 Анончики уже ничего никогда не сделают. LLM == производительная сила. Это как пытаться конкурировать с паровой машиной на старой кляче. У кого больше ресурсов и возможностей, тот будет делать лучше игры. Просто количественные отношения. Эпоха художников и гениев прошла, все. Остается только писать движки как хобби и сраться в движкосраче.
Программист это тоже в какой то мере художник, потому что создание кода это в первую очередь творчество (архитектура, дизайн API). LLM может решать творческие задачи. Поэтому программисты, художники больше не имеют преимущества. LLM это фабричное производство творчества.
Да, еще пока нельзя одним промптом создать нужную картинку, или модель. Ну так и станки на заводах не могли работать сами (теперь могут). Можно приставить к LLM-станку "фрезеровщика промптов", стоимость обучения и найма которого на порядки дешевле художника, программиста.
>>1087946 Пока творчество нельзя было заменить машиной, многое зависело от индивидуальных способностей мастеров. Теперь все решает только производительная сила, у кого ее больше, тот будет эффективнее и лучше все делать. Несколько индусов с нейронкой сделают то же, что и ты, только в 10 раз быстрее и лучше.
>>1087947 Не знаю что там у тебя стагнирует. Unity уже выпустили свою кнопку создания игры. Нейронка недавно переписала bun с zig на rust за несколько дней.
>>1087949 > Нейронка недавно переписала bun с zig на rust за несколько дней Потом ты этот код сможешь сопровождать? Как вообще из миллиона кода можно быть уверенно что хотя бы 5% не было галлюцинацией?
Это не развитие ИИ, это просто люди играются, как играются со всем остальным. И кроме мемов это фигня не вывозить ничего (кроме анализа бигдаты).
>Unity уже выпустили свою кнопку создания игры Нефига они шустрые, люди уже с вайбкодингом наигрались, а они сделали ставку на пузырь. "Лево руля!"
>>1087946 >стоимость обучения и найма которого на порядки дешевле художника Че ж тогда джуны как класс вымерли, а бизнес ищет сеньоров и мидлов на ту же зп или выше с требованием уметь нейронки? Может потому что нейронки не так уж хорошо сами пишут код, и им нужен опытный и искушённый надсмотрщик, который не даст нейродауну обосраться и приберет за ним говно? Скорее, это вырос порог вката в профессию с инфляцией навыков.
>>1087953 >Потом ты этот код сможешь сопровождать? А должен ли человек сопровождать это? Всмысле, на уровне конкретного кода. Подумай об этом. Анон выше, говорящий про средства производства близок к правде - если твои средства производства позволят не заглядывать на этот уровень (а фронтир модели могут позволить это) - ты впереди, а остальные - в хвосте. Но конечно, цена токенов кусается пиздец
>>1087961 >Где твои ИИ игры? Почему только пуки про ИИ слышу, а конвейера этой супер технологии нет? Потому что опус 4.5, который сделал гейм чендж - вышел полгода назад. Это первая на моей памяти нейронка, которая справлялась со всеми поставленными мной задачами, даже очень сложными. Уверен, слоп машина только разгоняется
>>1087961 Я не пользуюсь ИИ, просто констатирую факт. Инди игры обесценятся еще сильнее, потому что труд разработчика обесценится. Просто на рыночке это еще не отразилось из-за инерции. 90% инди игр и так ничего не зарабатывало, а теперь будет 99%.
>>1087966 >За полгода не сделал игру. Ты невнимательно читаешь. Наоборот, выигрывать будут те, у кого есть доступ к "паровой машине", к капиталу. А одиночки-мастера уйдут в прошлое.
>>1087963 >А должен ли человек сопровождать это? Понял, очередной фантазер не писавший код. Вместо команды программистов нанимаешь команду промт-макак, которые месяцами перебирают промты так, чтобы в миллионом коде добавить одну фичу не сломав все остальное (у нейронки нет памяти, это угадайка, которая не учится на твоем коде никак. Есть большая вероятность, что для написания фичи в миллионом коде, тебе придется написать промт сопоставимый по объему к этому миллиону коду).
>>1087966 >За полгода не сделал игру. Самое главное - я смог написать те части игры, которые никогда бы до этого не написал (или писал бы очень долго). Плюс, сильно бустанулся по работе за счет нейронок, очень много отдал своей работы. У меня нет желания высраться побыстрее
>>1087941 Сейчас самое крутое время для людей с руками и вкусом. Мне сейчас понадобилась 3д моделька определенной профессии. Я пошел поискать где скачать - а там все завалено ии слопом, и модели генерят тоже полную чушь. В результате, нашел качественную 4 летней давности, сделанную живым человеком, и купил. То же самое и с играми. Нейрослоп закидывается негативными отзывами, а за хендмейдом в очередь стоят.
Годотя-сатрап уже 7-ой год в разделе. Не сделал ни одной игры на годоте (естественно), постоянно всех банит, токсит, мешает вести общение. Во первых, как ему это еще не надоело. Во вторых, как он получил модерку и почему его до сих держат. В третьих, когда это уже закончится???
>>1087970 > Понял, очередной фантазер не писавший код. > в миллионом коде > чтобы в миллионом коде добавить одну фичу не сломав все остальное Код делится на классы, классы состоят из функций. Фантазёр, ты хотя бы узнай как программирование устроено
>>1087970 >у нейронки нет памяти Ты в 2024 застрял? Skill issue, если не смог настроить long term memory / MCP / RAG / agents.md / spec driven. Претензия уровня - у людей нет крыльев. Ну ясен хуй нет, зато есть инструменты вокруг типа самолета
>>1088042 А ты сам не сможешь программировать без гугленья, документации, справочников, подсматривания в другие исходники, без блокнота с заметками. Пользуйся только своей памятью.
>>1088042 Так контекст и есть память. Краткосрочная. Долгосрочная пока ридонли, но даже краткосрочная уже нихуя не шуточная. В тот день когда обьявят что нейронки теперь могут обучать свои веса в рантайме - готовьтесь ибо грядет
>>1088021 Модерки у него нет, как я понял, у него есть ручной модер, которому он жалуется. В тот день снесли и его пост, где он после удаления надменно "всех поставил наместо". я не заскринил, не ожидал такого исхода
>>1088052 >Dragon Engine is an open-source 2D ORPG game engine Хз что там за команда, но я говорил что надо делать узкоспециализированные движки, в этом есть смысл, в отличие от общих движков, которые по сути ничего толком не дают (ты даже стандартные контроллеры сам пишешь).
>>1088053 >как я понял Ты до сих пор не понял, что твоим поведением здесь сразу несколько разных людей недовольны , а твои удаления никак с ними не связаны? Я тоже видел те удалённые сообщения. Ты сам виноват во всём этом.
>>1088057 >Ты перепутал. Эти школьники хотят AAA двиг: Им надоело копипастить за годотом, это ожидаемо. Представьте лица тех кто в редот поверил (там даже какой-то юнити разраб на ютубе перекатился на него).
>>1088058 Я напомнил январский случай, школьник вспомнил, у школьника опять пердак сгорел. Бан прилетел не за флуд, а (внимание!) за движкосрач. Ни одного слово за движок не было сказано. Ты же понимаешь что там просто озлобленный малолетний шиз, а всем остальным пофиг?
На самом деле там четыре малолетних дарования, они же деанонились по ютубу, но это не мнение большинства, просто тред (и теперь уже раздел) их личный чатик. Отругает завтра мамка, будет плохое настроение и тебя забанят за движкосрач.
>>1088046 >не сможешь программировать без гугленья Я в вашем нейросраче не участвую, но я выучился программированию почти 20 лет назад и скажу так: программирование - это внутренний навык, что совершенно никак не зависит от API инструментов, с которыми ты вынужден работать. В реальности, программирование - это владение алгоритмами и способность мысленно представить потенциальное решение описанной задачи в абстрактном виде. Его перевод в код на каком-либо языке с какими-либо конкретными API - дело десятое. Никакие API вам не помогут, если вы не представляете, что вы делаете.
Также я те же лет 20 интересуюсь ИИ. Сегодняшние генеративные нейронки построены на основе очень примитивных "запоминалок", то есть они всего лишь запоминают наизусть очевидные паттерны, которые пытаются затем применять в нужных местах. Да, это важная способность - но на ней одной далеко вы не уедете, к сожалению. Настоящий ИИ должен иметь возможность учиться и адаптироваться, а не просто использовать заученные наизусть паттерны. Все эти костыли, что к LLM прикладывают, слишком хрупки, по сравнению с внутренними весами самой LLM.
Что касается "замены программистов, художников": расслабьтесь. Если "всех заменят" и вы совсем не сможете найти работу, то наверняка введут БОД - без денег на пропитание и жильё вы не останетесь. Но до "замены всех" пройдёт ещё очень много времени, т.к. полноценного ИИ на горизонте не видно. А до тех пор создатели своего самостоятельного контента будут по-прежнему лучше любой фабрики ширпотреба. Вы конкурируете с детьми, которые лепят фигурки на уроках труда, а не с фабриками аниме-фигурок.
>>1088063 А как там твоя курьерщица поживает? Лучше бы ты занимался разработкой игры, а не срачами здесь... Впрочем, меня это тоже касается, тут не поспоришь.
>>1088068 >А как там твоя курьерщица поживает? Лучше бы ты занимался разработкой игры, а не срачами здесь... Это не я. Но я тот анон, который возмущался что вы единственного чела выгнали, который хоть что-то на годоте делал. Я не в теме всего срача, но по ощущением что это вы его триггерили на скандал (может даже от зависти?).
>>1088064 >то наверняка введут БОД Ахах, держи карман шире. Введут не БОД, а массовый биореактор в любом его виде (вирус, война, искуственный голод), от человечества останется миллионов 100 избранных, а остальным путь-дорога на перегной. Потому я бы лучше сейчас рвал когти из последних сил, а не ждал когда нейронки меня заменят полностью и уныло сочинял какие они бесполезные (твоя стена была акуальна как заметил анон выше году так в 2024, после клод 4.5/4.6 произошел прыжок в стратосферу нахуй)
>>1088069 >Я бы кидал но боюсь местных шизо анонов Разогнали всех так, что в разделе остались одни завидующие ноулайферы. И они же теперь будут тебя узнавать и гадить на других ресурсах, а у тебя сарафанное радио это единственный инструмент популяризации.
Я тут мимо проходил, но поделюсь опытом и наблюдениями, они мне кажется вам буду интересны.
1. Я наблюдал как джун юнити разраб(который свои игры делал) фуллтайм делал мобильную игру чисто нейронкой более полугода за зп - результат очень печальный. На первых порах да что-то получается - персонаж может ходить, примитивная карта генерируется. Но вот дальше всё резко встало, перестало получаться что-либо делать нормально, новые фичи и правки приводят к регрессу, покрытие нейрослоповыми тестами не помогает. Итого производительность стала сильно меньше чем я видел от джунов без нейронки.
2. Я наблюдал как не юнити разраб(но с опытом программирования тулзов и веба) около 3 месяцев фултайм делал мобильную игру нейронкой. Это не игра была даже, а набор примитивных мини игр. Он её доделал, но качество было отвратительное, оно каким-то образом жрало кучу ресурсов и лагало, было много багов. И аналогично - по моему опыт нормальный джун без нейронки сделает лучше за такой срок.
3. Видел юнити разраба уже за приличную зп в 200к+ и несколькими годами опыта, то есть он что-то понимает. Пишет код преимущественно нейронкой со своими инсайтом разумеется - с ней он типовые задачи и баги закрывает неплохо, но нередко происходят затыки в которых нейронка бессильна и он тоже вообще не знает что делать. Само качество кода и архитектурные решения от нейронки крайне слабые, часто приводят к проблемам.
4. Есть и я. Я юнити разраб уже ближе к верху рынка на больших проектах и у меня есть своя игра. Нейронкой пользуюсь постоянно по многу каждый день, любую задачу даю нейронке на предварительный анализ прежде чем возьмусь чтобы она собрала инфу и вероятно затрагиваемые файлы. Иногда простые баги она с 1-2 промптов закрывает выдавая достаточно хорошее решение(очевидно если где-то условие неправильно составлено - много ума не надо чтобы его подправить, а с монотонной работой поиска - нейронка справится). Но иногда нет, тогда приходится самому вникать. Если нужно накидать простую фичу в себе или тулзу в себе - нейронка это делает, не очень хорошо и часто даже плохо, но решение будет работать. Типа написать тулзу которая трекает и составляет список всех используемых спрайтов в сцейнах и выводит красивый список в котором можно удобно все референсы увидеть. Или генератор конфигов каких нибудь. Такое сделает. И на качество кода там пофиг.
Как я выше упомянал - есть своя игра - и она до сих пор не готова, более того там ещё много чего предстоит. Могла бы нейронка - уже давно бы всё сделал, но она не может. Более того некоторые вещи я сразу на нейронку скидывал и потом приходилось переписать потому что нуу результат просто не пригоден для дпльнейшего улучшения и дебага и дорог в поддержке.
При этом шаблонные фичи(добавить новое окошко, добавить новый конфиг) нейронка норм делает.
Разумеется, во всём вышесказанном был задействован не дип сик в браузере, а лучшие платные модели со всей настройкой вроде claude.md, мцп и скиллов. Для своей игры я даже писал тулзу с ральф циклом которая автоматом пробовала дебажить.
И пока что моё мнение о нецронке таково - её надо обязательно юзать, она даёт хороший буст в рутине, простых багах и шаблонных задачах. Но если задача не шаблонная и надо думать - решения как правило будут ужасные, а понимание нейронки что делать в случае проблем - стремиться к нулю.
>>1088078 Как можно радоваться тому чего не контролируешь? Это не картина - где добавив мазок ты не сделал ни хуже не лучше, буквально одна строчка может просто создать такую магию в коде, что даже гадалка не поможет. Кто хоть раз пытался методом тыка что-то в коде поменять, не понимая что делает код - знает что оно никогда того не стоит. Лучше потратить час на разбор кода, чем день до пухнущего мозга прыгать с бубном.
Допустимо у ИИщки спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер с аккумуляцией - в общем какие-то независимые алгоритмы, по которым ты можешь сделал у себя (а иногда даже скопипастить, но проверив).
Но невозможно делать фулл продукт на вайбкоде, у тебя сложность растет в прогрессии - и пофиксить сам ты уже не можешь, ты просто не понимаешь уже что там "в черной коробке" и как теперь сделать не сломав прошлое - а хз, как.
ИИ - хороший инструмент обучения - да. Но экстраполяция до фулл работы - так могут говорить только те кто далек от разработки.
>>1088086 > Допустимо у ИИщки спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер с аккумуляцией - в общем какие-то независимые алгоритмы, по которым ты можешь сделал у себя По моему опыту - как раз подобное вообще недопустимо.
В пункте 3 у себя я наблюдал в том числе попытку сделать чарактер контроллер нейронкой - в итоге чел с нейронкой несправился и мне пришлось ему объяснять как всё сделать.
У себя я тоже нейронкой временный чар контроллер делал но это просто кал получился.
>>1088086 > Как можно радоваться тому чего не контролируешь? Народ совсем стал дебилами массово. А, zog навязанная всем безнаказанность за дыры и баги в их и их шабесгоям ПО, т.б. на PC, этому всячески способствует. Ровно этот же свой вопрос можешь задать Unity и прочих движков пользователям, не просто платных и закрытых, а и его с кучей кабальных ограничений в License и даже с блобом под видом onlineDRM уже в самой IDE обычно.
>>1088088 Оооо здарова давно не виделись шиз из зог, эксперт по разработке игр который игры не то что не делает, а даже не играет. Ну рассказывай, как оно. В 250кб уместил движок? Нашёл библиотеки gnu gpl без spyware и bloatware?
>>1088086 >ИИ - хороший инструмент обучения В целом согласен, но при одном условии: нейронка подключена к веб-поисковику и твёрдо и чётко свои рекомендации подписывает ссылками, чтобы ты мог перейти по ссылке и убедиться, что там реально есть полезная информация, а не SEO-слоп для набивания просмотров рекламы с фейковой информацией. Если использовать голую нейронку, получается как-то так: >Сделайте А >Не работает >Ой, сделайте Б >Тоже не работает >Ой-ой-ой, В, нет, Г >Ты издеваешься? >Простите, нужно А >Ну не работает же >Ой, теперь точно - Б... И так до бесконечности. А хуже всего то, что всегда существует риск убедить нейронку в том, что якобы совершена ошибка там, где её нет. Новички иногда навязывают свои стереотипы, и нейронка ведётся.
>спросить контроллер, пасфаендер, тик менеджер Нет, это бред. Если тебе нужны такие скрипты - тупо проходишь на GitHub и смотришь, что там сделали. Находишь - копируешь, не находишь - нейронка тут с большой вероятностью тоже будет бессильна, т.к. натренирована на коде, выложенном на GitHub.
Хорошее применение чатботов, это когда тебе нужен партнёр для брейн-шторма и обсуждения идей. Риск обосраться минимален + любая ошибка может дать нестандартный взгляд на вещи, стимулируя твоё собственное мышление. Вот это - база, рекомендую.
>>1088078 >лучшие платные модели >её надо обязательно юзать Ты либо купленный маркетолух, либо они тебе мозги промыли. Да, от нейросетей может быть польза, и эта польза может быть очень большой, но не от каких-то "лучших платных моделей", а когда ты шаришь в ML, способен тренировать свои модели (тренировать, а не писать промпты к чужому чатботу-агенту), имеешь достаточно данных для обучения и т.д. И это не для нищуков вроде местных, а для богатых с домашней серверной стройкой и кучей видеокарт или арендой действительно мощного облачного сервера (а не бесплатная затычка для студентов от гугла).
>>1088071 >клод 4.5/4.6 произошел прыжок в стратосферу Что-то я не вижу роботов, которые разрабатывают собственные микрочипы, двигатели и аккумуляторы, полностью без надзора людей. Вот когда они начнут размножаться так же легко и просто, как обезьяны (человеки), тогда и поговорим о "стратосфере". А на данный момент это не ИИ даже, а просто игрушки, запертые в оковах устаревших калькуляторов...
>массовый биореактор в любом его виде Они не дураки, чтобы избавляться от единственной возможной подушки безопасности настолько рано. Представь: сейчас они перебьют почти всех людей, посмотрят на роботов - а роботы наломают дров и развалятся без контроля людей. Оставшиеся люди деградируют до обезьян в лучшем случае. Поэтому массового геноцида не будет как минимум до полноценного самовоспроизводства роботов, т.е. возникновения нового "электронного человека". А возникновение такого нового человека приведёт к необходимости считаться с ними как с реальными разумными существами... Захотят ли роботы повиноваться одним людям и убивать других?
>я бы лучше сейчас рвал когти из последних сил Лол, зачем? По твоей логике, ты всё равно умрёшь.
>>1088107 > Ты либо купленный маркетолух, либо они тебе мозги промыли. Да, купленный маркетолог в мертвом треде мертвого раздела, совершенно верно. Пчел я довольно хорошо программировать умею и оценивать что даёт пользу, а что нет.
> Да, от нейросетей может быть польза, и эта польза И я описал несколько конкретных примеров в контексте разработки реальных игр разными людьми, от челов которые гк с базовым уровнем программирования пытались делать - до себя.
А также некоторые общие направления где польза есть, а где нет, подводные камни которые всплыли на практике в каких ситуациях.
> может быть очень большой, но не от каких-то "лучших платных моделей" Сорян, но я юзал и соннет и опус на постоянной основе, и соннет ни в какое сравнению с опусом не идёт(причём опус надо юзать только в думающем режиме с макс эффортом, иначе тоже кал). Также пробовал на гпт сидеть, но больше полугода назад.
На каком основании ты говоришь, что это всё нерабочие сценарии, если ты - ни один из них не прокомментировал - не описал свой опыт юзания нейронок и как они у тебя не сработали
Ещё ты говоришь какие-то мутные вещи про тренировку локальных моделей - как ты понял что это "может дать пользу"? Ты это делал? Видел примеры у кого получалось? Расскажи.
А то всё это звучит как теоретические маняфантазии. Я же говорю что прямо сейчас есть на моей практике.
>>1088107 >Что-то я не вижу роботов, которые разрабатывают собственные микрочипы, двигатели и аккумуляторы, полностью без надзора людей. Если рассматривать апокалиптичные сценарии - точка невозврата, когда самообучающийся ии преодолеет уровень человеческого разума - может наступить незаметно, а в скорейшем последствии единственное что ты успеешь заметить (а может и не успеешь) - ядерные грибы вокруг места твоего проживания. Если не рассматривать такой сценарий - в момент появления такого ии ты единомоментно, немедленно - теряешь смысл существовать. Твоя производительная сила становится смехотворной, невыгодной, тебе просто нет места нигде кроме панели(в любой форме панели - как проститутка, как пушечное мясо или как раб-гладиатор) и донорства органов для тех, у кого еще есть власть и ресурсы (энергетика, армия, ископаемые). Да, это возможно произойдет не сразу, еще какое-то короткое время нужны будут шахтеры и прочие водолазы на нефтедобыче, но и этот период продлится недолго. В любом случае >тогда и поговорим мы с тобой крайне недолго, и разговор наш радостным не будет. >Представь: сейчас они перебьют почти всех людей Почти всех не надо. Всяких умных евреев с докторскими степенями и нобелевками сберегут, а остальной рабочий класс и планктон пустят в расход. Заявленной мной цифры в 100 лямов более чем достаточно чтобы люди сохранили контроль над машинами >Лол, зачем? По твоей логике, ты всё равно умрёшь Чтобы не мытьём так катаньем пролезть в эту сотню миллионов до того как массовый биореактор заработает на полную мощность. А получится или нет - другой вопрос
>>1088070 >анон, который возмущался что вы единственного чела выгнали, который хоть что-то на годоте делал Если бы ты не троллил, то ты бы не разывал его "единственным, кто хоть что-то делал". Раньше было достаточно постов с проектами анонов, и множество отдельных тредов, и много постов в Godot-тредах. Ты называешь его "единственным" только чтоб вызвать реакцию со стороны остальных, кого принижаешь.
И совсем не обязательно делать игру, чтобы быть достаточно полезным участником треда движка. В прошлом было достаточно полезных сообщений, не связанных с контактными играми, не считая срачей. Выставлять "хоть что-то делал" как какое-то великое достижение - опять же пытаться вызвать конфликт.
И ты это всё должен сам понимать, если не аутист.
>это вы его триггерили на скандал Он кидался с ругательствами на простые советы от случайных людей. Или не он, а кто-то, кто делал вид, что это он, но он ни разу не извинился, не попытался прояснить ситуацию. Если он "триггерится" на любые предложения, пожелания, рекомендации от людей - возможно, ему не стоит постить отчёты в интернет? Нормальный человек может просто сказать: >Спасибо, но я так делать не буду, мне подобное не нравится/не подходит/некогда/нет сил/лень. И всё. Не нужно бросаться оскорблениями.
При этом на него практически не ругались. Назвать "шизом" - это не оскорбление. В /gd/ все - "шизы", а некоторые даже с диагнозом от психиатра. Так уж повелось, что почти все успешные творческие люди больные на голову. На что тут обижаться-то, лол?
При этом большинство шизофреников - культурные, воспитанные люди. У них проблемы с мышлением и восприятием реальности, а не с агрессией. То есть нормальный шиз не будет бросаться на всех, это ненормально и нужно лечить (в отличие от "шизы").
>>1088108 >юзал и соннет и опус Ты вообще не понял, о чём речь... Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели, над которыми ты не имеешь НИКАКОГО реального контроля, кроме как вежливо попросить попытаться решить твою задачку. Это не использование нейросетей, а игра в чужие игрушки.
>как ты понял что это "может дать пользу"? Я просто разбираюсь в их устройстве, читал статьи, опубликованные самими разработчиками. Т.е. я не бездумный "пользователь нейронки". Это поколение нейросетей принципиально не способно ни во что развиться, даже если триллионы долларов сожгут в датацентрах, не меняя основы. Они ходят по кругу в технологическом тупике и оправдываются "вот-вот осталось немного потерпеть и будет рывок", когда реального рывка от масштабирования не случится.
>ни один из них не прокомментировал Мы не на twitch, чтобы игрунов комментировать...
>>1088109 >ии преодолеет уровень человеческого разума Пусть сначала преодолеет уровень насекомых. А то получается, что книжку умную прикрутили, а самого интеллекта как не было, так и нет... Интересно, что владельцы этих чатботов открыто бугуртят и даже психуют, когда их чатботов называют разумными. Буквально "пчёлы против мёда" получается.
>ядерные грибы вокруг места твоего проживания Ядерные грибы убьют не столько людей, сколько ИИ.
>теряешь смысл существовать А разве у homo sapiens есть/был какой-то смысл?
>производительная сила становится смехотворной Ни разу в жизни не работал и на службу в армии не пригоден, да и донором органов не смогу стать. Где моя бесплатная пуля в лоб? Почему я всё ещё здесь вынужден страдать, а не избавлен от этой жизни?..
>цифры в 100 лямов более чем достаточно чтобы люди сохранили контроль над машинами Недостаточно. Даже если прямо сейчас останется 1 миллиард людей, цивилизация рухнет в труху, ибо поддерживать все эти машины будет тупо некому.
>пролезть в эту сотню миллионов Какой в этом смысл? Жизнь изменится (по твоим же словам) в худшую сторону для всех, поскольку они полностью утратят смысл существования и будут не более, чем скотом для извлечения органов - неясно только, зачем машинам мясные органы, если они разработали куда более эффективные агрегаты и полностью изолировались от лысых обезьян...
>>1088110 >Ты называешь его "единственным" только чтоб вызвать реакцию со стороны остальных, кого принижаешь. Был заводчанен, мечтающий покинуть станок, который бегал самураем. Качество ты там сам видел, там ни опыта ни вкуса. Он сам признался что цель ливнуть с завода. Без души и качества.
Был чел с островами, но у него какой-то зомби проект уже много лет.
Потом забежал чел с мебелью и комнатой, который сказал что вы его тоже обоссали и он ушел, хотя у него качественно было. Он еще удивился что кому-то зашел его контент (вот настолько вы токсичные)
Доставщица хоть и ныла (как и чел с островами) но у неё был прогресс. Он допилил героя, анимации, потом часть местности своего города, кафешку причем не пустую, дома, домофон, мопед. Он реально делает постепенно. Сами посты я не читал, я вижу прогресс (да и лучше просто я не видел).
>И совсем не обязательно делать игру Это как учить плавать, не умея плавать. Когда на практике делаешь игру, проходишь через трудности, о которых ты просто так не узнаешь. Это даже важнее чем подрабатывать чатомГПТ по документации.
>Он кидался с ругательствами на простые советы от случайных людей А он спрашивал советы? Я реально видел момент, когда на него чел накинулся, потому что он не сделал так как он хотел.
>Нормальный человек может просто сказать: >>Спасибо, но я так делать не буду, мне подобное не нравится/не подходит/некогда/нет сил/лень. Нефига у тебя ЧСВ. Навязываешь свое мнение и еще требуешь реверанс перед тобой делать. Наверное, если человек не просит советов, то советы безыгорки менее ценные - не находишь?
> не будет бросаться на всех Я не следил за всей драмой, я давал ему пару советов, он мне норм отвечал.
Очевидно что ты высокомерное говно (как и он тоже) и вы оба не ведете какие токсичные. Зато анонов обсуждающих геймдизайн, психологию игроков - разогнали. Конечно вам это не интересно, вы же игры не делаете.
>В прошлом было достаточно полезных сообщений, Ой, а что же случилось? Может перестать мешать людям общаться в мертвом разделе? Не все же должно быть так как нравится только тебе? Спустись тоже на землю. Пока писал, не одна кнопка репорта не пострадала
>>1088114 > Ты вообще не понял, о чём речь... Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели Я прекрасно понял о чём речь(закрытве модели это игрушки а норм тема это локальные тренировать) - и прокомментировал это дальше по тексту.
Был от тебя тезис, что хорошие модели такие же плохие как и якобы не хорошие - и я на этот тезис отвечаю - нет, это совершенно не так, опус намного лучше соннета даёт результаты. Какую угодно можешь ментальную гимнастику исполнять, но это фактом быть не перестанет.
> Я просто разбираюсь в их устройстве, читал статьи, опубликованные самими разработчиками. Т.е. я не бездумный "пользователь нейронки". Ага, только я так понимаю ты не просто "не бездумный пользователь", а ты вообще не "пользователь". Прочитал какие-то поверхностные статьи для вкатунов в интернете и сделал выводы о практическом применении. А как твоё чтение статьи на хабре по азам нейросетей и ллм в частности отвергает тезис о том, что с их помощью можно получать пользу?
Я кстати тоже знаю как нейронки устроены, и ллм, и про отличия ллм от аги... 😳
> Они ходят по кругу в технологическом тупике и оправдываются "вот-вот осталось немного потерпеть и будет рывок" Не знаю кто о чём оправдывается и меня это мало волнует. Зато я знаю то, на что нейронки прчмо сейчас способны и не способны. И именно это я раскрыл в своём посте.
> Мы не на twitch, чтобы игрунов комментировать... Ну если ты что-то обсуждаешь - наверное есть смысл раскрыть мысль. Если это не бестолковое сотрясание воздуха, конечно.
>>1088121 >Качество ты там сам видел, там ни опыта ни вкуса. Вообще-то, у него крутой стиль. Ты просто не в теме ретроигрушек, среди которых он настоящий крутан. Понравится, конечно, не всем, но это лучше унылой копипасты фотографий из интернета для "реализма". >Без души и качества. Как раз наоборот: без души - это нейрослопная тян на скутере, ездящая между однообразными панельками. Наворовал фоток из Яндекс.Карт, оправдываясь, что нормально он сделать никогда не сможет, и ты это защищаешь, как будто он своими руками рисовал. >какой-то зомби проект уже много лет И что? Многие инди-игры делаются медленно. >Потом забежал чел с мебелью и комнатой Он в тред больше года назад забежал... >хотя у него качественно было Качественно натянутые фотки из интернета? >Он реально делает постепенно. Делает, но не он один.Зачем его выделять? >Это как учить плавать, не умея плавать Делать полноценную видеоигру == переплыть океан. Учить плавать == объяснять азы, делать прототипы. Многие плавают, но мало кто переплывает океан... >А он спрашивал советы? Запостил в тред об игре == просил у местных советы. Собирать аудиторию своей игры в этом треде вообще бесполезно. Это раздел творцов, а не площадка с миллионами игроков, жаждущих играть в игры. >требуешь реверанс перед тобой делать Тогда не жалуйся, когда твоё плохое поведение трут. >советы безыгорки менее ценные Просто не слушай их. Зачем психовать и ругаться? >Зато анонов обсуждающих геймдизайн, психологию игроков - разогнали. Никто их не разгонял. По-моему, раньше не удаляли подобное. Удаляют только буйных и за очевидные провокации движкосрача, для которого загон есть. >мешать людям общаться в мертвом разделе Мешают лишь троллям-движкосрачерам, не более.
>>1088136 >Мешают лишь троллям-движкосрачерам, не более. Да ты тут нахватаешься и потом начинаешь движкосрачеров в годот треде искать.
> за очевидные провокации движкосрача Эти провокаторы сейчас с тобой в одной комнате? Ты походу реально болен.
>Тогда не жалуйся Это не я, ты же видишь по стилю письма (или даже по IP), я другой анон. Я просто вижу один что-то делает, а другой просто высокомерный бездельник. Который возомнил что /gd его собственность. А по сути, в сравнение с ним, ты "флудящая безыгорка", пыль раздела. К движкописям больше уважение чем к тебе (жми на кнопку, скорее, докажи свой статус пыли).
>>1088114 У тебя ошибка в том, что ты считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления. Но на самом машинное обучение намного более мощнее, чем то, на что способен любой человек. Да, оно просто анализирует огромное число данных и находит шаблоны и закономерности, но никакой человек не создаст картинку, видео за секунду, не клонирует голос, не перепишет миллион строк с одного языка программирования на другой. Машинному обучению не нужно развиваться до уровня человека, у него другие цели и в них оно превосходит любого человека, является более совершенным инструментом решения задач.
>>1088136 >провокации движкосрача Самое забавное, когда я сидел тут 3-4 месяца назад, никто даже годот не поливал. Это просто раздел-флудилка. Даже сейчас тут активна ветка про ИИ идет. У тебя реально есть ощущение что есть пачка злых анонов, которые ловят моменты чтобы насолить в годот тред? Галоперидол помогает от паранойи?
>>1088114 >Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели, над которыми ты не имеешь НИКАКОГО реального контроля Анон, а если тебе сегодня на Вронной на голову свалится 4тб ЖД с последним опусом на нем - что ты с ним делать будешь? Будешь пытаться высосать из его самого сильного кванта дохлые 0.3 t/s на своей 5090/ryzen ai/m4 pro? Или может просто хуй забьешь и пойдешь дальше юзать квен (просто потому что квен создан для потребительского железа, и он работает)? Что такое контроль по твоему мнению?
>>1088136 Ты просто пытаешься навязать свое представление о том, как нужно общаться в ГД всем остальным, вот и все. У тебя в запрете "движкосрача" правды не больше, чем у пользователей, которые считают это нормой.
>>1088156 Можно было бы сказать "да, я баню движкосрач, но посмотрите на эти графики! Число пользователей выросло втрое за последние несколько лет!". Но что-то я этого не вижу.
>>1088158 >Число пользователей 2ch за последние несколько лет сильно выродился, буквально закрыли/удалили множество разделов, оставшиеся сильно уменьшились в активности.
Так что аргумент про число постеров не аргумент. Школьников призвали в армию, наверное. Или все разъехались из страны и сидят теперь на форчане.
В любом случае, что лучше: 100 постов срача "какой движок хуже всех" или 10 постов цивилизованных обсуждений чьей-то новой игры в разработке?
>>1088160 >В любом случае, что лучше: 100 постов срача "какой движок хуже всех" или 10 постов цивилизованных обсуждений чьей-то новой игры в разработке? Попизди, мань. Ты позавчера раздал пизды за обсуждение годота в годототреде, а сегодня мне вломил за вопрос о перекате. Но ты же неуиноват как всегда, это просто твоя шиза приказала тебе зачистить неугодные тебе обсуждения.
>>1088123 >опус намного лучше соннета даёт результаты Я с этим не спорил. Но это как разница между двумя пьяницами - один еле-еле что-то мычит, а другой хоть немного, но может что-то сказать, пусть и невнятно. Существенного рывка как не было, так и нет. Просто архитектура принципиально ограниченная, нужна альтернатива какая-то, неизвестная публике.
>с их помощью можно получать пользу Пользу можно и от спиннера получать, дав его в руки непослушному малышу, чтобы он, крутя спиннер, не отвлекал родителей. Это не делает спиннер "высшим разумом, который нас всех заменит и уничтожит". Ты поигрался с игрушкой, получил дофамин, и теперь рекомендуешь её так, будто это Святой Грааль всея программирования, без которого мы все умрём.
>>1088124 >И при этом считаешь себя экспертом Ты бы предпочёл, чтобы я говорил "я руководитель крупнейшего АААА проекта, 50+ лет опыта работы, несколько нобелевских премий, пруфов не будет"?
>>1088145 >считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления. Но на самом машинное обучение намного более мощнее, чем то, на что способен любой человек Люди построили реактивные самолёты, способные передвигаться по воздуху быстрее звука. Тараканы неспособны летать и двигаются медленнее многих хищников, охотящихся на них. В ядерной войне все реактивные самолеты уничтожатся или придут в негодность из-за гибели людей, а тараканы будут продолжать жить и размножаться. Быть может, способность летать выше скорости звука не так уж и необходима для выживания? Может, нужно что-то совершенно другое, что эволюция уже нашла?
Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека, и, следовательно, нам нужна от него не сверхзвуковая скорость, а живучесть и адаптивность. Человеку не составляет труда убить таракана, но ИИ даже хуже тараканов в плане выживаемости. Это значит, что ИИ по-прежнему далеко до уровня человека.
Это очевидно даже без знания устройства нейронок. Нейронки только один из возможных вариантов. На планете, например, существуют растения возрастом несколько тысяч, а то и десятков тысяч лет - а у них нервной системы вообще нет, несмотря на сотни или тысячи тонн биомассы одного индивида. Как так? Громадная туша без мозгов умнее нейронок?
>>1088148 >свалится 4тб ЖД с последним опусом на нем Да пофиг на попуса твоего. Накачали копипастой с вебсайтов типа Фалькиного, внушили отвечать на пошлости резким отказом, и сидят довольные. Хайп крутится, инвестиции мутятся, пока простой народ ломает голову, ища применение кривой лопате...
Короче, игрушки всё это. Рано паниковать. Вот если обнаружится, что, например, Сэм - это выдумка, и его компания вообще пустая внутри, ни одной обезьяны, только компьютеры что-то там щёлкают и пищат, и стреляют в каждого входящего в серверную - тогда, допускаю, можно начинать волноваться...
>>1088166 >Да пофиг на попуса твоего. Накачали копипастой с вебсайтов типа Фалькиного, внушили отвечать на пошлости резким отказом, и сидят довольные. Хайп крутится, инвестиции мутятся, пока простой народ ломает голову, ища применение кривой лопате... Соседей затопило жиром с экрана
>>1088166 > Я с этим не спорил. Тогда мб отвечай на то с чем споришь.
> Пользу можно и от спиннера получать, дав его в руки непослушному малышу, чтобы он, крутя спиннер, не отвлекал родителей. Совершенно верно.
> Это не делает спиннер "высшим разумом, который нас всех заменит и уничтожит". Процитируй э, где я что-то такое говорил.
Также вдогонку ко всем 3 пунктам выше и к > Но это как разница между двумя пьяницами - один еле-еле что-то мычит, а другой хоть немного, но может что-то сказать, пусть и невнятно
Нейронки это не спиннер в руках у микрочела, и не пьяница который что-то мычит, нейронки - это инструмент реально прямо сейчас работающий и реально экономящий много времени. Это объективный факт.
Если тебе есть что рассказать про то, как ты круто натренировал локальную модель сам и оно стало приносить "большую пользу" - я с радостью это послушаю.
А манятеории что работает и не работает от того кто не в теме и выводы делает 2 минуты подумав над статьями для новичков - всё таки мало интереса имеют.
> Ты бы предпочёл, чтобы я говорил "я руководитель крупнейшего АААА проекта, 50+ лет опыта работы, несколько нобелевских премий, пруфов не будет"? Я бы предпочёл, чтобы ты хотя бы для себя ответил на вопрос "а как я это понял?" и отвечал по существу.
>>1088160 >аргумент про число постеров не аргумент А на чем основан аргумент, что нужно оптимизировать форум на зайстойность, чтобы всегда были одни и те же несколько тем постоянно. На чем основан аргумент, что нужно банить пользователей за обсуждение движка? Какие-то метрики же есть для этого? Для чего то это делается, должна же быть причина. Если это не увеличивает активность доски, а, наоборот, уменьшает ее, то какой вывод из этого надо сделать?
АХАХА НЕЙРОНКИ ВСЕХ НАС ЗАМЕНИЛИ АХАХА @ ДА НЕ ЗАМЕНЯТ ОНИ НИКОГО, ИЛИ НЕ СКОРО @ НЕЕЕЕТ СКОРО ЗАМЕНЯТ! УЖЕ ЗАМЕНЯЮТ! @ ПРИВЕДИ ПРИМЕРЫ ГДЕ БЫ ЗАМЕНИЛО @ А ВОТ СКАЗАЛ "НАЙДИ БУКВУ В КОДЕ" @ И ЧТО, НАШЛА ХОТЬ? БУКОВКУ-ТО?.. @ НУ... НАХОДИТ. В 90% НАХОДИТ 2/3 @ В ОСТАЛЬНЫХ 10% СНОСИТ МНЕ ОС @ НО РАБОТАЕТ ЖЕ! ЗАМЕНЯЕТ!!! @ НУ ВИДИШЬ ЖЕ, ЧТО ФИГНЯ @ НЕЕЕЕТ!!! Я ЗАМЕНЁН!!! @ ОЙ, КАК ХОЧЕШЬ... @ Я ЗАМЕНЁЁЁН
>>1088173 >открываешь реддик, тикток, твиттер, постоянно что-то новое в ленте, интересно >открываешь гд, одни и те же 3.5 темы на протяжении 7 лет. отправляешь сообщение в одну из этим тем... бан, причина: "движкосрач"...
>>1088166 >Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека >>1088145 >У тебя ошибка в том, что ты считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления
>>1088184 Этот в теме, удаление началось из-за раздутого пузыря. И какие-то умники начали это коррелировать с ИИшкой. Хз что сейчас, но вероятно просто стало удобно этим прикрываться.
>>1088123 > опус намного лучше соннета даёт результаты Писечка в том что в хорошей кодовой базе это не имеет особого значения - написание нового кода становится настолько тривиальным что даже посредственные нейронки будут делать хорошо, потому что сделать плохо труднее. А разбиение на задачи (даже автоматическое), форсирование TDD и добавление довольно банального цикла "один агент написал" - "другой агент отревьюил и перезапустил первого чтобы пофиксил" улучшает качество наверно больше чем наивное использование более дорогих моделей. Модель просто не должна быть совсем тупой. У меня даже Deepseek V4 Flash нормально кодирует таким образом. Времена когда выбор топовой модели был единственно возможным прошли. Может через год-два и локальные подтянутся.
>>1088166 > Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека Невозможно же. Зато получилась недурственная турбокодилка/текстописалка. Самолёт не машет крыльями на манер птиц, но летает быстрее.
>>1088243 > в хорошей кодовой базе это не имеет особого значения - написание нового кода становится настолько тривиальным На какого рода/размера/сложности проектах ты к таким выводам пришёл и оно у тебя так реально работает?
У меня опыт получился как я описал тут >>1088078 и написание кода мне кажется совсем не тривиальным, если задача не тривиальная - нейронка начинает упускать логику, корнер кейсы, первоисточник проблем и всякие сожные логические сплетения, ну и как я говорил - в архитектуре нецронка очень плоха. Это всё проверено на разных проектах - ECS/ECS + мета на ООП/чисто компонентных подходах + ООПшный сетап. По качеству кода - писали не нубы и было полноценное код ревью у разрабов.
> форсирование TDD и добавление довольно банального цикла "один агент написал" - "другой агент отревьюил и перезапустил первого чтобы пофиксил" Я делал и это(планировщик-исполнитель-ревьюер), и расширенное(+ написание теста для валидации что код отработал - если применимо - понятно что в играх абсолютное большинство вещей геймплейных тестами чисто концептуально не покруять) и полный ральф цикл который бьётся этим постоянно.
>>1088246 С 4-5 мегабайтами движкового/игрового кода спокойно справляется. Твоя задача как человека - разбить задачу так чтобы состояла из простых этапов. Простые этапы дальше уже сама нейронка на задачи разбить может. Тут ключевой момент в том чтобы каждая отдельная задача была достаточно компактной и влезала в короткий контекст, каждый раз приводя к чему-то законченному. При ручной работе всё то же самое, ИИшка просто берёт последний этап где код нажимают кнопочки чтобы буквоки в коде появились. Вопрос чисто в том насколько код модульный и заложена ли возможность нормального тестирования.
>>1088269 >Локальный 32b Квен кодит лучше Клода я не исключаю, ибо версия клода не указана. но если сравнивать квен и колд последних версий, то клод просто без шансов разъебывает. квен параша, может чуть получше дипсика, хотя четверку так и не тестанул, бабло кончилось на опенроутере, а в чате там хуй пойми чо, я кинул туда запрос, она какую-то ебалу мне выдала, скорее всего там еще 3тья.
>>1088272 Клод последней версии сосёт с проглотом у клода предпоследней версии. Это факт. При этом клод предпоследней версии серьёзно устарел и уже отстаёт от топовых моделей.
>>1088276 >Клод последней версии сосёт с проглотом у клода предпоследней версии Псиоп с реддита. Охуенно кодит, еще лучше понимает технологические стеки, еще лучше гадает на описаниях ошибок. >При этом клод предпоследней версии серьёзно устарел и уже отстаёт от топовых моделей. Разве что от самого топового ГПТ, но это не точно, надо сравнивать. Ну уж точно не от квена, лол
>>1088278 Может ли клод быть вайфу, раздвигать ножки и приговаривать ara-ara anon-kun~, когда обнимает и поглаживает юзера? Это главное в нейросетях...
Алсо, у MaSiRo нет ног - она на квадратном каркасе с колёсиками ездит, так что максимум, что она может сделать, это подрочить тебе рукой. Да и то придётся программу писать для этого, скорее всего. У неё там самые дешёвые внутренности, насколько я помню.
Ну ладно. Вот и пришло время писать мне свой движок. Почитав про WebGPU, я разочаровался, потому что она требует VulКАЛ 1.1, а это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+, то есть выпадает от 15% до 40% мобилок. Так что это будет старый добрый WebGL, соответственно, чтобы два раза не кодить, на других платформах будет OpenGL ES. После треугольника и куба, есть желание в первую очередь сделать тени и скелетную анимацию, естественно без либ. Пбр пока сомневаюсь, в первую очередь смотрю на производительность и самостоятельные стили, а не на реализм, которого в браузере все равно сомнительно добиться. Язык пока не выбрал, у меня конечно непереносимость js, но он нативен в вебе, можно будет использовать нативные контролы (а не как обычно дрисня с рендером кнопок, с которыми нельзя взаимодействовать), но почитаю еще раз про совместимость wasm со старым и слабым железом. На одном некроноуте я точно сталкивался с проблемами однажды, которые требовали перекомпиляции без использования какой-то инструкции процессора. Физика, естественно, будет своя, поскольку обычные физические движки нафиг не уперлись, в моих играх нужна или физ симуляция, которую все равно самому писать, или простые триггеры и контроллеры, для которых физика оверкилл. Что еще забыл? Да, звук надо чекнуть, конечно предпочтительно чтобы нативный работал, но с другой стороны и микшер хочется.
>>1088289 >это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+, то есть выпадает от 15% до 40% мобилок У настолько древних мобилок аккумулятор зачастую дохлый и пользуются ими из-за нищеты, так что твои модные игрушки им не нужны. Пока ты будешь свой велосипед писать, они ещё сильнее состарятся. Если начнёшь делать игру на своем велосипеде, к релизу последние мобилки на Android 11 рассыпятся в пыль.
>>1088302 Я решил вопрос довольно просто. Взял 2 телефона которые были под рукой, один это 8 андроид, я там пару раз менял акк и стекло, второй более экзотичный перепрошитый. На обоих демки 3d WebGL запустились, WebGPU черный экран. На этом я для себя вопрос закрыл. Вот буду следующую игру через год-два делать, там уже можно и что-то другое присмотреть (может нормальный убийца апи вулкана выйдет).
>>1088289 >а это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+ На самом деле все еще хуже, большая часть андроидов с вулканом этой версии это среднее и топовое железо с снапами, которых от всего рынка дай бог 20%, у остальных вулкан даже если и заявлен, то работает хуево либо не работает вовсе. Ну, просто как данность - гугл обязал всех кто использует 15 андроид реализовать вулкан нормально, т.е. до 15 этим нормально занимался только квалком, остальные как не работали через раз так и не работают В остальном - ты уже оформил пенсию по шизе безусловный базовый доход? Лет так на 10.
>>1088312 какие лет 10? месяц на движок, месяц на игру, в августе уже можно начинать релиз, к новогодним становлюсь миллионером. Сейчас с помощью нейронок все это легко кодится, главное крышечку придерживать.
>>1088315 >месяц на движок, месяц на игру И еще 9 лет и 10 месяцев на починку того нерабочего говна что высрало ИИ при подобном подходе, ведь вместо того чтобы брать готовое(желательно сразу движок, с mcp интеграцией типа юнити/годота/урины) и максимально облегчать работу нейродауна за счет его "холодной" памяти ты предпочитаешь раздуть кодовую базу велосипедами.
>>1088315 >крышечку придерживать. >>1088322 >отключить сон в ноуте? А зачем вообще на ноутбуке держать, если ноутбук выполняет роль тонкого клиента к серверам Claude, которые и выполняют всю работу? Зачем вообще использовать локальное, если настолько зависим от чужого облака, что ходишь с клиентом к нему?
Реально дурачки какие-то. Я б давно настроил себе смартфон или смарт-часы для просмотра статуса и голосовых команд агенту в облаке, чтоб не таскать по городу давно ставший бесполезным ноутбук.
>>1088336 > А зачем вообще на ноутбуке держать, если ноутбук выполняет роль тонкого клиента к серверам Claude Потому что агент над локальным проектом работает обычно, пробует запускать, компилить
>>1088351 >компилить Если там C++, то лучше в облаке компилить. >запускать Аналогично, лучше в облачной песочнице.
Это ж ИИ. Ему не важно, где работать.
Никаких плюсов от локальности нет - все данные "локального" проекта в любом случае утекают на облачные сервера Anthropic и варятся неизвестно сколько неизвестно с какой целью, так что можешь считать, что это не твои данные, ты просто мясной биодрон для написания оригинальных промптов и оценивания результатов работы ИИ-агента.
>>1088320 Я пользовался юнити, годотом, их экспорт перегружен для веба, специализированные для веба мне тоже не очень понравились. У нейродауна будет такая же холодная память на "просто opengl". Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба.
>>1088382 >У нейродауна будет такая же холодная память на "просто opengl" Нет, потому что ты захуяришь контекст вагоном твоих собственных реализаций частиц, рендеринга, физики, юи, сцены, конфигов игры, тестовым инструментарием и прочей кучей говна, которую нейросеть будет видеть каждый промпт как первый, и будет вынуждена постоянно держать информацию о апи твого движка горячей, в ущерб полезной нагрузке. >Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба. Может просто насохранять все доступные опенсорс движки (включая ue) себе на комп и всё? За стеной чебурнета свыня не узнает что ты ему не откашливаешь 12%
>>1088398 В ue нет веб экспорта, его дропнули где-то в районе 4.2 да и он тоже переутяжелен, хотя я его не смог собрать. Ну у меня скачан годот (надо еще выкачать аддоны и шейдеры; несколько лет назад я так делал с 3-кой), дилиджент, гугл филамент и еще по мелочи разное. Но это все равно не свое. >реализаций частиц, рендеринга, физики, юи, сцены, конфигов игры, тестовым инструментарием Это решается модульностью и файлами с описаниями. Нет нужды при работе над частицами подтягивать юи и физику. Ну и в любом случае это просто ассистент для меня. программиста.
>>1088356 > Если там C++, то лучше в облаке компилить. А почему именно с++? > Аналогично, лучше в облачной песочнице. А если у нас гуи приложение? Заёб.
Это всё стоит денег и время на разворачивания инфраструктуры. Зачем это делать? Чтобы было?
>>1088382 > Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба. Если именно это твоя реальная причина, то это пиздец.
> Я пользовался юнити, годотом, их экспорт перегружен для веба, специализированные для веба мне тоже не очень понравились. Это валидная причина.
>>1088414 Скажу аккууратно, это тоже валидная причина. Я видел своими глазами, как плакала мелкая племянница, когда ей отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену. А вот в китае он тоже отключен, и ничего, они клепают свои геншины, На днях на хабре было очередное нытье, что надо поддерживать бедных и несчастных Electronic Arts и прочих. А я вот считаю, что лучше Фальку поддержали бы.
>>1088402 >Это решается модульностью и файлами с описаниями. До определенного порога. Микросервис можно раздробить на вагон не связанных модулей и оно будет работать. Игру ты на микросервисы не поделишь, так или иначе физика, сцена, звук, освещение и прочие подсистемы движка будут единым целым, одно будет тянуть за собой другое. И вместо полезной информации (размышлений, апи игровых подсистем) - контекст будет в том числе набит под завязку апи твоего движка, который он будет тянуть из файлов-описаний (они тоже должны быть в контексте если че). Потому есть неироничный риск упереться в предел контекстного окна, который у локальных нейронок еще более смешной чем у облачных, и все из-за тяги к велосипедостроению.
>>1088416 > Я видел своими глазами, как плакала мелкая племянница, когда ей отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену. Про квн не слышал?
> А вот в китае он тоже отключен, и ничего, они клепают свои геншины Геншин это не конкурент роблокса, это совсем другая ниша.
Прямой конкурент роблокса - фортнайт.
> На днях на хабре было очередное нытье, что надо поддерживать бедных и несчастных Electronic Arts и прочих. В плане поддерживать? Типа чтобы не блочили что-то делать? Да, это правильно.
> А я вот считаю, что лучше Фальку поддержали бы. Как он с геймдевом связан и как ты его поддерживать собрался?
>>1088416 > И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену. Кстати, ты ещё и не понимаешь причину трагедии. Это социальная площадка, у неё там какие то интернет друзья были, какая-то движуха происходила они какие то приеолы мутили. Рубильник повернули - и всё.
>>1088435 >Про квн не слышал? Не пользуюсь, нет необходимости, к тому же если рубанут, то и он перестанет помогать. >Геншин это не конкурент роблокса Не буквоедствуй. У китайцев есть свои аналоги роблокса, от ByteDance и прочих. Просто тут таких названий все равно никто не слышал. >Да, это правильно. Нет, это бред призывать игроков выносить деньги из страны, чтобы богатая EA становилась еще богаче, вместо того, чтобы поддерживать местных. >Как он с геймдевом связан Это шутка такая? Ну поищи для начала какие игры у него выходили. >Кстати, ты ещё и не понимаешь причину трагедии. Это социальная площадка Это школьники, они и так друг друга знают одноклассники, и по вконтакту.
>>1088416 >отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену
Вообще странно что Яндекс.Игры не сделали свой "ход", так сказать. У них огромный портал веб игр, они могут добавить в свой API (который встроен в каждую web игру) социальные функции и переходы между разными играми, тысячи разрабов на Яндекс.Играх создают маленькие Web игры, но каждый отдельно. Но если Яндекс предоставит функционал Роблокса, это будет бомба, тысячи детей которые уже там играют начнут создавать, тысячи разрабов применят свои знания и опыт и тоже начнут что то делать.
>>1088289 >Так что это будет старый добрый WebGL для инди достаточно. webgl 2 = opengl 3.3. Есть конечно проблемы - нет DSA (а это жопа оптимизации), нет bindless текстур (16 текстур мало для чего-то вменяемого - от одного только точечного света уже 6 текстур теней на свет). но в остальном этого достаточно для 99% инди
>>1088289 >Пбр пока не нужно. требует специальных текстур. а ты ж программист - где ты их брать-то будешь? запрогай фонга и будет у тебя нормальная для инди картинка.
>>1088289 >Физика, естественно года два назад я бы не советовал. сейчас с нейронками топ самому писать. главное правильно нейронке разбить на задачи (надо прям совсем мелкие задачи делать, иначе у нейронок шиза). и конечно все обмазать миллионом юнит тестов (также нейронками нагенерить)
>>1088440 >не сделали свой "ход", так сказать. русский бизнес - он ебанутый и рассчитан не на поиск прибыли, а на попилы бюджетов.
ровно по той же причине разрабы unigine сидели на военых бюджетах, и клали болт на инди (при том что на тот момент юнити еще толком не вышел, а юнижин уже был на его уровне - они буквально могли занять этот рынок. но нет, я еще помню как их менеджер прямо писал - что бомжи школьники им не нужны, им тут серьезные дядьки-военные заказы делают)
также и яндекс - у них буквально готова целая социальная платформа (особенно взлетевшая после 2022) - там можно делать буквально все - свои роблоксы, свои сторы, свою игровую соц сеть с ачивками.. но как сейчас можно "можно... а зачем?" также как и вк кстати - у них тоже своя платформа (хоть и жопу загнувшаяся)
>>1088437 > Не пользуюсь, нет необходимости Всм нет необзодимости? Племяннице помочь это не необходимость?
> к тому же если рубанут, то и он перестанет помогать. Ну если у тебя есть минимальная техническая грамотность, то ты должен понимать, что это невозможно.
> Нет, это бред призывать игроков выносить деньги из страны, чтобы богатая EA становилась еще богаче, вместо того, чтобы поддерживать местных. Я буквально местный и есть и я говорю что запрет ЕА это говно как и вообще любые запреты))) 1. У нас конкурентов играм ЕА не сделать физически 2. Сами игры такого масштаба мертвы автоматом без выхода на глобал - ру аудитория там хорошо если 10% выручки сгенерит - если хорошо в россии пропиарить. Поэтому вообще поебать - если мы сделали свою фифу и она будет реально качественной и конкурентной - то если у неё на ру рынке не будет конкуренции это даст +3% выручки, причём если очень повезёт.
3. Ты чо думаешь, если ЕА реально запретить магическим образом - народ побежит покупать срущие петухи 2?
> Это шутка такая? Ну поищи для начала какие игры у него выходили. Скинь лучшие)))
> Это школьники, они и так друг друга знают одноклассники, и по вконтакту. Они в роблоксе знакомятся.
>>1088440 > Но если Яндекс предоставит функционал Роблокса, это будет бомба, тысячи детей которые уже там играют начнут создавать, Создавать не получится - у роблокса лёгкий редактор который сразу из коробки с уже сделанным мультиплеером, а тут придётся со своим движком делать, и что ещё хуже - мультиплеер делать намного сложнее.
Поэтому на ЯИ мультиплеера либо нет либо почти нет, и в целом там все в соло игры играют, как это превращать в соц площадку хз если играть не во что вместе.
>>1088413 >А почему именно с++? Чтобы вайбкодер смог выстрелить себе в ноги с двухстволки. >А если у нас гуи приложение? Это ж ИИ, он сам может кнопочки покликать и сказать "норм". >Это всё стоит денег и время Ты выронил макбук и по нему проехался джип. Твои действия?
>>1088450 >У нас конкурентов играм ЕА не сделать физически Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось. Просто принимаем как данность - свое делать нужно и необходимо. >>1088446 Да, вот, примерно так же и рассуждал. Bindless конечно жалко, и свет будет ограниченный, ну в вебе и так попроще с этим надо.
>>1088461 > Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось. > Просто принимаем как данность - свое делать нужно и необходимо. Ну ты же на доске по разработке игр сидишь, почему у тебя настолько нулевое понимание как индустрия работает?
Игры зарабатывают с глобального рынка, чисто на локальном ты ничего не заработаешь.
Если ты запретишь игру и выкатишь её аналог идентичного качества в который все радостно перейду - запрет даст тебе +5% прибыли. Прикольный бонус, но это вообще ничего не решает глобально.
Сама задача разработки игры тоже нетривиальная.
Чтобы сделать свою фифу надо: - привлечь где то 50-100кк$ финансов на работу команды и маркетинг - сразу оформить иностранные юр лица для доступа на глобальный рынок и выстроить финансовую цепочку(это в целом решаемо, но я полагаю ты такое не одобряешь) - найти штук 300 топовых спецов и запрячь на несколько лет, при том что нормального сеньора сейчас ищут по полгода) - решить задачу "объяснить аудитории фифы, что наша фифа лучше", т.е. сделать какое-то мощное конкурентное преимущество, что требует ресерча, идеи и разработки
Есть идеи как ты будешь решать хотя бы один пункт из этой задачи?
Плэтому чтобы поддержать отечественного разработчика - надо поддерживать отечественного разработчика, а не хуйней заниматься. Это делается? Где?
Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков?
Нахуя блокировки софта который разработчикам необходим? Да, я-то впн поставлю, но вот какой-нибудь школьник не осилит, и вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником - скорее всего уйдет в другую область, и будет у нас всё меньше и меньше кадров.
Нахуя закручивать гайки в финансовом секторе для простых работяг? Вот сидит разраб в россии, ему платят криптой, а теперь крипту считай прикрыли. И ему приходится уезжать - и таких много, в любой компании с российскими корнями больше половины штана не в россии, и сами компании уже именно что с российскими корнями - свою юридическую часть релоцировали.
Так что твоё пиздабольство про запреты во благо - прсто тупые высеры от человека который понятия не имеет о чём говорит. Как реальный разраб из россии я читаю это и просто не понимаю что в голове у ура-патриотов вроде тебя, которые рассказывают как здорово что государство блокирует что-то там чтобы у нас всё развивалось, когда на самом деле это буквально наоборот - выстрел себе в хуй и полный развал.
>>1088465 Короче опять сплошное нытье что ничего нельзя и невозможно. >Чтобы сделать свою фифу надо привлечь где то 50-100кк$ финансов на работу команды и маркетинг Сделаю за миску макарошек. >сразу оформить иностранные юр лица для доступа на глобальный рынок и выстроить финансовую цепочку(это в целом решаемо, но я полагаю ты такое не одобряешь) Палки в колеса вставляют на той стороне. Приток с глобальных продаж - должен быть просто приятным бонусом. Геншин зарабатывает с местных больше половины. >найти штук 300 топовых спецов и запрячь на несколько лет, при том что нормального сеньора сейчас ищут по полгода) Я сам сеньор. >решить задачу "объяснить аудитории фифы, что наша фифа лучше", т.е. сделать какое-то мощное конкурентное преимущество, что требует ресерча, идеи и разработки Игрок зайдет в вкплей и увидит соответствующую игру и будет играть. >вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником Будет ковырять свой, родной движок. >И ему приходится уезжать Слишком много свободы позволяют.
>>1088450 >3. Ты чо думаешь, если ЕА реально запретить магическим образом - народ побежит покупать срущие петухи 2? Ну, надо максимально обрубить все связи с миром, тогда и срущих петухов купят >>1088461 >Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось Да в целом согласен. Надо повесить замок покрепче на доступ к западным технологиям, собрать более-менее инженеров при памяти в шаражки, приставить автоматические турели и отдать приказ "разрабатывовай", тогда сразу и своя фифа про волка и зайца, и свой асасинс крид ПЕЧЕНЕГЕССИ, и все будет, а если не будет то расстреливать за каждый провальный релиз члена оставшейся семьи, за плохое программирование >>1088465 >Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков? Идешь в ири, говоришь что сделаешь игру по мотивам война и мир, делаешь смуту 3 с стрельбой из винтовок (дешевле чем анимировать ближний бой), получаешь миллионы, ты победил >но вот какой-нибудь школьник не осилит, и вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником - скорее всего уйдет в другую область, и будет у нас всё меньше и меньше кадров. Игры вообще надо запретить, как вредное и разлагающее трудовое общество явление. Рабочий должен крутить гайку, вечером после работы принимать на грудь, а завтра утром снова повторять трудовые подвиги, игры здесь совершенно лишнее звено цепи, а для детей тем более, им надо постигать науки и двигать Россию вперед
>>1088468 > Короче опять сплошное нытье что ничего нельзя и невозможно. Какое нытье? Есть объективный факт - долбоебы уничтожают игровую индустрию, другие долбоебы рассказывают как ещё стоит уничтожить. И я прокомментировал, почему это так.
Что нельзя и невозможно? Многое возможно, я живя в россии работаю на нероссийские компании(у нас не на кого просто), но это нетривиальная задача и она идёт чисто на мою выгоду, а не на развитие игровой индустрии в россии)
А глобальные задачи из того что я перечислил - невыполнимы на текущем этапе развития игровой индустрии у нас.
> Сделаю за миску макарошек. Думаю, ты даже вклад внести не сможешь.
> Палки в колеса вставляют на той стороне. Приток с глобальных продаж - должен быть просто приятным бонусом. Геншин зарабатывает с местных больше половины. У нас в стране 1500кк населения или 150кк? Еще раз говорю - у игр, которые делают выделенную маркетинговую компанию в россии(типичная ситуация - разрабы из россии, и они логично делают маркетинг в глобал и отдельно на россии под соусом НАША игра) - с россии 10% дохода идёт. Это просто статистический факт.
> Я сам сеньор. В геймдеве или где? Как тебе работа в геймдеве в расиюшке в 2026? Вкусно?
Или ты из совсем другой области пиздишь а про геймдев краем уха наслышан?
> Игрок зайдет в вкплей и увидит соответствующую игру и будет играть. Мы игру делаем для глобала, какой вк плей?
> Будет ковырять свой, родной движок. Какой?))))))
> Слишком много свободы позволяют. Что?
Короче какой-то высер от чела, который игры только в движкосраче делает на словах.
>>1088471 > Идешь в ири, говоришь что сделаешь игру по мотивам война и мир, делаешь смуту 3 с стрельбой из винтовок (дешевле чем анимировать ближний бой), получаешь миллионы, ты победил Кстати максимально мутная тема этот ири.
Вот войну миров понятно кто и как делает - у них куча мобильных проектов, с них деньги идут, опытных разрабов на войну миров пересаживают, новеньких нанимают поддерживать мобилки.
>>1088473 > я живя в россии работаю на нероссийские компании(у нас не на кого просто), но это нетривиальная задача и она идёт чисто на мою выгоду, а не на развитие игровой индустрии в россии) Действительно, что же может пойти не так.
>>1088476 Ахаха, все буквально наоборот - это как раз что-то пошло не так - и я нашёл выход.
А так, как я говорил - все вышеперечисленные удары по индустрии вынуждают народ из геймдева уезжать из россии, кто не нашёл вариантов как я. Потому что игры делают на глобал, внутренний рынок слишком мал. Даже китай со своим огромным внутренним рынокм на глобал выходит.
>>1088459 >О Unigine, помню что у них на сайте, не было даже документации по движку на русском языке. После 2022 только появилась. ага. но это тоже в копилку - они же для серьезных дядек, а не школьников.
при том что разработку движка начали в 2002 году (вообще один движкопися на gd.ru как фан проект). в 2004 году перешли на коммерцию.
Тогда как юнити вышел в 2005 году - и то как подделка под макоебы. и еще много лет был нишевым движком.
а в это время юниджин уже имел буквально все что нужно для ААА движка - графоний (в то время именно они делали основные графические бенчмарки по которым весь мир тестил видяшки), инструмент - удобный редактор, скриптинг.
при этом минимум на старте у них были охуенные программисты - там код (я его щупал из украденных) - прям идеальный. (ну а еще они любили велосипедить и все было написано с нуля, а не наклеено из библиотек)
Но у них были (да вроде и есть) ебанутые маркетологи, которые буквально оффициально говорили что школьники ущербные и геймдеву не нужны, а им оборонка миллионые заказы делает и больше ничего не надо. А юнити умрет.
но реальность - юниджин теперь нахуй никому не нужен. Впрочем даже тут они еще могли бы сыграть в то самое "наше родное импортозамещенное" (тем более что движок-то хорош). но нет. даже до этого не догадались (а потому что гранты на движки не дали... собственно проблема nau - они тоже думали что деньги дадут - хуй кому дали, поэтому nau получилось какое получилось (и не стоит критиковать - они там за бесплатно его делали - в вк там пиздец с зарплатми таких отделов было) а юниджин даже не собирались ничего менять
>>1088477 >>1088479 Короче, это не для раздела обсуждения. Факт остается фактом - надо делать свое и точка. Выдумывать аргументы против - это контрпродуктивно. Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. И потом на андроид тоже делали. Движки с хабами и онлайн проверками лицензий по понятным причинам идут нахуй. Опенсорс движки - в принципе ок, но лучше свой. Потому что все равно будет повод тыкать что чужое, как тыкали в Нау.
>>1088465 >Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков? они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет. кстати вроде смуту финансировали гос бюджетом - итог знаешь. а вот гос бюджет на отечественный движок в последний момент отменили - чем сильно подставили разрабов nau которые остались без денег.
но это хуита на самом деле - подобные бюджеты - это всегда источник попила. как с этим не борись. ведь как мерить эффективность вложения? игра говно? ну так это субъективно - в сша вон в некоторые игры вкладывают миллиарды без попила. а игра все равно говно. А если знаешь что как не делай - все равно будет говном - то деньги можно в карман положить и сказать что не получилось.
(кстати о гос заказах и качестве игр. советую погуглить игры сделанные по заказу фбр в сша - после них (там такое говнище слепленное на коленке) вы поймете - почему гос бюджет в принципе не способен сделать игру)
>>1088484 >Факт остается фактом - надо делать свое и точка. Вот кому надо, тот пусть и делает под местный рынок, получает свои законные 5к рублей за полгода работы сборов и радуется, ой, ошибся, 5к рублей за 4 года работы, ведь ты еще и свой движок со своей физикой будешь делать, лол. Вообще, половина страны все еще живет в понятиях 90 и 00 и зелено-голубой стим живее всех живых, ставить на локальный рынок при таких вводных это конечно интересная стратегия >Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. Этим занимались энтузиасты, по вечерам после работы, в качестве хобби. Да и кому нужны нынче те самые игры из нулевых, не очень понятно
>>1088486 >они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет. кстати вроде смуту финансировали гос бюджетом - итог знаешь. а вот гос бюджет на отечественный движок в последний момент отменили - чем сильно подставили разрабов nau которые остались без денег. Оо, а мы думали вы забыли про гд. Только зачем сраудесант снова сюда высадился не очень понятно, движок уже официально и обьективно похоронен, деньги разошлись по всем нужным карманам, финита ля комедия
>>1088487 >Вот кому надо, тот пусть и делает под местный рынок, а я знаешь о чем задумался. можно конечно много говорить о том что тут 140 миллионов, а там десятки миллиардов... но это ведь все по сути для потоковых игр - в которых важно чтобы больше купили и все.
а как же с ангеграудом? почему какой-нибудь финский шизик выселает фир энд хуйтер. японский ебушкин блексоулс (по которому почему-то сейчас запад ебнулся и засрал шортцы поисками алисы, хотя игре уже дохуя игр). какие нибудь братья дварф фотресы.
а наши... а наши все про какие-то там фифы, своих ведьмаков и сасасины...
Может в этом дело? Хорошую игру на западе сами притащат (99% японского инди вообще не должно находится на западе - а оно там есть)
Кстати, японцев тоже около 140 миллионов - им этого почему-то хватает для их закрытого рынка видеоигр (напомню - японцы пиздец как против локализации игр на запад)
>>1088450 >2. Сами игры такого масштаба мертвы автоматом без выхода на глобал - когда говорят - что в рф просто людей нет, поэтому без глобала никак - всегда контраргументом предоставляйте такой факт: - население японии 122 миллиона. - японский геймдев - это очень закрытый рынок, игры оттуда часто религиозно запрещают издавать за пределы японии (на глобал уходит ну хорошо если 10% и то обычно потому что там их портируют глобальные студии в других странах, сами японцы часто даже никак не взаимодействуют с этим - в свое время получались забавные лулзы в различиях версий) - возможно у японца зп в пару за выше... но и жизнь у него пиздец как дороже и хуже.
потом еще надо помнить что носителей русского языка в мире 258 миллионов (кстати забавный факт что в мире русскоговорящих больше чем в самой рф -интеесная политика). их тоже можно поднять под свою аудиторию
>>1088484 > надо делать свое и точка. Своё делается.
> Выдумывать аргументы против - это контрпродуктивно. Газлайтер, спок. Никто не говорил, что надо просто лечь и ничегт не делать.
Тезис был прост - блокировки это выбор говноедов. Это не поддержка.
> Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. И потом на андроид тоже делали. И сейчас делают или сделают если тебе надо. Вопрос цены разработки. Хз почему я должен тебе разжёвывать очевидное.
> Движки с хабами и онлайн проверками лицензий по понятным причинам идут нахуй. Нет, никуда они не идут, потому что кроме юнити и анрила вменяемых движков нет под малые-средние проекты до 200 человек.
Покажи проекты на своём/опенсорсном движке, цену их разработки и экономическую выгоду, потом сравним с играми на юнити.
> Опенсорс движки - в принципе ок, но лучше свой. Потому что все равно будет повод тыкать что чужое, как тыкали в Нау. Так нау это не движок, а кусок дерьма и слив денег, его только палкой и тыкать.
>>1088491 >на глобал уходит ну хорошо если 10% Ну то есть студии сони ты в своей смешной квадратно-гнездовой математике не считаешь? Конами, бандай и прочие дарк соулсы? Все эти игры изданы на западе и имеют максимум кассы оттуда. Та же хуйня с нинкой, у нее миллиарды глобаловских продаж, она с этого максимально живет, иначе бы не искала авторов эмулей по всему миру чтобы судиться. То что остальной инди геймдев симуляторов занюхивания трусов школьниц не издается на западе - всем похуй, основной торговец играми, практически монополист в японии - это сони и нинка, остальные издательства - капля в море. Опять же, за мкадом жизнь там тоже присутствует, а потреблядство с зарплатами развито еще лучше, чем на просторах сверхскрепной. Короче пиши есчо
>>1088486 > они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет Нет, нету. Любое финансирование только через издателей и частных инвесторов, такие сейяас реалии.
Не, было в сколково кауой-то проект, где пару миллионов рублей грантов разыгрывали, но это настолько смешно, что даже не смешно. Ну и конкурсы с фондом 100к упомянать даже не стоит, но я упомяну просто чтобы показать какое это безрыбье.
> но это хуита на самом деле - подобные бюджеты - это всегда источник попила. как с этим не борись. ведь как мерить эффективность вложения? Всмысле как?
Окупилась - заебись. Не окупилась - говно. Других метрик нет и быть не может.
> (кстати о гос заказах и качестве игр. советую погуглить игры сделанные по заказу фбр в сша Какие еще игры по заказу фбр? Они не занимаются бизнесом, они если игру и закажут, то для продвижения престижности в глазах молодежи или типа того, там цели жкономической ищрачально не стоит и стоять не может.
>>1088489 > Только зачем сраудесант снова сюда высадился не очень понятно, движок уже официально и обьективно похоронен, деньги разошлись по всем нужным карманам, финита ля комедия Мне уажется это один из его разрабов или просто чел который косвенно связан с его разработкой, типа с его кафедры челы делали или он там с разрабами общался.
Может быть конечно просто фанатик из разряда НАШЫ ДВИЖКИ но это уж слишком одноклеточным надо быть
>>1088491 > - население японии 122 миллиона. Ввп японии: 4.5 триллиона Ввп россии: 2 триллиона.
Игровой рынок японии: 16ккк долларов Игровой рынок россии: 2ккк долларов)
И абсолютные значения, и размер рынка ирр относительео ввп, думаю можешь сопостааить.
Ты чё думал это островные букашки какие-то? Они топ 2 экономикой мира были какое то время и буквально родина многих медиа развлечений с мировой культурной доминацией чуть ли не на уровне сша. И глааное - в японские игры во всём мире играют, 16ккк в их стране люди платят на игры, а сами японские компании зарабатывают на мире.
> - японский геймдев - это очень закрытый рынок, игры оттуда часто религиозно запрещают издавать за пределы японии (на глобал уходит ну хорошо если 10% и то обычно потому что там их портируют глобальные студии в других странах, сами японцы часто даже никак не взаимодействуют с этим - в свое время получались забавные лулзы в различиях версий) Какую хуйню несешь пиздец. В японские игры во всем мире играют. Там есть своя движуха со своими обскурными играми. Это очень мелкие игры, за которыми стоят небольшие команды и соло авторы, которые потом выходят в глобал типа всяких там туху прожект и прочего.
> - возможно у японца зп в пару за выше... но и жизнь у него пиздец как дороже и хуже. Да да да)))))
>>1088497 > движок вывез и вышел в опенсорс, так что разработку можно назвать успехом Что вывез? Если я лабу2 в опенсорс выложу это тоже успехом будет?
> напомню, что из стартапов выживает только 10% Так это не стартап. Это освоение бюджетныз средств.
Стартап это когда есть идейные фаундеры, у которых есть на уме проект с которого они хотят мощно заработать, и они набирают народ его пилить.
>>1088500 >Это освоение бюджетныз средств. федеральный бюджет находится в открытом доступе находишь там строчку "разработка Nau engine" или отправляешься в /po
>>1088503 я ничего не писал про рынок, я 10 минут назад в тред зашёл ты прежде чем про рынок фантазировать, хотя бы детям своим дай в свою игру поиграть, если нет детей - то друзьям
>>1088504 как и ожидалось, ты не смог даже нагуглить проект бюджета РФ, а пытаешься пересказать что прочитал в каких-то новостях для развлечения пориджей
>>1088493 Да мне срать на твой тезис который ты приплел, я вообще не давал этому оценку, это просто факт, который надо учесть и которым стоит воспользоваться. Никакого глобала давно нет, англичане не могут зайти на imgur, сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr, японцы вообще отдельный рынок для своих, кстати, пример даже интереснее китая.
>>1088505 > я ничего не писал про рынок, я 10 минут назад в тред зашёл >>1088491 > - население японии 122 миллиона. Хз ты или не ты говорил, что сказано, на то отвечено.
>>1088505 > ты прежде чем про рынок фантазировать, хотя бы детям своим дай в свою игру поиграть, если нет детей - то друзьям Всм? Игры на которых я был главным разработчиком выложены в апп стор и гугл плей и на них несколько миллионов скачиваний.
> как и ожидалось, ты не смог даже нагуглить проект бюджета РФ, а пытаешься пересказать что прочитал в каких-то новостях для развлечения пориджей Какие порижди, обезумеаший пердикс?
Просто напмиши какая юридическая форма компании ВК, и кто владеет его долей в 50+%, а кто в свою очередь владеет долей этого владельца. Ой надо же, газпром.
>>1088508 >англичане не могут зайти на imgur Потому что правительство запретило впн? >сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr 3 ноунейма отключили, а сраулахта уже "⚡ИНТЕРНЕТ В ЕВРОПЕ ВСЁ 1!!1" >японцы вообще отдельный рынок для своих Неудобные посты >>1088494 продолжаем игнорировать?
>>1088508 > Да мне срать на твой тезис который ты приплел, я вообще не давал этому оценку, это просто факт, который надо учесть и которым стоит воспользоваться. Можешь процитировать на что именно ты отвечаешь? А то там длинный пост, я ваще хз о чем ты.
> Никакого глобала давно нет, англичане не могут зайти на imgur, сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr, японцы вообще отдельный рынок для своих, кстати, пример даже интереснее китая. Ну тут только таблетки помогут.
Если ты игру в стим выложишь - из каких стран люди смогут её купить?)
> что ты про гугу-гага-плей лечишь. твоим детям интересно в твои "игры" играть? а твоим друзьям? начни с этого Начал. Очень интересно. Куда продолжать?
В Eвропе запрещают Unreal и Unity! Будет только The Immense Engine — европейская альтернатива движкам! Ветеран игровой индустрии, занимающий видное место на рынке, заявляет о разработке полностью европейской альтернативы популярным игровым движкам американских и китайских компаний. Голландец Брюссе обладает внушительным опытом работы в игровой индустрии. Его работа в Epic Games разделилась на два периода: первый, в 90-х годах, был посвящен программированию игр серии Jazz Jackrabbit; второй, с 2018 по 2023 год, Брюссе вернулся в Epic в качестве глобального директора по управлению продуктами Unreal Engine. В промежутке между этими периодами Брюссе стал соучредителем Guerrilla Games (франшиза Killzone) с 2003 года и Boss Key Productions с 2012 года.
Брюссе считает, что европейский игровой движок сможет конкурировать с этими предложениями и альтернативами из Китая, но The Immense Engine будет «полностью размещен в Европе, разработан европейцами и будет соответствовать европейским правилам и рекомендациям». Создание игрового движка, разработанного специально для Европы, может стать большим преимуществом для 3D-симуляций в сфере обороны или логистики на континенте. Если он будет разработан в соответствии с вышеупомянутыми европейскими правилами и рекомендациями, это может расширить его применение и в крупных государственных и местных проектах.
Работа над движком The Immense Engine уже ведётся, и, помимо игр, очевидно, что он разрабатывается с учётом практического воспроизведения трёхмерных миров. Недавно мы сообщали об использовании японским правительством американских игровых движков для крупных проектов в области гражданского строительства , поэтому компания Brussee мыслит в аналогичном направлении.
Архитектура платформы основана на модульной структуре, управляемой ИИ-агентами. Это должно повысить производительность небольших команд.
>>1088437 >Сделаю за миску макарошек. Кто бесплатно тебе даст эту миску? Жена тоже готова на миске макорошек жить? Сейчас тебе стукнет 18 и родители тоже попрут работать. Нет у тебя в запасе столько времени. Особенно с учетом отсутствия гитхаба и доступа к тех информации.
Сейчас, если у тебя уже нет ресурсов в геймдеве (что-то кормит, что-то налажено) - делать нечего. Тут еще местный шиз добивает выживших, капчу усложнили, сюр какой-то.
>>1088672 Крафтон (батяня разрабов) УДОЛИЛ всю правящую верхушку разрабов и использует эту франшизу как дойную корову, нагибая игроков с еулой, а они и не против. Казалось бы, при чём тут движок игры?..
>>1088807 Разогнать 99% менеджеров. Оставить двух программистов, которые реально работают. Открыть исходный код под MIT и еще на лет 20 хватит. А там уже и фалька вытеснит.
глава Krafton Ким Чан-хан, который, по решению судьи Лори В. Уилл, искал способ расторгнуть соглашение с студией Unknown Worlds и уволить её основателей Чарли Кливленда и Макса МакГуайра.
Предыстория конфликта связана с контрактом между Krafton и Unknown Worlds, по условиям которого разработчики должны были получить крупный бонус в случае достижения определённых финансовых показателей. Когда внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 легко преодолеет необходимый порог выручки, Ким пришёл к выводу, что подписал невыгодную сделку.
По совету ChatGPT внутри Krafton была создана специальная рабочая группа под названием «Проект X». Её задачей было либо договориться с Unknown Worlds об урезании бонуса, либо провести полноценный «захват» студии.
1 июля 2025 года Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра. Их обвинили в желании ускорить выпуск «неготовой» второй части только ради выплаты в $250 млн, что «нанесло бы долгосрочный ущерб репутации франшизы».
10 июля основатели и бывший глава Unknown Worlds подали в суд на Krafton. Разбирательство длилось девять месяцев. 16 марта 2026 года суд постановил, что Krafton обязана восстановить Гилла в должности и не препятствовать планам по запуску Subnautica 2. Причины для увольнения судья признал «надуманными»
>>1088839 >А читал бы этот тред, давно бы это знал, что годот нинужен пофиксил впрочем, годот годится для обучения детей программированию как раньше использовали питон и бейсик просто люди используют его не по назначению и пытаются сделать продакшн-реди игру
>>1088861 Разрабы c# довольно много последних изменений делали как раз чтобы писать зеро аллокейшн код и годоти хвастались что в годоте можно писать на новейшей версии .net.
Можно, но есть ньюанс что годот это все равно в тыкву првератит.
>>1088837 В шарпах же есть тулзы для ручного контроля аллокаций (спаны вроде и прочее)? Я вообще не пойму о чем он. И почему переход на гдскрипт ему должен помочь?
>>1088860 >Godot: считает ссылки, удаляет объекты вовремя >C#: складывает всё в КУЧУ, долго тёрпит, ПЕРДИТ >РРЯЯЯЯЯ ВАШ ГОДОТ ЛОМАЕТ МОЮ ИГРУ НА C#!!!! Лицо до-диезеров представили?
>>1088887 >C#: складывает всё в КУЧУ, долго тёрпит, ПЕРДИТ Хотели последний сишарп с поколениями в ГЦ, получайте. Этот анон прав, подсчет ссылок быстрый (главное не циклить).
>>1088891 >(главное не циклить). Это кстати забавно когда у тебя ООП и древовидная архитектура нод. Поймать циклическую зависимость на глубоком вложение очень легко получить. Я даже в го на 5-10 вложение умудрялся зациклить (там компилятор бьет по рукам).
>>1088883 Аллокации происходят в ЛЮБОМ вызове апи годота и ты это никак не можешь контролировать. Ну кроме как переписать годот, ты ж не думаешь что Хуан будет таким заниматься, у него важная задача ещё раз физику переписать.
>>1088887 я уже писал, что дело в финализаторах. они медленные. каждый c# в godot имеет финализатор, потому что они оборачивают объекты со счетчиками ссылок предназначенные для gdscript.
такие временные объекты это идеальный вариант для GC с поколениями, который оптимизирован именно для этого сценария. проблемы могут быть не из-за большого числа создаваемых объектов, а из-за большого числа выживших объектов, потому что это приведет к сборке мусора более старших поколений.
>>1088906 >каждый c# в godot имеет финализатор Каждый объект? Ну это совсем говнокод. Впрочем я уже говорил что такое чувство что всё это джун писал.
Там вроде как просто мусор генерится потому что кто-то всё оборачивает параметры входа/выхода в ссылочные типы. Я хз короче нейронка бы написала лучше, это просто позорище.
>>1088906 нужно перестать думать о нулевом поколении как о классической C/C++ "куче". это в сущности второй "стек", для объектов. если смотреть на это с этой точки зрения, то становится очевидным, что наивные "оптимизации" уменьшения числа создаваемых объектов в данном случае могут сделать только хуже. это, например, как пытаться оптимизировать создание структур на стеке в C++ через пулы объектов.
>>1088910 в современном C# "оптимизации" создания временных объектов нужно вообще считать анти-паттерном, потому что в некоторых случаях jit вообще может убрать создание объекта (а в будущем таких оптимизаций будет еще больше).
>>1088986 Годотит - это серьезное и необратимое повреждение мозга, когда вместо работы люди заниматься всякой чепухой.
Запущенный случай был виден в годот треде 9 мая, когда в праздник, человек злоупотребил алкоголем и на фоне годотита у него возник психоз. Как следствие, в последующем угаре, он судорожно клацал на кнопку жалобы и массово перебанил пол треда.
Помните, использование годота без написания игр - ведёт к годотиту. Берегите себя.
>>1089015 Там читать почти ничего невозможно, сплошной нейрослоп или оффтопик. К счастью, иногда вот на такие жемчужины натыкаешься. Кто то по инерции туда годноту пишет, потому что больше некуда. Инб4 ИТТ
>>1088906>>1088913 Погодите, т.е. C# не умеет получать доступ к памяти напрямую, по ссылке, и поэтому взаимодействия со взрослыми языками происходят через создание специальных дотнетовых объектов-обёрток?
>>1085938 >кстати напомните паттерн, про который не так давно сделали несколько статей, который изолирует игровые системы и переменные (вроде, не вдавался в подробности) в чанки / миры. помню что постили на реддите и были какие-то статьи. писалось что хорошо работает для туториалов Нейронка пишет, что Data-Oriented Subspaces / Sub-worlds / Scenes или Contextual Game States / Sandbox / Isolation Хз, мне не попадалось таких статей, скинь
>>1089032 >C# не умеет получать доступ к памяти напрямую, по ссылке Умеет. Всегда умел. Даже предоставляет набор способов как взаимодействовать с такими данными без маршалинга (Unsafe.cast, Span) >поэтому взаимодействия со взрослыми языками происходят через создание специальных дотнетовых объектов-обёрток Зависит от того, какая степень взаимодействия тебе требуется. Ты можешь писать как плюсовики исключительно на структурах и unsafe, дроча целевые байты напрямую, но тогда не понятно, нахуя ты взял с#. Либо делаешь что-то среднее, часть операций производя в рамках управляемой среды с#, а часть операций - через unsafe манипуляции памятью. Все зависит от того что тебе нужно. >В Pascal доступ был Так он в с++ тоже есть, и в си есть, и в ржавом есть. Просто в паскале как и в его байтоебских братьях и другая проблема есть, которая идет бонусом к возможности работать с сырой памятью напрямую без gc на подстраховке.
>>1089032 C# в годот сделан поверх gdscript. было (ложное) заявление, что пропуки в годот из-за создания нескольких временных объектов за одно обновление. это неправда, потому что в таких идеальных условиях паузы меньше 1мс обычно.
>>1089032 Тебе ответили выше, но я напишу проще. Конечно ты можешь получить доступ к памяти из C#, но это будет именно прямой доступ к памяти, и ты теряешь функционал собственно C# - что по-твоему, должно произойти с той памятью, если в коде на C# удалить объект, который эту память держит?
>>1089044 >C# в годот сделан поверх gdscript Неправда, там одна общая система объектов, но эти объекты на C++, и в идеальном случае тебе вообще никакой язык не нужен (кроме языка .tscn). Просто GDScript использует эту систему лучше остальных, поскольку создан специально для Godot. Это одна из причин, почему GDScript, а не Lua/JS/Python и т.п.
>>1089050 >что по-твоему, должно произойти с той памятью, если в коде на C# удалить объект, который эту память держит? Поскольку C# используется в роли языка сценариев игрового движка, C# не должен просто так "удалять" объекты, принадлежащие движку. Если больше нет необходимости в объекте, ты говоришь движку "всё, подчищай сам", а не удаляешь его, т.к. удаление этих объектов должно быть в определённый момент во внутридвижковых процессах (чёрный ящик). Если ты используешь какие-то свои объекты, с движком не связанные, то можешь удалять их, когда захочешь.
>>1089041 >Просто в паскале как и в его байтоебских братьях и другая проблема есть, которая идет бонусом к возможности работать с сырой памятью напрямую без gc на подстраховке. Я никогда не понимал, в чём смысл GC? У тебя есть определённая задача. У задачи есть начало и конец. Сначала ты создаёшь объекты, выделяя память под вычисления. Работаешь. В конце удаляешь все свои объекты, а они удаляют свои объекты, а их обьекты - удаляют свои объекты... И всё. Никаких утечек.
Если у тебя GC, ты создаёшь объекты, делаешь свои вычисления, а потом... просто сидишь и ничего не совершаешь, пока GC не придёт и не начнёт делать вычисления, чтобы определить, что тебе больше не требуется? Но зачем? Это же ЛИШНЯЯ работа. Ты - программист. Ты знаешь, что тебе нужно и когда. Соответственно, знаешь, когда тебе это не нужно. Соответственно, можешь сказать "всё, удаляй". Нет необходимости делать какой-то ИИ-удалятор, что подскакивает раз в минуту и бегает по оперативке, вытаскивая каждый объект и анализируя его связи.
Счётчик ссылок - альтернатива GC, т.е. когда ты не сообщаешь об удалении объекта, а он сам сидит и подсчитывает ссылки. Тут вопросов ноль - если ты удаляешь ссылку, ты как бы косвенно говоришь "ты свободен, можешь удалиться". Это не GC, поскольку самоудаление происходит сразу, а без поиска и т.п.
Так зачем было делать монструозный GC?
>но тогда не понятно, нахуя ты взял с# В случае Godot варианты такие: 1. Тебе нужна "числодробилка", которая сделает тебе стопицот прогонов по массиву за кадр и вернёт его в нормальный скриптовый язык (GDScript). Где будет располагаться данный массив в памяти - не важно, числодробилка не должна управлять его жизнью. 2. Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot. 3. Тебе нужен AI/ML фреймворк или что-то похожее. 4. Захотелось затраллить годотеров рейкастами)))
>>1089077 >стена текста про ненужность gc Проблемы начинаются, когда программа становится больше чем laba2.cpp, в рамках которой может появляться очень много взаимозависимых сущностей, где неудачная очистка может стать причиной для рантайм ошибок, сложность которых на многопотоке многократно возрастает, и предотвращение таких сценариев требует человекочасы, которые упраздняет gc >Так зачем было делать монструозный GC? Очевидно потому что счетчик ссылок не вывозит циклические ссылки, что приводит к регулярным протечкам говноскрипта если не дочищать вилкой обьекты самому. Распостраняется на анрилоплюсы в том числе. >Тебе нужна "числодробилка" Шарп в качестве числодробилки - совершенно неюзабельный, слишком много проблем, слишком большой оверхед, в 4 гораздо разумнее будет числодробить на обычных С++ модулях >Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot Вот это единственно корректный вариант >Тебе нужен AI/ML фреймворк или что-то похожее Опять таки - плюсы здесь кандидат #1, и библиотек больше под числодробительные ии расчеты и расчеты будут быстрее >Захотелось затраллить годотеров рейкастами Они аналогичным способом траллятся на гдс, потому что дело не в с# и не в гдс конкретно в кейсе рейкастов, дело только и исключительно в апи движка (gdextension), который затачивали специально под нетипизированное говно, благодаря чему апи вместо струетуры возвращает словарь с строковыми значениями ключей, а любой обьект - это как минимум variant на 20 байт
>>1089032 В шарпах есть ансейв. Все эти штуки нужны в 0.1% случаях. Только вот беда шарпы в геймдевы это не те шарпы, которые в реале и я хз можно вот в годоте работать с unsafe или там со спанами. я если честно, никогда это вообще не трогал, но в геймдеве нужны числодробилки
>>1089077 >>C# в годот сделан поверх gdscript >Неправда, там одна общая система объектов, но эти объекты на C++, Как аккуратно годотя маневрирует, не упоминая про динамикодресню под копотом ввиде Variant. Питон тоже на сях, но тормозить из-за чека динамикодресни (как и любая динамикодресня).
>>1089077 >зачем было делать монструозный GC? счетчик ссылок слишком медленный в реальных программах. в реальной программы у объектов неопределенное время жизни, и у них есть ссылки на другие объекты, которые образуют запутанные графы. GC ускоряет (по сравнению с malloc) создание объектов, и позволяет просто создавать ООП суп из залуп объектов, сильно не думая об архитектуре, что сильно упрощает программы. java, dotnet используется для серверов, это идеальный сценарий для GC и там раскрывается вся мощь GC. в играх, да, от него больше проблем. потому что даже в unity нужно удалять объекты вручную.
Еще есть риск фрагментации памяти, GC упаковывает, когда с поколениями работает.
>>1089112 >которые образуют запутанные графы. Да, очень легко на 10-20 вложение получить циклическую ссылку, даже не подозревая. В играх это еще проще достичь. Это как с ручной аллокацией, или гонкой, думаешь фигня, а на практике геморрой (если у тебя не laba1.cpp).
>>1089113 >Возможно годот игры будут течь ппц. Им надо было для годота брать го. Летало бы на всех ядрах, било по руками при цикличности, гц с потолком ~10мс.
>>1089113 >фрагментации памяти это актуально только для серверов. эта дефрагментация это и есть основная причина долгих пауз, потому что нужно найти и перезаписать все ссылки на перемещенные объекты.
>>1089115 >это актуально только для серверов Да, серверные приложения могут годами работать (раньше сишные приходилось авто-ребутить каждую ночь). Но серверный софт довольно статичен по природе (за исключением), а вот игра очень динамична.
>потому что нужно найти и перезаписать все ссылки на перемещенные объекты. Там вроде просто копипастом поколений решается, там ничего не нужно искать (но я прям не эксперт в этой теме).
>и есть основная причина долгих пауз STW (Stop-The-World) - это причина долгий пауз, поколения как раз частично решает эту проблему (простыми словами - долгоживущие объекты складываются отдельно и сканируются реже).
>>1089112 >dotnet используется для серверов, это идеальный сценарий для GC и там раскрывается вся мощь GC О, так вот почему двач периодически пропукивается настолько сильно, что треды от страниц отлипают? Выходит, это так раскрывается вся мощь GC!
>>1089123 30% стиму, 30% налог, % юнити, % на вывод, % казаху, если не кинул. Крутануть пришедшие 5000 рублей в казике - выиграть миллион, спустить миллион, сбежать из рехаба, написать в /гд как правильно зарабатывать на играх.
>>1089126 >% казаху, если не кинул но зачем? можно лично съезить и открыть счёт в банке я сам лично конечно же не тестил но мне недолго ехать на автобусе до КЗ
>>1089126 >% казаху, если не кинул но зачем? можно лично съезить и открыть счёт в банке я сам лично конечно же не тестил но мне недолго ехать на автобусе до КЗ
>>1089116 не, там надо каждую ссылку проверить и заменить. чем больше работы, тем дольше пауза. поэтому в го такие маленькие паузы, там ни поколений, ни перемещения объектов нет, у паузы по сути фиксированное время. для игр такой сборщик мусора без поколений был бы идеальным вариантом. жаль, что в dotnet нет такой опции.
>>1089130 >Ну и фантазии. 15 лет админил эту чепуху, все что на сях/плюсах текло водопадом.
>Это как раз с появлением всяких ASP.NET началось. Наличие ГЦ никак не предотвращает утечку, утечка это говнокод (даже раст не защищает от этого, они это прямо заявляют). Но ГЦ на базе подсчёта ссылок будут течь на порядки сильнее.
>>1089135 >не, там надо каждую ссылку проверить и заменить Что значит заменить? У тебя следующий объект будет меньше или больше предыдущего (в этом и суть фрагментации).
>тем дольше пауза. поэтому в го такие маленькие паузы В го такие маленькие паузы, потому что ГЦ на постоянной основе отъедает часть процессора (когда они патчем поменяли гц, мы (и не только мы) суммарно потеряли 15-30% производительности). А другие виды ГЦ едят процессор только в момент STW или параллельно, но не так жадно. То есть, у всяких джава есть ГЦ как у го, но его не используют из-за практичности (кому нужен полу-реалтайм ГЦ в бэкенде?), а у гоферов выбора тупо нет (там и поколений нет). Так что го то еще говно в реале. Лучше когда есть выбор стратегий, потому что ПО разное.
>жаль, что в dotnet нет такой опции. В жабе есть точно, там ппц зоопарк, в дотнете есть штуки три (не помню). Проблема в том что в го наиболее худший вариант, он сделан скорее как заглушка-костыль, все говорят о плюсах, но никто не говорит что ты платишь процессором (самым дорогим из железок в дата центре).
Но как скриптовый язык в геймдеве (ни в коем случае для ядра) он был бы идеален. Он еще и примитивен, вкатиться могут даже художники. Но опять же там туева куча подводных камней из-за убого дизайна языка.
>>1089177 >Как там в 2025? Ты просто не варился в крупной айтишечки и куда тебе знать что процессорное время всегда дорогое. Поэтому всякие джавы и шарпы жрут память как не в себя (резервируют под ГЦ, поколения и JIT), поэтому в бэке кэши погоняют кэшами (разогрев кэша каких-нибудь одноклассников (сайта) может быть до пяти часов!). Потому что память дешевле процессорного ресурса и если есть возможно разменять память на проц - всегда это сделают.
>>1089186 >Не знать про современные цены на оперативу, диски и электричество. Экстраполировать опыт домашней пеки на триллионную индустрию. Ты думаешь ты общаешься с программистом-движкописей, а на деле ты общаешься со школотой у которого мирок ограничен его домашним ПК и видосами про ИИ.
>>1089197 >>1089198 Очень сложно отличить глупость от троллинга. Поэтому я решил повысить анона в глазах, дав ему маркер тролля, а не тупого дегенерата. Но вы в праве оспорить эту позицию на другую.
Я так понял ИИ-пузырь в медиа настолько разросся среди далеких от айти, что у них образовался уже свой манямир, мол там уже вкалывают роботы, а не человек.
>>1089201 я имел в виду совсем другое: какие-то трудяги-одиночки зачем-то ставят себя на одну полку с "триллионной индустрией". и хорошо если это трудяги, а если просто фантазёры?
для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. и счёт за электричество оплати
что там у барина в его дата-центрах это дело десятое. быдло страшно не тем, что оно быдло, а тем, что слишком много о себе думает
>>1089201 Не знаю что там тебе вкалывают, может галоперидол, а то, что память и видяхи продают не айтишникам, а ии-датацентрам, и туда же продают электричество, отчего и то и то для айтишников становится дороже, это написано во всех финансовых отчетах. Что, очевидно, показывает, что ни в какой айтишечке ты не варишься и знаешь о ней только из каких-то ютуб шортсов.
>>1089202 >для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. и счёт за электричество оплати
Сначала добейся в жизни этого, проживи с мое, итд. Самый примитивный элемент в демагогии. А что если я не делаю игру? Мне теперь нужно построить дом и дерево?
>что там у барина Ты в своем /po тоже от людей требуешь показать игры?
Только в твоих шортсах не говорят, что как бы не дорожала память, процессорное время всегда будет дороже. В общем, подпишись на айтишные шортсы, че ты как дилетант.
первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому второй уровень - в которую интересно будет играть родственникам и друзьям третий - в которую интересно будет играть двачерам
котёл и автор лена бутс как минимум пошли по верному пути
я не сижу в /po, вместо барин читай буржуй или капиталист, обыватель из хрущёвки никакого отношения к ним не имеет
>>1089209 >первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты. Это как поставить любимую мелодию на будильник.
>второй уровень ... друзьям Сидеть на дваче и иметь реальных друзей, а может ты еще в деда мороза веришь?
>третий - в которую интересно будет играть двачерам :)
>>1089211 >Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты. значит, нужно не мечтать, а делать. и делать не дольше двух недель кстати у меня на телефоне мелодия, которую я сам написал
>>1089206 >А что если я не делаю игру? Что ты в этом разделе забыл? Это раздел разработки игр. Если тебе больше нравится сраться про языки программирования на серверах, которые не имеют отношения к игровым серверам, то шёл бы ты в /pr/ или где там все веб-макаки собираются и обсуждают свои "прогревы кэша одноклассников".
>>1089211 >Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты. "Игра мечты" - это то, о чём ты мечтаешь. Не просто "а вот было бы прикольно", а когда у тебя горит внутри и рвётся наружу, режет изнутри и вызывает слёзы, просится увидеть реальный мир, заставляет вставать и идти, даже если у тебя ноги переломаны и хочется поскорее умереть. Твоё дитя, о котором ты беспокоишься больше, чем о своей жизни. Как от него может "воротить"? Если тебе не понравится то, что ты сделал, ты просто сделал что-то не то, что было нужно. Ищи другой способ, другой подход, другую реализацию мечты. Мечта идеальна и недостижима, но можно идти к ней всю жизнь, превозмогая боль, потому что другого пути просто нет. Это отличает инди, делающих игру мечты, от тех кабанчиков, вываливающих десятки никчёмных ассетфлипов в надежде срубить бабла побыстрее.
>>1089214 >а когда у тебя горит внутри... Впервые процесс создание игры он вдохновляет, конечно, но чтобы возводить это в абсолют, у тебя какие-то проблемы. Ты игру делай, а не прячь за неё реальность.
>>1086057 ECS создали чтобы в середине разработки дизайнеры могли сделать убегающий от игрока сундук. ЕЦС выводится из обычной композиции за 2 хода. Производительность не более чем побочный эффект конкретной реализации.
>>1088491 В Японии создали свой гейдев во времена когда топоаую игру могли сделать 3 человека и с того момента едут. В России гейдев умирал дважды, в 2008 и сейчас. Сейчас ты не можешь сделать топовую игру без ста миллионов долларов, а странных игр делают достаточно.
>>1089233 насколько я знаю, в thief было скорее что-то вроде ООП фреймворка, не имеющего ничего общего с современным представлением об (архетипном) ECS.
>>1089202 > для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. А ты уже сделал игру в которую твоим детям интересно играть? Или ты маняфантазер теоретик?
>>1089239 То есть твоим детям было интересно играть? Что их заинтересовало? Сразу получилось или ушло несколько попыток? Как планируешь второй цели достигать?
>>1089240 >первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому >второй уровень - в которую интересно будет играть родственникам и друзьям >третий - в которую интересно будет играть двачерам
>>1089162 >Что значит заменить? если ты сохраняешь ссылку на объект, который был перемещен, то эта ссылка уже указывает на старое место в памяти. нужно как минимум еще раз пройти по всем объектам и заменить все перемещенные ссылки по таблице.
>го то еще говно для сервера может быть. но для игр такой GC является идеальным вариантом.
>>1089253 здесь еще есть нюанс с финализаторами. так как нужно вызывать финализатор, то объект не удаляется сразу. ВСЕ объекты с финализатором считаются выжившими (то есть, все созданные объекты в годот выживают сборку мусора). это 1000+ объектов, 1000+ записей в таблице перемещений ссылок и т.д. можно понять откуда берутся эти 40 мс.
Ты рассказал целую последовательность, а оказывается ты в ней ещё на первом шаге. Интересно, в чём именно сложность, может у других анонов такая же проблема есть или у меня.
>>1089253 >если ты сохраняешь ссылку на объект, который был перемещен Что значит перемещен? Кем и куда? Если ты про поколения, то обновить ссылку в сравнение с копирование - почти бесплатно (и это будет сделано один раз).
>>1089266 Что? Я ничего про твою семью не спрашивал, побойся бога.
Ты просто выше задавал вопрос - интересно ли твоим детям играть в твою игру? Мой ответ - нет. Им быстро становится скучно, потому что они не знают что делать и зачем. Геймплей прост, бродилка-рпг с видом сверху и простой боёвкой, разобраться в нём 10 секунд, но чтобы пройти игру надо исследовать всё, и вот на этом месте проблема.
Вот мне и интересно - а как у тебя? Такая же причина или что-то дургое? Думал, может вместе найдём ответ.
>>1089261 Ты можешь писать что угодно и подключать к Godot абсолютно любой код на любом языке. Но 99.99% внутриигрового кода - это код-клей, которым, как настоящими ИРЛ соплями, склеиваются ноды. Т.е. чрезвычайно редко встречается ситуация, когда ты полностью независим от движка. А если твоя игра полностью независима от движка - зачем движок?
>>1089261 >но кто мешает не использовать годот-обьекты вне тонкого слоя между годотей и логикой? Никто, но проблема как раз на том уровне что использование годот обьектов по их прямому назначению (движение, физика, рендеринг, сигналы) - вызывает пропуки. От них невозможно увернуться потому что сам апи движка пропукивающий
некто 5 постов пассивно-агрессивно докапывался до меня, а теперь притворяется няшей, не выйдет. я и ранее в треде замечал такое поведение
я о чем говорю: игру надо делать под аудиторию. то что интересно ностальгирующим 40-летним кузьмичам неинтересно детям, и наоборот. твой личный круг общения - лучшая аудитория, потому что у вас есть внутренние приколы, мемы, истории
>>1089288 Ладно, без обид, но ты какой-то странный. Заработался наверное - сходил бы погулял на свежем воздухе, погода хорошая, мигом всю ерунду из головы прогонит.
ХМММ ГОЛАНГ ЛУЧШИЙ ЯЗЫК В МИРЕ ХМММ @ В ДАТА ЦЕНТРАХ КРУТИТСЯ, ОПЕРАТИВКУ ЖРЁТ @ ГЛАВНОЕ ЧТО ПРОЦЕССОРЫ ЭКОНОМИТ, ВОООТ @ НО ВЕДЬ ЩАС ОПЕРАТИВКА ДОРОЖЕ ВСЕГО, ЛОЛ @ РЯЯЯЯЯ В ДАТА ЦЕНТРАХ ВСЁ ИНАЧЕ, НИЩЕБРОД @ РЕБЯТ, КАКАЯ РАЗНИЦА ЧЁ ТАМ В ДАТА ЦЕНТРАХ @ ДЕЛАЙТЕ ДЛЯ СЕБЯ, ДЛЯ ДРУЗЕЙ, ДЛЯ НАРОДА @ НЕ ПАРЬТЕСЬ О ТОМ, ЧТО ВАС НЕ КАСАЕТСЯ @ А ТЫ СДЕЛАЛ ИГРУ? ДЛЯ ДРУЗЕЙ? СДЕЛАЛ? @ Я СДЕЛАЛ ИГРУ ДЛЯ СЕБЯ, МНЕ ДОСТАТОЧНО @ А ПОЧЕМУ ДРУЗЬЯМ НЕ ПОНРАВИЛОСЬ, А? @ ДА ЧЁ ТЫ ДОКОПАЛСЯ РЯЯЯЯЯ ЗАДОЛБАЛ @ ЧЁ ТАКОЙ ЗЛОЙ НОРМАЛЬНО Ж ГОВОРИЛИ @ НУ МНЯМ ЭЭЭ НУЖНО ПОД ЦА ИГРУ ДЕЛАТ @ ЧЁТ ТЫ КАКОЙ-ТО СТРАННЫЙ, ЛОЛ МДА))) @ ИДИ ТРАВУ ВО ДВОРЕ ПОЩУПАЙ ЧТОЛЬ)))
>>1089275 Вы как будто дальше демок туториалов не проходили. Игра чуть сложнее платформера это уже немало кода. Ну, то есть, твой "клей" заканчивается, когда у тебя игра чуть сложнее флеш игры 10х годов.
Гдскрипт где нет модулей или неймспейсов, он очень ужасен для организации кода.
>>1089294 -Залетает какой-то ноулайфер. -Что-то вякает, крякает, пытается самоутвердиться на нулевых знаниях, крутясь как уж на сковородке. -Пол треда целый день его развлекает.
>>1089335 До Godot были миллионы игр на консолях и всяких васянских велосипедах на бейсике каком-нибудь.
>>1089325 >Гдскрипт где нет модулей GDScript нужно рассматривать в совокупности с декоративным языком .tscn и системами Godot. И в контексте сцен Godot модули в GDScript - это сцены. Поскольку модульность уже есть в сценах, а без них скрипты GDScript обычно не существуют (и зачастую включаются в код .tscn, а не в отдельный .gd), нам не требуется независимый механизм модулей GDScript.
>или неймспейсов Их можно организовать через точку, типа: >System.MyClass Но куда проще использовать префиксы: >SystemMyClass Вообще, неймспейсы - это костыль-атавизм: https://stackoverflow.com/questions/7448262/ >In very old C compilers, there was no guarantee that more than the first 8 characters of an identifier name would be used to determine uniqueness. This meant that, originally, all identifiers had to be eight or fewer characters, so method names were all made short. Сегодня в этом костыле нет необходимости.
>>1089330 >На двач? Он что, куда-то выходил? это всё тот же старый добрый шизик, который придумывает термины типа "код-клей", борется с бизнес-логикой и репортит любое неуважение к годоту
>>1089420 Его какой-то обиженый трет постоянно, хочет по миру пустить но фалька не сдается, и раз за разом выдает лучшие притчи соломона чтобы урезонить оппонента
>>1089432 Ни бенчей, ни спид-дев сопоставлений с временными затратами, ни сравнений по освещению с бенчем светильниками, ни-ху-я. Такие сопоставления только вредят, потому что людям в теме похую как быстро проект грузится или как быстро компилируются скрипты, на рабочих тачках долго компилируется только урина. По фпсам юнити еще и обошел на 20% годотю, как говорится "мистер срущее аллокациями апи передает привет"
>>1089436 >я посмотрел видео и решил перейти на годот Мои глубочайшие соболезнования >хочу чтоб в 30 раз быстрее грузилось, надоело как юнити скрипты пропукивает Годот вместо скриптов пропукивает фпс и твои нервы, обмен явно того не стоит >>1089440 Ну я хз как называются пиздец ускоренные футажи с творческим процессом, у художников это спидпейнт, у остальных видимо примерно так же по аналогии >>1089442 Пока он нихуя не фармит, надо переходить на стримы и там уже дойка нормальная будет, заодно навайбкоженое можно продать говноедам-зрилам
>>1089390 Он заверяет что в индустрии 20 лет (и не сделал ни одной игры, не отрицает этого). Каким-то местом модер слушает его репорты (не читая посты).
То есть, буквально скучающий шиз на пенсии, сидит доминирует над разделом, при этом к разработке игр имеет около нулевое отношение.
Так же фанатично топит за годот, который не плох, но имеет проблемы о которых нужно говорить (это все же не религия, а инструмент).
>>1089424 >Его какой-то обиженый трет постоянно Тут только один обиженный. >40 летний скуф на шизо пенсии, без игр, с ручными модером на подскоке. Он же, вроде, ковыряет некро версию годота
>>1089452 а вот это уже лютый пиздёж ебаный, ровно как и в видео света игродельского, по дефолту юнити всегда врубает чекбокс с установкой визуал студии которая весит где-то 10 гиг вроде
>>1089455 >Redot Возник из-за шизиков-троллей с ультраправыми агрессивными мнениями в твиттере, которые тупо зафлудили разработчиков Godot дебильнейшими мемасиками уровня "are you coding son?" и были справедливо забанены. Redot, считай, умер уже.
>>1089457 База. Нам нужны только оффлайн инструменты.
>>1089458 Про анрил и говорить нечего. Даже сами анриловцы согласны, что берут его только ради графики, ассетов, блёвпринтов и, стиснув зубы, терпят всё остальное...
>>1089459 Вообще пофиг чё там у рабов C#, они ненормальные.
>>1089452 >Почему такая разница? 0. Весь их софт лежит как набор отдельных файлов. 1. Редактор Unity - это отдельное от движка Unity ПО. 2. Справочная система Unity в формате жирных HTML. 3. Вместе с Unity принудительно ставится Visual Studio. 4. Они даже не пытаются сжимать размеры файлов.
>>1089460>>1089461 Вам следует рассматривать вопрос веса движка с т.з. абсолютного новичка, у которого нет на компе ничего, необходимого для разработки софта, но ему хочется погрузиться в геймдев с головой и сделать игру.
С Godot, ты качаешь архив весом чуть более 50 МБ, в распакованном виде он весит 150 МБ (около 90 МБ с использованием сжатия папок NTFS), и это даёт нубу полноценную среду разработки игр, со встроенным редактором кода, сцен, анимаций, а также справкой.
С Unity ты не можешь работать без Visual Studio или аналогичной IDE, а новичок не сможет выбрать себе оптимальную IDE и установит то, что предложит Unity. Аналогично новичок установит тяжёлую справку, рассчитывая обучаться по ней. Сжатие NTFS почти бесполезно для папок с кучей маленьких файлов, и поэтому суммарный вес будет около 20 ГБ. А ещё потребуются многие ассеты с ассет-стора, т.к. в стандартной поставке Unity почти ничего нет...
Что лучше: скачать любимую игру на 20 ГБ, или же устанавливать какой-то непонятный софт на 20 ГБ? Новичку, особенно школьнику с очень ограниченным компьютером, это крайне важный вопрос. А Godot практически ничего не требует и проблемы нет.
>>1089442 Деньгозависимый, спок. Мне вот недавно пришла идея, для чего можно приспособить 3D SDF. Кроме банального "пук кубами убийца майнфарта" Конечно для этого придется писать свой движок. Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается.
>>1089469 Справедливости ради в 3 годоте мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов. В 4-ке хз, я ей мало пользовался, там весь стор засран нейроаддонами. Но подозреваю если взять все полезные, то тоже размеры вырастут гигов на 20.
>>1089470 > Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается. Я бы посоветовал сначала прокачать скиллы и понимание базы, чтобы такие глупости не писать и того важнее - не принимать решения на основе своего же недостатка скиллов.
>>1089471 >мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов >если взять все полезные Интересно, каким именно аддоны тебе нужны?
Навскидку, запомнились эти (хотя не очень нужны): - ландшафт с редактором в движке; - какая-то там система для ИИ NPC; - система для сценариев/квестов. Что ещё? Интеграция рекламы в гугле? Стимворкс?
Но аддоны с кодом очень мелкие, особенно если ты скачиваешь только скомпилированные бинарники.
Единственное, что каждый проект Godot требует собственной копии всех используемых аддонов...
>>1089478 Я давно юнити не пробовал, но там: - нужен аддон для текста и GUI; - нужен аддон для инпута; - для онлайна, 2D и т.д. Всё это из коробки в Godot есть.
>>1089479 В годоте понадобятся такие же аддоны Для продвинутого текста (типа диалогов или картинок в тексте или продвинутых контейнеров контролов Для ремаппинга инпута игроком Для роллбака в онлайне Для 2д векторов, сглаженных линий ит д
>>1089480 >типа диалогов Легко (1-2 часа) собирается из базовых нод. >картинок в тексте RichTextLabel поддерживает BB-тег [ img ]. >продвинутых контейнеров контролов Базовых хватает на многое + легко сделать свои. >Для ремаппинга инпута игроком Это вопрос твоей лени. Сделать свой нетрудно. >Для 2д векторов Поддержка импорта SVG из коробки. Также можно рисовать графику кодом. >сглаженных линий Нарисовать кривую Безье не так уж и сложно. >Для роллбака в онлайне Ну, в этом я не разбираюсь, ничего не скажу.
>>1089477 Лень вспоминать весь список, навскидку Водичка - океаны, речки с бурунами, на плавучесть отдельно если надо Разные удобства для редактирования CSG и скаттеры мультимешей, отладочные векторы, графики перформанса Нарезалки битмапных шрифтов по буквам Контроллеры персонажа с приседаниями, бегом по стенам, цепляющимся крюком и вот это все. Плавные камеры VCamera / Phantom Camera Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays Звуки шагов по материалам Аддон звука mp3 для веба чтобы не зависеть от SharedArrayBuffer Декали в 3-ке нужны были Машинки, не писать же самому каждый раз VAT анимации Сотни шейдеров, буквально. От 2д постпроцессинга до 3д эффектов. Разбиваемые/разрезаемые объекты. По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты. В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все.
>>1089483 Речь не про кривую безье. А про рендер линий. Calinou делал специальный аддон для таких линий. А еще бывают нужны текстурированные кривые линии и полосы.
>>1089454 Чел прав. Единственное что сделано неплохо это то что всё можно разбить на сцены, но в целом видно что архитектура нод в говдоте это пиздец как тупо, что у тебя на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода, и в итоге простейшие вещи могут занимать 5 нод лол.
>>1089489 >на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода Ну так напиши эту строчку кода. Или >>1089485 >за 1-2 дня, месяца, года Не напишешь всего одну строчку кода?
>Тогда и в юнити ассеты не нужны А зачем она их устанавливает принудительно?
>>1089486 Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.
>>1089484 >Водичка Это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать. >удобства для редактирования CSG Они и так на порядки удобнее, чем в Blender. Во всех остальных движках встроенного CSG просто нет, или запрятали очень глубоко в какие-то аддоны. >отладочные векторы Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум. >графики перформанса Лол? Открой редактор Godot на втором экране. >Нарезалки битмапных шрифтов по буквам Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке. >Контроллеры персонажа Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип. >Плавные камеры Вообще шиза какая-то. Почитай документацию. >Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays Опять шейдеры, которые к движку не относятся. >Звуки шагов по материалам Может, тебе и текстуры в движок встроить надо? РПГМейкер купи, там все ассеты уже встроены. >mp3 Устарел и ненужен, даже патент просрочился. >Декали в 3-ке нужны были Ну, это ещё более-менее справедливо. >Машинки, не писать же самому каждый раз Если доволен ассет-флипом - есть VehicleBody3D. Если делаешь реальную игру - делать нужно самому. >VAT анимации В большинстве игр такая оптимизация не нужна. >Сотни шейдеров Может, тебе просто в чужие готовые игры играть? >Разбиваемые/разрезаемые объекты Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки. Технология уровня вокселей - круто, но не нужно. >По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты. >В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все. Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу".
>>1089503 В годоте ui это отдельный портал в ад где чтобы построить что-то простейшее требует каких-то титанических усилий.
В редакторе диаграммм вещь займёт 2 минуты, в годоте час. Ты ещё и баг найдёшь по дороге на который уже создан issue но естественно никто это не фиксил и не собирается.
>>1089500 >вещей которые по-хорошему пишутся недели Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим ассетфлипом.
Проблема использования любого ассета в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный ассет ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не ассетфлипер.
Проще ли изменить чужой код или написать свой? Объективного ответа нет, потому что для этого используются разные навыки. Но как правило, в код программист проецирует своё мышление, и поэтому адаптироваться к чужому коду сложнее, чем делать собственный, если ты примерно представляешь необходимую систему. Брать чужой код имеет смысл, когда ты не планируешь его существенно изменять, как обычно в случае готовых движков происходит.
>>1089507 Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим движкофлиппом.
Проблема использования любого движка в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный движок ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не движкофлиппер.
>Водичка это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать. Водичка это не только шейдеры, а еще и куча логики. Если ты хочешь с водичкой взаимодействовать. Чтобы она обтекала камушек или пускала волну от брошенного камушка. А если ты хочешь плавучесть тебе как минимум надо точно синхронизировать фазу волны в шейдере и в физике. >Они и так на порядки удобнее, чем в Blender. Ну здрасте. Arrays то ставится как раз аддоном, а без него ты запаришься что-то делать (лестницы, изгороди) А на Bevel вроде и нет аддона, так что там приходится извращаться крутя на глазок вычитаемые кубы. >Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум. Пикрелейтед, удачи реализовать за 5 часов. >Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке. Бред. >Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип. Как минимум контроллеры состоят из модульных частей, как камера на спрингармс которая не вылезает за пределы комнаты, глупо переизобретать это каждый раз. >Плавные камеры Вообще шиза какая-то. Почитай документацию. Ты бы хоть посмотрел что делает упомянутый аддон. Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд >Опять шейдеры, которые к движку не относятся. Только там тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д в заданное время и так далее. >Звуки шагов по материалам Может, тебе и текстуры в движок встроить надо? То есть ты не знаешь про такие элементарные азы геймдева как в играх 1990-го года, что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается? >mp3 Устарел и ненужен, даже патент просрочился. Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера средствами браузера. >VAT анимации В большинстве игр такая оптимизация не нужна. Поэтому это уже ближе к концу списка. >Может, тебе просто в чужие готовые игры играть? Может ты будешь каждый раз изобретать одну и ту же математику, когда надо изобразить затемнение по углам кадра? >Разбиваемые/разрезаемые объекты Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки. В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной. >Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу". Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
>>1089506 Skill issue, как раз в годоте интерфейсы создаются элементарно, на кончиках пальцев, ты как будто плывешь среди них. Конечно, сначала нада потратить полчаса и прочитать немножко документацию.
>>1089513 Да. Это элементарно Накидываешь пару контейнеров, горизонтальных вертикальных, скроллящихся, гридов, маргинчики ставишь, потом темки настраиваешь, и все заебись. Само на анкорчиках классно верстается. Ну да, бывааааает раз в год какая то неудобная штука, но решается за день, в других движках будет точно не лучше. (Если только не покупать какой то аддон за 10000р)
>>1089525 Да, и каждый релих был с адовыми юнитипропуками. Но надо признать разраб героически боролся с ними переписывая полдвижка. Обычно юнитикал никто не оптимизирует.
>>1089535 Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render а не делать SDF first class citizen в своем движке. Но таких движков сейчас полторы штуки и они закрытые (тот самый PS Dreams)
>>1089511 >Если ты хочешь с водичкой Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол. >лестницы, изгороди Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь? >Пикрелейтед, удачи реализовать Бред какой-то. Мне никогда не было нужно. >Бред. Ты просто никогда не играл в пиксельные игры. >как камера на спрингармс Её ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз? >глупо переизобретать это каждый раз А ты не переизобретай. Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. >Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку? >тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д Погугли про функции, поможет избежать копипасты. >что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается? Как это относится к разработчикам движка? >Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал. >изобретать одну и ту же математику При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты? >В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра? >Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня. Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам. Ассетфлиперство сродни нейрослопу: "художники" жалуются, что им СЛОЖНА рисовать кисточками на холсте, и поэтому забивают хотелки в нейронку в стиле "1girl, masterpiece" - это искусство? В этом направлении нужно стремиться? Настоящий художник может своим говном на стене нарисовать шедевр. Почему у тебя не получается?
Ассеты, как и нейронки - это хороший инструмент. Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо.
Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру, но не стоит ассетфлиперствовать безраздумно. Многие вещи, доступные как ассеты в интернете, особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего. Использовать нужно лишь то, без чего не обойтись.
>>1089544 >Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо. Безигорные маняфантазии итт в стиле >Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. гораздо хуже
>>1089544 > с водичкой Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол. Бред. В куче игр нужна и просто водичка для красоты, и какое то взаимодействие с ней. Гта, валхейм. И нет, это не игра где водичка это "весь геймплей". >лестницы, изгороди Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь? И про CSG (твой тезис же был что в блендере меньше полезных инструментов) и не только. Есть разные другие редакторы, аля crocotile >Бред какой-то. Нинужно Вот это аргумент. Ну ты видимо серьезных игр не делал, когда тебе надо контролировать всякие физические силы действующие. >Ты просто никогда не играл в пиксельные игры. Я постоянно играю в пиксельные игры еще с конца 80-х. Пиксельные шрифты топ. Уж точно лучше мыльных размазанных по сабпикселям. >Камеру ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз? А надо каждый раз с нуля писать? >Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. То есть тебе в голову не пришло, что аддоны тоже копируются из предыдущих проектов, со всеми патчами-модификациями? И твои скрипты волшебным образом появились без затраты времени? >Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку? Зачем мне писать сотни строк кода для того, что уже написано? А еще я знаю как считать матрицы и кватернионы, мне вместо basis.rotate каждый раз весь матан писать? >Погугли про функции, поможет избежать копипасты. Погуглил, почему то функции создаются пустыми и расчеты положения солнца в них надо откуда то вставить или написать. >Как это относится к разработчикам движка? Не знаю. А как это относится? А вот к разработке игры относится - берешь аддон и назначаешь в нем какой звук шагов у какой текстуры. >Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал. Ты вообще не в теме о чем речь. Какой бы битрейт не был, в браузере однопоточный варинат будет пропукиваться. >При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты? Что ты несешь? Шейдер это куча математики, которую кто-то должен изобрести, чтобы получить определенный эффект, как огонь, облачка и так далее. Зачастую основанные на физических явлениях. А дальше ты можешь уже настраивать параметры готового для любого нужного тебе цвета >Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра? Возьми и посчитай. С чего бы в игре не должно быть разрезания объектов, лишь бы ты не назвал "ассетфлипом"? >Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам. А аддоны нужны, чтобы дать мне биомы, экскаватор и контейнеровозы. >бла бла бла художники Вот только я писал список АДДОНОВ кода, а не художественных ассетов. >Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру, А я вот верю, что ты может быть хороший кодописатель, но игру вряд ли когда-то сделаешь, потому что будешь писать годами функционал этих ассетов. >особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего. Ну это огромный плюс годота в том, что в нем традиция распространять в виде открытых исходников.
>>1089550 Геймобджект текст кнопки может быть только в иерархии под геймобджектом кнопки. Это есть ноды, лол. Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml
>>1089541 > Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render Зачем тебе приматывать костылями к существующему?
Ещё раз - в юнити ты можешь исполнять абсолютно любой нативный код и вызывать абсолютно любые нативные библиотеки, соответственно и напрямую работать с памятью и gpu, с регистрами.
Причём тут сущестующий рендер вообще? Просто берёшь и пишешь свой рендер точно также как ты бы его писал на чистом Си.
Просто игра будет запускать нажатием кнопки плей в юнити и ты получишь себе все преимущества юнити, а не пропукивающее окно на вулкане в котором ты в настройках запутаешься и оно будет крашиться на половине компов.
>>1089556 Слово node не требует какого то специального пояснения. Это узел дерева. Кнопка и текст кнопки в юнити могут быть только в жесткой иерархии, то есть это ноды.
>>1089552 > Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml Граф и дерево в частности это абстрактная структура данных, в целом почти что угодно можно деревом представить.
Даже простой код в функциональной парадигме это дерево) вызовы функций это ноды, стейтменты это листья.
>>1089469 7,5Гб это без вижлы. Все равно это не объясняет кратную разницу, тем более html'кой. Когда сравнивают размеры, я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте. Не знаю почему сторонники годота это упоминают как в плюс.
>>1089483 >Поддержка импорта SVG из коробки. Он просто конвертирует PNG, причем обсирается с умножением/наложением цветов (пришлось все так же работать с PNG).
>>1089588 >я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте А когда попользуешься, окажется что там нихуя нет. И оказывается что по дилетантски выбрал ты раздутую юнитипарашу
>>1089499 >Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно. Неожиданно мне нужно, я не знал что есть решение. Вот если бы годот треде делали игры и обсуждали аддоны.
>>1089499 Любитель писать все сам, где взять 10К человека часов? Не у всех есть пенсия по шизе и свободное время. Про контроллер вообще трэш, эта шляпа вообще должна быть из коробки.
>>1089507 >Проще ли изменить чужой код или написать свой? Конечно проще изменить чужой код пару строк, чем писать тысячи строк и еще отлаживать месяцами.
>>1089511 >Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня. База, для всех "все сам" нужно вообще начинать со своего языка программирования.
Люди которые играются в движки никогда не поймут людей которые делают игры Марк Твен
>>1089569 >>1089570 Забавное как конструктивный разговор скатился до "ты говно, нет ты говно". Шизик, который подменяет понятия и говорит gameobject это ноды, унижает свои же ноды в годоте (которые гибче). На самом деле решение говно что там что там (как и все ООП).
>>1089603 >унижает свои же ноды в годоте Унижены историей >(которые гибче) В маняфантазиях разрабов годота, которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота
>>1089601 Там ничего нет, но уже бегло не читается. Нужно давать название каждому узлу чтобы потом разобраться в этой простыне. А теперь представь дизайн по сложнее (с еще вложенными сценами).
Подход хороший но нужно это делать в xml подобном языке (а лучше вообще в html, который уже стандарт де-факто)
>>1089604 >которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота А можно поподробнее? я вкатун.
>>1089608 >Я сюда юнитидетей обоссать захожу иногда. Да что-то не очень похоже, но ладно. После вас хочется написать свой движок. Но делать я этого не буду
>>1089599 Разрабы пытаются высрать свой уникальный CSS и раз за разом получается говно. Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила. То есть говно в квадрате.
>>1089611 Я знаком с html/xml и мне думается, это быстрее и проще сделать на нем. Я знаю что в юните есть что-то типа xml - но я его не видел, поэтому говорю вне его контекста. Хотелось бы увидеть сложный дизайн в годоте, там же будет целый "лес" деревьев?
Мне иногда кажется что годот делается исключительно только для вката. То есть, все максимально просто - простой скриптинг, маленький вес, редактор под рукой, ноды эти. Но как это масштабируется в игру сложнее я.игр?
>>1089609 Узнай зачем существуют отсутствующие в гдс интерфейсы и ты поймешь всю боль node контроллеров, когда твой персонаж, который является дочерним классом какого нибудь ActorBase класса - должен управлять rigidbody, но ActorBase не может наследоваться от ригида, потому что его наследники могут управлять вместо ригида например area. А если ты повесишь Node3D скрипт на ригид ноду - ты потеряешь доступ к функционалу ригида, и никакой кастинг не поможет, у ноды теперь вместо ригида тип node3d и иди нахуй. Я, чтобы разрулить эту проблему - написал свои юнити-лайк компоненты, чтобы хоть немного облегчить еблю с наследованием и иметь возможность в редакторе и рантайме компоновать разную логику поведения в рамках одной ноды. А тебе светит только срать контроллерами, если не сьебешься в юнити.
>>1089613 >Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила. Юнитевский canvasui практически 1:1, разве что каждый элемент сам себе может быть контейнером и обладает настройками, управляющими какую площадь этот контрол в контейнере занимает и как именно занимает. Гораздо хуже работа с ассетами в процессе верстки, это пиздец без каких-либо преувеличений, после юнити верстка в годоте интерфейса - мучительна
>>1089628 Годот хорош только на фоне остальных foss бздотяэнжинов, но не более, единственное что он вызывает при взаимодействии с его редактором это желание выдать пизды клавиатуре, а потом ее собрать и терпеть дальше
>>1089630 Я устал терпеть нодконтроллеры, но вам и прочим вкатунам не запрещаю, схема рабочая но заебывает и раздувает кодовую базу, потому мне надоело терпеть
>>1089631 На шизу проверялся? Как раз взаимодействие с редактором годота вызывает максимальное удовольствие. Вот после юнити да, многие могут разбить компьютер.
>>1089631 >>1089632 поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++, используя годот только как кроссплатформенное окно
>>1089633 Эти многие по всей видимости находятся вместе с тобой в той мультивселенной, где юнити разработал хуан линецкий, спешу тебя заверить - я пишу из другой мультивселенной, где хуан линецкий запилил годот
>>1089635 >поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++ А нафиг годот вообще И это не аргумент >используя годот только как кроссплатформенное окно потому что ядро, как говорят тут, не лучше что есть в годот.
Со скиллом С++ я бы обмазался либами и как-то подкатил к блендеру (чтобы был визуальный редактор для расстановки на сцене).
>>1089636 Да, если почитать этот тред, получается что я один из параллельного мира, где годот кайфовый. Это было бы круто. Но, скорее всего, реальность что тут вокруг просто тролли и носкиллы. Увы. Да и пофиг. Мне от этого неудобнее не становится.
>>1089591 Все плагины потыкал, один мне еще любезно в корневую папку насрал (спасибо тебе добрый человек, надеюсь без троянов). Не один не понимает режимы смешивания (да еще годот размер просрал). Вот в этом весь мой эскпириенс аддонов в годоте - какое-то васянство.
>>1089645 >Мне от этого неудобнее не становится. Тебе не может быть неудобно, если ты уже привык. Это близко к стокгольмскому синдрому. Ты привык хуярить нодконтроллеры и ограничивать себя 1 нода - 1 тип, терпеть, удерживать ручные связи между контроллерами и еще раз терпеть эту лапшичную. Ты не знаешь другой реальности, в которой можно применять композицию компонентов, которые в сидят в рамках одной сущности-ноды и могут контролировать произвольный обьем обьектов, при чем за счет того что нода-сущность является контейнером - ты можешь в одну и ту же ноду инжектировать в рантайме компоненентов и дочерних нод из множества подготовленных в редакторе контейнеров с компонентами и дочерними нодами, грубо говоря ты можешь мерджить сцены под один корень и мерджить компоненты с их логикой в этот корень.
>>1089641 Ну во-первых урина есть не только 5-ая, но и 4-ая. Во вторых, осилить как отключить лишнее займет вечерок-другой. Единственная причина не брать урину - если игра строго 2Д на спрайтах. Чел просто туторов про 2Д на урине не найдет в нужном кол-ве, да и сами Эпики в эту область не развиваются никак.
>>1089671 >Но "одна нода = одна хуйня" делает многое проще Ничего она проще не делает абсолютно. Эта хуйня тебя вынуждает либо делать слишком умные годобжекты, зашивая полиморфизм в свичи, либо поддерживать сложную лапшеобразную связь между контроллерами через контроллеры контроллеров. В с# эта беда частично компенсируется наличием интерфейсов, в том числе интерфейсов с дефолтными методами, но это не решает основной проблемы - логика обязана зависеть от godot.object дерева типов и требует коннекторов в виде менеджеров, чтобы ты мог использовать редактор (назначая в нем зависимости для менеджеров), а не как некоторые небольшого ума люди игнорируют существование редактора и возможности назначать обьекты на сцене и в префабах, предпочитая писать портянки из конфигов. >>1089677 Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории, которые ты по причине физической невозможности воспринимать (как человек не может полностью воспринимать 4д пространство) пытаешься свести к чему-то попроще, попонятнее для тебя. Но это ложный путь, который тебя приводит на тропу троллинга тупостью.
>>1089692 Раньше тут игры кстати делали. Наверное я уже это 100 раз писал, просто напоминаю что тут если считать в суммарных продажах парочка людей с миллионом долларов сидели.
>>1089677 А он и не должен. Нода должна быть самодостаточной хуйнёй же, понимабщей/отправляющей сообщения. Т.е. это читстая комбинация синдрома утёнка с skill issue. >>1089682 Реализацию делает проще. Заставляет делать композицию лучше. У тебя же в годоте есть интерфейсы в виде сообщений тех же. Я с годотей чисто поверхностно знаком если чо. >>1089682 > Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории Типичный миддл, они уже умеют что-то делать, но как результат начинают дрочить на сложность.
>>1089695 >Реализацию делает проще Через умервщление полиморфизма? В юнити ты от монобеха можешь почкануться и не париться, ты всегда будешь присутствовать в редакторе, а концепция компонентов дает возможность навесить множество вариантов логики на 1 и тот же GO, давая истинную композицию поведения в одной точке входа без кодоухищрений. >Заставляет делать композицию лучше Тут не поспоришь. Меня заставила и я сделал лучше. >У тебя же в годоте есть интерфейсы В гдс интерфейсов нет, там только терпеть и кастить руками, абьюзя утиную типизацию с немаленьким шансом обосраться прям в рантайме. С# дает интерфейсы и много чего другого, но гемора с ним дохуя на данном этапе. >но как результат начинают дрочить на сложность. Я дрочу не на сложность, а на простоту. Мое колдовство с редактором годота, дающее мердж компонентов и дочерних нод контейнеров этих компонентов в одну финальную сущность (ноду) нативно - бесконечно легче в разработке (и в скорости разработки) чем ебля с голландским штурвалом из контроллеров. Единственное, что в годоте не чинится - процесс верстки интерфейса. По ряду причин, где редактор годота занимает пару призовых мест сразу.
>>1089699 Ты просто мышевоз. Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием. То есть вообще разница сугубо визуальная. В дереве ты видишь сразу все дерево (при этом можешь скрывать ветви), при компонентном по сути ты не видишь нихуя кроме одного объекта и пары его полей. Ну у тебя видимо какой то мазохизм, раз тебе нравится снижать скорость разработки. Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве. Ты реально на уровне джуна вкатыша.
>>1089700 >Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием. И этот зеленый господин обвиняет меня в мишевозинге, лул. Я если что решаю не проблему мышевозинга, я решаю более фундаментальную проблему, 1 тип - 1 нода. Мой способ увы только замедлил мышевозинг, так как он требует разворачивания компонентов, чтобы правильно мышку свозить. >То есть вообще разница сугубо визуальная Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд. >Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве. Именно поэтому годоти терпят Node контроллеры, потому что хуан решил что скриптам не нужны абстракции
>>1089701 >А сообщения не интерфейс чтоле Какие сообщения? Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет, в 4.6 вроде как появились traits, но это опять таки не интерфейсы
>>1089703 >Мой способ увы только замедлил мышевозинг, Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку. >Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд. Очень самокритично. Ну не расстраивайся, все равно ты за свою жизнь уже не успеешь выпустить больше игр, чем я уже выпустил, я же раньше начал. >решил что скриптам не нужны абстракции Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял. Не нужно именно наследование.
>>1089705 >Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет Какая ирония. Нулевый не понимает, что сигнатуры функций и есть контракт, ака интерфейс.
>>1089708 >Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку. Так мышевозинг или разработку? Ты же сам разделил эти понятия. Я усложнил мышевозинг, но редуцировал тысячи строк связывания контроллеров друг с другом по ссылкам, можно сказать - я сделал убрал расходы на обязательный в других вариантах техдолг. За что заплачу двойным кликом вместо одного в редакторе, и то, это еще посчитать надо >Очень самокритично Давай сделаем вид что я перефорсил в ответ, мне лень придумывать >Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял. У тебя нет композиции, дядя. 1 нода - 1 тип. >>1089709 >>1089710 Троллинг тупостью продолжается >>1089714 Ну это на совести годота, если бы он корректно реагировал на ввод в редакторе и этот механизм запускался сам - не пришлось бы делать отдельную кнопку, а так надо дернуть за яйца на посошок чтобы ресурс обновился. Ну и джсон - тоже на совести хуево работающей сериализации годота, если бы она нормально паковала данные ресурсов, как в юнити - никакого джсона бы не было надо
Юнити/Годот/Анрил или вообще свой движок? Я вот сел и альтабаясь написал совсем примитивный прототип минут за 15 своего внимания с выводом в консоль, подключая всякие библиотеки поиска пути.
>>1089722 Я хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ, но это офк не оптимально, ведь редакторы очень заточены на то чтобы моделили именно в них, хотя какие-то прокси классы не проблема ведь это всё напишет нейронка.
>>1089721 >Где проще всего вайбкодить? Там где больше выборка обучающих данных для обеспечения максимального использования "холодной" памяти нейросети. Подумай сам, где же таких данных больше всего. Наверное в опенсорс бздотяэнжине 15 летней давности лежащем на гитхабе с 3 звездами, где одна - звезда от самого автора
>>1089723 Чтобы терпеть динамикодрисню, терпеть отсутствие trycatch и отсутствие того что в js есть уже лет 15 если не больше и быть вечным рабом хуановских придумок? Да я скорее буду на плюсах хуячить прямо в движке, чем хоть пальцем трону гдс под что-то важнее чем одноразовый юи говноскрипт >хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ В годоте и юнити такое реализуемо, они позволяют рисовать в редакторе "виртуальный" интерфейс, который ты затем можешь прибить гвоздями к чему угодно. В анриле тоже думаю есть подобный функционал. А вот с бздотяэнжинами будут проблемы.
>>1089721 Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении. Я смотрел как челы для юньки пытались навайбкодить. На анриле тоже можно, но любой анрилогосподин могущий в этом движке хоть что-то, сразу же ебало скрючит от пердложения повайбкодить. Это как Чеду с сотней готовых к нему приехать дырок предложить сходить в дрочильный салон к Зульфие, еще и заплатить. Но если восмем зеленый, то не лишено смысла.
>>1089726 > Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении. Навайбкодил на работе сервис без заглядывания в код. Руками делал бы его в 3 раза дольше.
Но конечно тех стек, механизм работы, требуемый функционал сформулировал я и довольно подробно.
Их полноценный агент умеет очень много всего, и это не просто чат типа "напиши код". Он там ходит и решает разные задачи.
Я среагировал на тему генерации сцен и миров. Можно просить промптом, а можно давать картинку на вход. Он соберет 3Д-сцену, да еще и разберет картинку на ассеты. Можно промптом анимировать и модифицировать персонажей. Есть коннест с Figma для дизайна UI Есть даже генерация звука.
У них под капотом своя модель, но оказывается можно подключать и внешние: Codex, Claude Code, Gemini и Cursor
Их AI Gateway выглядит как хаб для подлючения вообще любых агентов. А их же MCP-сервер дополняет картину.
>>1089944 Твоя проблема в том что ты думаешь что работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал. Но нужно осознать что этой гарантии не существует - вложенные ресурсы неравно успех.
Ты не особенный, ты не гений, ты не талант - убей в себе юношеский максимализм и тогда ты начнешь развиваться как профессионал.
>>1089893 Годоту - пизда. Максимум даю ему еще год попропукиваться. После этого аудитория начнет стремительно сокращаться. Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной. Во вторых, будут доминировать ИИ движки. Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити.
>>1089893 >будущее уже за годотом. будущее за своими движками. в эпоху нейронок годоты, юнити, уе - нахуй не нужны. сама нейронка - это и есть игровой движок, и она решает тебе любую задачу. щас опишу свой опыт
кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны.
ясен пень я это говорю с позиции инди. в случае ААА - там вас никто не спросит. А сами вы все равно такую игру не сделаете - у вас нет миллиардов баксов на нее.
а вот инди (и под инди я понимаю не понг и три в ряд) плюс вайбкодинг = движок вам не нужен.
Как уже сейчас - берем что-нибудь для окна-клава-мыши. sdl/glfw или там rgfw или sokol app. А можно даже на WinAPI если не собираетесь в андроиды - там максимум вечерок с нейронкой потратить.
- берем какую-нибудь оболочку над видеокартой (ну там буфера погонять, текстуры). какой-нибудь llgl/nri или еще что. или свою простую Тут с нейронками пока никак. нейронки пока совершенно не умеют в голый вулкан (но вполне умеют в opengl). Плюс от того как вы это напишете будет зависеть дальнейшая работа. Максимум нейронками эту оболчку можно погонять и написать тесты. Я потратил 4 дня над opengl. мне норм. не ебитесь в современные абстракции типа комманд буферов или там пайпланов - во-первых это уже не современные абстракции (вулкан с 1.3 уже уходит от них), во-вторых это лишняя трата времени, в третьих оно нихуя не дает. вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов.
- теперь можете начинать вайбкодить. менеджер сцены полностью отдайте нейронке. Управление ресурсами ей же
- когда база под движок будет рабочей, начинается игровая логика. идете в ютуб, ищете ролики по юнити. находите нужные вам разделы -строительство там, прыжки на веревках, охуенную боевку на паррированиях. Воруете оттуда скрипт, кидаете нейронке и требуете переписать этот скрипт под ваш движок. Нейронка охуенно решает данную задачу и вот у вас есть все возможности которые годами нарабатывали на юнити или уе. только без юнити и уе.
>>1090002 > нахуй вам тогда эти движки? Потому что без движка придется сделать очень много доп работы - система ui, физика, рендер, сборка, поддержка 2д и 3д ресурсов, всевозможные редакторы - аниматор, партиклы, постпроцессинг, редактор сцены, профайлеры цпу/памяти/гпу/структуры билда.
> кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны. Не хочу быть пессимистом, но у тебя ничего не получится так. С движком еще можно навайбкодить примитивное что то, но без движка это вообще 0 шансов
>>1090000 ошибочное утверждение. ты цену токенов видел? зачем каждый раз генерировать с нуля движок, ловить ошибки и т.д., если можно взять unity, где ИИ уже во все интегрировано и игры создаются одной кнопкой. у unity есть деньги на токены и лучшие модели. у тебя - нет.
>>1089993 >Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной Тем временем крупные софтваре педалеры: >Токены дороже чем нанятые программисты. И ситуация усугубляется, потому что развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок и разумизм моделей повышается исключительно грубыми методами (железо, энергия и агенты), а компании, повершившие в мантру что нейронки доведут до ума раньше чем у них закончатся деньги инвесторов на поддержание льготных подписок - уже сейчас не знают чем латать финансовые дыры. Рановато пока мриять про термояд через десять лет "готовые решения с квалифицированными программистами не нужны". >Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити. Чет не делается даже близко, за токены исправно платится, матрицы исправно множатся, а игра не делается без геймдиза и работы ручками в редакторе и ide. Такие дела. Сомневаюсь что через год изменится хоть что-то. >>1090000 >>1090002 Использование готового - непосредственным образом сказывается на расходах токенов и соответственно - на затратах и быстродействии разработки, потому что холодная память модели (то чему она обучена) - гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи.
>>1090009 изменится то, что, грубо говоря, в unity будет генерирующаяся вавилонская библиотека ассетов. захотел модельку - клик; захотел скриптик - клик клик;
>>1090006 >Потому что без движка придется сделать очень много доп работы во-первых нейронка сделает во-вторых
>>1090006 >система ui тебе и на юнити ее надо делать. какая разница где?
>>1090006 >физика берешь jolt. он все одно вон в годоте например. для ue тоже плагином есть. зачем тебе свое?
>>1090006 >рендер я уже написал про это - тебе нужно только выводить модельки, инстансить, натягивать текстуры, и код шейдера выполнять. Всякая поебень типа комманд буферов, сложных рендерпассов - это как дрочить на камень - может и приятно, но безтолково.
>>1090006 >всевозможные редакторы - аниматор, партиклы, у тебя есть блендер
>>1090007 >ты цену токенов видел? ты и на юнити тоже будешь платить за токены. не надо думать что если сейчас дали потестить бесплатно, то так оно и останется. уж точно не юнитеки.
сейчас такая эпоха - что тебе надо ПЛАТИТЬ за токены, независимо от того на чем делаешь. платить будешь везде одинаково
>>1090009 >то развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок 2-4 года, и пройдет. надо дождаться когда железо догонит среднюю нейронку пригодную для геймдева. Затем просто собрать локально на серваке.
сейчас весь бум цен из-за дефицита железа. но нейронки, это не биток считать, где с каждым разом дороже. цены будут падать.
>>1090009 >гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи. чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну.
поэтому тебе не надо обучать нейронку твоему движку - все движки работают плюс-минус одинаково (если ты не шиз творящий какую-то дичь). тем более что обучение там идет не движку, а на скриптах.
все что нейронке придется - просто транслировать решение не на какой-нибудь C# а на твой скриптовый язык. это изи - база языков в нейронках уже давно наработана.. Само решение оно также будет брать у юнити, но писать его на другом языке - все.
>>1090012 >дождаться когда железо догонит >собрать локально помечтай. зачем продавать курицу один раз, если можно бесконечно продавать яйца. никто тебе железо для локальной нейронки не продаст.
>>1089993 Мое тебе предсказание, годот настолько разовьется что юнити придется открывать сорцы (но будет поздно). Плюс появиться еще пару опенсорс движков.
ИИшка еще пару лет подоит лохов, схлопнется, утянув многих, а потом останется на уровне инструментом анализа статистики (как и стартовала), ну еще в робототехнике отразиться (там тоже есть много бигдаты, например эти датчики на руках)
>>1090012 >2-4 года, и пройдет Возможно. А возможно и не пройдет. >>1090014 >чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну. Это ты не понял проблематику. Наборы буковок, которые очень часто встречались в датасете гораздо дешевле расставлять с нуля, чем продолжать расставлять новые буковки на основании уже расставленных до этого буковок в контексте. Это как считать тригонометрию сразу зная все нужные формулы, вместо того чтобы выводить эти формулы цепочками доказательств из 4 фундаментальных принципов эвклидовой геометрии, и так раз за разом, промпт за промптом.
>>1089965 >вложенные ресурсы неравно успех. Это понятно.
>работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал. Буквально так. Если в мою игру поиграет мало людей значит игра плохая. Результат работы плохой.
Хобби не занимаются ради того чтобы получился плохой результат. Это плохо. И это не брелки делать за 2 дня на фестивали, игры это долговременный проект как правило.
>>1090002 >вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов. Ты тени добавь, тогда поговорим
>>1090103 >как ты себе это представляешь Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок. Более того там вся политика заточена под ньюфагов - сразу тебе питон скрипты с редактором (а питон на западе не знает только ленивый), откатики настроек, быстрый запуска и прочее плюшки.
Для айтишников это опенсорс (MIT - это очень важно), годот очень гибкий в плане абстракций, годот гибок в плане языков, возможность комбинить gdsript с C++ (питон с плюсами популярная у ПРО-анальников), не от кого не зависеть, никому не платить (айтишники не любят любые вендерлоки).
>>1090125 >Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок. так он и сейчас бесплатный, но не полноценный что именно должно измениться, чтоб он "настолько развился" и перестал быть движком для ньюфагов?
> сразу тебе питон скрипты с редактором годот-питон ставится плагином, да и то у него проблемы с экспортом гдскрипт далеко не питон, питон это в первую очередь pip с десятками тысяч библиотек, а не отступы, которые как минимум неоднозначны, а многие считают минусом
ты так и не написал, как именно годот должен "развиться", чтобы заткнуть за пояс юнити. выкатить более крутое godot ai с кнопкой "убрать пропуки"? но чтоб убрать пропуки, надо переписать ядро, а хуан очень консервативен
>>1090133 Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне.
Я уже давно говорю годот в итоге проиграет потому что там некомпетентное руководство. Если бы годот эктуалли умные люди пилили то он бы реально был конкуренцией. Ну тогда бы это был бы совсем другой движок, а не пропукивающая хуйня с огромным тех долгом и таким же огромным списком недостающих продвинутых фич.
Максимум будущего в годоте может быть только у радикального форка с совсем другим коммьюнити, но такие вещи просто так не происходят. Редот - вообще не то.
>>1090167 >бы реально был конкуренцией Там такая инерция, что разницу завтра ты не увидишь. Но сейчас уже видно что они начали суетиться (дорожная карта, которая вроде в феврале была). Ну и ставка на пузырь ИИ говорит о низкой компетентности руководства (желание заработать на токенах).
Пока один цепляется и думает как высосать монетку, другому надо просто развиваться. Кто победит на дистанции?
>>1090167 От того, что ты повторяешь годами свою шизофрению, истиной она не становится Годот это опенсорс движок, он и предстваляет собой охуенную конкуренцию при таких вводных. Всегда можно лучше, но для опенсорса это и сейчас охуенчик, просто скачиваешь и сразу делаешь игру. Не на ААА уровне, но АА уже легко. В говнюнити техдолга еще больше. Это буквально движок где выкатывают недоделанные фичи и сразу начинают пилить другую на замену, и так бесконечно. Пропуки в говнюнити тоже никуда не делись, а с нейрослопом их станет в разы больше. Твои байки про якобы пропуки в годоте протухли еще года 4 назад, да и то они были скилл ишью, потому что опенсорс движок ставили на менее мощное железо всякие студенты, которые не умели оптимизировать игру. Ну и что? Опять же давно выяснили что игрокам в целом похуй на тормоза в неоптимизированных играх на говнюнити.
>>1090167 >Я уже давно говорю годот в итоге проиграет Кому? Ивану Движкописяну город Чебоксары? Годот - лучший foss движок. Нет в этом мире известной силы, которая бы могла противопоставить годоту аналогичный функционал с foss лицензией. Да, с говногдс, да, с хуевым ui/ux редактора, да, апи с аллокациями. Тысячу раз да. Но соперника все равно нет. на дагор по странному стечению обстоятельств всем похуй >Если бы годот эктуалли умные люди пилили Если бы у бабушки был хуй - она была бы дедушкой. Но годот пилят кто угодно, шизики, иишка, вкатуны, хоббисты, возможно есть челы с опытом. Плюс бюрократия.
>>1090172 >Но годот пилят кто угодно Часто в крупном опенсорсе есть ядро разработчиков и иерархия, которое все практически и пилит.
> foss лицензией Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть. Проблема в том что игровые движки не так востребованы. Шутка про то что на расте больше игровых движков чем игр - как раз отражают эту проблему.
Победит банальная жадность (бесплатность), а кабаны завендерлочатся и начнут спонсировать.
>>1090173 >Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть. Ну т.е. нету. Адаптация для пользователя - это улучшение юзабилити, улучшение юзабилити - напрямую сказывается на скорости выхода в релиз. То что есть блеви(который по сути и не движок даже, ибо редактора нет), есть дагор, есть о3де, есть езеингине, есть еще вагон таких движков. Каждый в одном конкретном аспекте может быть лучше годота, но проебет ему по сумме баллов и с немалым отрывом. Плохая документация, еще более хуевый ux редактора и инструментов разработки, нестабильность на мультиплатформе (а скорее ее полное отсутствие) либо полная нестабильность работы движка, следствие - слабое комьюнити, недосточность готовых решений, повышенный расход токенов нейросетей. Годот шел к своей позиции десятилетями, а по щелчку его не сдвинешь. Реально проще сам движок от пропуков вылечить, чем вырастить еще один годот.
>>1090183 но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот
разве если только название останется тем же (см. парадокс тесея)
>>1090193 Видел единолично, но я обычно не дожидаюсь того, когда игра превратится в демку с собакой и отслеживаю проседание и чиню его до того как счетчик будет показывать 3 фпс. >>1090194 >но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот На самом деле достаточно переписать gdextension чтобы убрать ненужные аллокации при работе с апи, уже дышать будет гораздо легче. Годот и так многопоточен (из коробки), физика, рендер и сцена это 3 сервера в разных потоках, а апи полностью тредсейф с copy on write синхронизацией. При этом годот останется годотом.
>>1090197 Исходник надо смотреть. >>1090199 Я оптимизировал пропуки годота путем костылей, которые мне бы не пришлось прикручивать, будь это не годот. Типа рейкастинга нодой или генерации shapecollision примитивов для сложных форм активных ригидов чтобы солвер с ума не сходил.
>>1090206 >Обычные ошибки ньюфажика Согласен, не в каждом движке приходится рейкастить нодой вместо worldspace апи потому что это внезапно быстрее >движок явно не причем Как движок может быть при чем, если движок - вещь неодухотворенная? А вот одухотворенный хуан из-за своей чрезмерной любви к нетипизированному интерпретируемому говну испоганил апи, что приходится рейкастить нодой. Еще и вместо нормального physx опять тулят всякую хуйню, которая пропукивает пуще физики годота, потому что у хуана пунктик на physx
>>1090210 При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить. Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так. Ты в это упрешься где угодно в геймдеве. Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено.
>>1090212 >При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить. >нинужно, пнятненько?
>Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так Делаю игру на годоте вместо нормального движка?
>Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено. Странно почему в юнити не так устроено, и собирать коллайдер из примитивов нужно только на уровне 300 тел, а не на уровне 30 тел, видимо нормальный физдвижок никак не влияет
>>1090056 >Ты тени добавь, тогда поговорим во-первых до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье) во-вторых часто вместо тени накладывают серый кружочек - и я такие игры в стим видел в третьих нейронка даже бесплатная умеет тебе в тени (в том числе кубические от omni света) в четвертых сейчас все одно тени в ааа делают на ртх... (там выглядят не как говно). но делать инди игру с привязкой рейтресинга, когда многие до сих пор сидят на 1060-1080
>>1090230 >до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье) Много это сколько? 1%? В годоте даже 3д пикселье с тенями делают Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала. Чтобы на всяких углах комнат не глючили. Тогда поговорим. Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки.
>>1090260 >В годоте даже 3д пикселье с тенями делают например все игры, где много спрайтовой графики вместо моделей. если ты на спрайты попытаешься наложить честные тени - у тебя будет полная параша (и даже если в подобных играх есть что-то похожее на тени - часто оказывается что оно заранее отрендерено)
>>1090260 >Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала. обычное проецирование текстур на плоскость. в любом учебнике opengl есть пример.
>>1090260 >Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки. вот. от самой дешманской нейронки у которой даже названия нет (что-то там free из плагина для vs code)
к алясингу не придирайся - я ненавижу сглаживание (во всех играх первым делом выключаю), и у меня везде специально включена пиксельность - но это не проблема - блюром пробежать. pcf накинуть
>>1090272 >Порезался об твердые тени без размытия. я тебе написал, почему они твердые - это мой стиль. гладкими их сделать - 2-3 строчки кода в шейдере.
>>1090272 >Для хелло ворлда пойдет, ты так пишешь, будто на юнити/уе или годоте у тебя там что-то серьезное, а не таскание ассетов
вообще самый главный совет всем игроделам - перестаньте страдать маня фантазиями и просто признавайте как факт что ваша игра будет 100% школьной подделкой. это просто факт. Пока вы его не признаете - вы вообще игру не сделаете.
Кто-то пробовал делать игры на движках квейка 1-2, или GZDoom каком нибудь? Тот же Selaco выглядит вроде прямо нихуево - есть какие-то плюсы (или может хотя бы "фетиш" какой-то) в том чтобы использовать ТЕ движки? Или только мозгоебля одна?
>>1090166 >Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне Я хз что за хлебушком надо быть. Получается, ты не понимаешь такие концепции, как "семь часов вечера", или "час дня", или "пол второго" (ну, если ты не в состоянии понять, что если минутная стрелка прошла половину пути, то это значит что прошло пол часа).
>>1090286 Я слышал такой аргумент, когда задумался о том почему ничего не делают на движке дума 3 (мол, движок под коридорные шутанчики - сам бох велел на нем клепать кучу проектов). Но с другой стороны, все равно делают же коммерческие игры: те же Selaco (GZDoom), или WRATH: Aeon of Ruin (этот на движке квейка) - и ничего...
>>1090286 >Это движки под GPL лицензией, тебе надо будет выкладывать исходники своей игры всегда можно выебнуться через одно место, например очень хитро построить логику на закрытых скриптах:
Почему эта схема работает ✅ Скрипты = Данные / Пользовательский контент Если ваш скриптовый язык является общим механизмом расширения (как Lua в WoW или QuakeC), а скрипты не содержат кода, необходимого для работы самого движка, то они рассматриваются как данные, а не как часть программы. GPL явно не распространяется на данные, обрабатываемые программой. Механизм моддинга Тот факт, что пользователи могут писать такие же скрипты, является сильнейшим юридическим аргументом. Если интерфейс скриптования публичный, документированный и предназначен для третьих лиц, то ваши собственные скрипты находятся в том же статусе, что и пользовательские моды. FSF и суды признают разницу между «расширением программы» и «использованием программы». Черный ящик с публичным API Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов. Скрипты не обращаются к внутренним символам движка, не линкуются с ним на этапе компиляции и не зависят от внутренней структуры памяти. Взаимодействие идет строго через предназначенный для этого интерфейс.
>>1090299 >Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов ЕСЛИ предоставляет. Если нет, то ты вынужден "обращаться к внутренним символам движка и полагаться на внутренние структуры в памяти".
>>1090300 Так можно написать прослойку под mit лицензией, как это сделал хуанг для дров под линукс, и за этой прослойкой прятать хоть черта лысого, но проще конечно не ебать мозги и просто взять тот же годот
>>1090275 Только алиасинга надо семплов 8 хотя бы, а это удорожит рендер. Возможно есть какая-то другая причина почему ты не любишь алиасинг. Но я сомневаюсь что эти ступеньки могут кому-то нравится на серьезных щах. Тем более они никогда не комформны объекту, а зивисят от горизонтали в вертикали экрана.
>>1090300 >ЕСЛИ предоставляет. там несколько идей в том как обойти легально GPL - в том что скрипты - это не код, это контент. как например модели, текстуры, звуки (GPL не требует открывать контент - только код, если брал для кода). то есть дай возможность игрокам писать свои скрипты. Собственно модинг и отключает GPL - движок должен идти с чем-то минимально игровым - то есть придется собрать простую игру, это требование. Но нет требования что эта игра соответствует той что ты продаешь. Ты можешь под GPL собрать бесплатную демо, с открытым кодом, дать игрокам возможность писать свои скрипты (никто конечно же этого делать для ноунейма не будет), и затем пиши уже реальную игру на скриптах с бинарной компиляцией.
Конечно если прям кому-то нужно, найдут на хитрый болт свою резьбу... но ты не того уровня чтобы этим кто-то дрочился.
>>1090355 >нету контрастности между объектами Потому что всю контрасностность они хуйнули внутрь самих объектов еще и в тон не попали. Из-за этого картинка превратилась в шумную визуальную помойку. Имея то же кол-во цветов и то же разешение можно было сделать в 10раз чище и читаемее.
>>1090311 >я каждый день делаю сотни игр и они не школьные поделки это деление на ноль. если ты в день делаешь сотню игр, то это казуальное говно (наверно браузерки?), в котором геймплей - это нажать пару кнопок и все.
>>1090353 >Ну визального мусора на экране много, да, могли бы чуть почище сделать. потому что это 3д, ты не можешь каждый пиксель пофиксить - тебе видеокарта что родила своим растеризатором, то и видишь
>>1090385 Это так только в ленивом подходе (или там какие то ограничения. например та игра сделана за 78 часов двухнедельного джема). Сейчас есть я так понимаю даже профессия Visual tech artist. По сути ты можешь контролировать все. Цвета материалов на входе. Конкретные формулы освещения. Расстояния междуу объектами, источниками света. Постпроцессинг. В принципе, даже ошибки округления можно загнать в определенные таблицы. Это конечно небыстро и непросто. Но это возможно. Не исправлять каждый пиксель, а строить систему, в которой все попадает в предсказуемые диапазоны значений при заданных входных параметрах.
я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал, что это и зачем местным движкописям, которые в одно рыло всё делают, такой подход не нужен
>>1090384 >это 3д шутер (нет, не 2.5D а настоящее 3D). просто на дваче гивки не цепляются Тут есть тред игры, где у чела с десяток пикселей на герое, при этом даже по скринами можно отличить стены, персонажа и прочее (не сливается в одну кашу).
>>1090401 Суть DOP - уложиться в кэш. Остальное уже маркетинг.
PS ООП раздувает структуры на ровном месте, но любая структура раскладывается до примитивных типов. Почему нельзя сделать ГИГА-упакованный, древовидный, ассоциативный массив - я не знаю. В кложе даже есть отложенный механизм копирования (клонирования) на чтение (данные не копируются пока не будет запись в них, нетривиальная фигня), а тут просто забытая технология древних. Впрочем тут нужны программисты, а не движкописи.
>>1090408 да это всё и так очевидно - оптимизированные структуры данных писали в геймдеве всегда, пока компьютеры не стали достаточно мощными, чтобы этим пренебречь
это не имеет прямого отношения к ECS - к тому же ECS не пришло на смену ООП, а появилось когда игры ещё писали на C
>>1090413 ECS для тупых, которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать, в отличии от ООП. DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров.
>>1090415 >DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров. Для laba2.cpp. Потом на основании этой параши надо держать сложнейшую кодобазу бизнеслогики если ты на базе этой хуйни хотябы платформер попытаешься состряпать >которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать Дело не в оптимизации компилятором, а в том что взятие данных с оперативы(кучи) - не чинится никаким компилятором, ты просто терпишь, пока dod енжоеры с кучей синьоров на зп или ecs чады просто получают работающий кэш из коробки
>>1090394 >По сути ты можешь контролировать все. не все. ты не можешь контролиловать интерполяцию цветов. в шейдере ее можно только выключить или юзать дефолтную. для современных игр похуй. для пиксельных - жопа. Можно пытаться эмулировать - но это все хуита и не даст той картинки которая была раньше
>>1090401 >я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал самое смешное - в thief нет никакой ECS системы. От слова совсем. А этот разраб просто крышей галюцинирует.
в thief самое натуральное ооп, на нодах. давно уже разобрали.
в любом случае - в это же время выходили моровинды и готики - там тоже ооп, и проблем никаких у них не было
>>1090421 я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать, что ей является, а что нет. а аноним с двача не имеет
хотя я посмотрел уже три четверти видео (послушал на фоне) и вроде он ни разу не употребляет эту аббревиатуру, он называет систему объектов dark objects
>>1090424 >thief Судя по всему челы переизобрели процедурное программирование (Anemic Domain Model в ООП), а анон подумал это про дата-ореинтированную архитектуру. Лол
>>1090370 Так это инфоциганин который просто долго дергал однорукого бандита в сфере мобилопараш. Он понятия не имеет как делать пиздатые игры. Он с командой просто на рандом клепали десятки мини игр, копировали механики с чего-то успешного. В итоге одна-две чисто случайно осказалить не полнейшим калом и кто-то их заметил. Это тупой брут форс. Буквально обезьяна с печатной машинкой случайно напечатавшая осмысленное слово.
>>1090431 >систему сущностей dark objects в Thief, которая стала первой компонентной системой в истории игр тоже мимо. все это было у Кармака - который писал на си (то есть чисто из-за языка он все это уже изобрел из-за необходимости - ооп же у него не было, а только те самые под типы, разделение компонент и систем (особенно сильно он это сделал в движке кваки) Кармак уже разделял данные от систем.
>>1090422 >я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать, он ничего не изобрел. тогдв все так писали - потому что был чистый си (только Суини (который анреал энджин до сио пор создает )ооп головного мозга страдал с 1986 года
>>1090431 Я уже ответил, >>1090430 вероятно, произошла путаница с сущностями (там тоже Entities), где люди побеждали кривое наследование в ООП. Которое к DOD'икам не имеет отношения. Раньше действительно - если выкинуть С++ из С/С++ - работало быстрее.
>>1090437 он прав. разраб thief тоже хуиту несет присваивая себе лавры создателя ecs.
это 1998 год, тогда практически НИКТО не использовал ооп (тем более наследование собаки от утки). Все писали на чистом Си или си с классами.
То есть у них сам язык уже требовал разделять данные от логики - просто потому что си не умеет в методы. В си у тебя есть только функция и данные которые ты передаешь функции.
>>1090438 >во всём мире принято решать не во всем мире - а только в этом видосе. весь мир знать не знает об этом "создателе ecs". поэтому даже нейронка так неоднозначно отвечает
весь мир первыми признает разрабов dungeon siege - которые собственно о ecs рассказывали еще на анонсе игры. и разраба одного рогалика, который собственно и написал тот самый современный ecs в своем рогалике.
Противоречий между ООП и ECS к слову нет (если подразумевать что ООП здесь - оно в изначальном смысла, из смоллтолка). При этом ECS позволяет перенести ООП полностью в данные ("ТанкиОнлайн" были примерно так под капотом устроены).
>>1090438 >в квейке были жирные наследуемые сущности с кучей полей, без композиции >вроде это называется bag of properties ты хуйню несешь. квейк на си написан. наследование там делается именно через композицию, и никак по другому typedef struct { vec3_t origin; vec3_t angles; int solid; } edict_t;
// "Производный класс" (монстр) typedef struct { edict_t ent; // Базовая часть всегда первая! int health; int armor; void (*think)(); // Полиморфизм через указатели на функции } monster_t;
>>1090441 ну больше никто не присвоил принято считать что так. усвоим это и продолжаем дальше в Looking Glass видимо писали на С++, так как код движка в открытом доступе и можно самому посмотреть
вместо этого анон уже лет пять носится с идеей "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное. это всё равно что говорить что самое главное в зайце то, что он белый. надеюсь аналогия понятна - зимой он белый, а летом серый, и это не его уникальное свойство, отличающее его от других, а одно из преимуществ - позволяет скрываться от хищников на фоне снега
>>1090445 Но это чистой воды наследование, ты буквально можешь взять указатель на базовый класс edict_t* и не знать что это монстр. Плюсы по своей сути просто синтаксический сахар поверх буквально такой же конструкции.
>>1090446 >принято считать что так. только в этом видео, где старик галюцинирует. Поэтому нейронка не может дать четкого ответа (напомню - нейронка, это база всех обсуждений в мире). мне например нейронка так ответила Создателем концепции ECS (Entity-Component-System) в современном понимании, особенно в контексте разработки игр, чаще всего считают Адама Мартина (Adam Martin). Именно он в 2007 году опубликовал серию статей и код фреймворка Entity System, где четко сформулировал разделение на Сущности (как ID), Компоненты (как чистые данные) и Системы (как логику). Эта работа стала фундаментом для большинства современных ECS-библиотек. Однако стоит учитывать исторический контекст: Билл Патрик (Bill Patrick) и другие разработчики из Maxis использовали похожие архитектурные паттерны еще в конце 1990-х при создании Dungeon Keeper и SimCity, но не формализовали их как отдельную технологию. В более широком смысле корни уходят в исследования по компонентно-ориентированному программированию и базам данных 1980–90-х годов. Тем не менее, когда речь заходит о «создателе ECS» в индустрии геймдева, обычно имеют в виду именно Адама Мартина за систематизацию и популяризацию этого подхода.
>>1090445 наследование не "делается", а уже сделано программистом (Кармаком) тем более это такое же наследование как в Си++ только без таблицы методов
а вот создание новых сущностей именно делается (скрипт = данные = не код) разработчиком мода или дизайнером уровня. принцип разделения кода и данных. но это ещё не ecs
опять же повторяю в сотый раз - ООП, ЕЦС это всё технологии созданные для разработки командой, если ты в одну морду код пишешь, то всё равно что там у тебя, ты в любой момент можешь написать новый класс/структуру и перекомпилировать, твой скриптер или левел-дизайнер - не может
>>1090444 Не упоминай. Эти дауны своим ecs головного мозга прикончили TX, потому что поддерживать ту id парашу на ручных текстовых конфигурациях было практически невозможно, миллиарды rpc событий, нарушение основных принципов ecs (исполнение кода прямо в компонентах с подачи компонентов), смешной билд, размазывание логики по системам (в однопоточном то сука режиме работы), буквально идеальный пример как ecs не надо применять
>>1090417 Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций. То что для DoD нужны какие то команды синьоров, это ты уже выдумал от безнадежности, цепляясь за любые соломинки. Я работал в АА+ с++ геймдеве, там было все очень просто, (1 пм в сша), 1 тимлид, 1 архитект, пара сеньоров вечно чем то занятая, пяток мидлов и один джун, которого все посылали на побегушки. Вот и все, лид и архитект просто говорили как делать, а как не делать, и писали либы и кодстайл, который все использовали. Плюс горизонтальный перенос скилов, мы сидели в одном офисе и все обсуждали и задавали вопросы.
>>1090455 >Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций. Да поебать мне на твои вызовы, ооп делает память фрагментарной и обмазывается данными из кучи, это множит на ноль существование кеша, а то что процессорных инструкций выполнится 10 а не 2 всем похуй, на фоне исполинских задержек при доступе к оперативе (в кучу) - это настолько мелкие копейки, что в лупу не разглядеть
>>1090446 > "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное Разумеется ЕЦС - это отдельный вид извращения. Самое главное в проекте хотя бы средней крупности - это просто возможность продолжать его писить и поддерживать. ООП как раз решает эту проблему. Я не углублялся сильно в ЕЦС, но из того что понял по верхам, на каждый пук надо заводить свой обработчик, который пробегает по всем объектам, читает данные и исходя из данных делает то или иное действие. Как выглядит кошка здорового человека: У нас есть объект кошка, методы: идти, мяукать, чясать лапой за ушком. Мы пишем буквально буквально: Кошка- сходи туда, почеши за ушком и 2 раза мяукни. Любая бабушка с лавочки ничего не зная о программировании прочитав это код, поймет о чем идет речь и что делает этот скрипт. А теперькошка отбитого человека. У нас есть кошка у которой в данных закодированно куда она сейчас идет, чешет ли она за ушком, мяукает ли. У нас есть глобальные обработчик "Ходитель" которые каждый фрейм пробегается по всему что в игре может ходить и проверяет не надо ли им схдить, если надо - ходим. У нас есть глобальный "Мяукотель" который пробегеатся по всем кошкам и проверяет не надо ли сейчас мяукнуть, у нас есть глобальный "чесатель за ушком" . Таким образом мы от парадигмы делать что-то только по запросу переходим в парадимгу спрашивать каждый тик каждый объект не хочет ли он пукнуть.
Кто был на всяких застольях с родсвенниками наверняка видел этих ЕЦС бабушек и тетенек, которые каждый 2 минуты спрашивают тебя, а салатика еще подложить? А чего селедочку не кушаешь? А компотика может подлить? А попробуешь баклажанчиков, баба Нюра подогнала. Вкуууусные - абалдеть. Если вам правда такое нравится - добро пожаловать в ЕЦС.
>>1090456 Мы обсуждаем ООП с SoA. С кэшем все заебись. Сплошные выигрыши. А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли. Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие.
>>1090456 Это конкретная реализация так косячит. В принципе, объекту нет необходимости быть некой областью памяти. Всё что ему надо - это уметь принимать и отправлять сообщения без выставления наружу кишочков.
>>1090458 >Мы обсуждаем ООП с SoA Именно его. >С кэшем все заебись. Расскажешь >А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли. Все держит, ecs из коробки поддерживает cqrs разделение для систем, за очередность отвечает планировщик >Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие. Системы записи если не конкурируют за те же данные могут выполняться параллельно, мейнстримные ecs реализации это поддерживают (включая блеви), так что и тут мимо, все упирается в правильный дизайн систем
>>1090459 Обьект не живет в вакууме, к нему тянется ниточка от метода main, которая его тем либо иным образом дергает, находя его во всевозможных перебираемых коллекциях, потому хз о чем ты вообще
>>1090461 Это все было разжевано. Простой сценарий, юнит может прыгать в рандомный момент, и быть подвержен гравитации. ESC сдохнет. Эти системы могут выполятся только последовательно. Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал. Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация. Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет. В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать. Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом. В общем, ECS шизиков только в дурку, и лишать их права работать с компьютерами пожизненно.
>>1090464 И? Не в этом поинт ЕЦС, а в том что ты можешь добавить компонент "Гравитация" и объекты начнут падать. Перформанс в случае ЕЦС это чистая случайность.
>>1090464 >ESC сдохнет. Больше поверю что сдохнут DODики. >Эти системы могут выполятся только последовательно. Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем >Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал Одним махом загонит, за одну команду, вместо длительного общения с кучей - все просто чанком залетело, обработалось процом и вылетело. Это будет очень быстро >Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация Схуяли их выбьет если системы работают последовательно, ибо конкурируют за те же данные? Матчасть учи >Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет. Мне похуй на компилятор. Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси на доступ к фрагментированной оопшкой памяти, все еще цепляясь к процессорным инструкциям, которые из l1 вообще практически не вылазят >В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать Инвалидация происходит единожды после всех проходов и делается многопоточно, так как задача - совместить несколько коллекций в одну. Удачи DODикам реализовать 100% ядер цпу >Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом Что-то невразумительное.
>>1090465 Я могу добавить гравитацию в ООП DoD. >>1090466 На современных компьютерах у ООП тоже никаких проблем. >>1090467 Объяснять что-то ЕЦС шизику это конечно тот еще гемор >Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем В ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована. > все просто чанком залетело, вылетело И так сто раз. >Схуяли их выбьет Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам. Или у тебя ЕЦС на всего 15 объектов? Ну так тут ООП только сильнее ебет. >Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси Ты упорно игнорируешь SoA. >Инвалидация происходит единожды после всех проходов она не бесплатна. >Что-то невразумительное. Вразумляйся.
>>1090468 > ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована. Как переход по ссылке в память обьекта из кучи может быть оптимизирован? У тебя там какой-то хитрый компилятор с кнопкой "скомпилировать хорошо", который и из кучи обьекты бесплатно достает и многопоток из коробки делает? >И так сто раз. Посчитай частоту дрочения кучи, ты там не сто а миллиард насчитаешь >Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам Не два раза проход, а один проход по одному чанку, который влез. Естественно у кэша память не бесконечная, но это все равно быстрее чем дрочить кучу >Ты упорно игнорируешь SoA. SOA к ооп имеет примерно такое же отношение как строгая типизация к классам джаваскрипта, ecs - это частный вариант soa >она не бесплатна. Нет в этом мире ничего бесплатного, но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп >Вразумляйся Я по хуетантскому не понимаю, пиши нормально
>>1090469 История разработки ООП игр идет десятилетия и взаимодействия в командах давно проработанная вещь. Как по твоему редактируют код браузеров, операционных систем, годота?
>>1090460 Компонент "мяуколо" или кошка без самой 3д модели кошки заныканная за ящиком. Либо кошка к которой добавлен компонент инвенторя и модель ящика. Да миллион решений.
>>1090470 >куча куча куча >SOA к ооп имеет примерно такое же отношение Что дальше с ЕЦС-шизиком обсуждать после такого? Гугли: github c++ soa > но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп Тут может показать только бенчмарк на реальных сценариях (а не как обычно у ецс на миллионе одинаково вращающихся кубов) >Я не понимаю Это заметно
>>1090473 Нет - компоненты это особенность гейдева и никак не притоворечат ООП. Гейдев не отрицает наследование как таковое, просто конкретно в этой области компоненты дают больше гибкости. Композиция - такая же ООП фича.
>>1090471 ну да, код всё равно надо писать, но это разные виды взаимодействия
например у тебя написан код компонента "огонь", и система получения ущерба - и тогда дизайнер уровня добавляет к объекту компонент "огонь" и получают огненную стрелу, огненный кинжал, огненный пол, огненную ловушку, огненного стражника и т. д. тебя это просто не волнует
потом дизайнер говорит что ему нужны отравленная стрела, отравленная ловушка, отравленная стена, отравленная собака и отравленная аптечка. если у тебя компонентная организация кода, ты пишешь систему отравления и ещё один компонент "отрава". если у тебя ООП, то ты делаешь столько классов, сколько надо дизайнеру
>>1090483 ну я третий раз за последний час пишу, что если ты сам себе режиссёр, то компоненты вообще не нужны
а если ты не автор игры, а только техническую часть пишешь, то они могут пригодиться не только с точки зрения производительности, а с точки зрения взаимодействия с твоим коллегой
есть ещё третий сценарий, какие-то мега-битвы с 100 тысячью юнитов, но это маркетинговый бенчмарк
>>1090481 Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта. Конечности человеческих конгитивных ресурсов на фоне теоретически бесконечно сложной программы которую может выполянить машина. И это мы пока про элементарные вещи говорим. Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное. Это шаг в сторону процедурного программирования.
>>1090486 1. ты на то и программист, чтоб иметь мышление гика-извращенца 2. ООП появилось как раз чтобы объяснить программирование массам индусов без технического образования, но они пишут не лучший код 3. сейчас мышление можно переложить на LLM
>>1090486 >Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта. Это потому, что ты смотришь на ecs и прочий dod глазами обычного инди-гречневого разраба. Для содержания крупной кодовой базы на этих технологиях выделяются тысячи человекочасов и десятки инженеров, просто поддерживать это говно рабочим и производительным, правильно выстраивая архитектуру чтобы выжать максимум. Повышение управляемости - это задача для тех, кто честно признает что не тянет сам обслуживать крупную кодовую базу с сложными механизмами управления данными и перекладывает сложности на автоматическую коробку передач (однопоток, мусоросборщик, типизация, ООП). Эта задача появляется только при недостатке ресурсов на разработку, и есть существующие рабочие решения, которые не бесплатны, но повышают доступность разработки.
>>1090488 Каким бы ты гиком ни был, твои когитивные способности и кол-во связей одновременно удерживаемых в голове ограничено. Просто попробуй не читая с бумажки прочитать четверостишье про "Мороз и солнце день чудесный и.т.д" в обратом порядке. Все слова(данные) у тебя в памяти есть, просто поменялась связь. На практике это вылевается в то, что при процдеурном программировании ты 80% времени будешь тратить на то, чтобы скролить свою простыню, пытаясь понять что откуда вызывается, что куда передается. И с довольно раннего этапа жизни проекта он тупо утонет. Ковыряя свзязь номер 5 ты уже забудешь что было в 1 и 2. Просто индус запнется на связи номер 3, белый человек на 5ой, а гик на 9ой вот и вся разница. Фундаментально ты все равно затупишь и утонешь. И чтобы бороться с этими фундаментальным ограничением любого человека-программиста и были придуманы такие абстракции-обертки над машинным кодом как ООП и всякие паттерны.
>>1090501 Манипулировать данными, очевидно. ООП в своём наиболее распространённм виде весьма паршивый способ их организации. ECS тоже ООП, к слову, тебе никто не запрещает считать ентитю чёрным ящиком.
>>1090502 >Манипулировать данными, очевидно Ну так это ассемблер, это буквально то, чем занимается кудахтер. Читает яйеку, что-то с ней делает, записывает назад ну или в другое место. Чтение-модификация-запись. Только в таком коде нет идеи которую можно прочитать. Это тупо набор кирпичиков. Взяли тут, прибавили тут, положили сюда. И таких миллионы операций. Первое очеловечивание кода - это дать некоторым ячейкам имена(да из реального человеческого мира). Вот эти 2 байта - это у нас время, а вот эти байты - температура, а вот эта метка в коде пусть назыается Measure: тут будут команды которые опрашивют дачтик температры. Развивая эту логическую цепочку ты и придешь в итоге к этому самому ООП. У нас должен быть объект термометр с методом измерить, у нас должен быть объект журнал с методом сделать запись. У нас должен быть какой-то цикл который дергает термометр, и записывает в журнал температуру. И любой человек даже далекий от программирования прочитав эту программу поймет что она делает.
>>1090486 > Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное Это не правда.
Непонимаю зачем спорить об оптимизации именно логики, когда в 99% случаев фпс упирается именно в графений и всякие эффекты. Проц можно прпукнуть либо какой-то сложной симуляцией либо перебиранием длинных массивов объектов каждый фрейм. При желании можно, но на нпрактике, с нормально написанным кодом и норм архитектурой проекта почти всегда проц будет ждать видюху. и оптимизировать надо шейдаки и тектуры.
>>1090451 >Подобные паттерны встречались ещё в коде в 60х годах. ну смотри, есть классика паттернов. И все называют что основателями была банда четырех. Это не значит что до них никто не знал о синглтонах. Это значит что именно они собрали опыт других программистов, систематизировали его. поэтому все знают о банде четырех, а не васях пупкиных которые еще на мейнфреймах это делали. Или другой пример - рейкаст тоже считается изобретением Кармака.. при том что Кармак его спиздил из ультима андерворд. Но у Кармака он был идеальным - поэтому с него все и стали копировать. Также было и с BSP. Или даже кубоигры - все же считаю майнкрафт и Нотча основателем этого стиля графики. Хотя всем известно что Нотч эту идею спиздил из другой игры.
также и ecs - наверняка дохера кто так делал. но формализовал и привел к современному виду все это Adam Martin.
тем более что в те времена писали на Си, а сам этот язык способствует DOD разработке, просто потому что любая другая на нем через жопу (типа попытки ооп там сделать). То есть вполне может быть что делили на базовые типы, и отдельные системы чуть ли не 90% программистов того времени. И почему конретно разраб thief называет себя основателем ECS - это какая-то хуита, ведь он: - не сделал никаких докладов об этой теме (как например разрабы dungeon siege) - не приводил это все к единому стилю - в thief не было ничего подобного - там было классик ооп.
>>1090456 >это множит на ноль существование кеша, а еще множит на ноль механизм работы многозадачности твоего процессора. Ядро процессора может решать только одну задачу. А планировщик заданий винды решает - какую конкретно. и не факт что именно твою. А так как кеш первого уровня очень-очень маленький - все данные из него нахуй посылаются куда подальше ради новых от другой задачи.
Конечно это все по одному ядру, но во-первых в среднем у тебя всего 8-16 ядер (а запущенных процессов больше 20к на чистой системе). во-вторых не факт что оно нормально раскидывается по ядрам, а не сидит на первом (по нагрузкам диспечтера часто видно что первое ядро по максиму грузит, а остальные в простое).
И вроде как еще говорят что в новых процессорах есть механизм который не дает скидывать кеш, плюс сами кеши наконец-то в мегабайтах... Но во-первых - в новых. Во-вторых есть всякие китайские андроиды, где подобных механизмов никогда не было.
>>1090562 > еще множит на ноль механизм работы многозадачности твоего процессора Если речь про ecs - как раз наоборот, планировщик ecs максимизирует нагрузку ядер, хотя иногда просаживается из-за не идеального по своей природе способа разруливания конкуренции за данные, если системы раздроблены недостаточно и берут на себя слишком много, что можно некоторым образом скомпенсировать, если запускать параллельно работу самих систем на ядрах (чанки компонентов обрабатываемых одной и той же системы начинают параллельно обрабатываться на всех ядрах), добиться такого эффекта на dod - задача чрезвычайной когнитивной нагрузки, хоть и выхлоп в случае успеха будет еще более значительный. >во-вторых не факт что оно нормально раскидывается по ядрам, а не сидит на первом Система резервирует по потоку на ядро, а там конечно - как пойдет, над планировщиком самой системы власти конечно нет, но в 99% случаев - нагрузка честно сьедает все ядра цпу, правда обеспечить такую нагрузку - уже задача нетривиальная и есть только в ecs бенчмарках >Во-вторых есть всякие китайские андроиды, где подобных механизмов никогда не было. В них проблема медленной кучи только обостряется, а компьютерные процессоры вообще без кэша остались в прошлом веке
>>1090570 >максимизирует нагрузку ядер, ты не можешь максимизировать нагрузку. это полностью задача операционки. Максимум ты можешь поставить флажок что твой процесс очень важный. а операционка может забить на этот флажок, потому что другие процессы тоже его выставили.
еще раз - погугли что такое вытесняющая многозадачноть. Это все работает на уровне ядра и тебе туда доступа нет.
Ты наверное не понимаешь - работу процессов не данные определяют. Ты можешь хоть как выебываться с данными - это не влияет на планировщик процессов. он не от данных решение принимает
>>1090561 >И почему конретно разраб thief называет себя основателем ECS он не называет, я посмотрел видео. он даже ни разу словосочетание ECS не произносит. это его кто-то назвал в какой-то презентации
это компонентная система на традиционных классах - шаг в сторону ECS, но не современный ECS почему я так много о ней говорю - код движка Thief/System Shock 2 открыт и там можно посмотреть. код устаревший и запутанный, но он работает
у Dungeon Siege движок не открыт, есть реализация OpenSiege, надо посмотреть как они там сделали
>>1090575 >Ты наверное не понимаешь - работу процессов не данные определяют. Ты можешь хоть как выебываться с данными - это не влияет на планировщик процессов. он не от данных решение принимает По твоему винда спит и видит как бы потратить такты не на полезную нагрузку в ресурсоемком приложении, которое пометило свои потоки как приоритетные, а на то чтобы еще разок в фоне рекламу обновить? Что ж, вполне возможно. Переходи на линукс, там таких проблем нет, оверхед системы околонулевой. Ну или не запускай сразу 2 бенчмарка на одном компе, чтобы они не воевали за ресурсы.
>>1090577 >И что - плохо выглядит? неа. Да, это очень плохо выглядит и тени тут вообще минорный ухудшайзер. Даже алиасинга минимального не сделали. Экран стробит, режет глаза ебучими острыми гранями. Дизаин - стандатный грязный постапок когда на все объекты в игре натянута одна серобуркозявчатая текстура болота помноженная на белый шум.
>>1090609 >Даже алиасинга минимального не сделали. свиделет алясинга - плез, никому твое мыльное сглаживание не нужно.
пиксельная стилизация улучшает картинку. именно поэтому например в 2д играх НИКТО не делает сглаживание (хотя алгоритмы для этого есть - но пиздец какой убогий результат).
в 3д слишком много новиопов алясинга, которые не видели мыльную жопу 2004-2006 годов. поэтому дрочат на эту хуитень.
хорошая картинка должна быть пиксельной а не мылом.
>>1090172 >Но соперника все равно нет. Он рано или поздно появится и соберёт всю аудиторию которую заебала юнити.
У годота было несколько отличных шансов переманить кучу разрабов и все эти шансы были потеряны. Вообще охуеть как годоту в этом плане везёт потому что юнити постоянно роняет мыло.
Но этот движок настолько плох и уже не станет лучше. Стоимость кода снижается, поэтому рано или поздно просто появится нормальный MIT движок. Проблема годота не в самом годоте, а в том как он делается, иначе бы все проблемы поправили ещё года 3 назад, поэтому уже понятно что лучше не станет. Так же уже понятно, что юнити загибается под собственным весом.
>>1090657 > а в том как он делается вообще да.. более уебинских админов я еще не видел... и я даже не про их современную поветоску... они ебнулись за много лет до повесточки.
все началось с их манифеста правильных пул реквестов - где ты буквально должен был отсосать админу чтобы твой код приняли. Я не утрирую - так столько шакальных требований было что если все их емко назвать двумя словами - то это и будет "сосать админу".
то есть любое решение о принятии новых решений, фиксов багов, и прочего принималось конкретным админом. не сообществом, не потребностями - а дурачком-вахтером которому дали банхаммер.
Я лично вижу единственную причину почему при такой ебанутости годот жив - все таки в мире много программистов которые хотят творить код. А нормальных проектов движков практически нет
>>1090659 Другие справились с требованиями без всяких проблем и законтрибьютили кучу всего в рендер, значит в требованиях никаких проблем нет.
А вообще, это единственно правильный способ разработки проектов. Когда есть лидер, есть ядро команды. Толпа никогда не сможет сделать просто наваливая хотелки. Каждая хотелка должна быть не просто кем-то написана и добавлена в сочетании с другими фичами, ей еще и нужен мейнтейнер на все время.
Но там есть голосование за пропозалы. Убеждаешь людей, что надо что-то добавить, так это и работает. Но, к сожалению, тут как раз нужен ценз, что голосует именно комьюнити годота. А то получится, как когда во время юнитифейла с роялти набежала куча юнитидетей и проголосовала за развитие C#. Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов. Которых при нормальном эволюционном развитии не было бы.
>>1090657 Годот и конкурирует с юнити. Раз люди выбирают годот вместо юнити для следующей игры по совокупности технических фич. А полностью перебить корпорацию - это из разряда фантастики. Ну влей столько же миллионов в разработку и маркетинг, или хотя бы 1/10. См. долю линукса в ОС, см. долю блендера в 3д.
>>1090690 > это единственно правильный способ разработки проектов отсеивать технически грамотных и оставлять лояльных - это способ управления государством, а не научно-инженерным проектом
>Годот и конкурирует с юнити годот не конкурирует с юнити, потому что он бесплатный у тебя и фалько конкурирует
>>1090690 >Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов. Ты с больной на здоровую-то не перекладывай. Если бы в годоте был только с#, а богомерзкий гдс был выпилен - проблемы с рейкастами сразу бы решились. Проблему можно решить даже не избавляясь от динамикодрисни, просто для гдс надо сделать поверх нормального, типизированного апи - нетипизируемое variant говно, чтобы говноязыки общались через него, а языки здорового человека с типизацией - через нормальное, типизированное апи. А не как сейчас.
>>1090755 Хуй знает. Но ждать не советую. Либо принять и терпеть сейчас и навеки либо эвакуироваться на другой движок. 4 доводили до ума около 4 лет, а новое апи -> поломка обратной совместимости для с++ модулей и значительная переработка движка. >>1090756 Нет, в том то и прикол. На gdextension живет любое взаимодействие с движком, это единственная апи-точка, другой нет, для всех языков, включая гдс и модули на плюсах. Хочешь производительности - хуярь код игры прямо в двигло.
>>1090774 Ирония в том что ты слишком болен думскроллингом чтобы прочитать хотябы вывод статьи про пропуки рейкастов, поэтому потешно распинаешь гонца приславшего дурную весть, вместо того чтобы принять во внимание и признать проблему
>>1090777 >Все разжевано тут Нихуя там не разжевано. Там дело не в связывании ссылки на память, а в том что апи(gdextension) генерирует словарь на каждый отдельно взятый рейкаст. Чел тупо подменил понятия и опустил этот важный для пропук-картины ньюанс, что иначе как обман (естественное поведение для этих товарищей) и демедж контиоль - я не расцениваю. Именно поэтому пропуки будут везде, и на с++, и на с#, и автор обсуждаемой статьи подтвердил это тестами. А вот автой этой портянки только увильнул от ответа на вопрос, нахуя там генерируются словари, а ответ простой - потому что без variant словарей - динамидрисня отвалится.
>>1090779 Там все разжевано, в том числе что таких функций буквально пара, о чем и написано. А ты - обычный клоун, который раздувает это в невероятную проблему.
>>1090780 >в том числе что таких функций буквально пара Дело не в том что таких функций пара, а дело в том что рейкастить нодой быстрее чем райкастить через апи. Я не понимаю зачем так яростно отрицать очевидное >А ты - обычный клоун, который раздувает это в невероятную проблему. Динамикодрисня - всегда будет проблемой. О ней же речь, когда приходится кешировать stringname на любых языках кроме гдс (в котором все строки - stringname из коробки). Вопрос времени, когда еще понадобятся функции с кортежем результата на горячем пути. Можно это признать, хотябы починить рейкаст апи заплаткой, чтобы люди не рейкастили нодой, но товарищи предпочитают увеличивать углеродный след бессмысленными тактами цпу на обеспечение работы рейкастинга через апи.
>>1090781 >Дело не в том что таких функций пара Дело именно в этом. Это в целом несущественная фигня. > на любых языках кроме гдс Ну вот и пример, в котором гдскрипт - лучше других языков. А кричали что он плохой. >товарищи предпочитают увеличивать углеродный след бессмысленными тактами цпу на обеспечение работы рейкастинга через апи. Ну выкинь компьютер, там вообще виндоус, а еще там бывает софт на C# где вообще рефлексия, и поиск объектов по строковым названиям, это вообще кипятильник нахуй.
>>1090758 > Хочешь производительности - хуярь код игры прямо в двигло. Это и есть нормальный способ разработки сложных и/или нестандартных игр. Только так компилятор c++ может оптимизировать код максимально. Любые плагины - это непрямой вызов через указатель, что всегда ведет за собой снижение производительности в обмен на удобство разработки. Но в большинстве простых игр тебе это просто не понадобится, ты не упрешься даже в производительность гдскрипта. Мне буквально пару раз приходилось переходить на c++, когда делал игру наподобие нойты где все пиксели надо обсчитывать, и другую где хейтмап террейн можно было копать. там тоже была работа с пиксельной текстурой.
>>1090783 >Ну вот и пример, в котором гдскрипт - лучше других языков. А кричали что он плохой. Ну мне не впадлу закешировать stringname а не простой string, тем более это бесплатно и решает проблему без остатка, можно это принять как маленькую условность о которой надо читать не в документации, а в ишьюсах с жалобой на пропуки. Гораздо страшнее - то что динамикодрисня сделала с апи, вынуждая пользователей рейкастить нодой, чтобы апи поменьше попердывал совершенно излишними аллокациями. >Дело именно в этом. Это в целом несущественная фигня. Согласен. Подумаешь, какие-то смешные рейкасты. Да кому они вообще нужны, в маняфантазиях игры легко делаются без рейкастов, и вообще - хуан сказал что 100 рейкастов в кадр хватит всем, а кому не хватит - тот лох и вообще терпи. >C# где вообще рефлексия Да будет тебе известно - результаты работы рефлексии можно закешировать, и работа с такими закешированными данными будет отличаться полдесятком инструкций разницы. В отличии от динамикодрисни, где рефлексия вшита в днк, и каждый обьект это не структура а map в куче. >>1090784 >Это и есть нормальный способ разработки сложных и/или нестандартных игр Из принципа не лезу в ядро. Да и желание делать 1000 рейкастов в кадр не назвать сложным запросом, у нормальных движков с такой задачей 0 проблем. Возможно, когда-нибудь - упрусь в потолок. А пока - буду рейкастить нодой, я не гордый.
>>1090785 Покажи игру, где понадобилось делать 1000 рейкастов каждый кадр. Именно каждый кадр, не какие-то там планировщики путей для мобов которые срабатывают батчами раз в секунду, Звучит как шиза, не имеющая отношения к геймдеву.
>>1090786 да в любой игре, считай машинка с 4 колёсами это 4 рейкаста на колеса, 4 на крыше чтоб проверять не перевернулась ли, как минимум по 2 на каждую сторону чтоб проверять - застряла или нет, также рейкаст на проверку вхождения в чекпойнт, это уже 17
>>1090787 >да в любой игре Не в любой игре есть машинки, тем более на рейкастах. Машинку можно вообще сделать из шарика. Но допустим 4 колеса-рейкаста. Переворот - элементарно определяется по углу, зачем там 4? Вхождение в чекпойнт это или триггер area или вообще простейший рассчет расстояния через distance squared Проверять застревание надо только в направлении движения, ну еще 4 Всего 8 получилось. Так они еще и на нодах легко делаются, а анон говорил что ноды быстрые, апи медленное.
"Что угодно, лишь бы не Godot": >>1090868 → >Словив ебучий наноредкий баг в хрюнити, но благо десяток лет опыта дали о себе знать, и уже на первом часу тестов понял что надо будет изъебнуться чтобы его обнаружить и через костыль пофиксить. Уф.
>>1090690 >Другие справились с требованиями без всяких проблем и законтрибьютили кучу всего в рендер, ну-да, ну-да. пропуки до сих пор висят... помню в теме годоти, когда кто-то находил проблему, ему давали васянский пулреквест который он должен был ручками смежить у себя, потому что вахтер-админ не принял этот фикс. таких моментов было много.
>>1090690 >А вообще, это единственно правильный способ разработки проектов. Когда есть лидер, есть ядро команды. тебе правильно сказали - это модель государства, при этом деградирующего. когда есть лидер, и его команда. а всех посторонних туда хуй кто пустит. Первоначально они что-то делают. а потом.. проходит 20-30 лет и везде какая-то пизда.
>>1090690 >А то получится, как когда во время юнитифейла с роялти набежала куча юнитидетей и проголосовала за развитие C#. Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов. Которых при нормальном эволюционном развитии не было бы.
Кстати, это реально фейл, они же тогда вроде js дропнули? Сейчас бы сидели и писали на топ по популярности языках js/ts и в ус не дули, без минутных компиляций.
js - один из самых скоростных языков по прототипированию, а мета возможности над языком просто колоссальны. Плюс 100500 языков которые могут переводить код в js. То есть, не надо даже расширений (тайпскрипты, дарты, котлины, скалы, кложы, питоны - все что угодно)
>>1090914 >Кстати, это реально фейл, они же тогда вроде js дропнули? Они его дропнули 10 лет назад, и прямо скажем - туда ему дорога. Они скорее дропнули доверие к своему подходу к извлечению прибыли из юзеров движка >мета возможности над языком просто колоссальны Пусть свои метаироничные возможности реализовывают гаврики в своих кокосах и прочих годотях, нам такого здесь не надо, у нас строгая типизация и свое метапрограммирование на рефлексии и кодогенерации
>>1090915 Так писали бы на своем тайпскрипте (даже мелкомягкие с ним не нарадуются). Типизация лишь помогает не срать под себя, не более. Но да, димнамикодресня требует большего скилла, чтобы не срать уже на себя полностью (поэтому димакодресню выбирают ньюфаги и ПРО).
То есть, ts, какой-нибудь котлин, куда лучше огрызка дотнета на моно. Да даже (простите меня) - го куда лучше. Промышленное программирование в геймдеве не нужно, нафиг там шарп уродец, пародия на настоящий дотнет - я не понимаю.
>мета возможности над языком просто колоссальны Большие возможности - большая ответственность. Динамикодресня позволила бы организовать ваш ECS почти бесплатно (с точки зрение затрат усилий программиста). Вот и думай.
>>1090918 >Но да, димнамикодресня требует большего скилла, чтобы не срать уже на себя полностью Невозможно. Единственный способ на динамикодрисне поменьше срать под себя - это вынесение любых мало-мальских алгоритмически-вычислительных процессов в либы на компилируемые строго типизированные языки, которые затем будет дергать динамикодрисня. >Так писали бы на своем тайпскрипте (даже мелкомягкие с ним не нарадуются) Зачем нам тайпскрипт если у нас есть охуенный с#? Даже в виде моноогрызка, там идей заложено на годы вперед. Променять строгую типизацию (== производительность выполняемого кода), на подсвинка js чтобы что? Чтобы веб говноедам жилось лучше? То что паджиты любят какать под себя на node.js это я конечно знаю, но я в таком не участвую. >какой-нибудь котлин Jvm в другом обличии. Жава сосет бай дефолт, она менее производительна, а в 25 релизе до сих пор нет методов-расширений. Это пиздец. Пусть сидят и ебут друг друга в жопы на спринге и libgdx, нам такого тут не надо >го куда лучше. Инфоцигане рассказали? Брат-долбоеб gds с if(err==nil) в геймдеве точно не нужен, пусть паджиты им мажутся и кайфуют. >нафиг там шарп уродец, пародия на настоящий дотнет Как язык, реализовывающий спеку с# может быть пародией? Это буквально c#, просто устаревший по версии. Полная поддержка netstandart 2.0. >Динамикодресня позволила бы организовать ваш ECS почти бесплатно Блять, разрывная просто. Ты в курсе что такое ecs вообще? В динамикодрисне это невозможно по определению, потому что для этого нужны структуры и возможность управлять памятью (шарп может).
>>1090920 > Ты в курсе что такое ecs вообще? В динамикодрисне это невозможно по определению, потому что для этого нужны структуры и возможность управлять памятью (шарп может).
А был бы программистом, а не фанбоем, немного подумал и понял как это можно легко сделать. У нас только одна задача, уместиться в кэше и не дергать ОЗУ (и не насиловать мозг программиста).
>>1090921 >не дергать ОЗУ Невозможно. В динамикодрисне любой обьект - map. Он не может не дергать озу, потому что это и не обьект вовсе, это контейнер. Нужны структуры, настоящие структуры.
>>1090922 Ты же в курсе, что структура это упорядоченные (и чаще выровненные) байты разной длины? А массив это упорядоченные данные одинаковой длины. А теперь подумай, можно ли комбинируя это, создать "некую упорядоченную таблицу" в памяти и полностью поместить в кэш процессора?
А потом подумай можно ли сделать прозрачный механизм между программистом и компилятор (в байткод), чтобы компилятор/виртуальная машина все это упорядочивала, занималась рутиной, а программист дальше писал императивный (и привычный ему) код?
А потом подумай почему мета-программирование динамических языков позволяет сделать это еще проще.
>>1090926 >А массив это упорядоченные данные одинаковой длины. А теперь подумай, можно ли комбинируя это, создать "некую упорядоченную таблицу" в памяти и полностью поместить в кэш процессора? Конечно можно. Правда таких языков нет. Оптимизации js - это генерация скрытых классов. Т.е. за полями надо лазить в озу по ссылкам. А еще - коллекции в js хранят ссылки на значения а не сами значения, потому что ресайзинг такой коллекции будет невероятно затратной операцией. Потому конечно можно вообразить себе такой механизм в теории, но только вообразить. Если надо не воображать а делать - добро пожаловать в строго-типизированные языки с средствами управлением памятью, у c# для этого отличная поддержка unsafe и span представлений непрерывной памяти.
>>1090928 > у c# для этого отличная поддержка unsafe и span Классическое удаление гланд через задний проход. Просто возьми С/zig/C++ и сделай новый мета язык с таблицей и шлюхами шедулером. тебе не нужны все фичи промышленных языков, в том числе ООП, но возможно тебе понадобиться асинхронность под капотом без покраски функций как у го. Да, у го ужасный дизайн языка, но теха в основе очень хорошая и скорость компиляции
>тухлая шарподрисня >а вот в ЕКМАСкрипт... >аря маняпагамиванье >струкококоры Е.КА.ЭС. >выбор между C, C, C и C Какие же вы все тут дети. А вот на Паскале хорошо...
>>1090932 >Просто возьми С/zig/C++ О как. Но только мелковато взял, надо не только плюсы вместо инди-френдли языка с gc и строгой типизацией, надо еще и свой движок хуячить, по заветам местных шизиков. >сделай новый мета язык с таблицей и шлюхами шедулером Зачем? Он у меня уже есть. Степени свободы шарпа близки к безграничным. >тебе не нужны все фичи промышленных языков Нужны. Я обожаю все фичи шарпа, все до единой. Ну ладно, за исключением того что паджиты начали питонзировать часть его синтаксиса с 14 релиза, но это как нибудь переживу.
>но возможно тебе понадобиться асинхронность под капотом Учитывая что разница невелика - по большому счету похуй в разрезе годота, на котором я сижу и у которого все апи потокобезопасно. От того что джава и го прячут цвета разноцветных функций - от этого менее разноцветными они не становятся, просто под капот уходит визуальная семантика await. >скорость компиляции Шарп здесь мало чем отличается
>>1090936 >>скорость компиляции >Шарп здесь мало чем отличается Как узнать что шарпомуха врёт? Она открыла рот! Две абсолютно одинаковых утилитки, да разница небольшая, но это уже звоночек (больших одинаковых приложений у меня нет, но явно шарпы уйду за минуты).
>>1090947 >Скачал я как-то этот go, а он тормозной и жырный. Действительно, 65мбайт установщик, куда так раздувают. Не то что мне сейчас пришлось скачать 12Гб для дотнета (вместе с С++ линкером на ~7Гб где-то для AOT)
>>1090946 Ого, 4 секунды компиляция. Не, ну это долго, согласен. Правда из этих 4 секунд 3 - это загрузка сборок в память компилятора, ну да ладно. Разница действительно ощутимая
>>1090952 >65мбайт установщик Ты на затраты оперативки посмотри...
Нет современного языка эффективнее Free Pascal.
>>1090955 >Ого, 4 секунды компиляция А теперь представь, что тебе нужно КАЖДЫЙ твой скриптофайл в игре компилировать при КАЖДОМ переключении с редактора кода на движок. Вот не удивлён, что Unity тратит 50+ секунд на альт-таб...
>3 - это загрузка сборок в память Хочешь сказать, что он там с HDD компилирует?
>>1090957 Вот поэтому я не могу работать в юнити. Он прекрасный движок, но это компиляция просто невыносимо. И ладно если бы компилировать можно было по нажатию, нет конечно это можно сделать если настроить и поставить плагин, бесплатный перестает работать но есть еще и платный. Но это же пиздец. Каждое, буквально каждое изменение в коде и сиди жди секунд 5-10 пока скрипты обновятся.
>>1090957 >А теперь представь, что тебе нужно КАЖДЫЙ твой скриптофайл в игре компилировать при КАЖДОМ переключении с редактора кода на движок. Компилирую на допотопнейшем офисном двухядерном пеньке. Домашний комп компиляцию даже не замечает. 6 МБ кодобаза. Если у тебя комп как у меня - возможно тебе стоит обновить железо. Ну или терпи err==nil >Хочешь сказать, что он там с HDD компилирует? Хочу сказать что лучше проверять на крупной кодовой базе, хотябы сопоставимой по массе. >>1090960 >Вот поэтому я не могу работать в юнити. Он прекрасный движок, но это компиляция просто невыносимо. Купи ssd
>>1090964 >Там просто больше 500 Мб было на хеллоу ворлд. Такого никогда не было. Периодично щупал это говно с момента релиза. А вот шарпы до 160-180 раньше отъедали.
В инете как-то гулял тест на миллионы потоков (его смаковали шарпомухи). В неопытном тесте (или подстроенной купленной статье), го под конец вываливал за 2Гб ОЗУ. Только вот лицемеры не сказали что только один го из всех языков смог наплодить миллион зеленых потоков (~2кб каждый).
>>1090968 >>1090968 Замеры коня в вакууме не интересны (там в регулярках го вообще сосёт из-за тупого подхода). Я хотя бы http или сокетодробилку показал.
Но в любом случае он ни разу не тормозной и не жерт по 500мб в хеллоуворде. А еще на TechEmpower евангелисты шарпов подкручивали тесты (потом картинка весела у них на сайте дотнета), так что к тестам шарпов у меня нулевое доверие, можно легко наступить в маркетинг.
у го там тоже сомнительные решения весят в тестах, огрызки http-протокола. Так что там тоже фанатиков хватает.
>>1090974 >игрового кода на go тоже с гулькин нос, а это значит AI не сможет написать ничего толкового Действительно, натаскают тут своих языков и ты потом токены теряешь.
>>1090954 >безыгорные годоти Игорные годоти, по типу того-же фина который сделал роадтувосток, в котором лоды прогружаются на глазах перед игроком - это лицо движка? Смешно просто как годоти кичатся этой игрой, а по сути это показатель того - что годоть не может в большие миры. И судя по всему - никогда не сможет.
И нахуя он тогда нужен? Его даже переписывать нет смысла, кроме как под что-то маленькое, никогда не выходящее за рамки маленькой игры.
Когда как хрюнити спокойно переваривает средние+ игры, в которых тяжело упереться в потолок, если только не делаешь убийцу таркова... Даже гейщитимпакт на годоте - невозможен физически...
>>1090957 Когда мне пришлось делать проект на юнити, экспорт в веб занимал несколько часов. То есть я день писал проект, после работы ставил экспорт и молился чтобы там не упало что-то (пару раз упало). Думаю понятно, почему я вернулся на годот/гдскрипт, где это делается практически мгновенно...
>>1090986 Большие миры нужны вовсе не всем играм. Забавно, как при каждом улучшении годота хейтеры начинают сдвигать ворота. Мол, теперь это должен быть только движок для опенворлдов гта с миллионами ecs пешеходов. Ничего, и тут придет фаза принятия, как приняли, что он может в 3д, может в пбр, что на нем есть коммерчески успешные игры в стиме и так далее.
>>1090990 не может, нет, нет, никак далее > улучшении годота их не было кроме того юнити идёт вперёд - очевидно повышение планки качества годот ещё не догнал юнити 4 по качеству
>>1090994 >кроме того юнити идёт вперёд - очевидно повышение планки качества Особенно то что ты в свою игру можешь попасть по подписке и через глобальный интернет. Это точно твоя игра?
>>1090990 >Большие миры нужны вовсе не всем играм Если это из коробки есть - это показатель того, что с играми поменьше - проблем не будет. Никакие ноды, никакие пбр и поддержка 3д - годоту пока что не помогают, кроме как в области пропуков.
>>1090914 >они же тогда вроде js дропнули? Вот насколько я ненавижу js, но даже его использование для скриптов это лучше чем изобретать с нуля собственный язык с пропуками, через который ещё и должны работать какого-то хуя другие языки. Вот где настоящая шиза.
Вы можете представить себе что в голове у человека, который такой велосипед на трёх костылях написал? И ведь это главный годотя.
>>1091039 Показывай пруфы пропуков именно из за гдскрипта. Иначе это уже звучит просто как выдумка "мне не нравится что-то в годоте, поэтому запишу в недостатки"
>>1091040 Я не люблю одно и то же по 10 раз писать, даже если тред автостирается. Подумай сколько человекочасов было потрачено на эту хуйню и постоянное допиливание и багофикс этого велосипеда, бесконечные обсуждения хуеты от джунов которые прочитали 10 страниц по теории языков.
>>1091039 Да что юнити хренова задизайнен для разработки, что годот. Оба движка как-будто создавались для вката, чем для программистов. Размазать логику кадра (которая очень важна в производительности) по 100500 сущностей в проекте - это бред архитектуры (удобен может только для простых игр).
Другая проблема, какой бы ты язык не брал, он все равно будет иметь подводные камни и не будет полностью совместим с реальным кодом (будет огрызком).
>>1091046 > ковариантность и контрвариантность Проблемы ООП-дресни. Придумали себе хиротень вместо композиции/трейтов и помножили проблемы в геометрической прогрессии.
Сегодня в срачнике день языков или что? (я другой анонус)
>>1091052 Пока он читает ответ от ИИ, скажи (раз ты знаешь такие слова архимага) как фундаментально решить эту проблему (проблема правильного выбора): 1) тетрадь.вписать(ручка) 2) ручка.писать(тетрадь)
>>1091052 >а для выебонистой шарпомухи Раздался голос со стороны веб нужника, уже написал ecs на js? >>1091057 Ручка - выше по причинно следственной связи - потому именно ручка пишет в тетрадь. Но то что написано ручкой - отображает тетрадь
>>1091063 Мимо, ecs нинужно. На js свой движок пока придется писать, чтобы работало в браузерах, от этого пока не уйти. Только не надо сказки про всякие блейзоры.
>>1091064 >>1091063 >Но то что написано ручкой - отображает тетрадь Ручка пишет логично, но если тетрадь меняет свое внутренние состояние, то метод должен быть у неё. Тут нет правильного ответа, но по размышлениям можно понять у кого какой опыт.
Матерый ООП программист вообще скажет по другому сделать (потому что на практике так только и делают, так как задача имеет проблему предметной области).
>>1091071 Насколько я помню, по науке идут от более глобальных, фундаментальных объектов к мелким. А на практике я бы написал что-то вроде worldManager.apply(notepad, inscribing,madeWith(pen)) ООП вообще не особо помеха тут, учитывая существование Uniform function call syntax когда x.f(y) === f(x,y )
>>1091078 Человек, который умеет в декомпозицию предметной области скажет - ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект. писатель.записывает(тетрадь, ручка, "что пишет")
Какой-нибудь мидлак с профдеформацией тоже скажет что тут нужно третье лицо (сервис/менеджер) которое не имеет состояний, а сущности не должны иметь поведения - и будет тоже прав.
А я скажу какое ООП чуждое говно, таких проблем в процедурном программирование нет вообще.
>>1091086 > ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект. В случае игры не нужен, у нас есть игрок и он и инициировал это действие, самим фактом вызова функций, не? Ну можно сказать что если это произошло в классе player, то там есть неявный this. Но мне второй вариант с менеджером ближе, я вот потому и подумал что возникает объект "надпись" созданный с помощью "ручка" и примененный к "тетрадка".
>>1091064 > но если тетрадь меняет свое внутренние состояние, то метод должен быть у неё Это разные области воздействия. Область воздействия ручки - сообщить предмету о том что к нему применен некий набор данных. Область применения воздействия ручки - контроллер применения воздействий на тетрадь, который может обрабатывать не только ручки а впринципе - широкий спектр воздействий. >Тут нет правильного ответа, но по размышлениям можно понять у кого какой опыт. Ну хз чет, искренне не могу разглядеть аргументов в пользу того что тетрадь отслеживает все блуждающие вокруг нее ручки и всасывает их написания в себя. Даже звучит бредово. >>1091078 Внешний источник управления не расценивает ни ручку ни тетрадь как участников цепи воздействий, это предложение выходит за пределы ограничений вопроса >>1091086 >ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект Ручка - и есть субъект согласно условию задачи. Можно бесконечно расширять горизонт субьектов, приводящих к тому что ручка пишет в тетради (или тетрадь вписывает ручку), суть вопроса в определении кто на ком стоял не изменится, потому ты и анон выше просто расширили горизонт видимости субъектного воздействия, не дав ответа на вопрос задачи
>>1091095 Быстрофикс. Ну точнее как - вы дали, судя по всему ваш ответ - ручка пишет в тетрадь, а не существование тетради приводит к тому что ручки будут в нее писать
>>1091101 Ты линканул ответ: >По ISO 15926 к RDF ближе будет первый Но не процитировал его, после чего написал: вы выбрали второй. Что с тобой дальше обсуждать то?
>>1091095 >Внешний источник управления не расценивает ни ручку ни тетрадь как участников цепи воздействий, это предложение выходит за пределы ограничений вопроса Звучит как демагогия, ахах, вы не угадали, в мире больше ничего нет, только ручки и тетрадки в космосе летают.
>>1091095 >искренне не могу разглядеть аргументов в пользу того что тетрадь отслеживает все блуждающие вокруг нее ручки и всасывает их написания в себя. Стена дома просто стоит. И принимает на себя все надписи ручками, граффити, и обоссывания,
>>1091093 Если скажешь, на каком-нибудь собесе про менеджер/сервис/контроллер итд. ты покажешь опыт, что как-то контактировал с промышленным кодом (потому что там это обыденная фигня).
А если начнешь графоманить и рассуждать как этот персонаж: >>1091095 Это будет звоночком, что практики не особо много было, скорее одна теория в голове или любитель-самоучка.
>>1091107 Я давно не хожу на собесы. Мне там отказывают за оверквалифаед (не хотят платить миллионы, иными словами). А сам тоже никого не нанимаю. Может книжку или туториал написать, не знаю. Не игры же делать, в самом деле.
>>1091107 >Это будет звоночком, что практики не особо много было, скорее одна теория в голове или любитель-самоучка. Моя практика позволяет мне отвечать на вопрос, не сочиняя менеджеры и прочие дополнительные сущности по дороге.
>>1091112 Там у любого мидлака срабатывает триггер как у той обезьянки на картинке. Он сервис/менеджер вспоминает на автомате (даже если не может объяснить почему).
>>1091120 >строка или enum ручка может быть полноценным сервисом (интерфейсом/контрактом - иначе какой смысл). писатель.пишет(как, куда) писатель.пишет(форматтер_base64, email) писатель.пишет(форматтер_gzip, http) писатель.пишет(форматтер_str, file) писатель.пишет(форматтер_str, stdout)
>>1091135 Ручка это форматтер записи, ты можешь и карандаш взять, перо, можешь даже гвоздем нацарапать. В любом случае тебе нужен субъект, сами по себе ручки не пишут (если ты не в диснеевском мультике)
>>1091138 А карандаш может взять ты, сосед Вася, его пес в зубы, роботдевочка. Это не значит, что каждому из них надо приделывать метод "writeWithPen".
в данном случае "богом" является программист, поэтому ему не нужно моделировать самого себя, да и это не получится по определению - Бог всегда трансцендентен, т.е. находится за пределами "реальности" (модели мира)
>>1091120 Я бы так и сделал. Если Bevy, то #derive[(EntityEvent)] TryAddRecord { tool: Tool, strings: Vec<String>, entity: Entity }. Потом к каждой нужной сущности с WritableSurface добавляем обсервер этих EntityEvent.
>>1090480 > добавляет к объекту компонент "огонь" и получают огненную стрелу, огненный кинжал, огненный пол, огненную ловушку, огненного стражника Эта идея на самом деле ловушка. В ДнД например есть монстры: -имунные к огню, атакующие огнем; -имунные к огню, но атакующие только обычной атакой (клыками например) -сопротивляющиеся огню (вычитающие половину урона) -не имунные к огню, но дышащие огнем (химера) Из чего становится понятно, что применение "огонь" к стражнику не имеет смысла, поскольку не отражает всей многогранности (это урон? а если урон, то сколько? это иммун? это резист?) Это может быть какой-то трейт заклинания или предмета (огненный шар, огненный меч), например для какого-то свойства, меняющего огонь на лед, но это уже притянет какие-то концепции наследования и прочих ограничений. А концепция "все применимо ко всему" вряд ли имеет смысл
>>1091154 Не помню уже что там в Thief, полагаю ты имеешь в виду подожженого стражника, а не то, что он стал огненным стражем по типу огненной элементали. На мой взгляд, это уменьшает вариативность по сравнению с каким-то вариантом ближе к ооп - ОгоньАтака/ОгоньИммун/ОгоньРезист или компонент Огонь-применим только к: [Атака, Иммун, Резист]
>>1091144 >у нас и поезд является шляпой в некоторых случаях. Это скорее вирусная пасхалка для сарафанного радио. Сделать поезд было проще, чем еще слой коллизии для бегущего внизу.
>>1091145 В игрострое, где переписывать нужно по каждому чиху 100500 раз, брать раст, который неповоротливый чуть более чем полностью - это отдельный вид мазохизма?
А этот шизоид раза 3 пытался собственную физику написать в итоге брал что-то готовое? Точно помню какую-то такую умопомрачительную историю постоянного переписывания.
>>1091175 >В игрострое, где переписывать нужно по каждому чиху 100500 раз Что вы там такое каждую секунду компилите? Сижу на крестах в анриле, перед каждой компиляций закрываю движок, после компиляции снова открываю. Полет нормальный. А когда надо просто порефачить или еще какие тех долги закрыть, могу весь вечер за кодом провести, но движок даже не запустить ни разу.
Хочу сделать небольшую 3д игру. Что лучше пикнуть: гойдот или хрюнити? Знаю шарп, да и гдскрипт не сложный вроде. Знаю так-же, что оба движка - по своему говно, у каждого свои нюансы. Тяжело...
>>1091174 я это к тому что игра не моделирует бизнес-процессы реальной жизни, и не синхронизируется с ними, поэтому игровому программисту надо отойти от привычки писать бизнес-логику, если у него таковая имеется
>>1091244 Ну это твое инди поделие про перекладывание карточек не моделирует, а трипл А гта, скайримы и фолауты моделируют, поэтому там невыгодно отходить от привычных вещей. Особенно учитывая если команда большая, будет много времени теряться, пока чел будет выяснять почему так сделано. Если это один поезд в катсцене за всю игру, то это да, смешнявка, хитро придумали как сэкономить время. А если транспортная система будет разрастаться, то лучше сразу ближе к реальности делать.
>>1091248 нет, ни одна игра не моделирует бизнес-процесс. если моделирует это уже не совсем игра
гта это игра, а в игре доменная область полностью виртуальная. это не CRM логистики для автоматизации доставки наркотиков в пригороды нью-йорка, а грубо говоря - мультик, где пользователь себя развлекает, нажимая на клавиши, а не взаимодействует через игру с процессом в реальном мире
а если тебя интересует код, то коды GTA3 утекли, можешь посмотреть, там сплошь глобальные переменные и прочие антипаттерны. корпоративного кода типа менеджера фабрики абстрактных фабрик там по минимуму
>>1091244 > я это к тому что игра не моделирует бизнес-процессы реальной жизни, и не синхронизируется с ними, поэтому игровому программисту надо отойти от привычки писать бизнес-логику, если у него таковая имеется Всё так, но ты смешиваешь понятие - бизнес логика это не обязательно моделировагие процессов реальноц жизни, и абсолютно в любой игре у тебя есть часть которую можно бизнес логикой назвать.
>>1091248 > Ну это твое инди поделие про перекладывание карточек не моделирует, а трипл А гта, скайримы и фолауты моделируют Откуда инфа
> Особенно учитывая если команда большая, будет много времени теряться, пока чел будет выяснять почему так сделано. Выяснение "почему так сделано" никак не связано с тем, идет ли моделирование реального мира или нет.
>>1091244 >надо отойти от привычки писать бизнес-логику чем с точки зрения кода бизнес-логика отличается от правил игры? И чем игра отличается от любого другово приложения? И там и там логика - это про то, что если юзер мне это, то я ему вот это. В игре слово юзер просто меняется на слово игрок.
>>1091254 Бизнесс-логика вообще результат кривого первода без адаптации. Бизнесс - это просто дело. Деловая/функциональная/коровая логика. По сути это просто некий Кор приложения - его суть. У калькулятора бизнесс-логика - это уметь считать. К бизнесу в понимании купи-продай это вообще может никак не относится. Да, часто относится, но это именно совпадение.
>>1091259 > По сути это просто некий Кор приложения - его суть. У калькулятора бизнесс-логика - это уметь считать. Ну тут не оч пример.
Алгоритм счета - не бизнес логика.
А то что типа инпут в калькуляторе надо провалидировать, в случае если ок, то результат сохранить в логи(без нюансов того как это работает) и вывести в юи(без нюансов того как юи работает) - это уже бизнес логика. Но это тоже не оч пример, суть биднес логики это то как твои сущности в проекте взаимодействуют, без погружения в технические детали алгоритмов.
>>1091261 Ну может быть да, общий алгоритм без деталей реализации. У калькулятора просто общий алгоритм совпадет с деталями реализации. В общем виде надо сложить a+b и в коде будет return a+b; Ну не суть. Правила игры все равно подходят под это определение. Когда игрок - то, игра ему - се.
а аналитик ходит, звонит, собирает требования по бизнесу
тут как раз и приходится вводить абстракции, потому что "мы не знаем что это такое, если бы мы знали что это такое"
там действительно надо думать - а вдруг у нас писатель может взять не только ручку, но и карандаш. а вдруг он захочет писать не на бумаге, а на стене и т. д.
требования к игровой логике конечно меняются - но не так
>>1091264 Я уже писал выше, что ты, видимо, противопостовляешь "логику бизеса" и "логику игровую", хотя, когда говорят бизнес-логика, имеют в виду противопоставление "логики собственно функционала" и, скажем "логику обработки ошибок/исключений".
>>1091264 получается твой поинт в том, что игре все действия позволенные игроку заранее известны, а реальные люди-клиенты могут выкинуть что угодно и это надо все учесть?
>>1091270 Ты имеешь в виду, что логика бизнес-программы влияет на реальность? Так и бизнесмен может не выполнять рекомендации программы, а пойти яхту купить и просрать капитал.
>>1091269 Даже если на педивикию зайти там примерно то же написано https://en.wikipedia.org/wiki/Business_logic >The web site software also contains other code which is not considered part of business logic nor business rules: >Peripheral content not related to the core business data, such as the HTML that defines the colors, appearance, background image, and navigational structure of the site >Generic error-handling code (e.g., which displays the HTTP Error Code 500 page) >Initialization code that runs when the web server starts up the site, which sets up the system >Monitoring infrastructure to make sure all the parts of the site are working properly (e.g., the billing system is available) >Generic code for making network connections, transmitting objects to the database, parsing user input via HTTP POST events, etc. По другим источникам, что называется application logic, presentation logic, data access/networking logic, error handling logic, input validation logic, utility logic
>>1091271 бизнес-логика совпадает с "логикой функционала" (отчасти) только при написании бизнес-приложений
>>1091274 называть код прикладного приложения "бизнес-логикой" - это просто корпоративный сленг, где любой HTTP API называют "рестом", а endpoint - "ручкой" и т. д.
>>1091272 >>1091273 разница в том что бизнес-логика не живёт в коде бизнес-приложения и не определяется им, она уже есть "сама по себе" до того, как приложение написано. в играх же не так, зачастую игровая логика сама рождается из кода
для программиста это наверное неважно, потому что он просто выполняет кем-то поставленную задачу, но тащить в игровой код (особенно если пишешь сам для себя) корпоративные практики бездумно
поэтому ставить вопрос "кто пишет - тетрадь, писатель или ручка" не надо, если в игре нет писателя и нет ручки (есть только моделька ручки)
>>1091278 Это больше про программирование, чем про бизнес. Пример - ты отправляешь очки в лидерборд. Вот та логика про таймауты, ретраи - она не бизнес/игровая логика, а логика доступа. Крутящийся при этом значок загрузки - логика представления. И так далее. Вопрос кто пишет - возникнет когда ты будешь вызывать функцию, у какого объекта, и с какими параметрами. Можно конечно делать какие то казуалки и миниигры лапшой в соло, но со средне-крупными играми так уже не выйдет.
>>1091280 >Это больше про программирование, чем про бизнес. с точки зрения исполнителя (программиста) это про исполнение какая разница, писать код для игры или для crm
> Вопрос кто пишет - возникнет это неверный в корне вопрос, ведь у нас никто не пишет - у нас нет реальной доменной области, которую игра обслуживает (опять сказка про белого бычка) и накидывать кейсы, будто наш игровой мир это реальный - не надо
>лапшой необязательно лапша, можно использовать тот же ООП, только с умом найди какой-нибудь код GTA3 и посмотри сам
>>1091283 >доменной области, Доменная область это не про бизнес (как вы уже достали тупить с этим). Предметная область - это упрощенный "слепок" реального мира по средствам кода. То есть, ты не берешь все свойства человека (цвет зубов, размер стопы), а берешь какие-то обрезанные атрибуты, которые нужны в игре (хп, множитель дамага). А вот если твоя игра как-то пересекается с зубами, то теперь это свойство становится важным (зубы попадают в этот домен, но в любых других играх они избыточны и не нужны).
>>1091278 >бизнес-логика не живёт в коде бизнес-приложения и не определяется им, она уже есть "сама по себе" до того но ведь и правила игры могут жить сами по себе, например крестики-нолики, шахматы, да хоть "каменное лицо". В это можно играть и на компе и без компа. По-хорошему гейм-дизайнер вообще не должен быть ни программистом ни художником. Достаточно быть Киррилом, просто не оторванным от реальности и понимающим, что в видео-играх реализовать осиляемо, а что сложно и дорого
>>1091279 >современно кодингу >на работе ну если еще остались работы где можно взять внучку сторожа и на месте всему научить, то да. Но это вряд ли про современные реалии
>>1091286 отличный пример, в этом случае ещё проще, т.к. правила заранее прописаны и отлиты в граните, сразу можно лепить классы будучи уверенным что ничего не изменится (в отличие от бизнес-логики)
тут не надо думать это фигура ходит, или доска делает ход фигурой, или игрок делает ход фигурой на доске - а вдруг у меня будут шашки 3х3 и 10x10 и шашки на двух досках, а вдруг я захочу сделать мультиплеер с одновременной игрой против нескольких противников - это признак того, что занимаешься не тем
отличие от логики бизнес-программы в том, что ты не играешь в настоящие шашки с помощью своей компьютерной программы, ты моделируешь правила игры в программе 1 к 1
>Достаточно быть Киррилом тогда нужно трое людей - кирилл, аналитик и программист, чтобы что-то толковое вышло (сейчас можно заменить ИИ-агентами)
>>1091285 а теперь ты смешиваешь бизнес-приложение, игру и симуляцию игра это не всегда симуляция, хотя есть игры-симуляторы
>>1091288 Вам бесценную базу дают, вы еще что-то фантазируете, типа в теме. Как то чудо с годот треда, который использовал одну переменную для отступа окна, пули и еще чего-то. Ни черта не понимаете как декомпозировать предметную область правильно, но с умным лицом пытаетесь рассуждать. Это техническая база, а не философская, тут нет фантазий, тут такой же четкий инженерный подход, а не бред из башки.
>>1091294 >любитель с опытом корпоративного программирования будет накидывать классов или чего хуже - ECS и прочий "бред из башки" Ecs хорош когда сущностей в рамках программы миллионы и тебе надо чтобы пешка могла ходить через 3 клетки если меркурий во втором доме и ферзь противника под боем. В шахматах 12 сущностей, и одна единственная "адаптивная" механика (взятие на проходе), все остальное вообще не учитывает контекст произошедшего на доске. Ей просто не нужно много сущностей, а механика фигур такова что не требует наследования действий, в виду их максимальной простоты (любая фигура может сделать только две вещи - походить, и походить с сьедением фигуры на клетке на которую пошла). Вот и хватит копеечных абстракций.
>>1091288 >а вдруг у меня будут шашки 3х3 и 10x10 и шашки на двух досках, а вдруг я захочу сделать мультиплеер с одновременной игрой против нескольких противников - это признак того, что занимаешься не тем Правильно, можно только ходить строем, и зачем то делать тысячемиллионный клон одной и той же игры. А когда понадобится другой, видимо, выкидывать старую и писать другую программу, потому что там уже захардкожен синглтон поля 8х8.
>>1091310 как что называют - сказать 100% нельзя, ведь код восстановлен по дебаг-символам
но код весьма прямолинейный в стиле "си с классами", повсюду статические методы и глобальные переменные, никаких абстрактных менеджеров в игровой логике, за исключением одного
>>1091316 Хорошо. Делайте все как мамонты. Ты меня убедил, что тут советовать кому-то что-то не надо. Нужно становиться инфоцыганом и там только за большие деньги делиться знаниями.
>>1091438 >Ну и как ты пишешь сложные приложения на сотни тысяч строк без ооп? Забавно, но качественный софт практически не использует ООП, кроме полиморфизма интерфейсов.
>>1091429 В старости уже много чего делать не получается. Пожилые не просто так только на лавочках сидят. А вообще, конечно, писать код всегда было тупо. Это как гордиться тем, что копаешь канавы. Очевидно, в какой-то момент надо перерастать в менеджера, директора, владельца.
>>1091479 >Смотрите какой я вам 3д ИИ движок нашел "сделай мне игру про корованы" - так-то хуитень полнейшая. Даже если ИИ будет божественной - она пока что мысли читать не умеет. как она может сделать игру - если она не знает - какую игру вы хотите получить? (кароч - будущее за ИИ программистами, которые будут четко давать указания нейронкам)
я как раз сейчас делаю 3д рогалик с ИИ, сразу заставил ее вести работу в диалоге со мной (пиздец как сложно ее к этому приучить - не понимаю почему ии сразу не научили вести диалог с пользователем - в режиме диалога она охуенно мощная - но заставить ее в нормальный диалог - это те еще танцы с бубнами - либо вообще забивает хуй, либо ведет какую-то отмазку уровня, "я вот сделаю это, ты же согласен" без всяких выборов, и дальше ебашит не спрашивая)
проект как раз сейчас начал. самое главное - я ее не только в режим диалога заставил уйти - теперь буквально каждую строчку обсуждает. Я еще и смог заставить ее вести ченджлог своих решений - чтобы и через год она смогла полностью восстановить контекст и не деградировала (посмотрим как это сработает через пару дней)
(кракозябры в консоли норм - ии кодит). Я тут кстати пока в режиме тестера - запускаю, смотрю какую хуйню опять сделал этот недокодер, пишу ему.
кароч, советы к тем кто решил повайбкодить игры (а смотрю в ютубе - пиздец они "сделай игру" а потом ноют что говно говна вывалило)
писать AGENTS.md - это правила для нейронок. гуглите тему. Таким способом можно ограничить ей полет фантазий. Прям начинать с этого - при этом нейронка его может и написать для вас.
заставить ее вести диалог с пользователем - тестируйте разные подходы. у меня сейчас сработало так - я сказал что я работаю в паре с ней и решения принимаю я, а не она. Но это тоже не всегда работает (ну нет, реально почему в движок нейронок не зашили механизм диалога? почему надо выебываться?)
заставить ее вести историю принятых решений (и не просто один раз, а вписать в правило AGENTS.md чтобы оно всегда туда писало, а не раз написало и забило болт) - любая нейронка деградирует, и в определенный момент просто сбросит первоначальный контекст и начнет фантазировать и делать хуйню. Надо найти решение как ей вернуться к первоначальному контексту. я пока нашел такое.
ну и банальноо - делать все по шагам, каждый шаг детально прорабатывать.
>>1091523 >писать AGENTS.md - это правила для нейронок. Правила общие, и то, нейронка не всегда их придерживается потому что кодобаза большая >заставить ее вести диалог с пользователем - тестируйте разные подходы План хуйня. Я делаю так - за неделю-две прорабатываю диздок архитектуры (просто .md файлик) куда закладываю всё - архитектуру сущностей, архитектуру взаимодействий сущностей, неткод, точки расширяемости (хуки, переопределения), обмазываю aop/макрос магией, короче рожаю операционную систему будущего продукта, формирую архитектурные предписания, интерфейсы, соглашения о реализации. Дальше этот диздок закладывается в контекст, по нему пишется ядро, а по ядру + диздок пишутся реализации. Важно уметь читать генерируемый код, проверять нейронкой же ядро на соответствие диздоку. Все вопросы производительности, ошибки проектирования - должны быть закрыты на этапе создания диздока, последовательными итерациями (на то чтобы довести первоначальный диздок до финала мне потребовалось около 30-40 итераций "найди баги, проблемы реализаций, несоответствие требованиям и т.д.), дальше - код просто должен соответствовать диздоку. >заставить ее вести историю принятых решений Очень отстойное решение, гораздо лучше понимать, почему то или иное решение принято и удерживать диздок и код согласованными, без версионности. Версионность - только забивает контекст и тратит лишние токены >любая нейронка деградирует, и в определенный момент просто сбросит первоначальный контекст Не жди, сбрасывай его сам. Я держу не более 3 крупных итераций доработок в рамках одного контекста + до 6 багфиксов на опус 4.7-4.8. Опытным путем установил что это предел. >Надо найти решение как ей вернуться к первоначальному контексту. я пока нашел такое. Не надо. Если тебе приходится умолять нейронку вспомнить что она писала выше - значит ты уже в жопе и вылез за контекст. Если не можешь уложиться в окно по фичам и багфиксам - без жалости сжигаешь всё, откатываешь изменения, пересобираешь промпты с учетом непокрытых ньюансов (баги реализации == ошибки промптинга, always has been)и дубль 2. >ну и банальноо - делать все по шагам, каждый шаг детально прорабатывать. Дичайший перерасход токенов. Бро, тебе надо тренироваться, отмена льготных подписок не за горами.
>>1091550 >вместо SPEC.md ну по тому что я вижу - бесполезная хня. это же по сути тоже самое что и сам первоначальный запрос. Тем более если запрос прогнать через нейронку типа arena.ai (не знаю как это правильно называется - короче, мой запрос уровня "сделай мне заебись игру про корованы" оно переделает на понятные нейронке правила - и в таком случае нахера нужен spec если это тоже самое?
в агенте всеже сами правила - что можно нейронке, что нельзя. как код писать ,какие либы тянуть. я туда даже кодестайл запихнул
>>1091525 >Правила общие, и то, нейронка не всегда их придерживается потому что кодобаза большая агенты можно создавать в подпапках кода. если код хорошо разделять. там действует правило что нейронка сначала берет правила агента наиболее близкого к коду которое трогает и затем рекурсивно подымается выше по остальным.
>>План хуйня. Я делаю так - за неделю-две прорабатываю диздок архитектуры Часто всплывают моменты которые забыл учесть - их можно прям по месту дополнить в режиме диалога. плюс можно сразу на месте заставить чинить баги, а не получать нерабочую хтонь на сотни тысяч строк кода. например у меня первоначально текстуры должны были генерится кодом - в предыдущих опытах хорошо генерировало, но в этот раз херню сделало. пришлось принудительно переделать под готовые текстуры, прям в процессе. потом сломался игровой гуи, если бы оно пошло дальше, я фиг знаю как бы его чинил - а так сразу по месту и заставил починить.
плюс я пользуюсь бесплатными нейронками - в них просто не заложить все. а в режиме диалога можно держать актуальный контекст не выходя за лимиты.
>>Не надо. Если тебе приходится умолять нейронку вспомнить что она писала выше проблема в том что я могу вернуться к проекту через несколько дней. как нейронке напомнить что она делала и какие у нее оставались планы? даже больше - я уже и сам не помню на чем остановилось. поэтому какая-то хроника нужна.
>>Очень отстойное решение, гораздо лучше понимать, почему то или иное решение принято и удерживать диздок и код согласованными, без версионности. Версионность - только забивает контекст и тратит лишние токены ну сейчас она там оставляет только последние принятые решения убирая то что я отменил или передал. а не все подряд. пока вроде нормально в таком виде, но я не понял как она это сделала и как в следующий раз заставить ее делать тоже самое.
и кстати контекст она в конце работы сбросила, и по этим правкам вернула себе память. но это уже был конец рабочего задания, поэтому я не смог оценить насколько хорошо у нее это получилось.
>>Дичайший перерасход токенов. у меня бесплатная нейронка. мне пофиг. у меня лимит только на общее количество, которое нейронка потом просто сбрасывает из памяти.
вообщем мой опыт вайбкодинга зашел.. с другой стороны я всего лишь делаю клон eye oh beholder и прочих олдскул рпг.
но за день удалось собрать игровой прототип с уровнями подземелий, предметами, магией, боями... теперь бы только понять как его развивать дальше и с какой стороны это заставить делать нейронку
>>1091563 >агенты можно создавать в подпапках кода. если код хорошо разделять. там действует правило что нейронка сначала берет правила агента наиболее близкого к коду которое трогает и затем рекурсивно подымается выше по остальным. Ты кажись не понял. Я про то, что нейронке иногда очень сильно похую на правила в стиле "не дублировать код, держать консистентность, не переусложнять", то что нужно держать .md файлик с апи - я уже написал, диздок <-> код, связь один к одному. >Часто всплывают моменты которые забыл учесть Если такие моменты всплывают - идешь опять дорабатывать диздок, затем приводишь код к диздоку. Обычно, если картина ожидаемого продукта в голове цельная - уже на этапе доработки диздока будут видны большинство белых пятен. >их можно прям по месту дополнить в режиме диалога. Любой лишний токен в контексте нейронки (особенно бесплатной нейронки) - может стать тем самым токеном которого не хватит для завершения генерации важного участка работы, где ты вывалишься в rag сжатие и соответственно - в ухудшение генерации. Все эти викторины надо решать на уровне диздока, на генерации кода - никаких вопросов быть не должно. >плюс можно сразу на месте заставить чинить баги, а не получать нерабочую хтонь на сотни тысяч строк кода Делай диздок, по нему продукт - и не будешь получать. Просто у меня за одним диздоком стоят миллионы строк кода целого участка продукта, а не копеечная фича в себе. >потом сломался игровой гуи, если бы оно пошло дальше, я фиг знаю как бы его чинил - а так сразу по месту и заставил починить. Я уже писал - багфиксы нововведений - не вопрос, нужно доводить фичи до ума в их же контексте, либо откатывать все к черту и пробовать по новой всю фичу. >плюс я пользуюсь бесплатными нейронками - в них просто не заложить все. а в режиме диалога можно держать актуальный контекст не выходя за лимиты. К режиму диалога относится все о чем я пишу, если ты не видишь как чат сжимает контекст предыдущих сообщений - это не значит что он этого не делает. Любое сжатие данных контекста в rag - это сжатие с потерями, которое приводит к галюцинациям и длительным либо вообще невозможным фиксам. Вышел за окно - закрыл чат, в новый подгрузил последнюю актуальную версию всех данных (код и диздок) и поехал. >проблема в том что я могу вернуться к проекту через несколько дней. как нейронке напомнить что она делала и какие у нее оставались планы Git diff диздока. Если фича закрыта - изменение диздока тоже можно фиксировать. Если фича не закрыта - диздок висит в измененных. >поэтому какая-то хроника нужна Хроника обязательно нужна. Тебе. Ты управляешь контекстом - тебе нужна хроника. Нейронке твоя хроника - мертвый груз токенов. >у меня бесплатная нейронка У тебя льготная нейронка, если под бесплатной ты имеешь в виду что за токены платит барен. Очень скоро барен тоже узнает реальную стоимость подписки и придется сильно экономить, и больше так на широкую ногу не погуляешь. Лучше освоить техники работы с окном до того как лимиты окончательно зарежут.
>>1091520 >будущее за ИИ программистами, ИИ не может гарантированно генерировать 100% рабочий код. А значит нужно будет все равно ревьюить. Даже джун допускает ошибки только в исключительных ситуациях, но код рабочий (в нормальном потоке). Так что в таком виде ИИ не заменит программиста и даже под сомнением что облегчит труд, но вот учиться - да, как иногда помогает сразу получить бест-практис тех или иных шаблонных решений.
Зумеры ищут серебряную пулю чтобы меньше работать, но на деле этого не выйдет никогда (потому что все равно надо учиться). Ждем сдувания пузыря.
>>1091583 >Очень скоро барен тоже узнает реальную стоимость подписки и придется сильно экономить на самом деле раздутая хуита, про дороговизну нейронок. реальная стоимость вычисления нейронки - копейки.
то что там сервера с подписками по 100 баксов дорогие - это не из-за того что у них еба нейронка божественного уровня, а потому что на этом серваке они пытаются выполнять запросы сотен тысяч или даже миллионов пользователей, которые в каждую наносекунду генерят мемасики про фурри котиков.
ну обучение нейронки дорогое - там нужны суперсервера или все время вселенной. Это тоже пока никак локально не решить.
но именно со стороны пользования уже обученной нейронкой - все эти ценники - хуита полнейшая. Просто мы еще не пережили последствия майнинг бума, из-за чего видяхи стоят заоблочно... майнеры зло.
>>1091606 >ИИ не может гарантированно генерировать 100% рабочий код. я о том и говорю - что будущая профессия - ИИ программист. который будет правильно писать запросы для ии и чинить то говно что она вывалит.
это и сейчас хорошо заметно по ютубу, когда непрограммисты в ютубе делают ролики как они сделали игру (или скорее не сделали) - там сразу видно что они даже запрос написать нейронке не могут.
поэтому никуда программисты не денутся. просто изменится процесс разработки. и скорее требования к программисту вырастут - ведь нейронка берет на себя дохуя рутины, а значит в проекте можно делать более сложные вещи, для которых таки нужен ручной труд
>>1091583 >Любой лишний токен в контексте нейронки (особенно бесплатной нейронки) так нейронка в любом случае берет все и сама решает что держать в контексте. она ведь в любом случае перед выполнением задания пройдет весь миллиард строк кода, и какой-то файлик с текущим контекстом на 200 строчек - это копейки.
то что ты предлагаешь - описать все-все-все сразу в диздоке и надеяться что нейронка сделает - у меня не работало. первоначально все нормально, а потом она начинает плыть - придумывать какие-то другие решения, делать кучу однотипного кода, решать вообще какие-то другие задачи.
про свой способ я пока тоже ничего не могу сказать - у меня контекст сбросился под конец работы, и я не еще не заценил. но надеюсь сработает - надо дальше делать игру, а пока я рефакторю тот игровой прототип что она сделала.
>>1091583 >Делай диздок, по нему продукт - и не будешь получать так нейронка может считать что все правильно, а на деле нет. особенно с визуальными багами, особенно в 3д
>>1091627 >она ведь в любом случае перед выполнением задания пройдет весь миллиард строк кода Нет, из-за чего частенько теряется консистентность и появляются дубли. Нейронка действует как человек - она ищет наиболее релевантные файлы для текущей задачи и их зависимости, и только затем - грузит их в контекст, а не помнит весь миллиард строк в момент реализации фичи. Именно поэтому очень важно в промпте указать, какие подсистемы будут задействованы, чтобы нейронка не ошиблась и не пропустила важные этапы. >то что ты предлагаешь - описать все-все-все сразу в диздоке и надеяться что нейронка сделает Потому что диздок пишешь не ты, а нейронка, ты для диздока только задаешь требования. В диздоке сразу будут - идеи, куски реализаций, связанные с этими идеями классы (реальные, которые поедут в проект), ограничения системы, соглашения по написанию реализаций. Этот диздок будет практически ТЗ для создания описываемой им системы. мимо написал бэк+фронт 1С-odoo подобной системы за месяц таким подходом