>>1089452 а вот это уже лютый пиздёж ебаный, ровно как и в видео света игродельского, по дефолту юнити всегда врубает чекбокс с установкой визуал студии которая весит где-то 10 гиг вроде
>>1089455 >Redot Возник из-за шизиков-троллей с ультраправыми агрессивными мнениями в твиттере, которые тупо зафлудили разработчиков Godot дебильнейшими мемасиками уровня "are you coding son?" и были справедливо забанены. Redot, считай, умер уже.
>>1089457 База. Нам нужны только оффлайн инструменты.
>>1089458 Про анрил и говорить нечего. Даже сами анриловцы согласны, что берут его только ради графики, ассетов, блёвпринтов и, стиснув зубы, терпят всё остальное...
>>1089459 Вообще пофиг чё там у рабов C#, они ненормальные.
>>1089452 >Почему такая разница? 0. Весь их софт лежит как набор отдельных файлов. 1. Редактор Unity - это отдельное от движка Unity ПО. 2. Справочная система Unity в формате жирных HTML. 3. Вместе с Unity принудительно ставится Visual Studio. 4. Они даже не пытаются сжимать размеры файлов.
>>1089460>>1089461 Вам следует рассматривать вопрос веса движка с т.з. абсолютного новичка, у которого нет на компе ничего, необходимого для разработки софта, но ему хочется погрузиться в геймдев с головой и сделать игру.
С Godot, ты качаешь архив весом чуть более 50 МБ, в распакованном виде он весит 150 МБ (около 90 МБ с использованием сжатия папок NTFS), и это даёт нубу полноценную среду разработки игр, со встроенным редактором кода, сцен, анимаций, а также справкой.
С Unity ты не можешь работать без Visual Studio или аналогичной IDE, а новичок не сможет выбрать себе оптимальную IDE и установит то, что предложит Unity. Аналогично новичок установит тяжёлую справку, рассчитывая обучаться по ней. Сжатие NTFS почти бесполезно для папок с кучей маленьких файлов, и поэтому суммарный вес будет около 20 ГБ. А ещё потребуются многие ассеты с ассет-стора, т.к. в стандартной поставке Unity почти ничего нет...
Что лучше: скачать любимую игру на 20 ГБ, или же устанавливать какой-то непонятный софт на 20 ГБ? Новичку, особенно школьнику с очень ограниченным компьютером, это крайне важный вопрос. А Godot практически ничего не требует и проблемы нет.
>>1089442 Деньгозависимый, спок. Мне вот недавно пришла идея, для чего можно приспособить 3D SDF. Кроме банального "пук кубами убийца майнфарта" Конечно для этого придется писать свой движок. Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается.
>>1089469 Справедливости ради в 3 годоте мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов. В 4-ке хз, я ей мало пользовался, там весь стор засран нейроаддонами. Но подозреваю если взять все полезные, то тоже размеры вырастут гигов на 20.
>>1089470 > Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается. Я бы посоветовал сначала прокачать скиллы и понимание базы, чтобы такие глупости не писать и того важнее - не принимать решения на основе своего же недостатка скиллов.
>>1089471 >мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов >если взять все полезные Интересно, каким именно аддоны тебе нужны?
Навскидку, запомнились эти (хотя не очень нужны): - ландшафт с редактором в движке; - какая-то там система для ИИ NPC; - система для сценариев/квестов. Что ещё? Интеграция рекламы в гугле? Стимворкс?
Но аддоны с кодом очень мелкие, особенно если ты скачиваешь только скомпилированные бинарники.
Единственное, что каждый проект Godot требует собственной копии всех используемых аддонов...
>>1089478 Я давно юнити не пробовал, но там: - нужен аддон для текста и GUI; - нужен аддон для инпута; - для онлайна, 2D и т.д. Всё это из коробки в Godot есть.
>>1089479 В годоте понадобятся такие же аддоны Для продвинутого текста (типа диалогов или картинок в тексте или продвинутых контейнеров контролов Для ремаппинга инпута игроком Для роллбака в онлайне Для 2д векторов, сглаженных линий ит д
>>1089480 >типа диалогов Легко (1-2 часа) собирается из базовых нод. >картинок в тексте RichTextLabel поддерживает BB-тег [ img ]. >продвинутых контейнеров контролов Базовых хватает на многое + легко сделать свои. >Для ремаппинга инпута игроком Это вопрос твоей лени. Сделать свой нетрудно. >Для 2д векторов Поддержка импорта SVG из коробки. Также можно рисовать графику кодом. >сглаженных линий Нарисовать кривую Безье не так уж и сложно. >Для роллбака в онлайне Ну, в этом я не разбираюсь, ничего не скажу.
>>1089477 Лень вспоминать весь список, навскидку Водичка - океаны, речки с бурунами, на плавучесть отдельно если надо Разные удобства для редактирования CSG и скаттеры мультимешей, отладочные векторы, графики перформанса Нарезалки битмапных шрифтов по буквам Контроллеры персонажа с приседаниями, бегом по стенам, цепляющимся крюком и вот это все. Плавные камеры VCamera / Phantom Camera Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays Звуки шагов по материалам Аддон звука mp3 для веба чтобы не зависеть от SharedArrayBuffer Декали в 3-ке нужны были Машинки, не писать же самому каждый раз VAT анимации Сотни шейдеров, буквально. От 2д постпроцессинга до 3д эффектов. Разбиваемые/разрезаемые объекты. По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты. В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все.
>>1089483 Речь не про кривую безье. А про рендер линий. Calinou делал специальный аддон для таких линий. А еще бывают нужны текстурированные кривые линии и полосы.
>>1089454 Чел прав. Единственное что сделано неплохо это то что всё можно разбить на сцены, но в целом видно что архитектура нод в говдоте это пиздец как тупо, что у тебя на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода, и в итоге простейшие вещи могут занимать 5 нод лол.
>>1089489 >на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода Ну так напиши эту строчку кода. Или >>1089485 >за 1-2 дня, месяца, года Не напишешь всего одну строчку кода?
>Тогда и в юнити ассеты не нужны А зачем она их устанавливает принудительно?
>>1089486 Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.
>>1089484 >Водичка Это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать. >удобства для редактирования CSG Они и так на порядки удобнее, чем в Blender. Во всех остальных движках встроенного CSG просто нет, или запрятали очень глубоко в какие-то аддоны. >отладочные векторы Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум. >графики перформанса Лол? Открой редактор Godot на втором экране. >Нарезалки битмапных шрифтов по буквам Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке. >Контроллеры персонажа Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип. >Плавные камеры Вообще шиза какая-то. Почитай документацию. >Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays Опять шейдеры, которые к движку не относятся. >Звуки шагов по материалам Может, тебе и текстуры в движок встроить надо? РПГМейкер купи, там все ассеты уже встроены. >mp3 Устарел и ненужен, даже патент просрочился. >Декали в 3-ке нужны были Ну, это ещё более-менее справедливо. >Машинки, не писать же самому каждый раз Если доволен ассет-флипом - есть VehicleBody3D. Если делаешь реальную игру - делать нужно самому. >VAT анимации В большинстве игр такая оптимизация не нужна. >Сотни шейдеров Может, тебе просто в чужие готовые игры играть? >Разбиваемые/разрезаемые объекты Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки. Технология уровня вокселей - круто, но не нужно. >По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты. >В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все. Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу".
>>1089503 В годоте ui это отдельный портал в ад где чтобы построить что-то простейшее требует каких-то титанических усилий.
В редакторе диаграммм вещь займёт 2 минуты, в годоте час. Ты ещё и баг найдёшь по дороге на который уже создан issue но естественно никто это не фиксил и не собирается.
>>1089500 >вещей которые по-хорошему пишутся недели Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим ассетфлипом.
Проблема использования любого ассета в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный ассет ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не ассетфлипер.
Проще ли изменить чужой код или написать свой? Объективного ответа нет, потому что для этого используются разные навыки. Но как правило, в код программист проецирует своё мышление, и поэтому адаптироваться к чужому коду сложнее, чем делать собственный, если ты примерно представляешь необходимую систему. Брать чужой код имеет смысл, когда ты не планируешь его существенно изменять, как обычно в случае готовых движков происходит.
>>1089507 Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим движкофлиппом.
Проблема использования любого движка в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный движок ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не движкофлиппер.
>Водичка это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать. Водичка это не только шейдеры, а еще и куча логики. Если ты хочешь с водичкой взаимодействовать. Чтобы она обтекала камушек или пускала волну от брошенного камушка. А если ты хочешь плавучесть тебе как минимум надо точно синхронизировать фазу волны в шейдере и в физике. >Они и так на порядки удобнее, чем в Blender. Ну здрасте. Arrays то ставится как раз аддоном, а без него ты запаришься что-то делать (лестницы, изгороди) А на Bevel вроде и нет аддона, так что там приходится извращаться крутя на глазок вычитаемые кубы. >Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум. Пикрелейтед, удачи реализовать за 5 часов. >Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке. Бред. >Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип. Как минимум контроллеры состоят из модульных частей, как камера на спрингармс которая не вылезает за пределы комнаты, глупо переизобретать это каждый раз. >Плавные камеры Вообще шиза какая-то. Почитай документацию. Ты бы хоть посмотрел что делает упомянутый аддон. Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд >Опять шейдеры, которые к движку не относятся. Только там тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д в заданное время и так далее. >Звуки шагов по материалам Может, тебе и текстуры в движок встроить надо? То есть ты не знаешь про такие элементарные азы геймдева как в играх 1990-го года, что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается? >mp3 Устарел и ненужен, даже патент просрочился. Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера средствами браузера. >VAT анимации В большинстве игр такая оптимизация не нужна. Поэтому это уже ближе к концу списка. >Может, тебе просто в чужие готовые игры играть? Может ты будешь каждый раз изобретать одну и ту же математику, когда надо изобразить затемнение по углам кадра? >Разбиваемые/разрезаемые объекты Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки. В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной. >Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу". Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
>>1089506 Skill issue, как раз в годоте интерфейсы создаются элементарно, на кончиках пальцев, ты как будто плывешь среди них. Конечно, сначала нада потратить полчаса и прочитать немножко документацию.
>>1089513 Да. Это элементарно Накидываешь пару контейнеров, горизонтальных вертикальных, скроллящихся, гридов, маргинчики ставишь, потом темки настраиваешь, и все заебись. Само на анкорчиках классно верстается. Ну да, бывааааает раз в год какая то неудобная штука, но решается за день, в других движках будет точно не лучше. (Если только не покупать какой то аддон за 10000р)
>>1089525 Да, и каждый релих был с адовыми юнитипропуками. Но надо признать разраб героически боролся с ними переписывая полдвижка. Обычно юнитикал никто не оптимизирует.
>>1089535 Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render а не делать SDF first class citizen в своем движке. Но таких движков сейчас полторы штуки и они закрытые (тот самый PS Dreams)
>>1089511 >Если ты хочешь с водичкой Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол. >лестницы, изгороди Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь? >Пикрелейтед, удачи реализовать Бред какой-то. Мне никогда не было нужно. >Бред. Ты просто никогда не играл в пиксельные игры. >как камера на спрингармс Её ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз? >глупо переизобретать это каждый раз А ты не переизобретай. Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. >Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку? >тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д Погугли про функции, поможет избежать копипасты. >что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается? Как это относится к разработчикам движка? >Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал. >изобретать одну и ту же математику При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты? >В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра? >Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня. Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам. Ассетфлиперство сродни нейрослопу: "художники" жалуются, что им СЛОЖНА рисовать кисточками на холсте, и поэтому забивают хотелки в нейронку в стиле "1girl, masterpiece" - это искусство? В этом направлении нужно стремиться? Настоящий художник может своим говном на стене нарисовать шедевр. Почему у тебя не получается?
Ассеты, как и нейронки - это хороший инструмент. Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо.
Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру, но не стоит ассетфлиперствовать безраздумно. Многие вещи, доступные как ассеты в интернете, особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего. Использовать нужно лишь то, без чего не обойтись.
>>1089544 >Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо. Безигорные маняфантазии итт в стиле >Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. гораздо хуже
>>1089544 > с водичкой Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол. Бред. В куче игр нужна и просто водичка для красоты, и какое то взаимодействие с ней. Гта, валхейм. И нет, это не игра где водичка это "весь геймплей". >лестницы, изгороди Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь? И про CSG (твой тезис же был что в блендере меньше полезных инструментов) и не только. Есть разные другие редакторы, аля crocotile >Бред какой-то. Нинужно Вот это аргумент. Ну ты видимо серьезных игр не делал, когда тебе надо контролировать всякие физические силы действующие. >Ты просто никогда не играл в пиксельные игры. Я постоянно играю в пиксельные игры еще с конца 80-х. Пиксельные шрифты топ. Уж точно лучше мыльных размазанных по сабпикселям. >Камеру ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз? А надо каждый раз с нуля писать? >Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу. То есть тебе в голову не пришло, что аддоны тоже копируются из предыдущих проектов, со всеми патчами-модификациями? И твои скрипты волшебным образом появились без затраты времени? >Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку? Зачем мне писать сотни строк кода для того, что уже написано? А еще я знаю как считать матрицы и кватернионы, мне вместо basis.rotate каждый раз весь матан писать? >Погугли про функции, поможет избежать копипасты. Погуглил, почему то функции создаются пустыми и расчеты положения солнца в них надо откуда то вставить или написать. >Как это относится к разработчикам движка? Не знаю. А как это относится? А вот к разработке игры относится - берешь аддон и назначаешь в нем какой звук шагов у какой текстуры. >Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал. Ты вообще не в теме о чем речь. Какой бы битрейт не был, в браузере однопоточный варинат будет пропукиваться. >При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты? Что ты несешь? Шейдер это куча математики, которую кто-то должен изобрести, чтобы получить определенный эффект, как огонь, облачка и так далее. Зачастую основанные на физических явлениях. А дальше ты можешь уже настраивать параметры готового для любого нужного тебе цвета >Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра? Возьми и посчитай. С чего бы в игре не должно быть разрезания объектов, лишь бы ты не назвал "ассетфлипом"? >Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам. А аддоны нужны, чтобы дать мне биомы, экскаватор и контейнеровозы. >бла бла бла художники Вот только я писал список АДДОНОВ кода, а не художественных ассетов. >Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру, А я вот верю, что ты может быть хороший кодописатель, но игру вряд ли когда-то сделаешь, потому что будешь писать годами функционал этих ассетов. >особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего. Ну это огромный плюс годота в том, что в нем традиция распространять в виде открытых исходников.
>>1089550 Геймобджект текст кнопки может быть только в иерархии под геймобджектом кнопки. Это есть ноды, лол. Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml
>>1089541 > Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render Зачем тебе приматывать костылями к существующему?
Ещё раз - в юнити ты можешь исполнять абсолютно любой нативный код и вызывать абсолютно любые нативные библиотеки, соответственно и напрямую работать с памятью и gpu, с регистрами.
Причём тут сущестующий рендер вообще? Просто берёшь и пишешь свой рендер точно также как ты бы его писал на чистом Си.
Просто игра будет запускать нажатием кнопки плей в юнити и ты получишь себе все преимущества юнити, а не пропукивающее окно на вулкане в котором ты в настройках запутаешься и оно будет крашиться на половине компов.
>>1089556 Слово node не требует какого то специального пояснения. Это узел дерева. Кнопка и текст кнопки в юнити могут быть только в жесткой иерархии, то есть это ноды.
>>1089552 > Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml Граф и дерево в частности это абстрактная структура данных, в целом почти что угодно можно деревом представить.
Даже простой код в функциональной парадигме это дерево) вызовы функций это ноды, стейтменты это листья.
>>1089469 7,5Гб это без вижлы. Все равно это не объясняет кратную разницу, тем более html'кой. Когда сравнивают размеры, я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте. Не знаю почему сторонники годота это упоминают как в плюс.
>>1089483 >Поддержка импорта SVG из коробки. Он просто конвертирует PNG, причем обсирается с умножением/наложением цветов (пришлось все так же работать с PNG).
>>1089588 >я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте А когда попользуешься, окажется что там нихуя нет. И оказывается что по дилетантски выбрал ты раздутую юнитипарашу
>>1089499 >Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно. Неожиданно мне нужно, я не знал что есть решение. Вот если бы годот треде делали игры и обсуждали аддоны.
>>1089499 Любитель писать все сам, где взять 10К человека часов? Не у всех есть пенсия по шизе и свободное время. Про контроллер вообще трэш, эта шляпа вообще должна быть из коробки.
>>1089507 >Проще ли изменить чужой код или написать свой? Конечно проще изменить чужой код пару строк, чем писать тысячи строк и еще отлаживать месяцами.
>>1089511 >Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня. База, для всех "все сам" нужно вообще начинать со своего языка программирования.
Люди которые играются в движки никогда не поймут людей которые делают игры Марк Твен
>>1089569 >>1089570 Забавное как конструктивный разговор скатился до "ты говно, нет ты говно". Шизик, который подменяет понятия и говорит gameobject это ноды, унижает свои же ноды в годоте (которые гибче). На самом деле решение говно что там что там (как и все ООП).
>>1089603 >унижает свои же ноды в годоте Унижены историей >(которые гибче) В маняфантазиях разрабов годота, которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота
>>1089601 Там ничего нет, но уже бегло не читается. Нужно давать название каждому узлу чтобы потом разобраться в этой простыне. А теперь представь дизайн по сложнее (с еще вложенными сценами).
Подход хороший но нужно это делать в xml подобном языке (а лучше вообще в html, который уже стандарт де-факто)
>>1089604 >которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота А можно поподробнее? я вкатун.
>>1089608 >Я сюда юнитидетей обоссать захожу иногда. Да что-то не очень похоже, но ладно. После вас хочется написать свой движок. Но делать я этого не буду
>>1089599 Разрабы пытаются высрать свой уникальный CSS и раз за разом получается говно. Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила. То есть говно в квадрате.
>>1089611 Я знаком с html/xml и мне думается, это быстрее и проще сделать на нем. Я знаю что в юните есть что-то типа xml - но я его не видел, поэтому говорю вне его контекста. Хотелось бы увидеть сложный дизайн в годоте, там же будет целый "лес" деревьев?
Мне иногда кажется что годот делается исключительно только для вката. То есть, все максимально просто - простой скриптинг, маленький вес, редактор под рукой, ноды эти. Но как это масштабируется в игру сложнее я.игр?
>>1089609 Узнай зачем существуют отсутствующие в гдс интерфейсы и ты поймешь всю боль node контроллеров, когда твой персонаж, который является дочерним классом какого нибудь ActorBase класса - должен управлять rigidbody, но ActorBase не может наследоваться от ригида, потому что его наследники могут управлять вместо ригида например area. А если ты повесишь Node3D скрипт на ригид ноду - ты потеряешь доступ к функционалу ригида, и никакой кастинг не поможет, у ноды теперь вместо ригида тип node3d и иди нахуй. Я, чтобы разрулить эту проблему - написал свои юнити-лайк компоненты, чтобы хоть немного облегчить еблю с наследованием и иметь возможность в редакторе и рантайме компоновать разную логику поведения в рамках одной ноды. А тебе светит только срать контроллерами, если не сьебешься в юнити.
>>1089613 >Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила. Юнитевский canvasui практически 1:1, разве что каждый элемент сам себе может быть контейнером и обладает настройками, управляющими какую площадь этот контрол в контейнере занимает и как именно занимает. Гораздо хуже работа с ассетами в процессе верстки, это пиздец без каких-либо преувеличений, после юнити верстка в годоте интерфейса - мучительна
>>1089628 Годот хорош только на фоне остальных foss бздотяэнжинов, но не более, единственное что он вызывает при взаимодействии с его редактором это желание выдать пизды клавиатуре, а потом ее собрать и терпеть дальше
>>1089630 Я устал терпеть нодконтроллеры, но вам и прочим вкатунам не запрещаю, схема рабочая но заебывает и раздувает кодовую базу, потому мне надоело терпеть
>>1089631 На шизу проверялся? Как раз взаимодействие с редактором годота вызывает максимальное удовольствие. Вот после юнити да, многие могут разбить компьютер.
>>1089631 >>1089632 поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++, используя годот только как кроссплатформенное окно
>>1089633 Эти многие по всей видимости находятся вместе с тобой в той мультивселенной, где юнити разработал хуан линецкий, спешу тебя заверить - я пишу из другой мультивселенной, где хуан линецкий запилил годот
>>1089635 >поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++ А нафиг годот вообще И это не аргумент >используя годот только как кроссплатформенное окно потому что ядро, как говорят тут, не лучше что есть в годот.
Со скиллом С++ я бы обмазался либами и как-то подкатил к блендеру (чтобы был визуальный редактор для расстановки на сцене).
>>1089636 Да, если почитать этот тред, получается что я один из параллельного мира, где годот кайфовый. Это было бы круто. Но, скорее всего, реальность что тут вокруг просто тролли и носкиллы. Увы. Да и пофиг. Мне от этого неудобнее не становится.
>>1089591 Все плагины потыкал, один мне еще любезно в корневую папку насрал (спасибо тебе добрый человек, надеюсь без троянов). Не один не понимает режимы смешивания (да еще годот размер просрал). Вот в этом весь мой эскпириенс аддонов в годоте - какое-то васянство.
>>1089645 >Мне от этого неудобнее не становится. Тебе не может быть неудобно, если ты уже привык. Это близко к стокгольмскому синдрому. Ты привык хуярить нодконтроллеры и ограничивать себя 1 нода - 1 тип, терпеть, удерживать ручные связи между контроллерами и еще раз терпеть эту лапшичную. Ты не знаешь другой реальности, в которой можно применять композицию компонентов, которые в сидят в рамках одной сущности-ноды и могут контролировать произвольный обьем обьектов, при чем за счет того что нода-сущность является контейнером - ты можешь в одну и ту же ноду инжектировать в рантайме компоненентов и дочерних нод из множества подготовленных в редакторе контейнеров с компонентами и дочерними нодами, грубо говоря ты можешь мерджить сцены под один корень и мерджить компоненты с их логикой в этот корень.
>>1089641 Ну во-первых урина есть не только 5-ая, но и 4-ая. Во вторых, осилить как отключить лишнее займет вечерок-другой. Единственная причина не брать урину - если игра строго 2Д на спрайтах. Чел просто туторов про 2Д на урине не найдет в нужном кол-ве, да и сами Эпики в эту область не развиваются никак.
>>1089671 >Но "одна нода = одна хуйня" делает многое проще Ничего она проще не делает абсолютно. Эта хуйня тебя вынуждает либо делать слишком умные годобжекты, зашивая полиморфизм в свичи, либо поддерживать сложную лапшеобразную связь между контроллерами через контроллеры контроллеров. В с# эта беда частично компенсируется наличием интерфейсов, в том числе интерфейсов с дефолтными методами, но это не решает основной проблемы - логика обязана зависеть от godot.object дерева типов и требует коннекторов в виде менеджеров, чтобы ты мог использовать редактор (назначая в нем зависимости для менеджеров), а не как некоторые небольшого ума люди игнорируют существование редактора и возможности назначать обьекты на сцене и в префабах, предпочитая писать портянки из конфигов. >>1089677 Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории, которые ты по причине физической невозможности воспринимать (как человек не может полностью воспринимать 4д пространство) пытаешься свести к чему-то попроще, попонятнее для тебя. Но это ложный путь, который тебя приводит на тропу троллинга тупостью.
>>1089692 Раньше тут игры кстати делали. Наверное я уже это 100 раз писал, просто напоминаю что тут если считать в суммарных продажах парочка людей с миллионом долларов сидели.
>>1089677 А он и не должен. Нода должна быть самодостаточной хуйнёй же, понимабщей/отправляющей сообщения. Т.е. это читстая комбинация синдрома утёнка с skill issue. >>1089682 Реализацию делает проще. Заставляет делать композицию лучше. У тебя же в годоте есть интерфейсы в виде сообщений тех же. Я с годотей чисто поверхностно знаком если чо. >>1089682 > Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории Типичный миддл, они уже умеют что-то делать, но как результат начинают дрочить на сложность.
>>1089695 >Реализацию делает проще Через умервщление полиморфизма? В юнити ты от монобеха можешь почкануться и не париться, ты всегда будешь присутствовать в редакторе, а концепция компонентов дает возможность навесить множество вариантов логики на 1 и тот же GO, давая истинную композицию поведения в одной точке входа без кодоухищрений. >Заставляет делать композицию лучше Тут не поспоришь. Меня заставила и я сделал лучше. >У тебя же в годоте есть интерфейсы В гдс интерфейсов нет, там только терпеть и кастить руками, абьюзя утиную типизацию с немаленьким шансом обосраться прям в рантайме. С# дает интерфейсы и много чего другого, но гемора с ним дохуя на данном этапе. >но как результат начинают дрочить на сложность. Я дрочу не на сложность, а на простоту. Мое колдовство с редактором годота, дающее мердж компонентов и дочерних нод контейнеров этих компонентов в одну финальную сущность (ноду) нативно - бесконечно легче в разработке (и в скорости разработки) чем ебля с голландским штурвалом из контроллеров. Единственное, что в годоте не чинится - процесс верстки интерфейса. По ряду причин, где редактор годота занимает пару призовых мест сразу.
>>1089699 Ты просто мышевоз. Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием. То есть вообще разница сугубо визуальная. В дереве ты видишь сразу все дерево (при этом можешь скрывать ветви), при компонентном по сути ты не видишь нихуя кроме одного объекта и пары его полей. Ну у тебя видимо какой то мазохизм, раз тебе нравится снижать скорость разработки. Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве. Ты реально на уровне джуна вкатыша.
>>1089700 >Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием. И этот зеленый господин обвиняет меня в мишевозинге, лул. Я если что решаю не проблему мышевозинга, я решаю более фундаментальную проблему, 1 тип - 1 нода. Мой способ увы только замедлил мышевозинг, так как он требует разворачивания компонентов, чтобы правильно мышку свозить. >То есть вообще разница сугубо визуальная Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд. >Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве. Именно поэтому годоти терпят Node контроллеры, потому что хуан решил что скриптам не нужны абстракции
>>1089701 >А сообщения не интерфейс чтоле Какие сообщения? Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет, в 4.6 вроде как появились traits, но это опять таки не интерфейсы
>>1089703 >Мой способ увы только замедлил мышевозинг, Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку. >Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд. Очень самокритично. Ну не расстраивайся, все равно ты за свою жизнь уже не успеешь выпустить больше игр, чем я уже выпустил, я же раньше начал. >решил что скриптам не нужны абстракции Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял. Не нужно именно наследование.
>>1089705 >Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет Какая ирония. Нулевый не понимает, что сигнатуры функций и есть контракт, ака интерфейс.
>>1089708 >Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку. Так мышевозинг или разработку? Ты же сам разделил эти понятия. Я усложнил мышевозинг, но редуцировал тысячи строк связывания контроллеров друг с другом по ссылкам, можно сказать - я сделал убрал расходы на обязательный в других вариантах техдолг. За что заплачу двойным кликом вместо одного в редакторе, и то, это еще посчитать надо >Очень самокритично Давай сделаем вид что я перефорсил в ответ, мне лень придумывать >Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял. У тебя нет композиции, дядя. 1 нода - 1 тип. >>1089709 >>1089710 Троллинг тупостью продолжается >>1089714 Ну это на совести годота, если бы он корректно реагировал на ввод в редакторе и этот механизм запускался сам - не пришлось бы делать отдельную кнопку, а так надо дернуть за яйца на посошок чтобы ресурс обновился. Ну и джсон - тоже на совести хуево работающей сериализации годота, если бы она нормально паковала данные ресурсов, как в юнити - никакого джсона бы не было надо
Юнити/Годот/Анрил или вообще свой движок? Я вот сел и альтабаясь написал совсем примитивный прототип минут за 15 своего внимания с выводом в консоль, подключая всякие библиотеки поиска пути.
>>1089722 Я хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ, но это офк не оптимально, ведь редакторы очень заточены на то чтобы моделили именно в них, хотя какие-то прокси классы не проблема ведь это всё напишет нейронка.
>>1089721 >Где проще всего вайбкодить? Там где больше выборка обучающих данных для обеспечения максимального использования "холодной" памяти нейросети. Подумай сам, где же таких данных больше всего. Наверное в опенсорс бздотяэнжине 15 летней давности лежащем на гитхабе с 3 звездами, где одна - звезда от самого автора
>>1089723 Чтобы терпеть динамикодрисню, терпеть отсутствие trycatch и отсутствие того что в js есть уже лет 15 если не больше и быть вечным рабом хуановских придумок? Да я скорее буду на плюсах хуячить прямо в движке, чем хоть пальцем трону гдс под что-то важнее чем одноразовый юи говноскрипт >хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ В годоте и юнити такое реализуемо, они позволяют рисовать в редакторе "виртуальный" интерфейс, который ты затем можешь прибить гвоздями к чему угодно. В анриле тоже думаю есть подобный функционал. А вот с бздотяэнжинами будут проблемы.
>>1089721 Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении. Я смотрел как челы для юньки пытались навайбкодить. На анриле тоже можно, но любой анрилогосподин могущий в этом движке хоть что-то, сразу же ебало скрючит от пердложения повайбкодить. Это как Чеду с сотней готовых к нему приехать дырок предложить сходить в дрочильный салон к Зульфие, еще и заплатить. Но если восмем зеленый, то не лишено смысла.
>>1089726 > Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении. Навайбкодил на работе сервис без заглядывания в код. Руками делал бы его в 3 раза дольше.
Но конечно тех стек, механизм работы, требуемый функционал сформулировал я и довольно подробно.
Их полноценный агент умеет очень много всего, и это не просто чат типа "напиши код". Он там ходит и решает разные задачи.
Я среагировал на тему генерации сцен и миров. Можно просить промптом, а можно давать картинку на вход. Он соберет 3Д-сцену, да еще и разберет картинку на ассеты. Можно промптом анимировать и модифицировать персонажей. Есть коннест с Figma для дизайна UI Есть даже генерация звука.
У них под капотом своя модель, но оказывается можно подключать и внешние: Codex, Claude Code, Gemini и Cursor
Их AI Gateway выглядит как хаб для подлючения вообще любых агентов. А их же MCP-сервер дополняет картину.
>>1089944 Твоя проблема в том что ты думаешь что работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал. Но нужно осознать что этой гарантии не существует - вложенные ресурсы неравно успех.
Ты не особенный, ты не гений, ты не талант - убей в себе юношеский максимализм и тогда ты начнешь развиваться как профессионал.
>>1089893 Годоту - пизда. Максимум даю ему еще год попропукиваться. После этого аудитория начнет стремительно сокращаться. Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной. Во вторых, будут доминировать ИИ движки. Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити.
>>1089893 >будущее уже за годотом. будущее за своими движками. в эпоху нейронок годоты, юнити, уе - нахуй не нужны. сама нейронка - это и есть игровой движок, и она решает тебе любую задачу. щас опишу свой опыт
кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны.
ясен пень я это говорю с позиции инди. в случае ААА - там вас никто не спросит. А сами вы все равно такую игру не сделаете - у вас нет миллиардов баксов на нее.
а вот инди (и под инди я понимаю не понг и три в ряд) плюс вайбкодинг = движок вам не нужен.
Как уже сейчас - берем что-нибудь для окна-клава-мыши. sdl/glfw или там rgfw или sokol app. А можно даже на WinAPI если не собираетесь в андроиды - там максимум вечерок с нейронкой потратить.
- берем какую-нибудь оболочку над видеокартой (ну там буфера погонять, текстуры). какой-нибудь llgl/nri или еще что. или свою простую Тут с нейронками пока никак. нейронки пока совершенно не умеют в голый вулкан (но вполне умеют в opengl). Плюс от того как вы это напишете будет зависеть дальнейшая работа. Максимум нейронками эту оболчку можно погонять и написать тесты. Я потратил 4 дня над opengl. мне норм. не ебитесь в современные абстракции типа комманд буферов или там пайпланов - во-первых это уже не современные абстракции (вулкан с 1.3 уже уходит от них), во-вторых это лишняя трата времени, в третьих оно нихуя не дает. вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов.
- теперь можете начинать вайбкодить. менеджер сцены полностью отдайте нейронке. Управление ресурсами ей же
- когда база под движок будет рабочей, начинается игровая логика. идете в ютуб, ищете ролики по юнити. находите нужные вам разделы -строительство там, прыжки на веревках, охуенную боевку на паррированиях. Воруете оттуда скрипт, кидаете нейронке и требуете переписать этот скрипт под ваш движок. Нейронка охуенно решает данную задачу и вот у вас есть все возможности которые годами нарабатывали на юнити или уе. только без юнити и уе.
>>1090002 > нахуй вам тогда эти движки? Потому что без движка придется сделать очень много доп работы - система ui, физика, рендер, сборка, поддержка 2д и 3д ресурсов, всевозможные редакторы - аниматор, партиклы, постпроцессинг, редактор сцены, профайлеры цпу/памяти/гпу/структуры билда.
> кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны. Не хочу быть пессимистом, но у тебя ничего не получится так. С движком еще можно навайбкодить примитивное что то, но без движка это вообще 0 шансов
>>1090000 ошибочное утверждение. ты цену токенов видел? зачем каждый раз генерировать с нуля движок, ловить ошибки и т.д., если можно взять unity, где ИИ уже во все интегрировано и игры создаются одной кнопкой. у unity есть деньги на токены и лучшие модели. у тебя - нет.
>>1089993 >Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной Тем временем крупные софтваре педалеры: >Токены дороже чем нанятые программисты. И ситуация усугубляется, потому что развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок и разумизм моделей повышается исключительно грубыми методами (железо, энергия и агенты), а компании, повершившие в мантру что нейронки доведут до ума раньше чем у них закончатся деньги инвесторов на поддержание льготных подписок - уже сейчас не знают чем латать финансовые дыры. Рановато пока мриять про термояд через десять лет "готовые решения с квалифицированными программистами не нужны". >Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити. Чет не делается даже близко, за токены исправно платится, матрицы исправно множатся, а игра не делается без геймдиза и работы ручками в редакторе и ide. Такие дела. Сомневаюсь что через год изменится хоть что-то. >>1090000 >>1090002 Использование готового - непосредственным образом сказывается на расходах токенов и соответственно - на затратах и быстродействии разработки, потому что холодная память модели (то чему она обучена) - гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи.
>>1090009 изменится то, что, грубо говоря, в unity будет генерирующаяся вавилонская библиотека ассетов. захотел модельку - клик; захотел скриптик - клик клик;
>>1090006 >Потому что без движка придется сделать очень много доп работы во-первых нейронка сделает во-вторых
>>1090006 >система ui тебе и на юнити ее надо делать. какая разница где?
>>1090006 >физика берешь jolt. он все одно вон в годоте например. для ue тоже плагином есть. зачем тебе свое?
>>1090006 >рендер я уже написал про это - тебе нужно только выводить модельки, инстансить, натягивать текстуры, и код шейдера выполнять. Всякая поебень типа комманд буферов, сложных рендерпассов - это как дрочить на камень - может и приятно, но безтолково.
>>1090006 >всевозможные редакторы - аниматор, партиклы, у тебя есть блендер
>>1090007 >ты цену токенов видел? ты и на юнити тоже будешь платить за токены. не надо думать что если сейчас дали потестить бесплатно, то так оно и останется. уж точно не юнитеки.
сейчас такая эпоха - что тебе надо ПЛАТИТЬ за токены, независимо от того на чем делаешь. платить будешь везде одинаково
>>1090009 >то развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок 2-4 года, и пройдет. надо дождаться когда железо догонит среднюю нейронку пригодную для геймдева. Затем просто собрать локально на серваке.
сейчас весь бум цен из-за дефицита железа. но нейронки, это не биток считать, где с каждым разом дороже. цены будут падать.
>>1090009 >гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи. чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну.
поэтому тебе не надо обучать нейронку твоему движку - все движки работают плюс-минус одинаково (если ты не шиз творящий какую-то дичь). тем более что обучение там идет не движку, а на скриптах.
все что нейронке придется - просто транслировать решение не на какой-нибудь C# а на твой скриптовый язык. это изи - база языков в нейронках уже давно наработана.. Само решение оно также будет брать у юнити, но писать его на другом языке - все.
>>1090012 >дождаться когда железо догонит >собрать локально помечтай. зачем продавать курицу один раз, если можно бесконечно продавать яйца. никто тебе железо для локальной нейронки не продаст.
>>1089993 Мое тебе предсказание, годот настолько разовьется что юнити придется открывать сорцы (но будет поздно). Плюс появиться еще пару опенсорс движков.
ИИшка еще пару лет подоит лохов, схлопнется, утянув многих, а потом останется на уровне инструментом анализа статистики (как и стартовала), ну еще в робототехнике отразиться (там тоже есть много бигдаты, например эти датчики на руках)
>>1090012 >2-4 года, и пройдет Возможно. А возможно и не пройдет. >>1090014 >чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну. Это ты не понял проблематику. Наборы буковок, которые очень часто встречались в датасете гораздо дешевле расставлять с нуля, чем продолжать расставлять новые буковки на основании уже расставленных до этого буковок в контексте. Это как считать тригонометрию сразу зная все нужные формулы, вместо того чтобы выводить эти формулы цепочками доказательств из 4 фундаментальных принципов эвклидовой геометрии, и так раз за разом, промпт за промптом.
>>1089965 >вложенные ресурсы неравно успех. Это понятно.
>работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал. Буквально так. Если в мою игру поиграет мало людей значит игра плохая. Результат работы плохой.
Хобби не занимаются ради того чтобы получился плохой результат. Это плохо. И это не брелки делать за 2 дня на фестивали, игры это долговременный проект как правило.
>>1090002 >вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов. Ты тени добавь, тогда поговорим
>>1090103 >как ты себе это представляешь Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок. Более того там вся политика заточена под ньюфагов - сразу тебе питон скрипты с редактором (а питон на западе не знает только ленивый), откатики настроек, быстрый запуска и прочее плюшки.
Для айтишников это опенсорс (MIT - это очень важно), годот очень гибкий в плане абстракций, годот гибок в плане языков, возможность комбинить gdsript с C++ (питон с плюсами популярная у ПРО-анальников), не от кого не зависеть, никому не платить (айтишники не любят любые вендерлоки).
>>1090125 >Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок. так он и сейчас бесплатный, но не полноценный что именно должно измениться, чтоб он "настолько развился" и перестал быть движком для ньюфагов?
> сразу тебе питон скрипты с редактором годот-питон ставится плагином, да и то у него проблемы с экспортом гдскрипт далеко не питон, питон это в первую очередь pip с десятками тысяч библиотек, а не отступы, которые как минимум неоднозначны, а многие считают минусом
ты так и не написал, как именно годот должен "развиться", чтобы заткнуть за пояс юнити. выкатить более крутое godot ai с кнопкой "убрать пропуки"? но чтоб убрать пропуки, надо переписать ядро, а хуан очень консервативен
>>1090133 Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне.
Я уже давно говорю годот в итоге проиграет потому что там некомпетентное руководство. Если бы годот эктуалли умные люди пилили то он бы реально был конкуренцией. Ну тогда бы это был бы совсем другой движок, а не пропукивающая хуйня с огромным тех долгом и таким же огромным списком недостающих продвинутых фич.
Максимум будущего в годоте может быть только у радикального форка с совсем другим коммьюнити, но такие вещи просто так не происходят. Редот - вообще не то.
>>1090167 >бы реально был конкуренцией Там такая инерция, что разницу завтра ты не увидишь. Но сейчас уже видно что они начали суетиться (дорожная карта, которая вроде в феврале была). Ну и ставка на пузырь ИИ говорит о низкой компетентности руководства (желание заработать на токенах).
Пока один цепляется и думает как высосать монетку, другому надо просто развиваться. Кто победит на дистанции?
>>1090167 От того, что ты повторяешь годами свою шизофрению, истиной она не становится Годот это опенсорс движок, он и предстваляет собой охуенную конкуренцию при таких вводных. Всегда можно лучше, но для опенсорса это и сейчас охуенчик, просто скачиваешь и сразу делаешь игру. Не на ААА уровне, но АА уже легко. В говнюнити техдолга еще больше. Это буквально движок где выкатывают недоделанные фичи и сразу начинают пилить другую на замену, и так бесконечно. Пропуки в говнюнити тоже никуда не делись, а с нейрослопом их станет в разы больше. Твои байки про якобы пропуки в годоте протухли еще года 4 назад, да и то они были скилл ишью, потому что опенсорс движок ставили на менее мощное железо всякие студенты, которые не умели оптимизировать игру. Ну и что? Опять же давно выяснили что игрокам в целом похуй на тормоза в неоптимизированных играх на говнюнити.
>>1090167 >Я уже давно говорю годот в итоге проиграет Кому? Ивану Движкописяну город Чебоксары? Годот - лучший foss движок. Нет в этом мире известной силы, которая бы могла противопоставить годоту аналогичный функционал с foss лицензией. Да, с говногдс, да, с хуевым ui/ux редактора, да, апи с аллокациями. Тысячу раз да. Но соперника все равно нет. на дагор по странному стечению обстоятельств всем похуй >Если бы годот эктуалли умные люди пилили Если бы у бабушки был хуй - она была бы дедушкой. Но годот пилят кто угодно, шизики, иишка, вкатуны, хоббисты, возможно есть челы с опытом. Плюс бюрократия.
>>1090172 >Но годот пилят кто угодно Часто в крупном опенсорсе есть ядро разработчиков и иерархия, которое все практически и пилит.
> foss лицензией Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть. Проблема в том что игровые движки не так востребованы. Шутка про то что на расте больше игровых движков чем игр - как раз отражают эту проблему.
Победит банальная жадность (бесплатность), а кабаны завендерлочатся и начнут спонсировать.
>>1090173 >Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть. Ну т.е. нету. Адаптация для пользователя - это улучшение юзабилити, улучшение юзабилити - напрямую сказывается на скорости выхода в релиз. То что есть блеви(который по сути и не движок даже, ибо редактора нет), есть дагор, есть о3де, есть езеингине, есть еще вагон таких движков. Каждый в одном конкретном аспекте может быть лучше годота, но проебет ему по сумме баллов и с немалым отрывом. Плохая документация, еще более хуевый ux редактора и инструментов разработки, нестабильность на мультиплатформе (а скорее ее полное отсутствие) либо полная нестабильность работы движка, следствие - слабое комьюнити, недосточность готовых решений, повышенный расход токенов нейросетей. Годот шел к своей позиции десятилетями, а по щелчку его не сдвинешь. Реально проще сам движок от пропуков вылечить, чем вырастить еще один годот.
>>1090183 но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот
разве если только название останется тем же (см. парадокс тесея)
>>1090193 Видел единолично, но я обычно не дожидаюсь того, когда игра превратится в демку с собакой и отслеживаю проседание и чиню его до того как счетчик будет показывать 3 фпс. >>1090194 >но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот На самом деле достаточно переписать gdextension чтобы убрать ненужные аллокации при работе с апи, уже дышать будет гораздо легче. Годот и так многопоточен (из коробки), физика, рендер и сцена это 3 сервера в разных потоках, а апи полностью тредсейф с copy on write синхронизацией. При этом годот останется годотом.
>>1090197 Исходник надо смотреть. >>1090199 Я оптимизировал пропуки годота путем костылей, которые мне бы не пришлось прикручивать, будь это не годот. Типа рейкастинга нодой или генерации shapecollision примитивов для сложных форм активных ригидов чтобы солвер с ума не сходил.
>>1090206 >Обычные ошибки ньюфажика Согласен, не в каждом движке приходится рейкастить нодой вместо worldspace апи потому что это внезапно быстрее >движок явно не причем Как движок может быть при чем, если движок - вещь неодухотворенная? А вот одухотворенный хуан из-за своей чрезмерной любви к нетипизированному интерпретируемому говну испоганил апи, что приходится рейкастить нодой. Еще и вместо нормального physx опять тулят всякую хуйню, которая пропукивает пуще физики годота, потому что у хуана пунктик на physx
>>1090210 При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить. Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так. Ты в это упрешься где угодно в геймдеве. Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено.
>>1090212 >При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить. >нинужно, пнятненько?
>Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так Делаю игру на годоте вместо нормального движка?
>Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено. Странно почему в юнити не так устроено, и собирать коллайдер из примитивов нужно только на уровне 300 тел, а не на уровне 30 тел, видимо нормальный физдвижок никак не влияет
>>1090056 >Ты тени добавь, тогда поговорим во-первых до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье) во-вторых часто вместо тени накладывают серый кружочек - и я такие игры в стим видел в третьих нейронка даже бесплатная умеет тебе в тени (в том числе кубические от omni света) в четвертых сейчас все одно тени в ааа делают на ртх... (там выглядят не как говно). но делать инди игру с привязкой рейтресинга, когда многие до сих пор сидят на 1060-1080
>>1090230 >до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье) Много это сколько? 1%? В годоте даже 3д пикселье с тенями делают Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала. Чтобы на всяких углах комнат не глючили. Тогда поговорим. Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки.
>>1090260 >В годоте даже 3д пикселье с тенями делают например все игры, где много спрайтовой графики вместо моделей. если ты на спрайты попытаешься наложить честные тени - у тебя будет полная параша (и даже если в подобных играх есть что-то похожее на тени - часто оказывается что оно заранее отрендерено)
>>1090260 >Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала. обычное проецирование текстур на плоскость. в любом учебнике opengl есть пример.
>>1090260 >Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки. вот. от самой дешманской нейронки у которой даже названия нет (что-то там free из плагина для vs code)
к алясингу не придирайся - я ненавижу сглаживание (во всех играх первым делом выключаю), и у меня везде специально включена пиксельность - но это не проблема - блюром пробежать. pcf накинуть
>>1090272 >Порезался об твердые тени без размытия. я тебе написал, почему они твердые - это мой стиль. гладкими их сделать - 2-3 строчки кода в шейдере.
>>1090272 >Для хелло ворлда пойдет, ты так пишешь, будто на юнити/уе или годоте у тебя там что-то серьезное, а не таскание ассетов
вообще самый главный совет всем игроделам - перестаньте страдать маня фантазиями и просто признавайте как факт что ваша игра будет 100% школьной подделкой. это просто факт. Пока вы его не признаете - вы вообще игру не сделаете.
Кто-то пробовал делать игры на движках квейка 1-2, или GZDoom каком нибудь? Тот же Selaco выглядит вроде прямо нихуево - есть какие-то плюсы (или может хотя бы "фетиш" какой-то) в том чтобы использовать ТЕ движки? Или только мозгоебля одна?
>>1090166 >Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне Я хз что за хлебушком надо быть. Получается, ты не понимаешь такие концепции, как "семь часов вечера", или "час дня", или "пол второго" (ну, если ты не в состоянии понять, что если минутная стрелка прошла половину пути, то это значит что прошло пол часа).
>>1090286 Я слышал такой аргумент, когда задумался о том почему ничего не делают на движке дума 3 (мол, движок под коридорные шутанчики - сам бох велел на нем клепать кучу проектов). Но с другой стороны, все равно делают же коммерческие игры: те же Selaco (GZDoom), или WRATH: Aeon of Ruin (этот на движке квейка) - и ничего...
>>1090286 >Это движки под GPL лицензией, тебе надо будет выкладывать исходники своей игры всегда можно выебнуться через одно место, например очень хитро построить логику на закрытых скриптах:
Почему эта схема работает ✅ Скрипты = Данные / Пользовательский контент Если ваш скриптовый язык является общим механизмом расширения (как Lua в WoW или QuakeC), а скрипты не содержат кода, необходимого для работы самого движка, то они рассматриваются как данные, а не как часть программы. GPL явно не распространяется на данные, обрабатываемые программой. Механизм моддинга Тот факт, что пользователи могут писать такие же скрипты, является сильнейшим юридическим аргументом. Если интерфейс скриптования публичный, документированный и предназначен для третьих лиц, то ваши собственные скрипты находятся в том же статусе, что и пользовательские моды. FSF и суды признают разницу между «расширением программы» и «использованием программы». Черный ящик с публичным API Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов. Скрипты не обращаются к внутренним символам движка, не линкуются с ним на этапе компиляции и не зависят от внутренней структуры памяти. Взаимодействие идет строго через предназначенный для этого интерфейс.
>>1090299 >Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов ЕСЛИ предоставляет. Если нет, то ты вынужден "обращаться к внутренним символам движка и полагаться на внутренние структуры в памяти".
>>1090300 Так можно написать прослойку под mit лицензией, как это сделал хуанг для дров под линукс, и за этой прослойкой прятать хоть черта лысого, но проще конечно не ебать мозги и просто взять тот же годот
>>1090275 Только алиасинга надо семплов 8 хотя бы, а это удорожит рендер. Возможно есть какая-то другая причина почему ты не любишь алиасинг. Но я сомневаюсь что эти ступеньки могут кому-то нравится на серьезных щах. Тем более они никогда не комформны объекту, а зивисят от горизонтали в вертикали экрана.
>>1090300 >ЕСЛИ предоставляет. там несколько идей в том как обойти легально GPL - в том что скрипты - это не код, это контент. как например модели, текстуры, звуки (GPL не требует открывать контент - только код, если брал для кода). то есть дай возможность игрокам писать свои скрипты. Собственно модинг и отключает GPL - движок должен идти с чем-то минимально игровым - то есть придется собрать простую игру, это требование. Но нет требования что эта игра соответствует той что ты продаешь. Ты можешь под GPL собрать бесплатную демо, с открытым кодом, дать игрокам возможность писать свои скрипты (никто конечно же этого делать для ноунейма не будет), и затем пиши уже реальную игру на скриптах с бинарной компиляцией.
Конечно если прям кому-то нужно, найдут на хитрый болт свою резьбу... но ты не того уровня чтобы этим кто-то дрочился.
>>1090355 >нету контрастности между объектами Потому что всю контрасностность они хуйнули внутрь самих объектов еще и в тон не попали. Из-за этого картинка превратилась в шумную визуальную помойку. Имея то же кол-во цветов и то же разешение можно было сделать в 10раз чище и читаемее.
>>1090311 >я каждый день делаю сотни игр и они не школьные поделки это деление на ноль. если ты в день делаешь сотню игр, то это казуальное говно (наверно браузерки?), в котором геймплей - это нажать пару кнопок и все.
>>1090353 >Ну визального мусора на экране много, да, могли бы чуть почище сделать. потому что это 3д, ты не можешь каждый пиксель пофиксить - тебе видеокарта что родила своим растеризатором, то и видишь
>>1090385 Это так только в ленивом подходе (или там какие то ограничения. например та игра сделана за 78 часов двухнедельного джема). Сейчас есть я так понимаю даже профессия Visual tech artist. По сути ты можешь контролировать все. Цвета материалов на входе. Конкретные формулы освещения. Расстояния междуу объектами, источниками света. Постпроцессинг. В принципе, даже ошибки округления можно загнать в определенные таблицы. Это конечно небыстро и непросто. Но это возможно. Не исправлять каждый пиксель, а строить систему, в которой все попадает в предсказуемые диапазоны значений при заданных входных параметрах.
я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал, что это и зачем местным движкописям, которые в одно рыло всё делают, такой подход не нужен
>>1090384 >это 3д шутер (нет, не 2.5D а настоящее 3D). просто на дваче гивки не цепляются Тут есть тред игры, где у чела с десяток пикселей на герое, при этом даже по скринами можно отличить стены, персонажа и прочее (не сливается в одну кашу).
>>1090401 Суть DOP - уложиться в кэш. Остальное уже маркетинг.
PS ООП раздувает структуры на ровном месте, но любая структура раскладывается до примитивных типов. Почему нельзя сделать ГИГА-упакованный, древовидный, ассоциативный массив - я не знаю. В кложе даже есть отложенный механизм копирования (клонирования) на чтение (данные не копируются пока не будет запись в них, нетривиальная фигня), а тут просто забытая технология древних. Впрочем тут нужны программисты, а не движкописи.
>>1090408 да это всё и так очевидно - оптимизированные структуры данных писали в геймдеве всегда, пока компьютеры не стали достаточно мощными, чтобы этим пренебречь
это не имеет прямого отношения к ECS - к тому же ECS не пришло на смену ООП, а появилось когда игры ещё писали на C
>>1090413 ECS для тупых, которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать, в отличии от ООП. DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров.
>>1090415 >DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров. Для laba2.cpp. Потом на основании этой параши надо держать сложнейшую кодобазу бизнеслогики если ты на базе этой хуйни хотябы платформер попытаешься состряпать >которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать Дело не в оптимизации компилятором, а в том что взятие данных с оперативы(кучи) - не чинится никаким компилятором, ты просто терпишь, пока dod енжоеры с кучей синьоров на зп или ecs чады просто получают работающий кэш из коробки
>>1090394 >По сути ты можешь контролировать все. не все. ты не можешь контролиловать интерполяцию цветов. в шейдере ее можно только выключить или юзать дефолтную. для современных игр похуй. для пиксельных - жопа. Можно пытаться эмулировать - но это все хуита и не даст той картинки которая была раньше
>>1090401 >я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал самое смешное - в thief нет никакой ECS системы. От слова совсем. А этот разраб просто крышей галюцинирует.
в thief самое натуральное ооп, на нодах. давно уже разобрали.
в любом случае - в это же время выходили моровинды и готики - там тоже ооп, и проблем никаких у них не было
>>1090421 я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать, что ей является, а что нет. а аноним с двача не имеет
хотя я посмотрел уже три четверти видео (послушал на фоне) и вроде он ни разу не употребляет эту аббревиатуру, он называет систему объектов dark objects
>>1090424 >thief Судя по всему челы переизобрели процедурное программирование (Anemic Domain Model в ООП), а анон подумал это про дата-ореинтированную архитектуру. Лол
>>1090370 Так это инфоциганин который просто долго дергал однорукого бандита в сфере мобилопараш. Он понятия не имеет как делать пиздатые игры. Он с командой просто на рандом клепали десятки мини игр, копировали механики с чего-то успешного. В итоге одна-две чисто случайно осказалить не полнейшим калом и кто-то их заметил. Это тупой брут форс. Буквально обезьяна с печатной машинкой случайно напечатавшая осмысленное слово.
>>1090431 >систему сущностей dark objects в Thief, которая стала первой компонентной системой в истории игр тоже мимо. все это было у Кармака - который писал на си (то есть чисто из-за языка он все это уже изобрел из-за необходимости - ооп же у него не было, а только те самые под типы, разделение компонент и систем (особенно сильно он это сделал в движке кваки) Кармак уже разделял данные от систем.
>>1090422 >я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать, он ничего не изобрел. тогдв все так писали - потому что был чистый си (только Суини (который анреал энджин до сио пор создает )ооп головного мозга страдал с 1986 года
>>1090431 Я уже ответил, >>1090430 вероятно, произошла путаница с сущностями (там тоже Entities), где люди побеждали кривое наследование в ООП. Которое к DOD'икам не имеет отношения. Раньше действительно - если выкинуть С++ из С/С++ - работало быстрее.
>>1090437 он прав. разраб thief тоже хуиту несет присваивая себе лавры создателя ecs.
это 1998 год, тогда практически НИКТО не использовал ооп (тем более наследование собаки от утки). Все писали на чистом Си или си с классами.
То есть у них сам язык уже требовал разделять данные от логики - просто потому что си не умеет в методы. В си у тебя есть только функция и данные которые ты передаешь функции.
>>1090438 >во всём мире принято решать не во всем мире - а только в этом видосе. весь мир знать не знает об этом "создателе ecs". поэтому даже нейронка так неоднозначно отвечает
весь мир первыми признает разрабов dungeon siege - которые собственно о ecs рассказывали еще на анонсе игры. и разраба одного рогалика, который собственно и написал тот самый современный ecs в своем рогалике.
Противоречий между ООП и ECS к слову нет (если подразумевать что ООП здесь - оно в изначальном смысла, из смоллтолка). При этом ECS позволяет перенести ООП полностью в данные ("ТанкиОнлайн" были примерно так под капотом устроены).
>>1090438 >в квейке были жирные наследуемые сущности с кучей полей, без композиции >вроде это называется bag of properties ты хуйню несешь. квейк на си написан. наследование там делается именно через композицию, и никак по другому typedef struct { vec3_t origin; vec3_t angles; int solid; } edict_t;
// "Производный класс" (монстр) typedef struct { edict_t ent; // Базовая часть всегда первая! int health; int armor; void (*think)(); // Полиморфизм через указатели на функции } monster_t;
>>1090441 ну больше никто не присвоил принято считать что так. усвоим это и продолжаем дальше в Looking Glass видимо писали на С++, так как код движка в открытом доступе и можно самому посмотреть
вместо этого анон уже лет пять носится с идеей "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное. это всё равно что говорить что самое главное в зайце то, что он белый. надеюсь аналогия понятна - зимой он белый, а летом серый, и это не его уникальное свойство, отличающее его от других, а одно из преимуществ - позволяет скрываться от хищников на фоне снега
>>1090445 Но это чистой воды наследование, ты буквально можешь взять указатель на базовый класс edict_t* и не знать что это монстр. Плюсы по своей сути просто синтаксический сахар поверх буквально такой же конструкции.
>>1090446 >принято считать что так. только в этом видео, где старик галюцинирует. Поэтому нейронка не может дать четкого ответа (напомню - нейронка, это база всех обсуждений в мире). мне например нейронка так ответила Создателем концепции ECS (Entity-Component-System) в современном понимании, особенно в контексте разработки игр, чаще всего считают Адама Мартина (Adam Martin). Именно он в 2007 году опубликовал серию статей и код фреймворка Entity System, где четко сформулировал разделение на Сущности (как ID), Компоненты (как чистые данные) и Системы (как логику). Эта работа стала фундаментом для большинства современных ECS-библиотек. Однако стоит учитывать исторический контекст: Билл Патрик (Bill Patrick) и другие разработчики из Maxis использовали похожие архитектурные паттерны еще в конце 1990-х при создании Dungeon Keeper и SimCity, но не формализовали их как отдельную технологию. В более широком смысле корни уходят в исследования по компонентно-ориентированному программированию и базам данных 1980–90-х годов. Тем не менее, когда речь заходит о «создателе ECS» в индустрии геймдева, обычно имеют в виду именно Адама Мартина за систематизацию и популяризацию этого подхода.
>>1090445 наследование не "делается", а уже сделано программистом (Кармаком) тем более это такое же наследование как в Си++ только без таблицы методов
а вот создание новых сущностей именно делается (скрипт = данные = не код) разработчиком мода или дизайнером уровня. принцип разделения кода и данных. но это ещё не ecs
опять же повторяю в сотый раз - ООП, ЕЦС это всё технологии созданные для разработки командой, если ты в одну морду код пишешь, то всё равно что там у тебя, ты в любой момент можешь написать новый класс/структуру и перекомпилировать, твой скриптер или левел-дизайнер - не может
>>1090444 Не упоминай. Эти дауны своим ecs головного мозга прикончили TX, потому что поддерживать ту id парашу на ручных текстовых конфигурациях было практически невозможно, миллиарды rpc событий, нарушение основных принципов ecs (исполнение кода прямо в компонентах с подачи компонентов), смешной билд, размазывание логики по системам (в однопоточном то сука режиме работы), буквально идеальный пример как ecs не надо применять
>>1090417 Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций. То что для DoD нужны какие то команды синьоров, это ты уже выдумал от безнадежности, цепляясь за любые соломинки. Я работал в АА+ с++ геймдеве, там было все очень просто, (1 пм в сша), 1 тимлид, 1 архитект, пара сеньоров вечно чем то занятая, пяток мидлов и один джун, которого все посылали на побегушки. Вот и все, лид и архитект просто говорили как делать, а как не делать, и писали либы и кодстайл, который все использовали. Плюс горизонтальный перенос скилов, мы сидели в одном офисе и все обсуждали и задавали вопросы.
>>1090455 >Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций. Да поебать мне на твои вызовы, ооп делает память фрагментарной и обмазывается данными из кучи, это множит на ноль существование кеша, а то что процессорных инструкций выполнится 10 а не 2 всем похуй, на фоне исполинских задержек при доступе к оперативе (в кучу) - это настолько мелкие копейки, что в лупу не разглядеть
>>1090446 > "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное Разумеется ЕЦС - это отдельный вид извращения. Самое главное в проекте хотя бы средней крупности - это просто возможность продолжать его писить и поддерживать. ООП как раз решает эту проблему. Я не углублялся сильно в ЕЦС, но из того что понял по верхам, на каждый пук надо заводить свой обработчик, который пробегает по всем объектам, читает данные и исходя из данных делает то или иное действие. Как выглядит кошка здорового человека: У нас есть объект кошка, методы: идти, мяукать, чясать лапой за ушком. Мы пишем буквально буквально: Кошка- сходи туда, почеши за ушком и 2 раза мяукни. Любая бабушка с лавочки ничего не зная о программировании прочитав это код, поймет о чем идет речь и что делает этот скрипт. А теперькошка отбитого человека. У нас есть кошка у которой в данных закодированно куда она сейчас идет, чешет ли она за ушком, мяукает ли. У нас есть глобальные обработчик "Ходитель" которые каждый фрейм пробегается по всему что в игре может ходить и проверяет не надо ли им схдить, если надо - ходим. У нас есть глобальный "Мяукотель" который пробегеатся по всем кошкам и проверяет не надо ли сейчас мяукнуть, у нас есть глобальный "чесатель за ушком" . Таким образом мы от парадигмы делать что-то только по запросу переходим в парадимгу спрашивать каждый тик каждый объект не хочет ли он пукнуть.
Кто был на всяких застольях с родсвенниками наверняка видел этих ЕЦС бабушек и тетенек, которые каждый 2 минуты спрашивают тебя, а салатика еще подложить? А чего селедочку не кушаешь? А компотика может подлить? А попробуешь баклажанчиков, баба Нюра подогнала. Вкуууусные - абалдеть. Если вам правда такое нравится - добро пожаловать в ЕЦС.
>>1090456 Мы обсуждаем ООП с SoA. С кэшем все заебись. Сплошные выигрыши. А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли. Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие.
>>1090456 Это конкретная реализация так косячит. В принципе, объекту нет необходимости быть некой областью памяти. Всё что ему надо - это уметь принимать и отправлять сообщения без выставления наружу кишочков.
>>1090458 >Мы обсуждаем ООП с SoA Именно его. >С кэшем все заебись. Расскажешь >А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли. Все держит, ecs из коробки поддерживает cqrs разделение для систем, за очередность отвечает планировщик >Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие. Системы записи если не конкурируют за те же данные могут выполняться параллельно, мейнстримные ecs реализации это поддерживают (включая блеви), так что и тут мимо, все упирается в правильный дизайн систем
>>1090459 Обьект не живет в вакууме, к нему тянется ниточка от метода main, которая его тем либо иным образом дергает, находя его во всевозможных перебираемых коллекциях, потому хз о чем ты вообще
>>1090461 Это все было разжевано. Простой сценарий, юнит может прыгать в рандомный момент, и быть подвержен гравитации. ESC сдохнет. Эти системы могут выполятся только последовательно. Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал. Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация. Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет. В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать. Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом. В общем, ECS шизиков только в дурку, и лишать их права работать с компьютерами пожизненно.
>>1090464 И? Не в этом поинт ЕЦС, а в том что ты можешь добавить компонент "Гравитация" и объекты начнут падать. Перформанс в случае ЕЦС это чистая случайность.
>>1090464 >ESC сдохнет. Больше поверю что сдохнут DODики. >Эти системы могут выполятся только последовательно. Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем >Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал Одним махом загонит, за одну команду, вместо длительного общения с кучей - все просто чанком залетело, обработалось процом и вылетело. Это будет очень быстро >Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация Схуяли их выбьет если системы работают последовательно, ибо конкурируют за те же данные? Матчасть учи >Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет. Мне похуй на компилятор. Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси на доступ к фрагментированной оопшкой памяти, все еще цепляясь к процессорным инструкциям, которые из l1 вообще практически не вылазят >В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать Инвалидация происходит единожды после всех проходов и делается многопоточно, так как задача - совместить несколько коллекций в одну. Удачи DODикам реализовать 100% ядер цпу >Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом Что-то невразумительное.
>>1090465 Я могу добавить гравитацию в ООП DoD. >>1090466 На современных компьютерах у ООП тоже никаких проблем. >>1090467 Объяснять что-то ЕЦС шизику это конечно тот еще гемор >Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем В ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована. > все просто чанком залетело, вылетело И так сто раз. >Схуяли их выбьет Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам. Или у тебя ЕЦС на всего 15 объектов? Ну так тут ООП только сильнее ебет. >Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси Ты упорно игнорируешь SoA. >Инвалидация происходит единожды после всех проходов она не бесплатна. >Что-то невразумительное. Вразумляйся.
>>1090468 > ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована. Как переход по ссылке в память обьекта из кучи может быть оптимизирован? У тебя там какой-то хитрый компилятор с кнопкой "скомпилировать хорошо", который и из кучи обьекты бесплатно достает и многопоток из коробки делает? >И так сто раз. Посчитай частоту дрочения кучи, ты там не сто а миллиард насчитаешь >Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам Не два раза проход, а один проход по одному чанку, который влез. Естественно у кэша память не бесконечная, но это все равно быстрее чем дрочить кучу >Ты упорно игнорируешь SoA. SOA к ооп имеет примерно такое же отношение как строгая типизация к классам джаваскрипта, ecs - это частный вариант soa >она не бесплатна. Нет в этом мире ничего бесплатного, но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп >Вразумляйся Я по хуетантскому не понимаю, пиши нормально
>>1090469 История разработки ООП игр идет десятилетия и взаимодействия в командах давно проработанная вещь. Как по твоему редактируют код браузеров, операционных систем, годота?
>>1090460 Компонент "мяуколо" или кошка без самой 3д модели кошки заныканная за ящиком. Либо кошка к которой добавлен компонент инвенторя и модель ящика. Да миллион решений.
>>1090470 >куча куча куча >SOA к ооп имеет примерно такое же отношение Что дальше с ЕЦС-шизиком обсуждать после такого? Гугли: github c++ soa > но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп Тут может показать только бенчмарк на реальных сценариях (а не как обычно у ецс на миллионе одинаково вращающихся кубов) >Я не понимаю Это заметно
>>1090473 Нет - компоненты это особенность гейдева и никак не притоворечат ООП. Гейдев не отрицает наследование как таковое, просто конкретно в этой области компоненты дают больше гибкости. Композиция - такая же ООП фича.
>>1090471 ну да, код всё равно надо писать, но это разные виды взаимодействия
например у тебя написан код компонента "огонь", и система получения ущерба - и тогда дизайнер уровня добавляет к объекту компонент "огонь" и получают огненную стрелу, огненный кинжал, огненный пол, огненную ловушку, огненного стражника и т. д. тебя это просто не волнует
потом дизайнер говорит что ему нужны отравленная стрела, отравленная ловушка, отравленная стена, отравленная собака и отравленная аптечка. если у тебя компонентная организация кода, ты пишешь систему отравления и ещё один компонент "отрава". если у тебя ООП, то ты делаешь столько классов, сколько надо дизайнеру
>>1090483 ну я третий раз за последний час пишу, что если ты сам себе режиссёр, то компоненты вообще не нужны
а если ты не автор игры, а только техническую часть пишешь, то они могут пригодиться не только с точки зрения производительности, а с точки зрения взаимодействия с твоим коллегой
есть ещё третий сценарий, какие-то мега-битвы с 100 тысячью юнитов, но это маркетинговый бенчмарк
>>1090481 Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта. Конечности человеческих конгитивных ресурсов на фоне теоретически бесконечно сложной программы которую может выполянить машина. И это мы пока про элементарные вещи говорим. Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное. Это шаг в сторону процедурного программирования.
>>1090486 1. ты на то и программист, чтоб иметь мышление гика-извращенца 2. ООП появилось как раз чтобы объяснить программирование массам индусов без технического образования, но они пишут не лучший код 3. сейчас мышление можно переложить на LLM
>>1090486 >Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта. Это потому, что ты смотришь на ecs и прочий dod глазами обычного инди-гречневого разраба. Для содержания крупной кодовой базы на этих технологиях выделяются тысячи человекочасов и десятки инженеров, просто поддерживать это говно рабочим и производительным, правильно выстраивая архитектуру чтобы выжать максимум. Повышение управляемости - это задача для тех, кто честно признает что не тянет сам обслуживать крупную кодовую базу с сложными механизмами управления данными и перекладывает сложности на автоматическую коробку передач (однопоток, мусоросборщик, типизация, ООП). Эта задача появляется только при недостатке ресурсов на разработку, и есть существующие рабочие решения, которые не бесплатны, но повышают доступность разработки.
>>1090488 Каким бы ты гиком ни был, твои когитивные способности и кол-во связей одновременно удерживаемых в голове ограничено. Просто попробуй не читая с бумажки прочитать четверостишье про "Мороз и солнце день чудесный и.т.д" в обратом порядке. Все слова(данные) у тебя в памяти есть, просто поменялась связь. На практике это вылевается в то, что при процдеурном программировании ты 80% времени будешь тратить на то, чтобы скролить свою простыню, пытаясь понять что откуда вызывается, что куда передается. И с довольно раннего этапа жизни проекта он тупо утонет. Ковыряя свзязь номер 5 ты уже забудешь что было в 1 и 2. Просто индус запнется на связи номер 3, белый человек на 5ой, а гик на 9ой вот и вся разница. Фундаментально ты все равно затупишь и утонешь. И чтобы бороться с этими фундаментальным ограничением любого человека-программиста и были придуманы такие абстракции-обертки над машинным кодом как ООП и всякие паттерны.
>>1090501 Манипулировать данными, очевидно. ООП в своём наиболее распространённм виде весьма паршивый способ их организации. ECS тоже ООП, к слову, тебе никто не запрещает считать ентитю чёрным ящиком.
>>1090502 >Манипулировать данными, очевидно Ну так это ассемблер, это буквально то, чем занимается кудахтер. Читает яйеку, что-то с ней делает, записывает назад ну или в другое место. Чтение-модификация-запись. Только в таком коде нет идеи которую можно прочитать. Это тупо набор кирпичиков. Взяли тут, прибавили тут, положили сюда. И таких миллионы операций. Первое очеловечивание кода - это дать некоторым ячейкам имена(да из реального человеческого мира). Вот эти 2 байта - это у нас время, а вот эти байты - температура, а вот эта метка в коде пусть назыается Measure: тут будут команды которые опрашивют дачтик температры. Развивая эту логическую цепочку ты и придешь в итоге к этому самому ООП. У нас должен быть объект термометр с методом измерить, у нас должен быть объект журнал с методом сделать запись. У нас должен быть какой-то цикл который дергает термометр, и записывает в журнал температуру. И любой человек даже далекий от программирования прочитав эту программу поймет что она делает.
>>1090486 > Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное Это не правда.
Непонимаю зачем спорить об оптимизации именно логики, когда в 99% случаев фпс упирается именно в графений и всякие эффекты. Проц можно прпукнуть либо какой-то сложной симуляцией либо перебиранием длинных массивов объектов каждый фрейм. При желании можно, но на нпрактике, с нормально написанным кодом и норм архитектурой проекта почти всегда проц будет ждать видюху. и оптимизировать надо шейдаки и тектуры.
>>1090451 >Подобные паттерны встречались ещё в коде в 60х годах. ну смотри, есть классика паттернов. И все называют что основателями была банда четырех. Это не значит что до них никто не знал о синглтонах. Это значит что именно они собрали опыт других программистов, систематизировали его. поэтому все знают о банде четырех, а не васях пупкиных которые еще на мейнфреймах это делали. Или другой пример - рейкаст тоже считается изобретением Кармака.. при том что Кармак его спиздил из ультима андерворд. Но у Кармака он был идеальным - поэтому с него все и стали копировать. Также было и с BSP. Или даже кубоигры - все же считаю майнкрафт и Нотча основателем этого стиля графики. Хотя всем известно что Нотч эту идею спиздил из другой игры.
также и ecs - наверняка дохера кто так делал. но формализовал и привел к современному виду все это Adam Martin.
тем более что в те времена писали на Си, а сам этот язык способствует DOD разработке, просто потому что любая другая на нем через жопу (типа попытки ооп там сделать). То есть вполне может быть что делили на базовые типы, и отдельные системы чуть ли не 90% программистов того времени. И почему конретно разраб thief называет себя основателем ECS - это какая-то хуита, ведь он: - не сделал никаких докладов об этой теме (как например разрабы dungeon siege) - не приводил это все к единому стилю - в thief не было ничего подобного - там было классик ооп.
>>1090456 >это множит на ноль существование кеша, а еще множит на ноль механизм работы многозадачности твоего процессора. Ядро процессора может решать только одну задачу. А планировщик заданий винды решает - какую конкретно. и не факт что именно твою. А так как кеш первого уровня очень-очень маленький - все данные из него нахуй посылаются куда подальше ради новых от другой задачи.
Конечно это все по одному ядру, но во-первых в среднем у тебя всего 8-16 ядер (а запущенных процессов больше 20к на чистой системе). во-вторых не факт что оно нормально раскидывается по ядрам, а не сидит на первом (по нагрузкам диспечтера часто видно что первое ядро по максиму грузит, а остальные в простое).
И вроде как еще говорят что в новых процессорах есть механизм который не дает скидывать кеш, плюс сами кеши наконец-то в мегабайтах... Но во-первых - в новых. Во-вторых есть всякие китайские андроиды, где подобных механизмов никогда не было.
>>1090562 > еще множит на ноль механизм работы многозадачности твоего процессора Если речь про ecs - как раз наоборот, планировщик ecs максимизирует нагрузку ядер, хотя иногда просаживается из-за не идеального по своей природе способа разруливания конкуренции за данные, если системы раздроблены недостаточно и берут на себя слишком много, что можно некоторым образом скомпенсировать, если запускать параллельно работу самих систем на ядрах (чанки компонентов обрабатываемых одной и той же системы начинают параллельно обрабатываться на всех ядрах), добиться такого эффекта на dod - задача чрезвычайной когнитивной нагрузки, хоть и выхлоп в случае успеха будет еще более значительный. >во-вторых не факт что оно нормально раскидывается по ядрам, а не сидит на первом Система резервирует по потоку на ядро, а там конечно - как пойдет, над планировщиком самой системы власти конечно нет, но в 99% случаев - нагрузка честно сьедает все ядра цпу, правда обеспечить такую нагрузку - уже задача нетривиальная и есть только в ecs бенчмарках >Во-вторых есть всякие китайские андроиды, где подобных механизмов никогда не было. В них проблема медленной кучи только обостряется, а компьютерные процессоры вообще без кэша остались в прошлом веке
>>1090570 >максимизирует нагрузку ядер, ты не можешь максимизировать нагрузку. это полностью задача операционки. Максимум ты можешь поставить флажок что твой процесс очень важный. а операционка может забить на этот флажок, потому что другие процессы тоже его выставили.
еще раз - погугли что такое вытесняющая многозадачноть. Это все работает на уровне ядра и тебе туда доступа нет.
Ты наверное не понимаешь - работу процессов не данные определяют. Ты можешь хоть как выебываться с данными - это не влияет на планировщик процессов. он не от данных решение принимает
>>1090561 >И почему конретно разраб thief называет себя основателем ECS он не называет, я посмотрел видео. он даже ни разу словосочетание ECS не произносит. это его кто-то назвал в какой-то презентации
это компонентная система на традиционных классах - шаг в сторону ECS, но не современный ECS почему я так много о ней говорю - код движка Thief/System Shock 2 открыт и там можно посмотреть. код устаревший и запутанный, но он работает
у Dungeon Siege движок не открыт, есть реализация OpenSiege, надо посмотреть как они там сделали
>>1090575 >Ты наверное не понимаешь - работу процессов не данные определяют. Ты можешь хоть как выебываться с данными - это не влияет на планировщик процессов. он не от данных решение принимает По твоему винда спит и видит как бы потратить такты не на полезную нагрузку в ресурсоемком приложении, которое пометило свои потоки как приоритетные, а на то чтобы еще разок в фоне рекламу обновить? Что ж, вполне возможно. Переходи на линукс, там таких проблем нет, оверхед системы околонулевой. Ну или не запускай сразу 2 бенчмарка на одном компе, чтобы они не воевали за ресурсы.
>>1090577 >И что - плохо выглядит? неа. Да, это очень плохо выглядит и тени тут вообще минорный ухудшайзер. Даже алиасинга минимального не сделали. Экран стробит, режет глаза ебучими острыми гранями. Дизаин - стандатный грязный постапок когда на все объекты в игре натянута одна серобуркозявчатая текстура болота помноженная на белый шум.
>>1090609 >Даже алиасинга минимального не сделали. свиделет алясинга - плез, никому твое мыльное сглаживание не нужно.
пиксельная стилизация улучшает картинку. именно поэтому например в 2д играх НИКТО не делает сглаживание (хотя алгоритмы для этого есть - но пиздец какой убогий результат).
в 3д слишком много новиопов алясинга, которые не видели мыльную жопу 2004-2006 годов. поэтому дрочат на эту хуитень.
хорошая картинка должна быть пиксельной а не мылом.
>>1090172 >Но соперника все равно нет. Он рано или поздно появится и соберёт всю аудиторию которую заебала юнити.
У годота было несколько отличных шансов переманить кучу разрабов и все эти шансы были потеряны. Вообще охуеть как годоту в этом плане везёт потому что юнити постоянно роняет мыло.
Но этот движок настолько плох и уже не станет лучше. Стоимость кода снижается, поэтому рано или поздно просто появится нормальный MIT движок. Проблема годота не в самом годоте, а в том как он делается, иначе бы все проблемы поправили ещё года 3 назад, поэтому уже понятно что лучше не станет. Так же уже понятно, что юнити загибается под собственным весом.
>>1090657 > а в том как он делается вообще да.. более уебинских админов я еще не видел... и я даже не про их современную поветоску... они ебнулись за много лет до повесточки.
все началось с их манифеста правильных пул реквестов - где ты буквально должен был отсосать админу чтобы твой код приняли. Я не утрирую - так столько шакальных требований было что если все их емко назвать двумя словами - то это и будет "сосать админу".
то есть любое решение о принятии новых решений, фиксов багов, и прочего принималось конкретным админом. не сообществом, не потребностями - а дурачком-вахтером которому дали банхаммер.
Я лично вижу единственную причину почему при такой ебанутости годот жив - все таки в мире много программистов которые хотят творить код. А нормальных проектов движков практически нет
>>1090659 Другие справились с требованиями без всяких проблем и законтрибьютили кучу всего в рендер, значит в требованиях никаких проблем нет.
А вообще, это единственно правильный способ разработки проектов. Когда есть лидер, есть ядро команды. Толпа никогда не сможет сделать просто наваливая хотелки. Каждая хотелка должна быть не просто кем-то написана и добавлена в сочетании с другими фичами, ей еще и нужен мейнтейнер на все время.
Но там есть голосование за пропозалы. Убеждаешь людей, что надо что-то добавить, так это и работает. Но, к сожалению, тут как раз нужен ценз, что голосует именно комьюнити годота. А то получится, как когда во время юнитифейла с роялти набежала куча юнитидетей и проголосовала за развитие C#. Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов. Которых при нормальном эволюционном развитии не было бы.
>>1090657 Годот и конкурирует с юнити. Раз люди выбирают годот вместо юнити для следующей игры по совокупности технических фич. А полностью перебить корпорацию - это из разряда фантастики. Ну влей столько же миллионов в разработку и маркетинг, или хотя бы 1/10. См. долю линукса в ОС, см. долю блендера в 3д.
>>1090690 > это единственно правильный способ разработки проектов отсеивать технически грамотных и оставлять лояльных - это способ управления государством, а не научно-инженерным проектом
>Годот и конкурирует с юнити годот не конкурирует с юнити, потому что он бесплатный у тебя и фалько конкурирует
>>1090690 >Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов. Ты с больной на здоровую-то не перекладывай. Если бы в годоте был только с#, а богомерзкий гдс был выпилен - проблемы с рейкастами сразу бы решились. Проблему можно решить даже не избавляясь от динамикодрисни, просто для гдс надо сделать поверх нормального, типизированного апи - нетипизируемое variant говно, чтобы говноязыки общались через него, а языки здорового человека с типизацией - через нормальное, типизированное апи. А не как сейчас.
>>1090755 Хуй знает. Но ждать не советую. Либо принять и терпеть сейчас и навеки либо эвакуироваться на другой движок. 4 доводили до ума около 4 лет, а новое апи -> поломка обратной совместимости для с++ модулей и значительная переработка движка. >>1090756 Нет, в том то и прикол. На gdextension живет любое взаимодействие с движком, это единственная апи-точка, другой нет, для всех языков, включая гдс и модули на плюсах. Хочешь производительности - хуярь код игры прямо в двигло.
>>1090774 Ирония в том что ты слишком болен думскроллингом чтобы прочитать хотябы вывод статьи про пропуки рейкастов, поэтому потешно распинаешь гонца приславшего дурную весть, вместо того чтобы принять во внимание и признать проблему
>>1090777 >Все разжевано тут Нихуя там не разжевано. Там дело не в связывании ссылки на память, а в том что апи(gdextension) генерирует словарь на каждый отдельно взятый рейкаст. Чел тупо подменил понятия и опустил этот важный для пропук-картины ньюанс, что иначе как обман (естественное поведение для этих товарищей) и демедж контиоль - я не расцениваю. Именно поэтому пропуки будут везде, и на с++, и на с#, и автор обсуждаемой статьи подтвердил это тестами. А вот автой этой портянки только увильнул от ответа на вопрос, нахуя там генерируются словари, а ответ простой - потому что без variant словарей - динамидрисня отвалится.
>>1090779 Там все разжевано, в том числе что таких функций буквально пара, о чем и написано. А ты - обычный клоун, который раздувает это в невероятную проблему.
>>1090780 >в том числе что таких функций буквально пара Дело не в том что таких функций пара, а дело в том что рейкастить нодой быстрее чем райкастить через апи. Я не понимаю зачем так яростно отрицать очевидное >А ты - обычный клоун, который раздувает это в невероятную проблему. Динамикодрисня - всегда будет проблемой. О ней же речь, когда приходится кешировать stringname на любых языках кроме гдс (в котором все строки - stringname из коробки). Вопрос времени, когда еще понадобятся функции с кортежем результата на горячем пути. Можно это признать, хотябы починить рейкаст апи заплаткой, чтобы люди не рейкастили нодой, но товарищи предпочитают увеличивать углеродный след бессмысленными тактами цпу на обеспечение работы рейкастинга через апи.
>>1090781 >Дело не в том что таких функций пара Дело именно в этом. Это в целом несущественная фигня. > на любых языках кроме гдс Ну вот и пример, в котором гдскрипт - лучше других языков. А кричали что он плохой. >товарищи предпочитают увеличивать углеродный след бессмысленными тактами цпу на обеспечение работы рейкастинга через апи. Ну выкинь компьютер, там вообще виндоус, а еще там бывает софт на C# где вообще рефлексия, и поиск объектов по строковым названиям, это вообще кипятильник нахуй.
>>1090758 > Хочешь производительности - хуярь код игры прямо в двигло. Это и есть нормальный способ разработки сложных и/или нестандартных игр. Только так компилятор c++ может оптимизировать код максимально. Любые плагины - это непрямой вызов через указатель, что всегда ведет за собой снижение производительности в обмен на удобство разработки. Но в большинстве простых игр тебе это просто не понадобится, ты не упрешься даже в производительность гдскрипта. Мне буквально пару раз приходилось переходить на c++, когда делал игру наподобие нойты где все пиксели надо обсчитывать, и другую где хейтмап террейн можно было копать. там тоже была работа с пиксельной текстурой.
>>1090783 >Ну вот и пример, в котором гдскрипт - лучше других языков. А кричали что он плохой. Ну мне не впадлу закешировать stringname а не простой string, тем более это бесплатно и решает проблему без остатка, можно это принять как маленькую условность о которой надо читать не в документации, а в ишьюсах с жалобой на пропуки. Гораздо страшнее - то что динамикодрисня сделала с апи, вынуждая пользователей рейкастить нодой, чтобы апи поменьше попердывал совершенно излишними аллокациями. >Дело именно в этом. Это в целом несущественная фигня. Согласен. Подумаешь, какие-то смешные рейкасты. Да кому они вообще нужны, в маняфантазиях игры легко делаются без рейкастов, и вообще - хуан сказал что 100 рейкастов в кадр хватит всем, а кому не хватит - тот лох и вообще терпи. >C# где вообще рефлексия Да будет тебе известно - результаты работы рефлексии можно закешировать, и работа с такими закешированными данными будет отличаться полдесятком инструкций разницы. В отличии от динамикодрисни, где рефлексия вшита в днк, и каждый обьект это не структура а map в куче. >>1090784 >Это и есть нормальный способ разработки сложных и/или нестандартных игр Из принципа не лезу в ядро. Да и желание делать 1000 рейкастов в кадр не назвать сложным запросом, у нормальных движков с такой задачей 0 проблем. Возможно, когда-нибудь - упрусь в потолок. А пока - буду рейкастить нодой, я не гордый.
>>1090785 Покажи игру, где понадобилось делать 1000 рейкастов каждый кадр. Именно каждый кадр, не какие-то там планировщики путей для мобов которые срабатывают батчами раз в секунду, Звучит как шиза, не имеющая отношения к геймдеву.
>>1090786 да в любой игре, считай машинка с 4 колёсами это 4 рейкаста на колеса, 4 на крыше чтоб проверять не перевернулась ли, как минимум по 2 на каждую сторону чтоб проверять - застряла или нет, также рейкаст на проверку вхождения в чекпойнт, это уже 17
>>1090787 >да в любой игре Не в любой игре есть машинки, тем более на рейкастах. Машинку можно вообще сделать из шарика. Но допустим 4 колеса-рейкаста. Переворот - элементарно определяется по углу, зачем там 4? Вхождение в чекпойнт это или триггер area или вообще простейший рассчет расстояния через distance squared Проверять застревание надо только в направлении движения, ну еще 4 Всего 8 получилось. Так они еще и на нодах легко делаются, а анон говорил что ноды быстрые, апи медленное.
"Что угодно, лишь бы не Godot": >>1090868 → >Словив ебучий наноредкий баг в хрюнити, но благо десяток лет опыта дали о себе знать, и уже на первом часу тестов понял что надо будет изъебнуться чтобы его обнаружить и через костыль пофиксить. Уф.
>>1090690 >Другие справились с требованиями без всяких проблем и законтрибьютили кучу всего в рендер, ну-да, ну-да. пропуки до сих пор висят... помню в теме годоти, когда кто-то находил проблему, ему давали васянский пулреквест который он должен был ручками смежить у себя, потому что вахтер-админ не принял этот фикс. таких моментов было много.
>>1090690 >А вообще, это единственно правильный способ разработки проектов. Когда есть лидер, есть ядро команды. тебе правильно сказали - это модель государства, при этом деградирующего. когда есть лидер, и его команда. а всех посторонних туда хуй кто пустит. Первоначально они что-то делают. а потом.. проходит 20-30 лет и везде какая-то пизда.
>>1090690 >А то получится, как когда во время юнитифейла с роялти набежала куча юнитидетей и проголосовала за развитие C#. Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов. Которых при нормальном эволюционном развитии не было бы.
Кстати, это реально фейл, они же тогда вроде js дропнули? Сейчас бы сидели и писали на топ по популярности языках js/ts и в ус не дули, без минутных компиляций.
js - один из самых скоростных языков по прототипированию, а мета возможности над языком просто колоссальны. Плюс 100500 языков которые могут переводить код в js. То есть, не надо даже расширений (тайпскрипты, дарты, котлины, скалы, кложы, питоны - все что угодно)
>>1090914 >Кстати, это реально фейл, они же тогда вроде js дропнули? Они его дропнули 10 лет назад, и прямо скажем - туда ему дорога. Они скорее дропнули доверие к своему подходу к извлечению прибыли из юзеров движка >мета возможности над языком просто колоссальны Пусть свои метаироничные возможности реализовывают гаврики в своих кокосах и прочих годотях, нам такого здесь не надо, у нас строгая типизация и свое метапрограммирование на рефлексии и кодогенерации
>>1090915 Так писали бы на своем тайпскрипте (даже мелкомягкие с ним не нарадуются). Типизация лишь помогает не срать под себя, не более. Но да, димнамикодресня требует большего скилла, чтобы не срать уже на себя полностью (поэтому димакодресню выбирают ньюфаги и ПРО).
То есть, ts, какой-нибудь котлин, куда лучше огрызка дотнета на моно. Да даже (простите меня) - го куда лучше. Промышленное программирование в геймдеве не нужно, нафиг там шарп уродец, пародия на настоящий дотнет - я не понимаю.
>мета возможности над языком просто колоссальны Большие возможности - большая ответственность. Динамикодресня позволила бы организовать ваш ECS почти бесплатно (с точки зрение затрат усилий программиста). Вот и думай.
>>1090918 >Но да, димнамикодресня требует большего скилла, чтобы не срать уже на себя полностью Невозможно. Единственный способ на динамикодрисне поменьше срать под себя - это вынесение любых мало-мальских алгоритмически-вычислительных процессов в либы на компилируемые строго типизированные языки, которые затем будет дергать динамикодрисня. >Так писали бы на своем тайпскрипте (даже мелкомягкие с ним не нарадуются) Зачем нам тайпскрипт если у нас есть охуенный с#? Даже в виде моноогрызка, там идей заложено на годы вперед. Променять строгую типизацию (== производительность выполняемого кода), на подсвинка js чтобы что? Чтобы веб говноедам жилось лучше? То что паджиты любят какать под себя на node.js это я конечно знаю, но я в таком не участвую. >какой-нибудь котлин Jvm в другом обличии. Жава сосет бай дефолт, она менее производительна, а в 25 релизе до сих пор нет методов-расширений. Это пиздец. Пусть сидят и ебут друг друга в жопы на спринге и libgdx, нам такого тут не надо >го куда лучше. Инфоцигане рассказали? Брат-долбоеб gds с if(err==nil) в геймдеве точно не нужен, пусть паджиты им мажутся и кайфуют. >нафиг там шарп уродец, пародия на настоящий дотнет Как язык, реализовывающий спеку с# может быть пародией? Это буквально c#, просто устаревший по версии. Полная поддержка netstandart 2.0. >Динамикодресня позволила бы организовать ваш ECS почти бесплатно Блять, разрывная просто. Ты в курсе что такое ecs вообще? В динамикодрисне это невозможно по определению, потому что для этого нужны структуры и возможность управлять памятью (шарп может).
>>1090920 > Ты в курсе что такое ecs вообще? В динамикодрисне это невозможно по определению, потому что для этого нужны структуры и возможность управлять памятью (шарп может).
А был бы программистом, а не фанбоем, немного подумал и понял как это можно легко сделать. У нас только одна задача, уместиться в кэше и не дергать ОЗУ (и не насиловать мозг программиста).
>>1090921 >не дергать ОЗУ Невозможно. В динамикодрисне любой обьект - map. Он не может не дергать озу, потому что это и не обьект вовсе, это контейнер. Нужны структуры, настоящие структуры.
>>1090922 Ты же в курсе, что структура это упорядоченные (и чаще выровненные) байты разной длины? А массив это упорядоченные данные одинаковой длины. А теперь подумай, можно ли комбинируя это, создать "некую упорядоченную таблицу" в памяти и полностью поместить в кэш процессора?
А потом подумай можно ли сделать прозрачный механизм между программистом и компилятор (в байткод), чтобы компилятор/виртуальная машина все это упорядочивала, занималась рутиной, а программист дальше писал императивный (и привычный ему) код?
А потом подумай почему мета-программирование динамических языков позволяет сделать это еще проще.
>>1090926 >А массив это упорядоченные данные одинаковой длины. А теперь подумай, можно ли комбинируя это, создать "некую упорядоченную таблицу" в памяти и полностью поместить в кэш процессора? Конечно можно. Правда таких языков нет. Оптимизации js - это генерация скрытых классов. Т.е. за полями надо лазить в озу по ссылкам. А еще - коллекции в js хранят ссылки на значения а не сами значения, потому что ресайзинг такой коллекции будет невероятно затратной операцией. Потому конечно можно вообразить себе такой механизм в теории, но только вообразить. Если надо не воображать а делать - добро пожаловать в строго-типизированные языки с средствами управлением памятью, у c# для этого отличная поддержка unsafe и span представлений непрерывной памяти.
>>1090928 > у c# для этого отличная поддержка unsafe и span Классическое удаление гланд через задний проход. Просто возьми С/zig/C++ и сделай новый мета язык с таблицей и шлюхами шедулером. тебе не нужны все фичи промышленных языков, в том числе ООП, но возможно тебе понадобиться асинхронность под капотом без покраски функций как у го. Да, у го ужасный дизайн языка, но теха в основе очень хорошая и скорость компиляции
>тухлая шарподрисня >а вот в ЕКМАСкрипт... >аря маняпагамиванье >струкококоры Е.КА.ЭС. >выбор между C, C, C и C Какие же вы все тут дети. А вот на Паскале хорошо...
>>1090932 >Просто возьми С/zig/C++ О как. Но только мелковато взял, надо не только плюсы вместо инди-френдли языка с gc и строгой типизацией, надо еще и свой движок хуячить, по заветам местных шизиков. >сделай новый мета язык с таблицей и шлюхами шедулером Зачем? Он у меня уже есть. Степени свободы шарпа близки к безграничным. >тебе не нужны все фичи промышленных языков Нужны. Я обожаю все фичи шарпа, все до единой. Ну ладно, за исключением того что паджиты начали питонзировать часть его синтаксиса с 14 релиза, но это как нибудь переживу.
>но возможно тебе понадобиться асинхронность под капотом Учитывая что разница невелика - по большому счету похуй в разрезе годота, на котором я сижу и у которого все апи потокобезопасно. От того что джава и го прячут цвета разноцветных функций - от этого менее разноцветными они не становятся, просто под капот уходит визуальная семантика await. >скорость компиляции Шарп здесь мало чем отличается
>>1090936 >>скорость компиляции >Шарп здесь мало чем отличается Как узнать что шарпомуха врёт? Она открыла рот! Две абсолютно одинаковых утилитки, да разница небольшая, но это уже звоночек (больших одинаковых приложений у меня нет, но явно шарпы уйду за минуты).
>>1090947 >Скачал я как-то этот go, а он тормозной и жырный. Действительно, 65мбайт установщик, куда так раздувают. Не то что мне сейчас пришлось скачать 12Гб для дотнета (вместе с С++ линкером на ~7Гб где-то для AOT)
>>1090946 Ого, 4 секунды компиляция. Не, ну это долго, согласен. Правда из этих 4 секунд 3 - это загрузка сборок в память компилятора, ну да ладно. Разница действительно ощутимая
>>1090952 >65мбайт установщик Ты на затраты оперативки посмотри...
Нет современного языка эффективнее Free Pascal.
>>1090955 >Ого, 4 секунды компиляция А теперь представь, что тебе нужно КАЖДЫЙ твой скриптофайл в игре компилировать при КАЖДОМ переключении с редактора кода на движок. Вот не удивлён, что Unity тратит 50+ секунд на альт-таб...
>3 - это загрузка сборок в память Хочешь сказать, что он там с HDD компилирует?
>>1090957 Вот поэтому я не могу работать в юнити. Он прекрасный движок, но это компиляция просто невыносимо. И ладно если бы компилировать можно было по нажатию, нет конечно это можно сделать если настроить и поставить плагин, бесплатный перестает работать но есть еще и платный. Но это же пиздец. Каждое, буквально каждое изменение в коде и сиди жди секунд 5-10 пока скрипты обновятся.
>>1090957 >А теперь представь, что тебе нужно КАЖДЫЙ твой скриптофайл в игре компилировать при КАЖДОМ переключении с редактора кода на движок. Компилирую на допотопнейшем офисном двухядерном пеньке. Домашний комп компиляцию даже не замечает. 6 МБ кодобаза. Если у тебя комп как у меня - возможно тебе стоит обновить железо. Ну или терпи err==nil >Хочешь сказать, что он там с HDD компилирует? Хочу сказать что лучше проверять на крупной кодовой базе, хотябы сопоставимой по массе. >>1090960 >Вот поэтому я не могу работать в юнити. Он прекрасный движок, но это компиляция просто невыносимо. Купи ssd
>>1090964 >Там просто больше 500 Мб было на хеллоу ворлд. Такого никогда не было. Периодично щупал это говно с момента релиза. А вот шарпы до 160-180 раньше отъедали.
В инете как-то гулял тест на миллионы потоков (его смаковали шарпомухи). В неопытном тесте (или подстроенной купленной статье), го под конец вываливал за 2Гб ОЗУ. Только вот лицемеры не сказали что только один го из всех языков смог наплодить миллион зеленых потоков (~2кб каждый).
>>1090968 >>1090968 Замеры коня в вакууме не интересны (там в регулярках го вообще сосёт из-за тупого подхода). Я хотя бы http или сокетодробилку показал.
Но в любом случае он ни разу не тормозной и не жерт по 500мб в хеллоуворде. А еще на TechEmpower евангелисты шарпов подкручивали тесты (потом картинка весела у них на сайте дотнета), так что к тестам шарпов у меня нулевое доверие, можно легко наступить в маркетинг.
у го там тоже сомнительные решения весят в тестах, огрызки http-протокола. Так что там тоже фанатиков хватает.
>>1090974 >игрового кода на go тоже с гулькин нос, а это значит AI не сможет написать ничего толкового Действительно, натаскают тут своих языков и ты потом токены теряешь.
>>1090954 >безыгорные годоти Игорные годоти, по типу того-же фина который сделал роадтувосток, в котором лоды прогружаются на глазах перед игроком - это лицо движка? Смешно просто как годоти кичатся этой игрой, а по сути это показатель того - что годоть не может в большие миры. И судя по всему - никогда не сможет.
И нахуя он тогда нужен? Его даже переписывать нет смысла, кроме как под что-то маленькое, никогда не выходящее за рамки маленькой игры.
Когда как хрюнити спокойно переваривает средние+ игры, в которых тяжело упереться в потолок, если только не делаешь убийцу таркова... Даже гейщитимпакт на годоте - невозможен физически...
>>1090957 Когда мне пришлось делать проект на юнити, экспорт в веб занимал несколько часов. То есть я день писал проект, после работы ставил экспорт и молился чтобы там не упало что-то (пару раз упало). Думаю понятно, почему я вернулся на годот/гдскрипт, где это делается практически мгновенно...
>>1090986 Большие миры нужны вовсе не всем играм. Забавно, как при каждом улучшении годота хейтеры начинают сдвигать ворота. Мол, теперь это должен быть только движок для опенворлдов гта с миллионами ecs пешеходов. Ничего, и тут придет фаза принятия, как приняли, что он может в 3д, может в пбр, что на нем есть коммерчески успешные игры в стиме и так далее.
>>1090990 не может, нет, нет, никак далее > улучшении годота их не было кроме того юнити идёт вперёд - очевидно повышение планки качества годот ещё не догнал юнити 4 по качеству
>>1090994 >кроме того юнити идёт вперёд - очевидно повышение планки качества Особенно то что ты в свою игру можешь попасть по подписке и через глобальный интернет. Это точно твоя игра?
>>1090990 >Большие миры нужны вовсе не всем играм Если это из коробки есть - это показатель того, что с играми поменьше - проблем не будет. Никакие ноды, никакие пбр и поддержка 3д - годоту пока что не помогают, кроме как в области пропуков.
>>1090914 >они же тогда вроде js дропнули? Вот насколько я ненавижу js, но даже его использование для скриптов это лучше чем изобретать с нуля собственный язык с пропуками, через который ещё и должны работать какого-то хуя другие языки. Вот где настоящая шиза.
Вы можете представить себе что в голове у человека, который такой велосипед на трёх костылях написал? И ведь это главный годотя.
>>1091039 Показывай пруфы пропуков именно из за гдскрипта. Иначе это уже звучит просто как выдумка "мне не нравится что-то в годоте, поэтому запишу в недостатки"
>>1091040 Я не люблю одно и то же по 10 раз писать, даже если тред автостирается. Подумай сколько человекочасов было потрачено на эту хуйню и постоянное допиливание и багофикс этого велосипеда, бесконечные обсуждения хуеты от джунов которые прочитали 10 страниц по теории языков.
>>1091039 Да что юнити хренова задизайнен для разработки, что годот. Оба движка как-будто создавались для вката, чем для программистов. Размазать логику кадра (которая очень важна в производительности) по 100500 сущностей в проекте - это бред архитектуры (удобен может только для простых игр).
Другая проблема, какой бы ты язык не брал, он все равно будет иметь подводные камни и не будет полностью совместим с реальным кодом (будет огрызком).
>>1091046 > ковариантность и контрвариантность Проблемы ООП-дресни. Придумали себе хиротень вместо композиции/трейтов и помножили проблемы в геометрической прогрессии.
Сегодня в срачнике день языков или что? (я другой анонус)
>>1091052 Пока он читает ответ от ИИ, скажи (раз ты знаешь такие слова архимага) как фундаментально решить эту проблему (проблема правильного выбора): 1) тетрадь.вписать(ручка) 2) ручка.писать(тетрадь)
>>1091052 >а для выебонистой шарпомухи Раздался голос со стороны веб нужника, уже написал ecs на js? >>1091057 Ручка - выше по причинно следственной связи - потому именно ручка пишет в тетрадь. Но то что написано ручкой - отображает тетрадь
>>1091063 Мимо, ecs нинужно. На js свой движок пока придется писать, чтобы работало в браузерах, от этого пока не уйти. Только не надо сказки про всякие блейзоры.
>>1091064 >>1091063 >Но то что написано ручкой - отображает тетрадь Ручка пишет логично, но если тетрадь меняет свое внутренние состояние, то метод должен быть у неё. Тут нет правильного ответа, но по размышлениям можно понять у кого какой опыт.
Матерый ООП программист вообще скажет по другому сделать (потому что на практике так только и делают, так как задача имеет проблему предметной области).
>>1091071 Насколько я помню, по науке идут от более глобальных, фундаментальных объектов к мелким. А на практике я бы написал что-то вроде worldManager.apply(notepad, inscribing,madeWith(pen)) ООП вообще не особо помеха тут, учитывая существование Uniform function call syntax когда x.f(y) === f(x,y )
>>1091078 Человек, который умеет в декомпозицию предметной области скажет - ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект. писатель.записывает(тетрадь, ручка, "что пишет")
Какой-нибудь мидлак с профдеформацией тоже скажет что тут нужно третье лицо (сервис/менеджер) которое не имеет состояний, а сущности не должны иметь поведения - и будет тоже прав.
А я скажу какое ООП чуждое говно, таких проблем в процедурном программирование нет вообще.
>>1091086 > ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект. В случае игры не нужен, у нас есть игрок и он и инициировал это действие, самим фактом вызова функций, не? Ну можно сказать что если это произошло в классе player, то там есть неявный this. Но мне второй вариант с менеджером ближе, я вот потому и подумал что возникает объект "надпись" созданный с помощью "ручка" и примененный к "тетрадка".
>>1091064 > но если тетрадь меняет свое внутренние состояние, то метод должен быть у неё Это разные области воздействия. Область воздействия ручки - сообщить предмету о том что к нему применен некий набор данных. Область применения воздействия ручки - контроллер применения воздействий на тетрадь, который может обрабатывать не только ручки а впринципе - широкий спектр воздействий. >Тут нет правильного ответа, но по размышлениям можно понять у кого какой опыт. Ну хз чет, искренне не могу разглядеть аргументов в пользу того что тетрадь отслеживает все блуждающие вокруг нее ручки и всасывает их написания в себя. Даже звучит бредово. >>1091078 Внешний источник управления не расценивает ни ручку ни тетрадь как участников цепи воздействий, это предложение выходит за пределы ограничений вопроса >>1091086 >ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект Ручка - и есть субъект согласно условию задачи. Можно бесконечно расширять горизонт субьектов, приводящих к тому что ручка пишет в тетради (или тетрадь вписывает ручку), суть вопроса в определении кто на ком стоял не изменится, потому ты и анон выше просто расширили горизонт видимости субъектного воздействия, не дав ответа на вопрос задачи
>>1091095 Быстрофикс. Ну точнее как - вы дали, судя по всему ваш ответ - ручка пишет в тетрадь, а не существование тетради приводит к тому что ручки будут в нее писать
>>1091101 Ты линканул ответ: >По ISO 15926 к RDF ближе будет первый Но не процитировал его, после чего написал: вы выбрали второй. Что с тобой дальше обсуждать то?
>>1091095 >Внешний источник управления не расценивает ни ручку ни тетрадь как участников цепи воздействий, это предложение выходит за пределы ограничений вопроса Звучит как демагогия, ахах, вы не угадали, в мире больше ничего нет, только ручки и тетрадки в космосе летают.
>>1091095 >искренне не могу разглядеть аргументов в пользу того что тетрадь отслеживает все блуждающие вокруг нее ручки и всасывает их написания в себя. Стена дома просто стоит. И принимает на себя все надписи ручками, граффити, и обоссывания,
>>1091093 Если скажешь, на каком-нибудь собесе про менеджер/сервис/контроллер итд. ты покажешь опыт, что как-то контактировал с промышленным кодом (потому что там это обыденная фигня).
А если начнешь графоманить и рассуждать как этот персонаж: >>1091095 Это будет звоночком, что практики не особо много было, скорее одна теория в голове или любитель-самоучка.
>>1091107 Я давно не хожу на собесы. Мне там отказывают за оверквалифаед (не хотят платить миллионы, иными словами). А сам тоже никого не нанимаю. Может книжку или туториал написать, не знаю. Не игры же делать, в самом деле.
>>1091107 >Это будет звоночком, что практики не особо много было, скорее одна теория в голове или любитель-самоучка. Моя практика позволяет мне отвечать на вопрос, не сочиняя менеджеры и прочие дополнительные сущности по дороге.
>>1091112 Там у любого мидлака срабатывает триггер как у той обезьянки на картинке. Он сервис/менеджер вспоминает на автомате (даже если не может объяснить почему).
>>1091120 >строка или enum ручка может быть полноценным сервисом (интерфейсом/контрактом - иначе какой смысл). писатель.пишет(как, куда) писатель.пишет(форматтер_base64, email) писатель.пишет(форматтер_gzip, http) писатель.пишет(форматтер_str, file) писатель.пишет(форматтер_str, stdout)
>>1091135 Ручка это форматтер записи, ты можешь и карандаш взять, перо, можешь даже гвоздем нацарапать. В любом случае тебе нужен субъект, сами по себе ручки не пишут (если ты не в диснеевском мультике)
>>1091138 А карандаш может взять ты, сосед Вася, его пес в зубы, роботдевочка. Это не значит, что каждому из них надо приделывать метод "writeWithPen".
в данном случае "богом" является программист, поэтому ему не нужно моделировать самого себя, да и это не получится по определению - Бог всегда трансцендентен, т.е. находится за пределами "реальности" (модели мира)
>>1091120 Я бы так и сделал. Если Bevy, то #derive[(EntityEvent)] TryAddRecord { tool: Tool, strings: Vec<String>, entity: Entity }. Потом к каждой нужной сущности с WritableSurface добавляем обсервер этих EntityEvent.
>>1090480 > добавляет к объекту компонент "огонь" и получают огненную стрелу, огненный кинжал, огненный пол, огненную ловушку, огненного стражника Эта идея на самом деле ловушка. В ДнД например есть монстры: -имунные к огню, атакующие огнем; -имунные к огню, но атакующие только обычной атакой (клыками например) -сопротивляющиеся огню (вычитающие половину урона) -не имунные к огню, но дышащие огнем (химера) Из чего становится понятно, что применение "огонь" к стражнику не имеет смысла, поскольку не отражает всей многогранности (это урон? а если урон, то сколько? это иммун? это резист?) Это может быть какой-то трейт заклинания или предмета (огненный шар, огненный меч), например для какого-то свойства, меняющего огонь на лед, но это уже притянет какие-то концепции наследования и прочих ограничений. А концепция "все применимо ко всему" вряд ли имеет смысл
>>1091154 Не помню уже что там в Thief, полагаю ты имеешь в виду подожженого стражника, а не то, что он стал огненным стражем по типу огненной элементали. На мой взгляд, это уменьшает вариативность по сравнению с каким-то вариантом ближе к ооп - ОгоньАтака/ОгоньИммун/ОгоньРезист или компонент Огонь-применим только к: [Атака, Иммун, Резист]
>>1091144 >у нас и поезд является шляпой в некоторых случаях. Это скорее вирусная пасхалка для сарафанного радио. Сделать поезд было проще, чем еще слой коллизии для бегущего внизу.
>>1091145 В игрострое, где переписывать нужно по каждому чиху 100500 раз, брать раст, который неповоротливый чуть более чем полностью - это отдельный вид мазохизма?
А этот шизоид раза 3 пытался собственную физику написать в итоге брал что-то готовое? Точно помню какую-то такую умопомрачительную историю постоянного переписывания.
>>1091175 >В игрострое, где переписывать нужно по каждому чиху 100500 раз Что вы там такое каждую секунду компилите? Сижу на крестах в анриле, перед каждой компиляций закрываю движок, после компиляции снова открываю. Полет нормальный. А когда надо просто порефачить или еще какие тех долги закрыть, могу весь вечер за кодом провести, но движок даже не запустить ни разу.
Хочу сделать небольшую 3д игру. Что лучше пикнуть: гойдот или хрюнити? Знаю шарп, да и гдскрипт не сложный вроде. Знаю так-же, что оба движка - по своему говно, у каждого свои нюансы. Тяжело...
>>1091174 я это к тому что игра не моделирует бизнес-процессы реальной жизни, и не синхронизируется с ними, поэтому игровому программисту надо отойти от привычки писать бизнес-логику, если у него таковая имеется
>>1091244 Ну это твое инди поделие про перекладывание карточек не моделирует, а трипл А гта, скайримы и фолауты моделируют, поэтому там невыгодно отходить от привычных вещей. Особенно учитывая если команда большая, будет много времени теряться, пока чел будет выяснять почему так сделано. Если это один поезд в катсцене за всю игру, то это да, смешнявка, хитро придумали как сэкономить время. А если транспортная система будет разрастаться, то лучше сразу ближе к реальности делать.
>>1091248 нет, ни одна игра не моделирует бизнес-процесс. если моделирует это уже не совсем игра
гта это игра, а в игре доменная область полностью виртуальная. это не CRM логистики для автоматизации доставки наркотиков в пригороды нью-йорка, а грубо говоря - мультик, где пользователь себя развлекает, нажимая на клавиши, а не взаимодействует через игру с процессом в реальном мире
а если тебя интересует код, то коды GTA3 утекли, можешь посмотреть, там сплошь глобальные переменные и прочие антипаттерны. корпоративного кода типа менеджера фабрики абстрактных фабрик там по минимуму
>>1091244 > я это к тому что игра не моделирует бизнес-процессы реальной жизни, и не синхронизируется с ними, поэтому игровому программисту надо отойти от привычки писать бизнес-логику, если у него таковая имеется Всё так, но ты смешиваешь понятие - бизнес логика это не обязательно моделировагие процессов реальноц жизни, и абсолютно в любой игре у тебя есть часть которую можно бизнес логикой назвать.
>>1091248 > Ну это твое инди поделие про перекладывание карточек не моделирует, а трипл А гта, скайримы и фолауты моделируют Откуда инфа
> Особенно учитывая если команда большая, будет много времени теряться, пока чел будет выяснять почему так сделано. Выяснение "почему так сделано" никак не связано с тем, идет ли моделирование реального мира или нет.
>>1091244 >надо отойти от привычки писать бизнес-логику чем с точки зрения кода бизнес-логика отличается от правил игры? И чем игра отличается от любого другово приложения? И там и там логика - это про то, что если юзер мне это, то я ему вот это. В игре слово юзер просто меняется на слово игрок.
>>1091254 Бизнесс-логика вообще результат кривого первода без адаптации. Бизнесс - это просто дело. Деловая/функциональная/коровая логика. По сути это просто некий Кор приложения - его суть. У калькулятора бизнесс-логика - это уметь считать. К бизнесу в понимании купи-продай это вообще может никак не относится. Да, часто относится, но это именно совпадение.
>>1091259 > По сути это просто некий Кор приложения - его суть. У калькулятора бизнесс-логика - это уметь считать. Ну тут не оч пример.
Алгоритм счета - не бизнес логика.
А то что типа инпут в калькуляторе надо провалидировать, в случае если ок, то результат сохранить в логи(без нюансов того как это работает) и вывести в юи(без нюансов того как юи работает) - это уже бизнес логика. Но это тоже не оч пример, суть биднес логики это то как твои сущности в проекте взаимодействуют, без погружения в технические детали алгоритмов.
>>1091261 Ну может быть да, общий алгоритм без деталей реализации. У калькулятора просто общий алгоритм совпадет с деталями реализации. В общем виде надо сложить a+b и в коде будет return a+b; Ну не суть. Правила игры все равно подходят под это определение. Когда игрок - то, игра ему - се.
а аналитик ходит, звонит, собирает требования по бизнесу
тут как раз и приходится вводить абстракции, потому что "мы не знаем что это такое, если бы мы знали что это такое"
там действительно надо думать - а вдруг у нас писатель может взять не только ручку, но и карандаш. а вдруг он захочет писать не на бумаге, а на стене и т. д.
требования к игровой логике конечно меняются - но не так
>>1091264 Я уже писал выше, что ты, видимо, противопостовляешь "логику бизеса" и "логику игровую", хотя, когда говорят бизнес-логика, имеют в виду противопоставление "логики собственно функционала" и, скажем "логику обработки ошибок/исключений".
>>1091264 получается твой поинт в том, что игре все действия позволенные игроку заранее известны, а реальные люди-клиенты могут выкинуть что угодно и это надо все учесть?
>>1091270 Ты имеешь в виду, что логика бизнес-программы влияет на реальность? Так и бизнесмен может не выполнять рекомендации программы, а пойти яхту купить и просрать капитал.
>>1091269 Даже если на педивикию зайти там примерно то же написано https://en.wikipedia.org/wiki/Business_logic >The web site software also contains other code which is not considered part of business logic nor business rules: >Peripheral content not related to the core business data, such as the HTML that defines the colors, appearance, background image, and navigational structure of the site >Generic error-handling code (e.g., which displays the HTTP Error Code 500 page) >Initialization code that runs when the web server starts up the site, which sets up the system >Monitoring infrastructure to make sure all the parts of the site are working properly (e.g., the billing system is available) >Generic code for making network connections, transmitting objects to the database, parsing user input via HTTP POST events, etc. По другим источникам, что называется application logic, presentation logic, data access/networking logic, error handling logic, input validation logic, utility logic
>>1091271 бизнес-логика совпадает с "логикой функционала" (отчасти) только при написании бизнес-приложений
>>1091274 называть код прикладного приложения "бизнес-логикой" - это просто корпоративный сленг, где любой HTTP API называют "рестом", а endpoint - "ручкой" и т. д.
>>1091272 >>1091273 разница в том что бизнес-логика не живёт в коде бизнес-приложения и не определяется им, она уже есть "сама по себе" до того, как приложение написано. в играх же не так, зачастую игровая логика сама рождается из кода
для программиста это наверное неважно, потому что он просто выполняет кем-то поставленную задачу, но тащить в игровой код (особенно если пишешь сам для себя) корпоративные практики бездумно
поэтому ставить вопрос "кто пишет - тетрадь, писатель или ручка" не надо, если в игре нет писателя и нет ручки (есть только моделька ручки)
>>1091278 Это больше про программирование, чем про бизнес. Пример - ты отправляешь очки в лидерборд. Вот та логика про таймауты, ретраи - она не бизнес/игровая логика, а логика доступа. Крутящийся при этом значок загрузки - логика представления. И так далее. Вопрос кто пишет - возникнет когда ты будешь вызывать функцию, у какого объекта, и с какими параметрами. Можно конечно делать какие то казуалки и миниигры лапшой в соло, но со средне-крупными играми так уже не выйдет.
>>1091280 >Это больше про программирование, чем про бизнес. с точки зрения исполнителя (программиста) это про исполнение какая разница, писать код для игры или для crm
> Вопрос кто пишет - возникнет это неверный в корне вопрос, ведь у нас никто не пишет - у нас нет реальной доменной области, которую игра обслуживает (опять сказка про белого бычка) и накидывать кейсы, будто наш игровой мир это реальный - не надо
>лапшой необязательно лапша, можно использовать тот же ООП, только с умом найди какой-нибудь код GTA3 и посмотри сам
>>1091283 >доменной области, Доменная область это не про бизнес (как вы уже достали тупить с этим). Предметная область - это упрощенный "слепок" реального мира по средствам кода. То есть, ты не берешь все свойства человека (цвет зубов, размер стопы), а берешь какие-то обрезанные атрибуты, которые нужны в игре (хп, множитель дамага). А вот если твоя игра как-то пересекается с зубами, то теперь это свойство становится важным (зубы попадают в этот домен, но в любых других играх они избыточны и не нужны).
>>1091278 >бизнес-логика не живёт в коде бизнес-приложения и не определяется им, она уже есть "сама по себе" до того но ведь и правила игры могут жить сами по себе, например крестики-нолики, шахматы, да хоть "каменное лицо". В это можно играть и на компе и без компа. По-хорошему гейм-дизайнер вообще не должен быть ни программистом ни художником. Достаточно быть Киррилом, просто не оторванным от реальности и понимающим, что в видео-играх реализовать осиляемо, а что сложно и дорого
>>1091279 >современно кодингу >на работе ну если еще остались работы где можно взять внучку сторожа и на месте всему научить, то да. Но это вряд ли про современные реалии
>>1091286 отличный пример, в этом случае ещё проще, т.к. правила заранее прописаны и отлиты в граните, сразу можно лепить классы будучи уверенным что ничего не изменится (в отличие от бизнес-логики)
тут не надо думать это фигура ходит, или доска делает ход фигурой, или игрок делает ход фигурой на доске - а вдруг у меня будут шашки 3х3 и 10x10 и шашки на двух досках, а вдруг я захочу сделать мультиплеер с одновременной игрой против нескольких противников - это признак того, что занимаешься не тем
отличие от логики бизнес-программы в том, что ты не играешь в настоящие шашки с помощью своей компьютерной программы, ты моделируешь правила игры в программе 1 к 1
>Достаточно быть Киррилом тогда нужно трое людей - кирилл, аналитик и программист, чтобы что-то толковое вышло (сейчас можно заменить ИИ-агентами)
>>1091285 а теперь ты смешиваешь бизнес-приложение, игру и симуляцию игра это не всегда симуляция, хотя есть игры-симуляторы
>>1091288 Вам бесценную базу дают, вы еще что-то фантазируете, типа в теме. Как то чудо с годот треда, который использовал одну переменную для отступа окна, пули и еще чего-то. Ни черта не понимаете как декомпозировать предметную область правильно, но с умным лицом пытаетесь рассуждать. Это техническая база, а не философская, тут нет фантазий, тут такой же четкий инженерный подход, а не бред из башки.
>>1091294 >любитель с опытом корпоративного программирования будет накидывать классов или чего хуже - ECS и прочий "бред из башки" Ecs хорош когда сущностей в рамках программы миллионы и тебе надо чтобы пешка могла ходить через 3 клетки если меркурий во втором доме и ферзь противника под боем. В шахматах 12 сущностей, и одна единственная "адаптивная" механика (взятие на проходе), все остальное вообще не учитывает контекст произошедшего на доске. Ей просто не нужно много сущностей, а механика фигур такова что не требует наследования действий, в виду их максимальной простоты (любая фигура может сделать только две вещи - походить, и походить с сьедением фигуры на клетке на которую пошла). Вот и хватит копеечных абстракций.
>>1091288 >а вдруг у меня будут шашки 3х3 и 10x10 и шашки на двух досках, а вдруг я захочу сделать мультиплеер с одновременной игрой против нескольких противников - это признак того, что занимаешься не тем Правильно, можно только ходить строем, и зачем то делать тысячемиллионный клон одной и той же игры. А когда понадобится другой, видимо, выкидывать старую и писать другую программу, потому что там уже захардкожен синглтон поля 8х8.
>>1091310 как что называют - сказать 100% нельзя, ведь код восстановлен по дебаг-символам
но код весьма прямолинейный в стиле "си с классами", повсюду статические методы и глобальные переменные, никаких абстрактных менеджеров в игровой логике, за исключением одного
>>1091316 Хорошо. Делайте все как мамонты. Ты меня убедил, что тут советовать кому-то что-то не надо. Нужно становиться инфоцыганом и там только за большие деньги делиться знаниями.
>>1091438 >Ну и как ты пишешь сложные приложения на сотни тысяч строк без ооп? Забавно, но качественный софт практически не использует ООП, кроме полиморфизма интерфейсов.
>>1091429 В старости уже много чего делать не получается. Пожилые не просто так только на лавочках сидят. А вообще, конечно, писать код всегда было тупо. Это как гордиться тем, что копаешь канавы. Очевидно, в какой-то момент надо перерастать в менеджера, директора, владельца.
>>1091479 >Смотрите какой я вам 3д ИИ движок нашел "сделай мне игру про корованы" - так-то хуитень полнейшая. Даже если ИИ будет божественной - она пока что мысли читать не умеет. как она может сделать игру - если она не знает - какую игру вы хотите получить? (кароч - будущее за ИИ программистами, которые будут четко давать указания нейронкам)
я как раз сейчас делаю 3д рогалик с ИИ, сразу заставил ее вести работу в диалоге со мной (пиздец как сложно ее к этому приучить - не понимаю почему ии сразу не научили вести диалог с пользователем - в режиме диалога она охуенно мощная - но заставить ее в нормальный диалог - это те еще танцы с бубнами - либо вообще забивает хуй, либо ведет какую-то отмазку уровня, "я вот сделаю это, ты же согласен" без всяких выборов, и дальше ебашит не спрашивая)
проект как раз сейчас начал. самое главное - я ее не только в режим диалога заставил уйти - теперь буквально каждую строчку обсуждает. Я еще и смог заставить ее вести ченджлог своих решений - чтобы и через год она смогла полностью восстановить контекст и не деградировала (посмотрим как это сработает через пару дней)
(кракозябры в консоли норм - ии кодит). Я тут кстати пока в режиме тестера - запускаю, смотрю какую хуйню опять сделал этот недокодер, пишу ему.
кароч, советы к тем кто решил повайбкодить игры (а смотрю в ютубе - пиздец они "сделай игру" а потом ноют что говно говна вывалило)
писать AGENTS.md - это правила для нейронок. гуглите тему. Таким способом можно ограничить ей полет фантазий. Прям начинать с этого - при этом нейронка его может и написать для вас.
заставить ее вести диалог с пользователем - тестируйте разные подходы. у меня сейчас сработало так - я сказал что я работаю в паре с ней и решения принимаю я, а не она. Но это тоже не всегда работает (ну нет, реально почему в движок нейронок не зашили механизм диалога? почему надо выебываться?)
заставить ее вести историю принятых решений (и не просто один раз, а вписать в правило AGENTS.md чтобы оно всегда туда писало, а не раз написало и забило болт) - любая нейронка деградирует, и в определенный момент просто сбросит первоначальный контекст и начнет фантазировать и делать хуйню. Надо найти решение как ей вернуться к первоначальному контексту. я пока нашел такое.
ну и банальноо - делать все по шагам, каждый шаг детально прорабатывать.
>>1091523 >писать AGENTS.md - это правила для нейронок. Правила общие, и то, нейронка не всегда их придерживается потому что кодобаза большая >заставить ее вести диалог с пользователем - тестируйте разные подходы План хуйня. Я делаю так - за неделю-две прорабатываю диздок архитектуры (просто .md файлик) куда закладываю всё - архитектуру сущностей, архитектуру взаимодействий сущностей, неткод, точки расширяемости (хуки, переопределения), обмазываю aop/макрос магией, короче рожаю операционную систему будущего продукта, формирую архитектурные предписания, интерфейсы, соглашения о реализации. Дальше этот диздок закладывается в контекст, по нему пишется ядро, а по ядру + диздок пишутся реализации. Важно уметь читать генерируемый код, проверять нейронкой же ядро на соответствие диздоку. Все вопросы производительности, ошибки проектирования - должны быть закрыты на этапе создания диздока, последовательными итерациями (на то чтобы довести первоначальный диздок до финала мне потребовалось около 30-40 итераций "найди баги, проблемы реализаций, несоответствие требованиям и т.д.), дальше - код просто должен соответствовать диздоку. >заставить ее вести историю принятых решений Очень отстойное решение, гораздо лучше понимать, почему то или иное решение принято и удерживать диздок и код согласованными, без версионности. Версионность - только забивает контекст и тратит лишние токены >любая нейронка деградирует, и в определенный момент просто сбросит первоначальный контекст Не жди, сбрасывай его сам. Я держу не более 3 крупных итераций доработок в рамках одного контекста + до 6 багфиксов на опус 4.7-4.8. Опытным путем установил что это предел. >Надо найти решение как ей вернуться к первоначальному контексту. я пока нашел такое. Не надо. Если тебе приходится умолять нейронку вспомнить что она писала выше - значит ты уже в жопе и вылез за контекст. Если не можешь уложиться в окно по фичам и багфиксам - без жалости сжигаешь всё, откатываешь изменения, пересобираешь промпты с учетом непокрытых ньюансов (баги реализации == ошибки промптинга, always has been)и дубль 2. >ну и банальноо - делать все по шагам, каждый шаг детально прорабатывать. Дичайший перерасход токенов. Бро, тебе надо тренироваться, отмена льготных подписок не за горами.
>>1091550 >вместо SPEC.md ну по тому что я вижу - бесполезная хня. это же по сути тоже самое что и сам первоначальный запрос. Тем более если запрос прогнать через нейронку типа arena.ai (не знаю как это правильно называется - короче, мой запрос уровня "сделай мне заебись игру про корованы" оно переделает на понятные нейронке правила - и в таком случае нахера нужен spec если это тоже самое?
в агенте всеже сами правила - что можно нейронке, что нельзя. как код писать ,какие либы тянуть. я туда даже кодестайл запихнул
>>1091525 >Правила общие, и то, нейронка не всегда их придерживается потому что кодобаза большая агенты можно создавать в подпапках кода. если код хорошо разделять. там действует правило что нейронка сначала берет правила агента наиболее близкого к коду которое трогает и затем рекурсивно подымается выше по остальным.
>>План хуйня. Я делаю так - за неделю-две прорабатываю диздок архитектуры Часто всплывают моменты которые забыл учесть - их можно прям по месту дополнить в режиме диалога. плюс можно сразу на месте заставить чинить баги, а не получать нерабочую хтонь на сотни тысяч строк кода. например у меня первоначально текстуры должны были генерится кодом - в предыдущих опытах хорошо генерировало, но в этот раз херню сделало. пришлось принудительно переделать под готовые текстуры, прям в процессе. потом сломался игровой гуи, если бы оно пошло дальше, я фиг знаю как бы его чинил - а так сразу по месту и заставил починить.
плюс я пользуюсь бесплатными нейронками - в них просто не заложить все. а в режиме диалога можно держать актуальный контекст не выходя за лимиты.
>>Не надо. Если тебе приходится умолять нейронку вспомнить что она писала выше проблема в том что я могу вернуться к проекту через несколько дней. как нейронке напомнить что она делала и какие у нее оставались планы? даже больше - я уже и сам не помню на чем остановилось. поэтому какая-то хроника нужна.
>>Очень отстойное решение, гораздо лучше понимать, почему то или иное решение принято и удерживать диздок и код согласованными, без версионности. Версионность - только забивает контекст и тратит лишние токены ну сейчас она там оставляет только последние принятые решения убирая то что я отменил или передал. а не все подряд. пока вроде нормально в таком виде, но я не понял как она это сделала и как в следующий раз заставить ее делать тоже самое.
и кстати контекст она в конце работы сбросила, и по этим правкам вернула себе память. но это уже был конец рабочего задания, поэтому я не смог оценить насколько хорошо у нее это получилось.
>>Дичайший перерасход токенов. у меня бесплатная нейронка. мне пофиг. у меня лимит только на общее количество, которое нейронка потом просто сбрасывает из памяти.
вообщем мой опыт вайбкодинга зашел.. с другой стороны я всего лишь делаю клон eye oh beholder и прочих олдскул рпг.
но за день удалось собрать игровой прототип с уровнями подземелий, предметами, магией, боями... теперь бы только понять как его развивать дальше и с какой стороны это заставить делать нейронку
>>1091563 >агенты можно создавать в подпапках кода. если код хорошо разделять. там действует правило что нейронка сначала берет правила агента наиболее близкого к коду которое трогает и затем рекурсивно подымается выше по остальным. Ты кажись не понял. Я про то, что нейронке иногда очень сильно похую на правила в стиле "не дублировать код, держать консистентность, не переусложнять", то что нужно держать .md файлик с апи - я уже написал, диздок <-> код, связь один к одному. >Часто всплывают моменты которые забыл учесть Если такие моменты всплывают - идешь опять дорабатывать диздок, затем приводишь код к диздоку. Обычно, если картина ожидаемого продукта в голове цельная - уже на этапе доработки диздока будут видны большинство белых пятен. >их можно прям по месту дополнить в режиме диалога. Любой лишний токен в контексте нейронки (особенно бесплатной нейронки) - может стать тем самым токеном которого не хватит для завершения генерации важного участка работы, где ты вывалишься в rag сжатие и соответственно - в ухудшение генерации. Все эти викторины надо решать на уровне диздока, на генерации кода - никаких вопросов быть не должно. >плюс можно сразу на месте заставить чинить баги, а не получать нерабочую хтонь на сотни тысяч строк кода Делай диздок, по нему продукт - и не будешь получать. Просто у меня за одним диздоком стоят миллионы строк кода целого участка продукта, а не копеечная фича в себе. >потом сломался игровой гуи, если бы оно пошло дальше, я фиг знаю как бы его чинил - а так сразу по месту и заставил починить. Я уже писал - багфиксы нововведений - не вопрос, нужно доводить фичи до ума в их же контексте, либо откатывать все к черту и пробовать по новой всю фичу. >плюс я пользуюсь бесплатными нейронками - в них просто не заложить все. а в режиме диалога можно держать актуальный контекст не выходя за лимиты. К режиму диалога относится все о чем я пишу, если ты не видишь как чат сжимает контекст предыдущих сообщений - это не значит что он этого не делает. Любое сжатие данных контекста в rag - это сжатие с потерями, которое приводит к галюцинациям и длительным либо вообще невозможным фиксам. Вышел за окно - закрыл чат, в новый подгрузил последнюю актуальную версию всех данных (код и диздок) и поехал. >проблема в том что я могу вернуться к проекту через несколько дней. как нейронке напомнить что она делала и какие у нее оставались планы Git diff диздока. Если фича закрыта - изменение диздока тоже можно фиксировать. Если фича не закрыта - диздок висит в измененных. >поэтому какая-то хроника нужна Хроника обязательно нужна. Тебе. Ты управляешь контекстом - тебе нужна хроника. Нейронке твоя хроника - мертвый груз токенов. >у меня бесплатная нейронка У тебя льготная нейронка, если под бесплатной ты имеешь в виду что за токены платит барен. Очень скоро барен тоже узнает реальную стоимость подписки и придется сильно экономить, и больше так на широкую ногу не погуляешь. Лучше освоить техники работы с окном до того как лимиты окончательно зарежут.
>>1091520 >будущее за ИИ программистами, ИИ не может гарантированно генерировать 100% рабочий код. А значит нужно будет все равно ревьюить. Даже джун допускает ошибки только в исключительных ситуациях, но код рабочий (в нормальном потоке). Так что в таком виде ИИ не заменит программиста и даже под сомнением что облегчит труд, но вот учиться - да, как иногда помогает сразу получить бест-практис тех или иных шаблонных решений.
Зумеры ищут серебряную пулю чтобы меньше работать, но на деле этого не выйдет никогда (потому что все равно надо учиться). Ждем сдувания пузыря.
>>1091583 >Очень скоро барен тоже узнает реальную стоимость подписки и придется сильно экономить на самом деле раздутая хуита, про дороговизну нейронок. реальная стоимость вычисления нейронки - копейки.
то что там сервера с подписками по 100 баксов дорогие - это не из-за того что у них еба нейронка божественного уровня, а потому что на этом серваке они пытаются выполнять запросы сотен тысяч или даже миллионов пользователей, которые в каждую наносекунду генерят мемасики про фурри котиков.
ну обучение нейронки дорогое - там нужны суперсервера или все время вселенной. Это тоже пока никак локально не решить.
но именно со стороны пользования уже обученной нейронкой - все эти ценники - хуита полнейшая. Просто мы еще не пережили последствия майнинг бума, из-за чего видяхи стоят заоблочно... майнеры зло.
>>1091606 >ИИ не может гарантированно генерировать 100% рабочий код. я о том и говорю - что будущая профессия - ИИ программист. который будет правильно писать запросы для ии и чинить то говно что она вывалит.
это и сейчас хорошо заметно по ютубу, когда непрограммисты в ютубе делают ролики как они сделали игру (или скорее не сделали) - там сразу видно что они даже запрос написать нейронке не могут.
поэтому никуда программисты не денутся. просто изменится процесс разработки. и скорее требования к программисту вырастут - ведь нейронка берет на себя дохуя рутины, а значит в проекте можно делать более сложные вещи, для которых таки нужен ручной труд
>>1091583 >Любой лишний токен в контексте нейронки (особенно бесплатной нейронки) так нейронка в любом случае берет все и сама решает что держать в контексте. она ведь в любом случае перед выполнением задания пройдет весь миллиард строк кода, и какой-то файлик с текущим контекстом на 200 строчек - это копейки.
то что ты предлагаешь - описать все-все-все сразу в диздоке и надеяться что нейронка сделает - у меня не работало. первоначально все нормально, а потом она начинает плыть - придумывать какие-то другие решения, делать кучу однотипного кода, решать вообще какие-то другие задачи.
про свой способ я пока тоже ничего не могу сказать - у меня контекст сбросился под конец работы, и я не еще не заценил. но надеюсь сработает - надо дальше делать игру, а пока я рефакторю тот игровой прототип что она сделала.
>>1091583 >Делай диздок, по нему продукт - и не будешь получать так нейронка может считать что все правильно, а на деле нет. особенно с визуальными багами, особенно в 3д
>>1091627 >она ведь в любом случае перед выполнением задания пройдет весь миллиард строк кода Нет, из-за чего частенько теряется консистентность и появляются дубли. Нейронка действует как человек - она ищет наиболее релевантные файлы для текущей задачи и их зависимости, и только затем - грузит их в контекст, а не помнит весь миллиард строк в момент реализации фичи. Именно поэтому очень важно в промпте указать, какие подсистемы будут задействованы, чтобы нейронка не ошиблась и не пропустила важные этапы. >то что ты предлагаешь - описать все-все-все сразу в диздоке и надеяться что нейронка сделает Потому что диздок пишешь не ты, а нейронка, ты для диздока только задаешь требования. В диздоке сразу будут - идеи, куски реализаций, связанные с этими идеями классы (реальные, которые поедут в проект), ограничения системы, соглашения по написанию реализаций. Этот диздок будет практически ТЗ для создания описываемой им системы. мимо написал бэк+фронт 1С-odoo подобной системы за месяц таким подходом
>>1091626 Еще раз - фундаментальная проблема не в правильном запросе, а в вероятностном результате (всегда). Как если бы у тебя была команда мидл кодеров, которые быстро кодят, но надо постоянно фулл-ревьюить киллометры их кода. Это удорожание разработки.
>>1091932 Обещали последний дотнет привести. Да и какая разница, сегодня юнити есть, завтра нет. В топку сомнительные технологии по подписки. Хотели как адобе доить юзера, но не дотянули. В итоге подписка есть, но бабло не приносит (не туда не сюда, больше себе насрали).
>>1092084 какой пиздец а есть ебало пидарюнделя, который эту хуйню делал 2 года а через неделю вышла новая версия годота и она перестала работать нахуй
>>1092187 >из УЕ6 сносят блюпринты в пользу Verse Ахаха, а так много говорили "блёвпринты лучшие"...
>>1092189 >Такого в тырпрайзе не бывает просто Будут постепенно сносить, по методике Unity: >blueprints deprecated >verse in pre-alpha
Мнение UEвого лапшичника с опытом работы более 15 лет и лапшевания 10 лет: >I really gave it a go and spent around 2 weeks in UEFN trying to learn it, and it was genuinely one of the most apalling experiences in the last 15 years of game dev (just behind trying to recompile code for Mac) >I’ve spent the last 10 years learning blueprints, and now they’re throwing it away so we have the “opportunity” to publish on fortnite? Yeah that seems a little crappy to everybody but high level executives. Мнение? Лоханулся?
>>1092189 В ИТТ треде утверждали, что анрыл - опен сорс движок, на гитхабе же выложено, где же те миллионы красноглазиков, которые готовы подхватить знамя и безвозмездно поддерживать лапшу?
>>1092199 >I’ve spent the last 10 years learning blueprints лол блядь, я ковыряю 5ый анрыл столько, сколько он существует. Что там блядь в этих блюпринтах ковырять 10 лет? как ими пользоваться понятно стало в течение полгода неспешного ковыряния. Дальше надо учить систему рефлексии, кресты и учится нормальной архитектуре проекта. А в блюпритах тупо собирать акторов из крестовых компонентов, интерфейсов и выбирать из выпадающего списочка нужные дата ассеты.
>>1092233 скорее всего в какой-то интермедиат. Блюпринты - это ноды написаные изначально на крестах. Чтобы компилировать кресты - нужен компилятор крестов, а так как блюпринты "компилируются" и без компилятора, значит эта хуйня просто лепит из заранее скомпилированных кусков. Скриптовый язык будет делать тоже самое скорее всего, только ноды поменются на текст.
>>1092333 А может это ты идиот? Как тех гд тебе будет многопоточный код писать, да и нахуя он тебя для сценариев уровня "если игрок убил кабана то дай ему 5 голды"
>>1092333 А разве блюпринт не сингл тред? Там есть отдельный тред для анимации, физики, аудио. Ну еще другой тред может юзатся для асинхронных нод, типа загрузки чето-то по мягкой ссылке. В остальном все что намакронено в одном гейм треде запускается. Ну если ты конечно сам не заморочился и не организовал себе ThreadSafe операций всяких кастомных.
>>1092353 >All functions in Verse run as part of atomic transactions, which can be rolled back and resimulated when needed. These transactional semantics also extend to any C++ code that is called from Verse. For now, to make all this work, Verse runs on a single thread and calls C++ code built via a custom LLVM compiler that automatically transactionalizes the C++ code. In principle we can extend this method to automatically run transactions concurrently on different threads, but we have some work to do to get there
Перевожу: >Мы тут добавили атомарную логику, но обосрались с имплементацией, так что многопоток не работает. Мы в принципе могли бы сделать, чтобы он работал, но для этого нужно, чтобы мы не были криворукими уебанами.
>>1092341 >А разве блюпринт не сингл тред? Так эпики не первый день ретарды ёбаные.
>>1092356 Мы уже не в девяностых нахуй, пора хоть какой-то прогресс в движок добавлять.
>>1092450 >с хуев это анрил у тебя тогда не всё. Потому что анрил - опенсорс, он независим от эпиковских серверов, собственно - именно поэтому анрил топ-1 для АААА, прозрачное лицензирование и полная открытость кода >>1092451 Все веришь что впны с нами навсегда и не отьебнут?
>>1092456 Можно с гитхаба скачать и скомпилить. Я делал и для линупса и для винды. Но там установочный скрипт еще гигов 20 качает зависимостей с эпиков. Но это надо один раз сделать. Плюс надо потроха вижуал студии качать используя сервера майкрософта если под виндой. Под линуксом ничего не надо кроме зависимостей установочного скрипта.
>>1092453 > Все веришь что впны с нами навсегда и не отьебнут? 1. Да. Как могут отъебнуть? 2. На юнити вся индустрия сидит, никакого смысла с ним что-либо делать нет.
>>1092462 >Но фаб та ты не скачаешь локально.. такие вещи скачиваются перед чебурнетом, думаю у кого-то в бункере уже лежит несколько стелажей с дисками ассетов с фаба
>>1092462 >Но фаб та ты не скачаешь локально.. А нафига он нужен? Там сейчас такая помойка и слоп. Максимум оттуда использовал пару аниме моделек лет 5 назад. Проще замоделить свои ассеты или таки самому нейронкой наслопить.
>>1092516 Индюку нет смысла дрочить на реализм мегассань, а стилизованные камушки веточки делаются за 5 минут и без текстур. Но даже если хочется реализму, есть куча других мест типа polyhaven, blendswap, opengameart, где это можно найти еще и с более свободными лицензиями вплоть до CC0. А можно сейчас и нагенерить (как с нейронками, так и без них процедурно) А еще можно, внезапно, выйти на улицу и сфоткать самому.
>>1092469 >1. Да. Как могут отъебнуть? говно безмозглое, ты за домашний интернет перестань платить и увидишь что будет работать только сайт провайдера, всё остальное будет вываливаться с ошибкой сертификата, ничего не мешает сделать так глобально
>>1092532 И ты затерпишь. Все затерпим, а куда деваться? И в окопах будем терпеть. Дай бог под Берлином, а не под Москвой. Терпение всему голова - вся жизнь это потерпел, потерпел и умер. Не хочешь терпеть, просто умрёшь раньше. Каждый сам выбирает.
>>1092522 >Индюку нет смысла дело вкуса и конкретного индюка, так-то и жить смысла нет если начать копать в ту сторону >есть куча других мест допустим, но это шило на мыло. такой-же внешний сайт с ассетами >А еще можно, внезапно, выйти на улицу и сфоткать самому. можно, мегасканы именно это за тебя и сделали
>>1092595 >Всему остальному миру Так сразу и говори что ты не из Русского Мира. Вы там хоть в жопу ебитесь, нам похую, у нас свои традиционные, корневые (локально компилируемые) ценности
>>1092595 Многие по инерции работают. Просто альтернатив особо раньше не было. Сейчас вкатываться в проприетарный софт уже смысла нет. Первый звоночек был с подпиской, народ начал выть сравнивая с adobe, второй момент был, когда чел дома открыл другой проект и платный мейн блокнули. Я уже тогда понял что твоя игра тебе не принадлежит.
Если у тебя долгострой, игра мечты, а не дрочилка за неделю. То юнити нафиг не нужен. Опенсорс - всегда побеждает, просто геймдев какая-то отстающая технология в айти, до них будущее идет с опозданием 10-20 лет.
>>1092605 >тогда понял что твоя игра тебе не принадлежит Движок-то тебе никогда не принадлежал. И это было прописано в лицензионном соглашении, которое ты обязан был прочитать перед началом разработки.
>>1092607 Эта говнина и так тормозит, веся 7-20 гигов, так еще и сканирует фоном. Только MIT и рядом лежащие лицухи. Мне все равно на конвейер игр стима с 75% мусором и мобильной недо-игр (и полу ААА/АА там тоже без души). В то время, когда нахожу интересны для меня инди игры, я гуглю и вижу что большая часть это даже не юнити. Каким-то образом талантливые люди почему-то обходят юнити тоже.
>>1092469 >. На юнити вся индустрия сидит А индустрия вообще в курсе этого? Вся индустрия на анриле или своих движках. (На юнити только мобильный кал и полторы индюшатины)
Ассеты надо, но я ж не художник. О, можно в нейронке негенерить. Нет, это вызывает хейт. Скокочаю из FAB. И обязательно, чтобы "Сгенерировано с использованием ИИ - Нет". Скачал. Открыл. Посмотрел топологию и текстуры. Это ИИ. Пиздос. Нахуй мне тогда этот ваш FAB. Короче говоря, эпики, как всегда, продвигают кал в массы.
Скорее всего ты тот шизик которыц без игр тут носитсч с тем что юнити скоро всё уже как пару лет, судя по этому аргументу > второй момент был, когда чел дома открыл другой проект и платный мейн блокнули
>>1092634 Да только так и остаётся. В FAB всё тот же нейросетевой говняк, но за дорого. И один хуй всё это чистить вилкой нужно, потому что для использования оно непригодно.
>>1092633 Я думаю им просто похуй, если не нарушены совсем уже какие-то строгие вещи. И на Фаб и в Стим и в любые другие площадки где каждый может насрать 95% кала идет от выкладывальщиков. Если почистить Фаб от непригодного кала, там останется 1,5 ассета от самих эпиков. С другой стороны не все на анриле пилят игры, дохуя кто занимается синематиками и рендером красивых картиночек.
>>1092651 >И на Фаб и в Стим и в любые другие площадки где каждый может насрать 95% кала идет от выкладывальщиков. Стим маркирует, стиму не насрать. Я вот скачал ассет, который помечен как "Не ИИ, верь мне бро", сделаю игру, выложу в стим и меня наебнут. Потому что это ИИ. Понятное дело, что эпикам похуй. Зато мне не похуй. Я вот смотрю на это говнище, которое стоит 52 рубля, если брать в среднему за модель по паку. И понимаю, что нихуя оно столько не стоит и раз такое дело, то и покупать это говнище в фабе смысла нет. Как много там таких паков? А ты не узнаешь, пока не скачаешь, а тогда уже поздно будет. Так что придётся предполагать, что большинство. >дохуя кто занимается синематиками и рендером красивых картиночек Для синематиков оно тоже не годится, потому что кривое пиздец.
>>1092659 Чел, это бочка на четверть ляма трисов. Не watertight меш, в нём тонна дырок и разъединённой геометрии. Хуже всего обода, с произвольной шириной и кривизной. А вишенка на торте - они "протекают" на доски на протяжении всего радиуса. Это настолько типичные косяки генераций, что тут даже думать не надо, это точно не скульпт и даже не скан.
>>1092658 по одному фрагменту сетки сложно сказать ИИ это или нет. Я когда делаю дисимейт хайпольки в ЗБраше - сетка такая же. Но разумеется в конечный ассет такая сетка не идет, это как бы хайполька для запечки. Только не с 20кк поликов как в зебре,а с 1-2кк поликов, чтобы прогам для запечки было проще переварить такую сетку. В конечную лоупольку сетка уже идет с человеческмим поликаунтом, и нормальной топологией. Если твой пик- это то, что предполагают грузить в движок, то это шиза кончно и халтура. Еще и ассет будет весить в конечном паке в 10-100 раз больше чем мог бы без потери визуала.
>>1092662 Ну так это пак. На превьюшках хуй ты найдёшь топологию или хотя бы клозеапы. Вторая бочка немного приличнее выглядит, но страдает от всё тех же проблем. Всего-то 500к поликов. Фаб полный кал, короче. Собирался там взять пару топ паков с анимациями, но эти ёбаные бочки настолько огорчили, что пошли они в пизду.
>>1092661 >это то, что предполагают грузить в движок, то это шиза кончно и халтура Это же "нанит реди меши", там сейчас всё такое. Удобно, конечно, за ИИшкой говно не чистить, но у меня оффлайн автоматические дециматоры говорят, что я ёбунлся такой кал им подсовывать, а нанит скорее всего просто тихо фолбечит к рендеру без децимации вообще. Мало фепесов? Купи 6090. Я, конечно, могу въебать неделю на то, чтобы эту сотню ассетов обработать вилкой, но подозреваю, что ассеты из нейронки будут ещё и почище, версии обновляются регулярно и качество растёт.
>>1092664 >500к поликов >но у меня оффлайн автоматические дециматоры говорят, что я ёбунлся такой кал им подсовывать у тебя же мешлаб, он сделан чтобы чистить многомиллионные сканы.
>>1092633 >Скокочаю из FAB. И обязательно, чтобы "Сгенерировано с использованием ИИ - Нет". Скачал. Открыл. Посмотрел топологию и текстуры. Это ИИ. как определил?
>>1092660 протекать может и скан, но где такую бочку в ирл с такими формами ободами можно отсканить - хз. разве что миньки какие-нибудь. надо другие модельки глянуть
Я думаю, давно пора понять, что пока одни кабанчики пытаются заработать на тупых лохах, выпуская ассетфлипы в стим, что они слепили из какого-то говна на коленке за неделю максимум и даже не поиграли в свою поделку, совсем другие кабанчики пытаются заработать на этих кабанчиках-лохах, продавая им говноассеты, которые они высрали без лишних усилий и в огромном количестве, чтобы хоть кто-то, да купил их говно. В данной кабанчиковой многоножке НИКТО не получает никакого удовольствия от процесса, да и прибыли тоже - сущие копейки, но все кабаничики считают своё говно "бИзНеСоМ" и гордо задирают нос, считая себя "игорными", хотя ни одной реальной игры они так и не сделали, да и не играли никогда в игры, чтоб понимать, что вообще нужно делать.
Если вы хотите заниматься геймдевом как хобби и извлекать из этого удовольствие и прибыль - игнорируйте этих кабанов-лохов и их поделки, что в стиме, что в ассет-сторах. Делайте своё, своими руками и своей головой. Это нетрудно. Никто не ждёт от вас АААА качества, потому что к инди игрок обращается не ради тех бездушных помоев, которыми его кормят большие корпорации с тысячами рабов. От вас ждут самовыражения, самобытности и чего-то нестандартного, чего не найти нигде, кроме вашей собственной головы. Поэтому ассет-сторы всегда были бесполезными для инди, ассет-сторы - для лохов-кабанов.
Но движок - это другое. Если ассеты - это игра, то движок - это то, чем вы делаете эту игру. Если вы не начинаете рисование с написания собственного "убийцы MS Paint", то не начинайте создание игры с написания "убийцы всех игровых движков". Есть любители, кому нравится делать игровые движки, как и есть любители делать программы для рисования, но они не делают игр, как и другие не рисуют рисунки (обычно).
>>1092665 Где-то у меня была модель, на импорте которой мешлаб просто крашится. Ну и в мешлабе я всё это смотрю не просто так, если бы легко фиксилось - я бы и не жаловался. >>1092666 Артефакты топологии, сотона, артефакты топологии. >>1092667 У тебя ультралоуполи для мобилочек. Так-то я могу. Просто хотел что-то получше. >>1092668 >дай ссылку на ассет Решил прикупить 3д нейровыхлопа? https://www.fab.com/listings/f89fe420-1942-4c0e-8707-e7f41dbe3017 Именно так, как протекает здесь - скан протекать не может. Потому что здесь обод получается толще самих досок, ирл таких бочек не бывает. Это ещё не считая кривизны ободов. Миньки возможно, но на миньках нет такой детализации.
>>1092673 С этим есть проблемы. Да, я скачал старую версию. Сцену открыть не могу, УЕ крашится сразу же, но в файлах пропсов не нахожу бочку. Там есть другие ресурсы, которые выглядят, как обычные сканы. Но бочки выглядят как аишка. Когда их добавили и в каком виде, не "обновили" ли первоначальные бочки до сгенерированных - хуй знает. Скачивать каждую версию мне лень. Так что останусь при своём мнении.
>>1092671 >У тебя ультралоуполи для мобилочек. Ульталоуполи это вытянутый куб, а здесь самый породистый мидл поли, хочешь, так оставь, хочешь материал рисуй, а хочешь сделай хайполи с нормал мапой и привяжи к этой модели.
То что вы ленивые, а игроки имеют чрезвычайно мощные пк и порождают игры которые весят, как мамонты, жрут оперативы как кони, а на картинке всё тот же 2010 год.
>>1092690 >То что вы ленивые ну так это /gd а не /td, тут основная деательность придумывать и писать игру. А ты хочешь чтобы челы еще и ААА пропсы пилили. Я не говорю что это неосиляемо, просто один ААА ассет нормально сделанный по фул паиплайну, от ЗБраша, до материала с тектурами в движке может и неделю занять. Игру-то писать когда?
>>1092690 >один нгон Их там целая стопка внутри. >породистый мидл поли Хочу игру в +/- таком стиле...
>>1092691 >тут основная деательность придумывать И много игр ты ПРИДУМАЛ, придумыватель? >ААА ассет сделанный по фул пайплайну Нафига тебе ААА ассет, ты кинцо снимаешь? >...может и неделю занять. Игру-то писать когда? Лол. Я уже много лет не могу написать игру из-за необходимости ПРИДУМАТЬ и реализовать свои собственные механики, а ассеты - это легко, вон бестекстурных бочек накидаю и будет зашибись выглядеть, ЕСЛИ - если смогу сделать геймплей... Разрабатывать игру оказалось сложнее, чем даже изобретать собственный игровой движок с нуля.
>>1092701 >Значит на маленькую арпг нужно 50 лет >Action Role Playing Game Значение знаешь? Action - когда всё вокруг горит и взрывается, ты прыгаешь на одной ноге и на скилле уворачиваешься от горящих бочек, например, а не нажимаешь таб и тупо ждёшь отката способности. "Какчество" графики значения не имеет - посмотри на говнографику Skyrim, например, или Dark Souls - буквально измазали треугольники говном и всё... Банальный Minecraft размазывает эти инцел-ARPG чэдовскими кубиками с пиксельными текстурами, доставляя больше фана, чем все они вместе взятые. Сколько лет ты потратишь на создание своих кубов?
>>1092707 >И много игр ты ПРИДУМАЛ, придумыватель? не много, одну, которую сейчас пилю >Нафига тебе ААА ассет, ты кинцо снимаешь? Кому мне? Разговор про чела купившего пак с бочкой, и отказавшегося от лоуполи бочки. Может он снимает кинцо - у него спроси. >из-за необходимости ПРИДУМАТЬ и реализовать свои собственные механики а как ты хотел? я тоже не первый год и тоже вынужен придумывать
>>1092697 >Тут на борде некоторые ну я примерно из них. Только я не фул тайм могу этому посвящать, а чел с робткой. И прямо сейчас всместо того чтобы заниматься пилежкой ассетов для игры мечты я вынужден сидеть на работе и капчавать. Можно было бы подумать что я просто ищю оправдания для ассетфлиперства, но на самом деле все еще хуже. Мне действительно прихотится пилить самому и персонажей и пропсы, и шейдаки и текстуры. По той лишь причине, что все, что можно найти на стоках просто не подходящий к моему концепту кал.
>>1092684 На видео может быть лоуполь, которую потом отрендерили и закинули в нейронку для генерации хайполи.
>>1092690 >То что вы ленивые Мне один код ебашить и ебашить, если ещё займусь пилёжкой ассетов, то это не закончится никогда. Я просто не проживу достаточно долго, чтобы в одного замоделить всё.
>>1092722 >Я просто не проживу достаточно долго, чтобы в одного замоделить всё. сеймич, чем больше пилю игру, тем больше начинаю осознавать реальный объем работы и тем больше закрадывается сомнений, что на то, что я хочу может в принципе хватить человеческой жизни
>>1092727 >подъёмную игру, а не гта а нах оно нужно? мне в стим высираться не надо у меня и так работа есть, а прыгающий кубик нет никакой мотивации делать
>>1092727 Моя игра полностью подъёмная. Пилить гта мне лично не интересно, потому что была четвёртая и пятая гта, которые в принципе раскрывают всё, что можно ждать от гта. Пилить пиксель мне не интересно, как и кубы. Потому что не интересно в них играть, а делать игру, в которую я сам играть не стал бы - идея так себе. Загвоздка оказалась в ассетах, которые, как оказалось, я даже купить не могу, потому что продают кал собаки. Вывод и сложный, и простой одновременно - скачать негросети локально и нажать "генерировай". Ещё бы скорость загрузки шла на весь канал, вообще заебись бы было, а то эти модели пиздец жирные.
>>1092648 70-80% игр из 15000 в год не окупают даже слот в 100$ Это буквально свалка проектов. Юнити кладбище мечтающих вкатунцов.
Но я (в отличие от твоего оппонента) признаю что юнити популярна, спорить в этом смысла нет. Но это не говорит, что "миллион мух не могут ошибаться", это скорее вопрос туториалов и доков. Я в годот вкатился тоже случайно, по хорошему туториалу (мол, а дай попробую сделать). Это вообще не объективная фигня, точно так же происходит и с юнити.
Я бы сейчас дальше сидел на юнити если бы не анальная привязка к сети. Не вижу проблем параллельно использовать и юнити и годот, это только фанбоям с черно-белым мышлением нужно выбрать что-то одно.
>>1092748 > Это буквально свалка проектов. Юнити кладбище мечтающих вкатунцов. Как ты это понял?
> Но это не говорит, что "миллион мух не могут ошибаться" Но и не говорит, что они ошибаются, что ты как бы невзначай пытаешься заимплаить.
> это скорее вопрос туториалов и доков. Можно посмотреть успешные игры, по идее тем кто уже успешен в геймдеве туториалы меньше важны.
> Я бы сейчас дальше сидел на юнити если бы не анальная привязка к сети. Меня всегда удивляет подобный тейк.
Тип ты ж и так с интернетом по любому делать игру будешь, какая разница нужен там интернет или акк или не нужен.
Помимо юнити акка тебе еще в любом случае на гитхабе акк нужен будет.
И еще гугл акк для двухфакторки.
Ещё таск трекер по хорошему чтобы планировать происходящее, но это уже кому как, мне не заходит но кажетсч это пошло бы на пользу.
Нейронка само собой(некоторые из которых уже реально легко могут отъебнуть, особенно клод, но аналоги есть)
Еще ноушен или обсидиан(с синком), или хотя б просто гугл доки для свалки в которые ты сразу что-то пишешь если идеи приходят, и он синкается с облаком и ты можешь на чиле с телефона какие то мысли накидать зайти сразу.
Так что хз чет.
> Не вижу проблем параллельно использовать и юнити и годот, это только фанбоям с черно-белым мышлением нужно выбрать что-то одно. Да надо вообще брать лучший инструмент под задачу по твоему мнению.
Сам я в годоте конкурента юнити не вижу никак в сегменте интересном мне(инди-АА) и потому доминирование юнити кажется закономерным - это если мое мнение интересно.
>>1092755 >тебе еще в любом случае на гитхабе акк нужен будет. Зачем? Я пытался найти нулленную версию юнити с вырезанным сетевыми стучалками, но таких версий не существует. Насколько геймдев экзотическая фигня оторванная от ИТ движухи.
>>1092755 >Тип ты ж и так с интернетом по любому делать игру будешь Тот случай, где я полностью автономен, кроме звуков. Если завтра не будет ничего я, в теории, смогу попукивать дальше в свой пет-проектик.
Нейронку использую только для своего обучения. Если я не контролирую что происходит в коде, как я могу сделать что-то сложное и интересное? Вайбкодинг это же откровенно развод (если ты реально программируешь и понимаешь о чем).
>Сам я в годоте конкурента юнити не вижу Хуже нет стагнирующей монополии. Ты тот фанбой для которого инструмент становится догмой, а меня радует когда техи идут впритык. Видно, в последней дорожной карте - юнити зашевелись (но уже поздно, имхо). Пока такие фанатики терпят, подписка весит мертвым грузом (она мешает юзерам и не кормит авторов)
>>1092722 >На видео может быть лоуполь, которую потом отрендерили и закинули в нейронку для генерации хайполи. а знаешь еще что может быть? что это обычный скульпт из збраша, и твои фантазии про нейронку несостоятельны
>>1092758 > Зачем? Нуу чтобы если твой диск наебнулся у тебя проект был в порядке.
> Я пытался найти нулленную версию юнити с вырезанным сетевыми стучалками, но таких версий не существует. Зач, какая тебе разница есть они или нет
> Насколько геймдев экзотическая фигня оторванная от ИТ движухи. ?
> Если я не контролирую что происходит в коде, как я могу сделать что-то сложное и интересное? Вайбкодинг это же откровенно развод (если ты реально программируешь и понимаешь о чем). Вайбкодингом можно сущестаенно сократить рутину и небольшие проекты в себе завайбкодить(тулзы всякие, например) Часто бывает так что ты знаешь что сделать и как, и это объяснение короче чем кликать по файловой системе и смотреть точное апи.
Не юзать нейронку = терять эффективность в 2026
> Ты тот фанбой для которого инструмент становится догмой ? Я юзаю лучший инструмент для моих задач, зачем мне юзать не лучший?
> Видно, в последней дорожной карте - юнити зашевелись (но уже поздно, имхо) ? Как зашеаелились и поздно для чего?
> Пока такие фанатики терпят, подписка весит мертвым грузом (она мешает юзерам и не кормит авторов) Что? Какая подписка?
>>1092762 >Нуу чтобы если твой диск наебнулся у тебя проект был в порядке. Бэкапы надо делать на другой диск.
>>1092762 >Часто бывает так что ты знаешь что сделать и как, Надо делать модульный код, переносимый между проектами. Гдскрипт очень гибок в этом плане (в статике надо овер-дрочить через интерфейсы). Кодинг самое интересное в игрострое для меня. Я делаю свои миры, я хочу все свое. Если я хочу немного подправить крыло/механику, или "поиграться с шрифтами", я пойду это и сделаю - потому что умею. Иногда методом тыка и перебора ты находишь лучшее чем было недавно надуманно.
>Я юзаю лучший инструмент для моих задач Ты фанбой, что юнити говнина, что годот, но последний хотя бы отзывчиво работает, может когда-нибудь он тоже разрастется в неподъемное легаси, но это еще не скоро.
>Как зашеаелились и поздно для чего? Я тебе дал подсказку - последняя дорожная карта (в феврале, вроде0).
>Мне кажется у тебя не все дома. Мне думается, ты обосрался и все что ты можешь - это парировать встречными вопросами типа "что, когда, какая, для чего". Это как говорить с ребенком, который спрашивает "а куда собачка побежала?" хотя фанбоев различных технологий я так себе и представляю
>>1092764 > Бэкапы надо делать на другой диск. Хз 2 диска могут одновременно наебнуться в одном компе если у тебя говняк случится с электричеством, у меня буквально так было, хоть и всего один раз за 10+ лет.
> Надо делать модульный код, переносимый между проектами. Гдскрипт очень гибок в этом плане (в статике надо овер-дрочить через интерфейсы). > Кодинг самое интересное в игрострое для меня. Я делаю свои миры, я хочу все свое. Если я хочу немного подправить крыло/механику, или "поиграться с шрифтами", я пойду это и сделаю - потому что умею. > Иногда методом тыка и перебора ты находишь лучшее чем было недавно надуманно. Эм. А как это отвечает мне? Причем тут нейронка?
> Ты фанбой ? А что мне юзать? Тип переходить на годот иначе "фанбой"? Ну ок буду фанбоем, я юзаю инструмент чтобы делать игры а не избегать попадания в чьи-то категории.
> что юнити говнина, что годот Ну смешные слова можно разные придумать, но особо роли они не играют
> но последний хотя бы отзывчиво работает, может когда-нибудь он тоже разрастется в неподъемное легаси, но это еще не скоро. А что значит "отзывчиво работает"?
У меня нет особо проблем с производительностью юнити редактора.
Рекомпиляция занимает десяток секунд, но есть хот релоад если надо, но обычно не надо, у меня не было ситуаций чтобы надо было 1 строку кода десять раз подряд менять и смотреть.
Импорт долгий бывает если артисты тебе кучу гавна залили но это на запуске только и если проект масштабный, в других млучаях запуск быстрый.
Хз чо еще по отзывчивости надо?
> Я тебе дал подсказку - последняя дорожная карта (в феврале, вроде0). Не смотрел, скажи сразу что именно имеешь в виду, в чем сложность? Разве это длиннее чем то что ты щас написал выйдет?
> Мне думается, ты обосрался Чем? Тем что успешно игры делаю?
> и все что ты можешь - это парировать встречными вопросами типа "что, когда, какая, для чего" Ну как бы это база - когда ты делаешь какой-то тезис уровня "юнити скоро все" - разумно узнать на чем ты это основываешь и что в него вкладываешь, когда я сам не вижу этого вообще никак.
И ваще че за тупой газлайтинг,
Я тебе привел какие-то контр аргументы про состояние юнити - то что в стиме во всех сегментах кроме ААА юнити в топе по популярности, на нём делают успешно кучу игр - мне вот непонятно почему вдруг перестанет получаться. Ты что на это ответил? Да ничего, какую-то хуйню про миллион мух, которую я зеркально отразил потому что это не аргумент. Они ошиюаются - в чем ошибаются? Вот эту мысль если бы раскрыл - это был бы нормальный ответ.
Я тебе также ответил про сокращение рутины вайбкодингом и то что тебе меньше телодвижений надо чтобы получить с точки зрения кода нужное тебе решение - на что ты ответил какую-то ерунду уровня нинужно хочу сам буквы тыкать, вообще проигнорив мою мысль про то что в результате программирования у тебя в голове формируется мвсль что надо сделать, и это быстрее словами описать чем чекать точные методы в апи, прыгать по файлам и писать буквы. А результат 1 в 1 тот же.
Я раскрыл мысль что интернет по-любому нужен для эффективной разработки, у тебя тоже нинужно. Бекапы на другой диск - ок это решение, но по моему более муторное и с доп уязвимостбю в безопасности в виде того что может комп наебнуться серьезно в целом.
Чем тебе мешают сетевые стучалки что ты тратил время на попытку из ликвидации - я не понял, и прямо у тебя спросил - а какая тебе разница вообще, как это тебя затрагивает? Ты что ответил на это?
>>1092755 >особенно клод, но аналоги есть Нет аналогов. Ни одна китайская (не говоря о местных дообученных дипсиках) не способна уравняться с клодом даже полугодовой давности, кими - где-то клод опус 4.1-4.2 по уровню разумизма, 4.5 и уж тем более 4.6 там и не пахнет(а когда запахнет - я заплачу от счастья и перееду). Единственный приблизительно близкий аналог клода - гпт.
>>1092801 >Отключенные диски без напряжения теряют данные. Кто делает бэкапы на SSD? SSD должен работать в компе, слишком большая цена за единицу объема чтобы как хранилище использовать.
>>1092827 Я например планирую делать. У меня есть старые небольшие ССД на 120 гигов и 250 гигов, в компе работают 2 и 1 Тб. Из за сотки другой гигов подключать смысла не вижу.
>>1092814 Не знаю, по моим ощющениям платить за токены - это какой-то скам. Я не хочу платить в жизни как минимум за 2 вещи. За секс и за токены для ИИ.
>>1092764 >что годот В годоте можно свою физику машин написать, которая будет адекватно работать с jolth? На урине5 с этим проблемы ещё хуже, чем были в 4 версии. Но, в 4 версии у физикса нет цилиндров под колёса, вместо этого капсули, которые свои нюансы имеют.
Только хрюнити тут лидер по количеству кастомных плагинов, с адекватной физикой машин.
>>1092784 >я юзаю инструмент чтобы делать игры >у меня не было ситуаций чтобы надо было 1 строку кода десять раз подряд менять и смотреть >успешно игры делаю Ахахах, игры свои ты нам не покажешь, конечно?
>про сокращение рутины вайбкодингом и то что тебе меньше телодвижений надо чтобы получить с точки зрения кода нужное тебе решение >мысль про то что в результате программирования у тебя в голове формируется мвсль что надо сделать, и это быстрее словами описать чем чекать точные методы в апи, прыгать по файлам и писать буквы. А результат 1 в 1 тот же. Если бы ты реально программировал, а не копировал туториалы и лепил чужие ассеты на сцене, ты бы уже понимал, что у настоящего программиста мышление происходит не на русском и не на английском, а на предпочитаемом языке программирования, и самые значимые API всплывают в голове, а не на экране. По скорости печати программист крайне быстр, но это не главное, потому что строчки кода в голове всплывают намного быстрее, и описать их словами русского или английского сложнее и дольше, чем просто взять и напечатать как есть - программным кодом. У труъ программистов даже опкоды ассемблера всплывают - яждизайнерам без опыта кодинга этого не понять.
>доп уязвимостбю в безопасности в виде того что может комп наебнуться серьезно в целом А облачный сервис существует в неком неуязвимом хранилище? А твой аккаунт на этом сервисе будет существовать вечно? А условия сервиса никогда не изменятся? Не говоря уж об качестве интернета, что планово ухудшается в большинстве стран (а где не ухудшается, он никогда хорошим и не был). Отказ физического компьютера у тебя в комнате зависит в основном от тебя, а отказ онлайн-сервиса или отказ онлайн-сервиса от обслуживания лично тебя - никак не зависит от твоих действий. Ты отдаёшь не только собственные данные, но и свободу своих действий, неопределённому кругу лиц, которых ты никогда не встречал и не встретишь в реальности, так что если случится что-то - можешь только в небо кулачками потрясти - никто тебе ничего не компенсирует.
В частности: >>1092755 >таск трекер Здесь вообще никакое особое приложение не нужно, достаточно в блокноте записывать списки задач. Мы обсуждаем работу в соло как хобби ведь? Так что нет необходимости в корпоративных инструментах. >ноушен или обсидиан Есть куча 100% бесплатных, опенсурс и локальных альтернатив, которые намного проще держать под контролем и в случае чего восстанавливать. >с телефона какие то мысли накидать зайти сразу А телефон у тебя в соседней стране что ли? Я у себя настроил SMB сервер на телефоне, в любой момент копирую файлы с телефона на комп или с компа на телефон, как захочу. Более того, на компе тоже SMB работает, так что когда комп включён - могу лёжа в кровати открыть и посмотреть любые файлы ПК на телефоне, даже когда нет интернет-подключения - достаточно локальной сети роутера. Совершенно нет необходимости отдавать файлы какому-то дяде.
>>1092850 >На приватном репозитории никто не увидит Кроме миллионов индусов с Copilot, который они дообучают ручками на всех твоих репозиториях, внимательно осматривая и чистя вилкой твоё говно, поскольку без очистки Copilot с твоего говна тупеет. Конечно, это не проблема, если ты своё говно тем же Copilot и генерируешь... Круговорот говнокода...
>>1092850 Твой пост меня заставил вспомнить, что такое уже случалось. В 2016, ошибка программиста гитхаба, и все, несколько реп стали из приватных публичными https://github.blog/news-insights/incident-report-inadvertent-private-repository-disclosure/ Про копайлот тоже сказали, в 2025 году в его выдаче находили код из приватных реп. Понятно, что шанс низкий, но эти события уже происходили, то есть они не просто возможны, они реальны.
>>1092858 > Ахахах, игры свои ты нам не покажешь, конечно? Я и тебя твои показывать не просил. Я отвечаю на то, что ты говоришь, а не обсуждаю кто и что ты - это не влияет на реальность.
> Если бы ты реально программировал, а не копировал туториалы и лепил чужие ассеты на сцене, ты бы уже понимал, что у настоящего программиста мышление происходит не на русском и не на английском, а на предпочитаемом языке программирования, и самые значимые API всплывают в голове, а не на экране. По скорости печати программист крайне быстр, но это не главное, потому что строчки кода в голове всплывают намного быстрее, и описать их словами русского или английского сложнее и дольше, чем просто взять и напечатать как есть - программным кодом. У труъ программистов даже опкоды ассемблера всплывают - яждизайнерам без опыта кодинга этого не понять. Ну ты ж и сам понимаешь что это тупо отрицание реальности, не?
"Ой да мой оппонент глупый ассетотаскатель и туториалы копирует, да что он может понимать, я во всем прав!" - удобно так думать
А что если это не так, что если ты заблуждаешься в чем-то?
Именно поэтому не стоит никогда рассуждать в контексте "он не прав потому что я думаю что он Х" - это путь к заблуждениям. Лучше "тезис не верен потому что ..." - это уже механизм который хотя бы подталкивает тебя в нужную сторону.
Отдельно прокомментирую то что ты ответил все таки по существу. > у настоящего программиста мышление происходит не на русском и не на английском, а на предпочитаемом языке программирования Мышление может происходит образами и ассоциями, может быть поддержано(это очень важный момнт - на первом месте все равно некие ассоциации или образы, монолог это инструмент упрощения обслуживания скажем так в некоторых случаях) внутренним монологом, но никогда мышления не будет на языке программирования) Может быть мышление какими-то конуепциями из ЯП, их модно сказать образами существубщими у тебя в голове, но очевидно конкретные буквы там роли не играю, внутреннего монолога на языке программирования у тебя не будет.
> А облачный сервис существует в неком неуязвимом хранилище? Он существует достаточно далеко и не взаимосвязано. Вероятность того что и то и то выйдет из строя одновременно - очень мала.
А вот 2 ссд в компе да, у них локальность типа выше и у меня даже реальныц случай был когда свет офнули и 2 ссд сдохло разом.
> Здесь вообще никакое особое приложение не нужно, достаточно в блокноте записывать списки задач. Мы обсуждаем работу в соло как хобби ведь? Я обсуждаю как делать делать игры максимально эффективно и грамотно. НЕ как увлечение на вечер по фану для максимизации удовольствия от процесса.
Тип если тебе приятно чувство безопансои от того что годот опенсорсный и у тебя на диске его исходники хранятся, эстетическое удовольствие от его интерфейса или еще такие побочные штуки - ок, но я в таком ключе не оцнниваю инструмент. Меня интересует как максимально быстро и эффективно получить результат. Не путать со слопом - требуемый результат может включать в себя требования к качеству.
> Есть куча 100% бесплатных, опенсурс и локальных альтернатив, которые намного проще держать под контролем и в случае чего восстанавливать. Так обсидиан это тоже локальная штука.
Зач я по-твоему прямо написал что "обсидиан(с синком)" и расписал зачем нужна синхронизация с облаком?
Затем что мой довод не в том, что "локальных инструментво нет", а в том, что "облачный инструмент дает важные профиты".
>>1092862 > В 2016, ошибка программиста гитхаба, и все, несколько реп стали из приватных публичными Ничего страшного, у тебя еще есть диск, если такое случится - зальешь еще куда.
> Про копайлот тоже сказали, в 2025 году в его выдаче находили код из приватных реп. Вообще поебать, фрагменты кода это не почти готовый продукт который можно просто собрать или перекрасить и выпустить твоего конкурента.
>>1092851 Ты восхищаешься юнити, потому что там есть какой-то плагин. Представляешь насколько ты глупый и не можешь отличить движок от наличие тех или иных юзер плагинов?
>>1092784 >у меня не было ситуаций чтобы надо было 1 строку кода десять раз подряд менять и смотреть. То есть, игры ты никогда не писал. Мы поняли. Тот случай, когда настолько увлекся фантазией, что спалился.
Банально, дети интернета забыли, что можно просто потерять доступ к аккаунту. Там вроде даже можно просто куки увести, не помню есть ли там сверка по IP вообще. Но обычно если уводят пароли, то уводят с почтой и прочим.
Да и не забываем что это МС, завтра ты проснешься и окажется что нарушил какое-то правило, например родился не в той стране (попробуй скачать дистрибутив винды).
>>1092909 Настраивал боевку. Настраивал прочие расчеты коих легион. Процедурное генерация - все методом тыка. У меня буквально есть папка тестовых сцен для визуального ручного тестирования механик. Ловил странные баги в логике, там не всегда поможет отладчик, да и проще дернуть принты. Забавно, это в хрюнити вы не можете позволить себе принт-отладку, а господа с годота могут дергать пинус когда захотят.
Годот настолько быстро собирает скрипты, что иногда не использую хотрелоад, поэтому когда подгонял гравитацию тоже перезапускал (хотя мог хотрелоадом сделать).
>>1092905 Хуйни не выдумывай, если вопроса не понял.
Вопрос о физике в обеих движках, и насколько она в годоте продвинулась. Т.к на юнити есть плагины "vehicle physics pro" и тд, которые решают много проблем с физикой транспорта.
>>1092923 Эти проблемы рисовак, который не могут себе написать либу. Иди купи себе еще токенов.
>если вопроса не понял. Не маняврируй, все я понял, ты восхищаешься движком, потому что плагин нашел. Это как выбирать квартиру по подъезду или наличию рядом магазина с пивом.
>>1092915 > Настраивал боевку. Что именно ты там рекомпилил что нельзя было настроить в редакторе?
> Настраивал прочие расчеты коих легион. Какие?
> Процедурное генерация - все методом тыка. Процедурная генерация как правило не код-ферст. Кодом всякие базовые функции делаешь и в редакторе тюнишь. Сдвгшно менять 1 строку в процедурной генерации нет никакого смысла, ты результат осознавать и обдумывать будешь сильно дольше чем любое изменение делать.
> Ловил странные баги в логике, там не всегда поможет отладчик, да и проще дернуть принты. Забавно, это в хрюнити вы не можете позволить себе принт-отладку, а господа с годота могут дергать пинус когда захотят. Ахахаз это че за шиза? Кто тебе запрещает логи в юнити делать?
> поэтому когда подгонял гравитацию тоже перезапускал Зачем для изменения гравитации код, ты с ума сошёл? Почему циыра не вынесена в инспектор? Такие вещи в реалтайме крутить надо и смотреть.
>>1092926 >Процедурная генерация как правило не код-ферст. Хотел тебе даже нормально ответить, пока не дошел до этого момента, ты же нефига не шаришь, зачем ты лезешь? Сдрысни в свое /vg уже, не трать последние каникулы на двач.
>>1092905 > Ты восхищаешься юнити, потому что там есть какой-то плагин. Представляешь насколько ты глупый и не можешь отличить движок от наличие тех или иных юзер плагинов? Всм? Чел вроде не восхищается а говорит про конкретный реальный профит - на юнити много стороннего инструментария который ускорит разработку
>>1092927 > >Процедурная генерация как правило не код-ферст. > Хотел тебе даже нормально ответить, пока не дошел до этого момента, ты же нефига не шаришь, зачем ты лезешь? Ну, расскажи про ситуацию в которой у тебя процедурная генерация была код ферст и там надо было быстро тюнить какие-то кодовые штуки
Я релизил ассета для процедурной генерации на 10к строк, в разных играх делал процедурную генерацию и уровней, и визуала, и автобаланс, и процедурную анимацию - в реально существующих играх. По моему опыту тюнинг процедурной генерации в абсолютном большинстве случаев делается подкруткой параметров. Ты делаешь какое-то новыц подход, новую ноду, новый шаг или просто какой то кусок - кодом, и дальше цифрами крутишь и смотишь, тут не может быть неоьходимости что-то менять быстро что тебя сильно будет волновать время компиляции дольше 10 сек
>>1092926 >Ахахаз это че за шиза? Кто тебе запрещает логи в юнити делать? ахахАХА, юнити из-за рекомпила приходиться простыни логов делать уровня ниже INFO:, когда в нормальном мире логируют только ошибки.
И да, плавающая логическая ошибка никак не дергает логи, я не зря сказал про то что отладчик не помогает, потому что в моменте состояния нормальные. Я бы даже расписал тебе, но ты к разработки игр и программированию не имеешь никакого отношения, зачем метать бисер? какое же я ЧСВ говно, конечно
>Почему циыра не вынесена в инспектор? Потому что это для детей или гуманитариев, у меня 100500 состояний, мне проще в коде дернуть число, чем делать нечитаемый инспектор (хотрелоад в годоте шикарен). В любом случаем, мы же игры пишем, а не туториалы делаем где в инспекторе пару чисел. Начнешь делать игры, поймешь.
Единственное реально имеет смысл это привязывать зависимости. Они крепятся по uid.
>>1092928 То что юнити это не движок, а супермаркет это мы знаем. Но лично я не делаю конвейерные мобильные игры и меня ассеты мало волнуют. Особенно когда программирование это самое интересное, в отличие от контентной рутины.
>>1092931 > ахахАХА, юнити из-за рекомпила приходиться простыни логов делать уровня ниже INFO:, когда в нормальном мире логируют только ошибки. Что? Откуда это определение нормального мира взялось.
> И да, плавающая логическая ошибка никак не дергает логи, я не зря сказал про то что отладчик не помогает, потому что в моменте состояния нормальные. Что? Просто логируешь все около нужное и фильтруешь потом когда проьлема произошла.
> Я бы даже расписал тебе, но ты к разработки игр и программированию не имеешь никакого отношения, зачем метать бисер? какое же я ЧСВ говно, конечно А ты какое имеешь? У тебя все аргументы пока "я бы тебе расписал но ...", и "да ты ...", а по сути вопросов около 0.
> Потому что это для детей или гуманитариев Очередной аргумент "это плохо потому что это для людей которые х".
Хотя это вообще не так - вынесение циыры в инспектор это объективное упрощение юзабилити.
> у меня 100500 состояний, мне проще в коде дернуть число, чем делать нечитаемый инспектор (хотрелоад в годоте шикарен). Странные вещи говориль.
> В любом случаем, мы же игры пишем, а не туториалы делаем где в инспекторе пару чисел. Да, я понял что визуальные и вещи которые надо чувствовать - надо мочь крутить в реалтайме, а также важно иметь порядок на проекте чтобы ты мог через полгода вернуться к старой системе.
> Начнешь делать игры, поймешь. Да что тебя так волнуют мои игры? ;(
Мне кажется ты сам только над парой пет проектов в стол работал если честно... но это и не важно, я готов по существу ответить на твои доводы
>>1092932 Ассеты мало соотносятся с конвеером. Какой-нибудь wwise или fmod ты тож с нуля сам пишешь или как? А вот довольно много всего в реальной игре будет что проще взять готовое когда оно уже есть.
По сути и движок ты берешь готовый а не сам еишешь, и язык программирования, но тебя это не смущает.
>>1092929 >Ну, расскажи про ситуацию в которой у тебя процедурная генерация была код ферст и там надо было быстро тюнить какие-то кодовые штуки Паттерны шумов для различной местности, это только ручками перебирать. В инспектор это не засунуть (хотя можно, ресурсом, но нафига) когда у тебя гористая местность, болотистая, водная, нормальная, тундра, пустыня итд. И еще надо с шумами поиграться в момент, не всегда для всего нужен один и тот же "рисунок".
>>1092935 Если надо напишу, годот гибок и тем более опенсорс, я могу буквально все. Но у меня "программерские" игры (симуляции/автоматизации), у меня нет упора на звук или графику, это больше про ширину и глубину геймплея. Обычно нужна какая-то малая часть функций из фреймворка и такие вещи можно написать/отладить самому.
Опять же, код это самое интересное. После макакинга веба, геймдев это сокровище различных технологий, в этом интересно копаться. Мы же некуда не торопимся, мы получаем удовольствие. Я еще сорцы годота буду изучать, так что не пугай меня кодом.
>>1092934 >У тебя все аргументы пока "я бы тебе расписал но ...", и "да ты ..." А что ты хочешь услышать, когда ты вайбкодя? Я сейчас начну погружаться или базвордами сыпать и ты же побежишь к ИИшке и мне потом с пастой разговаривать. Думай что хочешь, я для себя тоже увидел твой уровень, не вижу смысла в диалоге.
>>1092939 Реально история, я в ньюфагаче общался с вайбкодей про джаву и по тупости написал неправильный базворд, на что вайбкодя мне галлюционированный ответ написал. То есть, был бы он программистом с опытом из джавы (как он утверждал) он мокнул бы меня лицом в мою ошибку и был бы прав. Но ИИшка устроена чтобы адаптировать ответы, в итоге вайбкодя написал оторванный от диалога ответ по неправильному базворду. Ну хочется ребенку быть умным и важным, что поделать.
Больше мне такой опыт не нужен, тут нету ников, даже если кто-то не прав, он либо незаметно переобуется или забьет болт, доказывать что-то не имеет смысла и вопросы "какие, где, когда" - бестолковы, у нас нет диалога, интереса реально ноль ты тупо спрашиваешь чтобы на чем-то подловить, но ты слишком туп чтобы меня мотивировать на это
>>1092940 >свой движок, и свой язык. Без иронии, но действительно под задачи геймдева общие языки не очень подходят. Если бы я решился на такое, я бы тоже стал специализированный язык делать. Благо для специализированно языка нужно не много языковых токенов (не имеет отношение к ИИ, это омоним).
>>1092925 >Эти проблемы рисовак, который не могут себе написать либу На этой борде нет ни одного человека который бы написал эту либу с нуля, потому что за ней стоят человекогоды знаний по механике твердого тела. Такие либы пишут не движкописи. >Это как выбирать квартиру по подъезду или наличию рядом магазина с пивом. Скорее по наличию рядом транспорта и метро. Впрочем, ходить за пивом к черту на рога за 10км тоже так себе тема
>>1092944 >потому что за ней стоят человекогоды знаний по механике твердого тела. Ты что, там вообще написано инопланетянами или древними цивилизациями, сейчас такое написать нельзя. Ппц для рисовак это магия.
>>1092947 Годотя потратить немного времени и может сделать с движком все что захочет, а хрюнити может понюхать сорцы только за денежку. Вот и думай, кто в долгую победит.
>>1092952 >Ты что, там вообще написано инопланетянами или древними цивилизациями Для местных анонов матаппарат таких либ (особенно в виде кода) - очень недалек от языка инопланетян или иных цивилизаций, потому что надо иметь математический и физический бэкграунд, чтобы понять что за мясорубка там происходит с кучей магических констант
>>1092948 >какой математический аппарат Ты на каникулах уже забыл про ньютоновскую механику с линейной алгеброй и геометрией? Сейчас аноны тебе напомнят. нет, сдрысни
Ты же понимаешь что базу подтянуть это дня два или неделю (или месяц если совсем все не знал забыл). Это изобретать алгоритмы долго и трудно, а использовать нет. Некоторые используют не понимая (как я с кватернионами)
>>1092956 >Ты на каникулах уже забыл про ньютоновскую механику с линейной алгеброй и геометрией? Видишь ли, там присутствует не только лишь она) И геометрии там никакой нет. >Ты же понимаешь что базу подтянуть это дня два или неделю (или месяц если совсем все не знал забыл). Не знал что можно освоить инженерный бакалавриат за неделю. Ты где-то аппарат из матрицы раздобыл? Ну, который знания загружает в мозг. >Некоторые используют не понимая Тут такой фокус увы не прокатит, или ты понимаешь как это говно в сборе работает или не понимаешь, + специфические симуляционные оптимизации по сглаживанию несовершенства гладкости расчетов
>>1092958 >Тут такой фокус увы не прокатит, или ты понимаешь как это говно в сборе работает или не понимаеш Как это работает в нормальном мире - ты не изучаешь все в деталях если ситуация тебя к этому не обязывает. И как только становиться нужным - ты это изучаешься. Я 100500 раз изучал и забывал математику и С++ и каждый раз (за 20 лет) иду по новой читать (правда в каком-то ускоренном темпе).
>Не знал что можно освоить инженерный бакалавриат за неделю. Фантазер. Анон был прав там 8-9 класс. Да и если уж прям копнуть то окажется что на каких-то плюсах это уже было что-то написано. Либо берешь либо сорцы грызешь. Тебе не нужно заново изобретать все формулы и паять свой процессор, успокойся уже со своим максимализмом.
>>1092958 >И геометрии там никакой нет. Я ж сказал, только ты тут не знаешь, как физика пишется. Там из геометрии пересечение линии с плоскостью. Некая точка движется по линии с заданной скоростью, определяем прошла она плоскость, если да, по формулам геометрии узнаем, насколько отмотать до места столкновения.
>>1092960 >Анон был прав там 8-9 класс Не знал что тензоры и то что на пике учат в 9 классе. Видать у меня была церковно-приходская, раз мы такой материал не проходили. Впрочем неважно, хорошо бы если бы каждый из нас мог не ебать себе мозги лишний раз и использовать готовое. >Как это работает в нормальном мире - ты не изучаешь все в деталях если ситуация тебя к этому не обязывает. Когда обучение в деталях занимает год фуллтайм - иногда проще не учиться вообще и попробовать себя где-то в другом месте.
>>1092963 Все мы на дваче такие. Правда хоть пару слов о матсоставляющей никак назвать не можем. А так да, все пишем как хобби на готовых ассетах (бог бласлови готовые ассеты)
>>1092965 >>1092967 Так это просто потому, что у математиков все ебануто записывается. А записывается у них так, потому что они гонятся за функциональной чистотой. На обычном языке программирования это простейше записывается. Циклы, присвоения переменных, дельта тайм. Сам подумай, что такое гравитация в простейшем платформере из туториала за 5 минут. У математиков это будут какие то еба интегралы и дифференциалы.
>>1092968 >Так это просто потому, что у математиков все ебануто записывается. А записывается у них так, потому что они гонятся за функциональной чистотой. Нет, оно у них так записывается потому что оно неиронично понятнее, если ты в теме, чем разбивать его на составляющие. Собственно >На обычном языке программирования это простейше записывается. Циклы, присвоения переменных, дельта тайм. Я об этом и писал выше >>1092955 . Пишется оно конечно понятно, присмотревшись к каждой инструкции в отдельности от системы уровнений, которое эти инструкции описывают в сборе - ты поймешь что делает каждая отдельно взятая инструкция. Но как работает преобразование данных в целом, почему магические константы именно такие - ты хер когда поймешь без образования, как минимум бакалавриата, где ты честно не спал на парах, потому что ты будешь видеть только сраную гору инструкций, а математик увидит систему уравнений, каждая из которых это какая-то говнина описывающая что-то конкретное, какой-то моделирующий процесс
>>1092965 >Не знал что тензоры и то что на пике учат в 9 классе. Потому что пролежал год в психиотричке, а проходили мы в 8 классе. Кто из скуфов тут помнит школьную программу?
>Впрочем неважно, хорошо бы если бы каждый из нас мог не ебать себе мозги лишний раз и использовать готовое. Как же хочется написать свою формулу, а лучше создать свой раздел математики, мы же тут за этим. Написать свой движок это уже казуальщина какая-то, давай новую математику.
>Когда обучение в деталях занимает год фуллтайм Нужно было твердое тело для колеса @ Создал квантовый-дизентегратор времени.
Что у тебя с сглаживанием шрифтов? и максимализмом?
>>1092969 >Но как работает преобразование данных в целом Так это и не надо. Это чисто их прикол что у них целая вселенная должна быть описана одной громадной формулой. Хз, может им дорого платить за знаки в книге, нельзя на несколько строчек разбить. >почему магические константы именно такие Так и математики не знают. Они просто их зазубривают или смотрят в справочнике.
>>1092972 >Ты еще за число Пи спроси у анона. Или космологические константы. И почему они именно такие какие есть. Да вот просто нету обьекта обсуждения. Нет, я не про число пи и прочие физические константы. Я за рассчетные константы, всякие коэффициенты трения, демпфирования, ограничители значений, пороговые отсечения и еще вагон других констант, у которых стоит какие нибудь 0.707 и пойди угадай, схуя ли там именно 0.707, а не 0.708, а при попытке на похуй их подергать не вникая - весь процесс нахуй разваливается
>>1092936 > В инспектор это не засунуть Ну ты серьезно?
У тебя иделальный пример того что в инспектор надо пихать - чтобы можно было плюсик нажимать и добалвять новую пару число - тип. Захотел добавил, переместил изменил, убрал, поменял число и сразу смотришь по каждому изменению какие варианты получаются. Если генерация быстрая то ты прям в реалтайме сможешь крутить значения и моментально видеть результат.
>>1092938 > Если надо напишу Что угодно можно написать, это вопрос времени, мерило эффективности это скорость достижения требуемого результата.
Может быть тебе по фану - не вопрос, мне тоже по фану многие вещи поделать бывает. Но я тут говорю про ситуацию когда цель сделать игру.
> Опять же, код это самое интересное. Так это никак тебе не мешает писать код, у тебя всегда будет бесконечная гора задач по коду.
Я вот чисто программист и только пишу код и делаю и отлаживаю механики, даже свой проект я делаю с командой в которой я в первую очередь именно пишу код, прототипирую идеи ну и общий вижен проекта имею. И я чет от ассетов не плююсь - многие сделаны плохо технически и я бы сделал лучше да да да, но тут надо по ситуации смотреть и иногда это может сэкономить время, особенно визуальные всякие штуки типа физических костей например или сплайны или декали всякие, которые сами в себе как черный ящик можно юзать чтобы закрыть частично потребность какую-то и силы направить на реальную игру.
> Мы же некуда не торопимся, мы получаем удовольствие. Нууу опять же - если тебе по фану вопросов нет, абсолбтно ничего против не имею.
Я ж говорю - я сужу только по тому сколько займет времени сделать то что надо, если я могу скипнуть какую-то побочную вещь которая не несет первичной ценности для игры(звуковых систем сотни, партикл систем сотни, рисовалок сплайнов сотни, юи систем сотни - зач мне писать велосипеды которые не несут чего-то нового и эквивалентны тому что уже есть?) - я ее скипну, чтобы сделать то что несет основную ценность - уникальные механики и их взаимодействия, то что ассетом не заменишь. И таких вещей которые стоят того чтобы сделать и их нечем заменить - всегла навалом.
Но опять же - это не значит что в образовтаельных или фановых целях велосипедить - можно. Но это скорее фан чем разработка игры и скорее всего ты эквивалент в плане фана можешь сделать которыц будет нести в себе большую ценность в виду уникальности.
>>1092939 > А что ты хочешь услышать, когда ты вайбкодя? Пчел у меня куча опыта ручного программирования если тебе это важно, нейронки всего полгода как пригодны к использованию стали, до этого даже если ты ей расскажешь в чем она не права - она фейлила понять.
И нейронки обязателтны к использованию в 2026, аргумента против ты не привел - и ладно мне, тв для себя хоть подумай, в чем прикол руками ходить по файлам, смотреть порядок аргументов в апи, смотреть примитивные логические цепочки или писать простую логику если это заымет сильно больше времени чем полное понимание что должно получиться?
Тим лиды по твоему тоже вайбкоди? Они же значительную часть своего времени просто задачи ставят исполнителям и следят за качеством работы. Но при этом тим лид как правило не вникает в контекст задачи настолько сильно и не формируют полное представление что должно быть, а для нейронки тебе необходимо вникнуть в контекст задачи чтобы она написала ровно то что тебе надо. Т.е. суть нейронки это сокращение пути которй тебе необходимо сделать механически для реализации кода. Понимание архитектуры и того как должно выглядеть решение - на тебе.
> Я сейчас начну погружаться или базвордами сыпать и ты же побежишь к ИИшке и мне потом с пастой разговаривать. Хехе, я ващет чемпион геймдев собеседований, я знаю наизусть почти всё что угодно, даже то что ты не можешь себе представить!
>>1092940 Если тебе нравится и это то чем тв хочешь заниматься - пиши.
>>1092979 В чем заключается топление? В том что ты не знаешь обычных баззвордов типа "магическая константа"? Это не коэффициент а именно константа, она не предполагает изменения так как это нарушает работу уравнений. Коэффициенты тоже есть, и их ренж тоже может вызвать вопросы.
>>1092976 Ты же понимаешь что игровая физика это формальная модель (упрощенная модель физического мира) и для эффективности прибегают к определенным трюкам. Реальная модель физики обсчитывала бы каждый атом (струну или что там в основе). Только на эти трюки у людей ушло много ресурсов и времени на исследования. Поэтому изобретать колесо может только шиз с макзимализмом.
Ты знал, что если бы у тебя был доступ к порядку всех атомов во вселенной. Ты мог найти нужны атом всего за 256 итераций цикла? (бинарный поиск). Какая эффективность, жалко что бинарный поиск был открыт не на двачах.
>>1092982 Корень из 2 на квадрате стороной 1 - это школьные знания примерно того же класса что и синусы косинусы в прямоугольном треугольнике. Это все элементарные вещи, которые есть в куче геймдев туториалов, например написание своего наэкранного джойстика. Ты пытаешься придумать сложность там, где ее нет. Всякие коэффициенты вообще никто не знает, ни физики ни математики. А в геймдеве вообще пох, там коэффициент пружинки рессоры на глазок ставится, чтоб скакало "как в гта".
>>1092965 Нейронка пишет, что это Gram–Schmidt process Gram–Schmidt process or Gram-Schmidt algorithm is a way of finding a set of two or more vectors that are perpendicular to each other. Ну то есть, в программировании гемйдева это пишется if ( vecA.dot ( vecB ) == 0) dot продукт у тебя будет в стандартной мат либе Если у тебя ее нет и так хочется написать либу - идешь на авито или в старую книгу, покупаешь там книжку и списываешь оттуда. Что нибудь времен ДОСа или вин98. Если же ты считаешь, что каждую формулу надо выводить с нуля - ну удачи. Начни тогда с доказывания всех мат теорем.
>>1092978 >У тебя иделальный пример того что в инспектор надо пихать Да кодом это выглядит еще проще, там вообще нужно было константу возвращать (я уже не помню что мудрил там и почему клоны, это все же прототип). Так что инспекторы там нафиг не нужны, как и создание 100500 объектов на каждый чих, это просто лямбда/функция - ты даешь число - получаешь ID земли.
>когда цель сделать игру. Странную и неведомую чушь ты говоришь.
Слишком много букв. Никто не отрицает что готовые фреймворки/плагины это экономия ресурсов (мы же и движок для этого берем). Там основа разговора была типа - в юнити есть этот плагин - значит юнити лучший инструмент и я мокал именно в этот тезис. Как говорил анон - юнити это тупо супермаркет ассетов, а потом уже движок.
>аргумента против ты не привел Я привел просто 100% аргумент, но он был настолько неудобен что проигнорировался (кроме тупого манясравнения). >>1091669 Суть диалога проста: 1) В основе модели всегда лежит вероятностная модель - да. 2) Код практически всегда требует абсолютную точность - да. 3) Значит модель не может быть пригодна к промышленной разработке - да. Писать юнит тесты может только человек (иначе прогрессия ошибок) и ревьюить тоже только человек (из-за пункта 1).
Но главная проблема вопрос сложности, код может усложняться в прогрессии, как это решать ИИшкой - да никак.
У вайбкоди нет целостного представление о программировании, ему реально ощущается что инструмент решает и решит его проблему. На деле в сложной системе он будет жарить токены с нулевым результатом (играть в слот машину).
А вот для рисования, музыки, короткого медиа и прочей гуманитарной штуки - да, это все подходит.
Если все еще непонятно, тогда подумай почему длинные видео очень сложно сделать (там тоже есть сложность и прогрессия).
Если слышишь что программист славит ИИ, то он либо плохой компетенции, либо ему платят за мнение (все же это крупнейший бизнес пузырь, тут громкие заголовки важнее результатов).
Ну вот я тоже награфоманил длиннопост, надеюсь это никто не читает.
>>1092986 >if ( vecA.dot ( vecB ) == 0) >dot продукт у тебя будет в стандартной мат либе >Если у тебя ее нет и так хочется написать либу - идешь на авито или в старую книгу, покупаешь там книжку и списываешь оттуда. Что нибудь времен ДОСа или вин98. Как же сложно у хрюнити, с досом еще возиться, встречаться с людьми с авито.
>>1092986 > идешь на авито или в старую книгу, покупаешь там книжку и списываешь оттуда. Что нибудь времен ДОСа или вин98. Я очень боюсь людей которые читают книжки по ДОСу, а можно как-то без этого?
>>1092989 > Да кодом это выглядит еще проще, там вообще нужно было константу возвращать (я уже не помню что мудрил там и почему клоны, это все же прототип). Так что инспекторы там нафиг не нужны, Без инспектора придется перезапкскаться, мне кажется я бы подобное делал так чтобы сразу менять значение и спамить кнопку регена и смотрить нравится мне или нет хз. Но у тебя пример простой, будь там побольше параметров было бы нереальным заебом в коде менять - например чтобы почсотреть как одмн из параметров влияет пришлось бы заебываться, а с инпектором просто прокручиваешь его и смотришь
> как и создание 100500 объектов на каждый чих Про это я ниче не говорил.
> Там основа разговора была типа - в юнити есть этот плагин - значит юнити лучший инструмент и я мокал именно в этот тезис. Тот анон такого вообще не говорил - ты это додумал. Но, то что юнити лучший инструмент под мои задачи говорил я, и да я бы сказал плагины одна из причин. А что не так? Я беру юнити - я могу скипнуть часть работы засчет сторонниз плагинов - это быстрке приблизит меня к цели. В чем ошибка?
> Я привел просто 100% аргумент, но он был настолько неудобен что проигнорировался (кроме тупого манясравнения). Так проигнорирован или отвечен неудобно? Я реально не понимаю в чем разница поручить легкую задачу джуну "сделай по аналогии" или нейронке. А если ты даешь задачу джуну, ты ее ревьюишь, а потом - оказывается с тобой нейронка общалась и тебе решение предоставила - все, позор на всю жизнь раз это нейронка?
Я вообще ни одного твоего слова не проигнорировал, местами только сократил где мне кажется ты об одном говоришь. А вот ты на нахуц 80% поста скипнул. В чем прикол обвинять оппонента в том, в чем его обвинить никак нельзя а тебя самого можно?
Касательно твоего аргумента еще раз - ты декомпозируй понятие программирование. Программирование это что? Когда ты по кнопкам стучишь? Когда смотришь порядок аргументов в функции и точные названия методов? Когда ты по файлам прыгаешь в иле и ищешь нужный? Или когда ты пишешь примитивное окошко в сотый раз с примитивным отображением данных и подвязкой действий в кор? Это программирование?
Или может все таки в программировании ключевое это выстраивание системы и её логики и взаимосвязей, мм? А может быть поддержагие контроля качества и единоц арзитектуры и прицнипов? Можео быть поиск лучших техническиз решениц для решения поставленной задачи? Мне вот кажется да это оно, а не то что в абзаце выше описано.
>>1092994 >Без инспектора придется перезапкскаться, Нет, хотрелоад очень гибкий, и тут вообще @tools. Мне не нравятся состояния в инспекторе, какая-то хрень (есть только одно место для данных и это код) при нормальном хотрелоаде или быстрой сборки скриптов это не проблема вообще.
>Про это я ниче не говорил. Но при этом ресурсы (extend Resource) подразумевают "насрать в ГЦ", так как это объекты, когда нужна одна константа (там 62.000 тайлов).
>Тот анон такого вообще не говорил - ты это додумал. Его фраза >Я юзаю лучший инструмент для моих задач, зачем мне юзать не лучший?
Мы говорили в контексте движков, то что он там не уточнил что речь про плагин его (твоя) тупость. Дальше не читал, ты заставил меня искать это сообщение, твой труд тоже обесценю. хватит разводить графоманию
>>1093003 Это была шутка, мне 40 лет, я не понаслышке знаю, что такое мс-дос и веселый нортон с этого клипа. За книжку спасибо, если что она есть в цифре.
мне все равно кажется что невозможно современными движками или шейдерами добиться такой ретро картинки. и кстати обратите внимание что при этом картинка очень четкая, зернистая.
а не эти уебищные мыльные фильтры на юнити "кровь из сглаз"
(здесь софтвар и палитра на 256 цветов. мне особенно нравится освещение - которое с такими четкими линиями переходов из-за отсутствия интерполяции цвета (вот это тоже нельзя выключить в современных шейдерах)
>>1092923 >Т.к на юнити есть плагины "vehicle physics pro" хочешь прикол? качаешь код этого плагина, кидаешь его в нейронку, говоришь ей - сделать на годот. она делает. говоришь ей - исправить ошибки - она исправляет.
и вот у тебя плагин на годоти.
наш современный мир с нейронками просто восхитителен. можно любое переписывать на любое. можно делать ремейки досовских игр (у людей это потребует годы перелопачивания асемблера на нормальный код, нейронка за десяток минут сделает) можно брать плагины с одного движка и запускать на других. а можно даже на своих собственных - нейронка допишет недостающее апи.
как раз сегодня развлекался - достал одну игру на build (это движ на котором duke nukem) и потребовал нейронку переделать этот движ под опенворд с сотнями километров.. и она работает (из коробки там сектора и порталы, и оно просто не могло такое делать). охуенно же. деды о таком даже мечать не могли
>>1093009 >>1093010 Вау! А знаешь что еще круто? Что такую чудо технологию не используют сами айти гиганты для невероятного конкурентного потенциала, а она, теха, просто доступна обычному Антону из Барнаула всего за 100-200$ долларов. Невероятная щедрость от капиталистов, подарить супер технологию, с невероятным потенцевалом обычным людям!
Каникулы уже близки к середине лета, а ты еще не доделал свою ГТА.
>>1093005 > Нет, хотрелоад очень гибкий, и тут вообще @tools. > Мне не нравятся состояния в инспекторе, какая-то хрень Ну типа а как ты так будешь чекать? Открыл редактор кода, поменчл цифру, нажа ктрл + с, открыл редактор, смотришь? Оно рекомпайл сразу подхватит или надо перезапкскать, что будет?
Мне кажется не оч удобный флоу работы.
> Но при этом ресурсы (extend Resource) подразумевают "насрать в ГЦ", так как это объекты, когда нужна одна константа (там 62.000 тайлов). Тебе рил не пох что там в гц в редакторе? На билд 0 влияния.
Я не знаю чо там в годоте за тема с ресурсами, но здравый смысл подсказывает что цифра не должна ничего сломать где бы она ни была
> Его фраза > >Я юзаю лучший инструмент для моих задач, зачем мне юзать не лучший? Это моя фраза, а не его. По стилю речи мог бы догадаться что это другой чел.
> Мы говорили в контексте движков, то что он там не уточнил что речь про плагин его (твоя) тупость. Дальше не читал, ты заставил меня искать это сообщение, твой труд тоже обесценю. хватит разводить графоманию Какое сообщение искать шиз?)
Ответил на какую-то хуйню 5% от сообщения про то кто что сказал вместо сообщений по делу, при этом обвиняя меня что я игнорю(!) это пздц угар.
Можешь на словах оставаться таким ехидным титаном мысли которому впадлу снизойти до простых смертных, но рекомендую тебе всё же начать мыслить и быть более опен майндед, а то так и останешься с одной недоделкой на годоте
>>1093021 >Ну типа а как ты так будешь чекать? Открыл редактор кода, поменчл цифру, нажа ктрл + с, открыл редактор, смотришь? Оно рекомпайл сразу подхватит или надо перезапкскать, что будет? О, у мня даже записи с декабря остались. Что тут неудобного?
Второй видос - инспектор удобен для tools и динамических данных (что как бы логично для тулзов).
>Тебе рил не пох что там в гц в редакторе? Просто с ничего высрать 62К объектов, где нужен только int, ну как бы не пох, если честно.
>По стилю речи мог бы догадаться что это другой чел. Да у меня уже совокупный образ тут, как будто с одним и тем же общаюсь.
>>Про это я ниче не говорил. >>Кидаю тебе твое же сообщение >Какое сообщение искать шиз?) Кто еще шиз.
Ну хоть графоманить перестал, это уже радует. Можешь когда захочешь, осталось только научиться держать контекст разговора.
>>1093025 > О, у мня даже записи с декабря остались. Что тут неудобного? Надо альта табаться куда то и в коде искать.
> Просто с ничего высрать 62К объектов, где нужен только int, ну как бы не пох, если честно. Почему в годоте нельзя ввнести 1 цифру без этого?
>>1093025 > >>Про это я ниче не говорил. > >>Кидаю тебе твое же сообщение > >Какое сообщение искать шиз?) > Кто еще шиз. АХАХА ты еблан?)))
Я даже поднялся наверх перечитал.
Смотри - была вот такая ветка диалога: >>1092994 > > как и создание 100500 объектов на каждый чих > Про это я ниче не говорил. То есть ты решил что нам нужно создать 100500 объектов движка для того чтобы заэкспоузить 1 цифру - я и говорю это хуйня какая-то я не говорил тебе создавать 100500 объектов, я говорил 1 цифру вынести. >>1093005 > Но при этом ресурсы (extend Resource) подразумевают "насрать в ГЦ", так как это объекты, когда нужна одна константа (там 62.000 тайлов). Тут ты говоришь - а вот нет все равно не получится без сранья жесткого сранья в гц цифру вынести в инспектор(я не понимаю почему, ну ладно) >>1093021 > Тебе рил не пох что там в гц в редакторе? > На билд 0 влияния. Тут я отвечаю - ну хорошо, хорошо, пусть так, но если это чисто эдиторная вещь - а не поебать ли тебе на гц?
Дальше, вообще в другом месте, было обсуждение использования сторонних ассетов, там анон говорил что-то про про ассет физики машин или чет такое, дальше я подхватил нарратив что ассеты это заебись бывает, оно в итоге пришло сюда >>1093021 > > Мы говорили в контексте движков, то что он там не уточнил что речь про плагин его (твоя) тупость. Дальше не читал, ты заставил меня искать это сообщение, твой труд тоже обесценю. хватит разводить графоманию Причем я тебе прокомментировал выше, что ДА, я говорил что юнити лучший инструмент, а про ассеты тебе другой анон говорил - вот буквально я сказал > Но, то что юнити лучший инструмент под мои задачи говорил я, и да я бы сказал плагины одна из причин. А что не так? Я беру юнити - я могу скипнуть часть работы засчет сторонниз плагинов - это быстрке приблизит меня к цели. В чем ошибка? То есть я прекрасно понял про что ты, ответил тебе, и после этого ты говоришь что я заставил тебя сообщение искать - я и спрашиваю поэтому: КАКОЕ СООБЩЕНИЕ ИСКАТЬ ШИЗ?
Теперь смотри что ты цитируешь вот прямо сейчас Вот изолированно что ты говоришь >>1093025 > >>Про это я ниче не говорил. > >>Кидаю тебе твое же сообщение > >Какое сообщение искать шиз?) > Кто еще шиз. ПРИЧЕМ ТУТ "ПРО ЭТО Я НИЧЕ НЕ ГОВОРИЛ" ЕСЛИ ОНО СОВСЕМ ИЗ ДРУГОЙ ВЕТКИ ДИАЛОГА АААААААА
ЗАЧЕМ ТЫ ВООБЩЕ ЭТО ЦИТИРУЕШЬ ЕСЛИ ВЫШЕ ПРО ПОИСК СООБЩЕНИЯ ВСЕ РАЗОБРАНО. ААААА
> Ну хоть графоманить перестал, это уже радует. Можешь когда захочешь, осталось только научиться держать контекст разговора. А ты что тикток ребенок и не можешь длинный текст прочитать? И при этом опять(!) обвиняешь меня в том, в чем меня обвинить никак нельзя, а при жтом ты сам в этом обосрался - контекст то не держал ты. Я абсолютно на все ответил в контексте ветки обсуждения.
И я не пон откуда такое чсв - ты вот эту штуку на годоте не доделал и мнишь себя каким-то гуру которому впадлу снизойти до других участников обсуждения. Поч ты вообще решил что у тебя есть 100% экспертность если у тебя нет кейсов успешных даже? Я вот за весь диалог ни разу не сказал "ты не прав потому что ты это ты" - не смотря на то что уже понятно что ты вероятно довольно неопытный и игр не выпускал и скорее всего на видео пик твоих разработок. Но я на твои тезисы никогда не отвечу что ты не прав поэтому.
Хз если хочешь нормально что-то обсудить - отвечай нормально, если нет - ок, я все понял.
>>1093011 >не используют сами айти гиганты ну да. там пол винды уже переписали нейронками. линуксовые тулзы переписывают на раст нейронками. в UE6 собираются сделать процесс разработки только нейронками, даже блюпринты хоронят.
>>1093010 >А еще можно сказать нейронке напиши фотошоп теоретически возможно. на практике пока дают слишком малый размер контектста, нейронка начнет галюцинировать.
но для инди задач уже достаточно возможностей, а контекст когда-нибудь подрастет, с развитием железа
>>1093041 Если человек будет писать менше кода, особенно в айтигигантах где сконцентрированный все сеньеры, то нейронкам просто не на чем будет учится и они сжухнут.
>>1093040 >Надо альта табаться куда то и в коде искать. Лол, зумерам трудно альтабаться. Искать не нужно, все статы в вверху файла. Если надо можно на второй моник.
>Почему в годоте нельзя ввнести 1 цифру без этого? Можно.
>АХАХА АХАХА, как же трудно зумерам держать контекст переписки, поколение тик-тока с клиповым мышлением. Ты буквально перемешал переписку с "юнити лучший движок с плагином колеса" и тему с "инспектор для детей, зачем срать в инспектор когда в годоте быстрый хотрелоад (даже на некропеке)".
>Хз если хочешь нормально что-то обсудить Ну вот, нормально же общались. Чтобы нормально обсудить надо хотя бы не путаться в разговоре для начала. Потом научиться говорить аргументы. А ты вместо аргументов используешь графоманию (компенсируешь графоманией).
>>1093040 >И я не пон откуда такое чсв - ты вот эту штуку на годоте не доделал Ой, сколько я штук не доделал на годоте и юнити. Кстати, на юнити почти закончил проект (ну как минимум больше половины). Не все хотят публиковаться, чтобы связывать свою личность ИРЛ с личностью из двача. На дваче весело пописать фигню, лулзлы половинить. Но посмотри эти шизо-хейт видосы, ты же не хочешь чтобы больные люди потом такое с тобой делали, я взрослый человек, у меня устоявшая (возможно уважаемая) личность, прикинь это детвора начнет меня хейтить в соцсетях?
То что на видосах я это уже публиковал, когда вкатывался в декабре. И я по-прежнему говорю что юнити и годот говно. Но годот комфортнее (может потому что я попробовал его первым).
Но в целом да, я признаю что у меня раньше было геймерское мышление на игры (и сейчас оно осталось), мозг завуалирует впечатление от моментов в игре, не выдавая то что хочу в реале. Например я хотел симулятор колонии, с цепочкой производств (частично вдохновившись факторио), а потом симулятор наемников, потому что разочаровался в римке (наверное впервые я в нее переиграл, а контента там почти нет, только затянутый геймплей). Но в реале поиграв в раст (игру) я понял что все это фигня и душа требует глубоко-проработанный выживач, а не вот это все (и по сути всегда его хотел, но не понимал). Хз кому это нужно, но поныл
>>1093041 Если ты вылезешь из кокона и включишь аналитическое мышление, то поймешь что весь маркетинг ИИ нацелен чтобы венделокнуть на теху массы (и мелких кабанчиков). То есть, авторы прекрасно понимают потолок технологии, поэтому технология развивается не как закрытая конкурентная тулза у крупных гигантов, а как кормушка в массы. Подумай об этом.
ИИ хорош для обучения, хорош для анализа большого числа данных. Хорош там где не важна абсолютная точность. Но даже генерируя картинки я уже вижу определенные узнаваемые паттерны. То что сначала казалось "вау это нереально круто" на деле, покопавшись глубже, оказывается - пук и среньк.
>>1093092 У меня был опыт, я расспрашивал про один алгоритм и ИИшка выдала мне такой глубоко проработанный алгоритм, с фишками о которых я даже не думал. Но потом спрашивая снова и снова, в том числе и про эти фишки, он мне выдавал поверхностный код. Ппц это слот машина.
>>1093090 > Лол, зумерам трудно альтабаться. Искать не нужно, все статы в вверху файла. Если надо можно на второй моник. Это объективно лишнее действие которое не несет вэлье процессу.
> Можно. Тогда почему ты в контр-аргумент приводил то что можно обойти?
> АХАХА, как же трудно зумерам держать контекст переписки, поколение тик-тока с клиповым мышлением. > Ты буквально перемешал переписку Покажи где. Я тебе показал две прямых цепочки ответ-ответ-ответ, и показал как ты в своей смешноц цитате взял кусок оттуда кусок оттуда.
> А ты вместо аргументов используешь графоманию (компенсируешь графоманией). Я пишу логические высказывания и тезисы которые можно выразить математически, не знаю причем тут графомания.
> Ой, сколько я штук не доделал на годоте и юнити. Кстати, на юнити почти закончил проект (ну как минимум больше половины). Не все хотят публиковаться, чтобы связывать свою личность ИРЛ с личностью из двача Причем тут двач?
Я говорю про то, когда у тебя из опыта полторы недоделанные поделки уровня джун минус, и ты при этом рассказываешь какой ты великий разработчик и какие тут все вокруг нубы и недостойны даже смотреть в твою сторону. А что если все совсем наоборот?
>>1093096 >Причем тут двач? Я сначала думал ты троллишь тупыми вопросами, о оказалось ты реально их задаешь на полном серьезе. Диалог унылее некуда. Ты победил, ты прав, а я нет, забей. Если узнаешь мои посты, просто не комментируй их, ты слишком крут для меня, я не вывожу.
> недоделанные поделки уровня джун минус Свои покажешь?
>>1093097 > >Причем тут двач? > Я сначала думал ты троллишь тупыми вопросами, о оказалось ты реально их задаешь на полном серьезе. Всм? Ты вроде сказал что у тебя из опыта полтора недоделанных прототипа на юнити и годоте.
Я спросил - а с чего тогда ты мнишь себе экспертом если у тебя очень мало опыта в разработке игр и нету каких-то крутых успехов и т д?
И ща ты про двач какую-то хуйню несешь. Причем тут двач? Или ты каким-то образом слово "успех" сопоставил с "опубликовать на двач"? Опубликовать игру на двач это не особо успех)
Если я тебя не правильно понял так сразу и скажи - "нет, ты меня не правильно понял, я крутой разраб у меня за плечами 8 лет опыта геймдева, много успешных релизов, делал вот игру типа такого, типа такого, вот на таких движках делал" - ок, тогда понятно.
Я у тебя "пруфов" никаких не требую, мне просто интересно на чем основан твой нарциссизм.
> Свои покажешь? Я у тебя не прошу ничего показывать, устал уже это повторять.
>>1093099 >Я у тебя не прошу ничего показывать, устал уже это повторять. Так бы сразу и сказал. На "нет игорь" и суда нет. Мне кажется если у тебя нет игорь, хаять демки других не комильфо? Не находишь?
Если мы решили меряться линейками, то я сказал у меня много недоделанных проектов, а в юнити только один (хоть как-то напоминающий игру, но так же есть прототипы некоторые). Мелкие аркадные игры мне не интересны, хотя я сделал парочку.
В геймдеве я полгода, в разработке программного обеспечения более 20 лет. В геймдеве я просто фанюсь, потому что все остальные области для меня уже скучны. Из-за профдеформации, я делают многолетний проект, с потенциально бесконечной шириной и глубиной геймплея (не дварфортресс, но процесс будет такой), закончен он не будет никогда, как и любое творчество оно бесконечно, пока его не забросишь. Вне тематики игр у меня очень много законченных проектов. Я уже говорил что для коммерческих программистов, которые еще в добавок свободное время тоже тратят на код - меряться релизами проектов просто смешно (и тем более заброшенными проектами).
Так что ты пытаешься меня зацепить демкой с того года, но ты даже не представляешь какой у меня бэкграунд. Я не бравирую её, просто у меня остался видос с демонстрацией хотрелоада (и насколько быстро скрипты собираются на некропеке), а мы как раз говорили об этом.
Просто осознай это - я не кинул видос потому что горжусь демкой, а кинул видос по теме разговора о хотрелоаде. Но ты графоманией и демагогией увел разговор на личности, мол каким-то хером это моя вершина разработки.
На самом деле хочется показать интересное, но я уже выдрочил свой стиль в рисовании, по этому говну меня будет легко деанонить
>>1093104 >Мне кажется если у тебя нет игорь, хаять демки других не комильфо? Не находишь? Нет. Чтобы оценить вкус супа, предоставленного поваром на публику, не нужно самому бежать на кухню и варить свой.
>>1093104 > Мне кажется если у тебя нет игорь, хаять демки других не комильфо? Не находишь? А я говорю что демка плохая? Ты молодец что играми занимаешься.
Я говорю, что позиция "ты безыгорник поэтому я не буду отвечать по существу" мне кажется супер странной, особенно когда ты сам не то что бы прям игорник.
Ну типа молодец челика бегающего сделал и по шуму карту нагенерил, а чсв такое откуда наесть успел? Ты очень многие сложные вещи еще не делал, не доставлял их игрокам, то что у тебя есть не скецлил в законченную систему, не знаешь какие там еще впереди сложности стоят.
> В геймдеве я полгода Но уже успел стать гуру?
> в разработке программного обеспечения более 20 лет Это отличный опыт. Но я думаю он не охватывает существенную чась геймдева и тебе ещё многое предстоит узнать.
> Я уже говорил что для коммерческих программистов, которые еще в добавок свободное время тоже тратят на код - меряться релизами проектов просто смешно Ну, а я к твоему сведению коммечреский программист в геймдеве(работал и над мултиплеер гта лайк, и на пк проектах, в сеньора заспидранил за полтора года) 5 лет, а всего геймдевом занимаюсь 10+ лет, это то чем я занимаюсь постоянно наху, я уже чего только не делал
Ты посвятил свою жизнь чему-то другому, в геймдев вкатился по остаточному принципу по фану - очевидно ты многих геймдев шишек не набил, многих проблем не видел. Ты просто не представляешь сколько проблем, багов и бомб замедленного действия твои игры скрывают, которых ты пока не видишь самостоятельно, сколько подводных камней когда комплексность проекта возрастает и приходится работать с механиками которые ты полгода назад делал. Это просто реалии игровых проектов.
Откуда ж тогда такое чсв что ты когда видишь что-то с чем не согласен - сразу оппонента дураком считаешь? Я вот если не согласен - говорю в чем именно не согласен, хоть там новичок, хоть кто, мой бекграунд роли не играет.
>>1093044 >Никто в здравом уме таким дистрибутивом пользоваться не будет. сам линус дал добро писать код нейронками в ядро линукса.
на самом деле очень многие хорошо воспринимают нейронки. Ну есть конечно парочка шизов - типа разработчика языка zig - но они сами себя закапывают (кому нужен язык, в котором разраб запрещает нейронки?)
>>1093073 >Если человек будет писать менше кода, особенно в айтигигантах где сконцентрированный все сеньеры, то нейронкам просто не на чем будет учится и они сжухнут.
на самом деле это будет не так.
чем умнее нейронки, тем больше люди будут писать полезного кода. Потому что нейронка - это инструмент без воли. это такой работник на которого можно спихнуть рутину, но нельзя поставить руководителем (хотя...)
просто раньше, программисту до начала полезного кода приходилось писать кучу рутины - а это время. Даже банально - покрыть код юнит тестами - сейчас даже страшно представить времена когда надо было написать миллион строк кода этих тестов - это блядь месяцы работы. Сейчас нейронке кинул задание и она покрыла 100% кода. Можно эти месяцы потратить на более полезные вещи.
именно так будет развиваться бизнес. и как уже говорят - чем умнее нейронки, тем больше вакансий для программистов - если раньше бизнес решал одну задачу годы так как все упиралось в программистов занятых рутиной (а больше и не наймешь), теперь он может решать 10 задач, наняв под них больше сотрудников. (но конечно зарплаты упадут из-за снижения сложности работы)
Тоже самое и с движкописями. Хотя они это не осознали. Но надо уже вникать в нейрокод. Например прямо сейчас мне нейронка пишет хорошую обертку над графическими апи, под мои требования. Сам я на такие обертки тратил месяцы и это было больно. Особенно вулкан. Сейчас в режиме диалога с нейронкой это парочка дней на подумать. При этом нейронка сразу укажет где проблемы будут в моей архитектуре. Значит я могу тратить время на решение более важных задач, до которых не мог дойти из-за того что не было этой обертки
>>1093092 >вижу определенные узнаваемые паттерны. при чем тут картинки? картинки - это креативный контент - конечно нейронки сосут - мы любим картинки не за то что там изображено, а за стиль художника (иначе бы смотрели на фотографии). у нейронки нет стиля (точнее есть - какой-то пластмассовый анимешный глянец - даже бесит, когда хочешь пиксель арт, а оно выдает эту парашу пластмассовую)
но в случае кода - паттерны, это как раз наоборот хорошо. 90% кода любого софта идентично и решает одни и теже задачи. Собственно само слово "паттерны" и применяется к софту. И даже больше - если ты смотришь исходники чужого кода, ты там ищешь паттерны - чем больше там знакомых тебе методов, тем легче тебе понять этот код
а вот программисты пишушие креативный код с уникальными подходами - это дно разработки: - такой код потом никто не может читать - в 99% этот код перестанет работать на ближайшем обновлении
вон программисты в 80-90 годы креативили и выебывались с вуду магией. Теперь без эмуляторов старыз систем и железа их софт даже не запускается. с нулевых ввели практику паттернов - и любой софт практически везде работает.
в коде нейронка - это огромная база знаний о паттернах. человек не сможет столько держать в своей голове. при этом нейронка гибкая, ты можешь ее настроить под свои паттерны - свои требования. при определенном умении ты можешь даже получить от нее архитектуру, под твои требования.
кароч. ты просто не умеешь.
я прямо сейчас во втором окне вайбкодю. нейронка пишет мне движок с нуля. разработав все под мой идеальный мир я тот движкопися, которого вечно не устраивали чужие движки потому что там сделано не как я хочу. Нейронка делает как я хочу
>>1093093 >Ппц это слот машина. это да. мне иногда кажется что в нее это заложено специально. когда первый раз ставишь задачу, она идеально ее решит. Но когда туже задачу задашь снова - начнет наваливать говна и больше никогда не даст того хорошего решения из первого запроса. И особенно хуево если первое решение не успел сохранить (поэтому я в отдельной папочке храню все)
это особенно заметно когда не агентом пишешь код, а рассуждаешь в чате о том как решить задачу разными вариантами.
>>1093108 Ну, значит, придется перестать обновлять ядро. В принципе, ничего особенного, должно лет на 5 хватить. Да и может форк появится, где эти ai-assisted коммиты откатят.
>>1093105 >Нет. Чтобы оценить вкус супа, предоставленного поваром на публику, не нужно самому бежать на кухню и варить свой. Чтобы приводить аналогию, она должна быть похожей, а не бредом.
Не стоит хаять повара за его суп, если сам еще будучи поваром не сварил ни одного супа.
>>1093106 >Ты очень многие сложные вещи еще не делал Откуда такая информация? Ты пытаешься вежливым быть и тут же уходишь в пассивную агрессию. Я тебе же явно говорю, что дофига проектов (в реале это еще стратегии и симуляции/автоматизации, где много кода). покормил последний раз, мы уже по кругу ходим.
>>1093106 >в сеньора заспидранил за полтора года У тебя малолетний максимализм, сеньор это не ачивка, это опыт и знания (и ответственность), ты физически не можешь за полгода узнать/получить то, что у людей за 10 лет. В общем, ты малолетний фантазер, зачем ты этот кринж написал?
>>1093108 >в котором разраб запрещает нейронки? Он запретил пулл реквесты, коим достали уже всех в попенсорсе. Быть контрибьютором в крупным проекте это сильная ачивка, вайбокодя буквально стали спамить это в разные проекты.
>>1093117 >Он запретил пулл реквесты, коим достали уже всех в попенсорсе. не только. он еще ушел с гитхаба, потому что копилот "ворует" его код ядра. и высрал нытье статью о том что нейронки не имеют право учиться по его коду
это 100% смерть его зига - так как он по сути запретил обучать нейронки на оффициальных примерах, и на внутренностях компилятора (нейронки лучше всего работают, когда им доступен не только интерфейс, но и что там внутри)
но кому в 2026 нужен язык, который обучали на васянских примерах из интернетов, потому что автор долбоеб и запретил ковырять оффициальный код
к счастью таких долбоебов не так уж и много
>>1093117 >запретил пулл реквесты это проблема не нейронок, а модерации. до эпохи нейронок такие пуллреквесты высирали индусы и школьники, в которых изменение - это вставили точку в комментарий (так индусы делали свое портфолио - типа они реквестили в хорошие проекты, кто там будет проверять что именно заливалось)
>>1093114 > Откуда такая информация? Так ты геймдевом полгода занимаешься в свободное время, ты сам сказал. Та даже жальше говоришь сам "ты физически не можешь за полгода узнать/получить то, что у людей за 10 лет". На тебя это не распространяется что ли?
> пытаешься вежливым быть и тут же уходишь в пассивную агрессию Когда я это писал у меня было ровно 0 интента так звучать.
>>1093115 > У тебя малолетний максимализм, сеньор это не ачивка, это опыт и знания (и ответственность), ты физически не можешь за полгода узнать/получить то, что у людей за 10 лет. Так я же, сказал я геймдевом больше 10 лет занимаюсь. Потому так быстро и получилось - я уже с большим багажом знаний шел.
>>1093118 Для тебя новое = всегда хорошее? Я отвергаю нейроговно. Поскольку уже насмотрелся на учащение падений софта, где начали использовать ии-галлюцинации. vim прошел мимо меня, а так и в блокноте частенько писал, без всяких автоподсказок и подсветок.
Проиграл как сами же годоти под твитов про деньги кала наваливают.
Там половина комментов про то что им уже что-то поправить или добавить надо. Странно, видимо не читали методичку главгодоти о том что всё есть и всё правильно работает, ничего больше ненужно.
Теперь i feel thee power
Аноним25/06/26 Чтв 16:51:35№1093164847
>>1093119 >это 100% смерть его зига Вайбкодя не сможет в зиг. Значит зигу конец. С учетом того что вайбокоди генерируют только мусор, код зига со временем станет на фоне еще качественней.
>>1093124 >Так ты геймдевом полгода занимаешься в свободное время, ты сам сказал. Ты за полгода сталь сеньором, что не так? Или если это не ты, то стрелочка не поворачивается?
У тебя готовый движок, выучит апи и беспрактис - это будет даже меньше чем полгода.
>Так я же, сказал я геймдевом больше 10 лет занимаюсь И ноль игорь. Фантазер.
>>1093193 Я не слежу за всем, но в интервью он это здраво аргументировал. Тебе кажется что это фанбойство, просто потому что ты сам по уровню развитию как фанбой.
Он сказал, что реальные и частые контрибьюторы интересны для них, потому что со временем они в перспективе могут стать частью ядра разработки (которое, кстати, на зарплате). А вабкоди, они не всегда понимают даже код который кидают, то есть их компетенция низкая и такие даже бесплатно не нужны, потому на них тратиться большое время (а команда маленькая). Что логично - профессионалы - добро пожаловать, вайбкоди лесом, ты бы тоже захотел в своем проекте качественных работников, а не тех за которыми еще убирать надо.
Вообще если посмотреть больше одного интервью - Эндрю, выглядит очень прагматичным, вероятно за это язык и любят (практичность и контроль в коде). Но язык его системный, по сути небольшое отступление от Си и в быту не всем он понятен и нужен, особенно людям с прикладного мира разработки.
>>1093193 Это если бы нейронки реально уважали все эти визги полуёбных "рряяя, не хочу, чтобы на моём коде учились". К счастью, всем на этих неолуддитов похуй и нейросеть всё равно увидит каждый бит говнокода этого зига. А потом придёт клод и перепишет это дерьмо на расте, ускорив в пять раз и сделав в три раза стабильнее.
>>1093155 >Для тебя новое = всегда хорошее? да, это называется развитием.
каким бы не было новым - это развитие. интернеты эти ваши тоже не хорошее. и игры. но только идиоты визжат что это не нужно, а надо скрепы соблюдать.
знаешь ли - кто-то когда-то был недоволен тем что колесо изобрели, и холопы теперь тащат мешки не на себе, а на дорогих телегах. но история показала кто всегда прав.
от ии ты уже никуда не уйдешь. хорошо, плохо - но он уже встроен в нашу жизнь.
>>1093155 >Поскольку уже насмотрелся на учащение падений софта, там нет связи - если тебе код напишет бригада индуссов - он надежней не будет. тут еще большой вопрос - у кого больше падений - у индуссов, или у нейронки
>>1093193 >Вайбкодя не сможет в зиг. Значит зигу конец. миром правят кабанычи. нахуй им сейчас сдались программисты пишушие свои идеальные строчки на своем идеальном языке под свою идеальную платформу, если эти задачи за десять минут решает нейронка?
им нужны будут программисты которые могут магию на нейронках (сами-то они пользоваться нейронками не будут, не барское это дело)
будущее именно за теми, кто сможет внедрить вайбкодинг в свой процесс работы, повысив свою эффективность.
кароч так - сама по себе нейронка никого не заменит - ее кто-то должен запускать, кабаныч делать этого не будет - а эти дирижеры которые сейчас в инфополе очень не надежны - программист без нейронки тоже никому не нужен - так как решает задачи, которые уже решены нейронками
а нужен программист который может через нейронки делать охуенный продукт
>>1093195 >Что логично - профессионалы - добро пожаловать, вайбкоди лесом, ты бы тоже захотел в своем проекте качественных работников, а не тех за которыми еще убирать надо. качественный программист 2026 - это тот, который поднял свою эффективность вайбкодом, но при этом не отдает эту задачу 100% нейронке.
то есть такой - который знает как задать запрос, как исправить проблемы нейронки. как ее вести в разработке, как из говна слепить конфетку. вот это качественный программист 2026.
>>1093195 >А вабкоди, мне иногда кажется что вы не совсем понимаете как нужно работать с нейронками. в вашем понимании это так: дал задачу нейронке. она что-то там наговнякала - запулил это в продакшн. Да, это хуита. такое никому не нужно. но такое будет и виноваты не нейронки - раньше такое делали индусы и школьники. сейчас нейронки.
а хорошая разработка с нейронкой - она другая. 1) ты дал запрос, нейронка написала решение 2) ты дал запрос на проверку - нейронка проверила 3) ты снова долбишь нейронку на поиск проблем в коде - черех N итераций нейронка уже не может их найти. 4) ты заставляешь нейронку провести рефакторинг и покрыть юнит тестами 5) теперь ты открываешь код и уже в полуручном режиме доделываешь. 6) и если видишь хуиту, спрашиваешь нейронку что это за хуита
Я как раз сейчас пишу движок таким способом. сейчас только рендер систему. первый черновик оно мне выдало уже через полчаса. ЧТо-то там даже работало. конечно все говно. И вот я четвертый день нейронкой довожу это до идеала.
прямо сейчас оно уже выглядит лучше, чем я писал свои велосипеды. то есть сам я уже не мог бы такой код написать. Именно архитектура идеальна. и конечно же я не остановлюсь и еще буду месяц гонять по этому коду нейронку, писать тесты, смотреть как она работает в разных ситуациях.
это же блядь охуено работает.
многие забывают или даже не знают - нейронки могут не только код писать. они могут его рефакторить по правилам тех самых вумных книжек про чистый код. они могут его тестировать, разбирать его логику, находить проблемные места и т.д.
>>1093202 >Я как раз сейчас пишу движок таким способом. сейчас только рендер систему. первый черновик оно мне выдало уже через полчаса. ЧТо-то там даже работало. конечно все говно. И вот я четвертый день нейронкой довожу это до идеала. Если есть деньги на платную, советую позапускать рисерчи на тему движкописинга, рендера, основных архитектур, затем из этих рисерчей собрать дизигн-документ, и только затем приступать к разработке. С готовым дизайн-документом, у которого на логически-человеческом уровне итерациями выбелены от галюнов все аспекты будущего продукта - нейронка работает гораздо лучше и гораздо меньше срет под себя.
>>1093203 >А вы думали в сфере вас считают ультра продвинутыми программистами? А нам похую кем нас где-то считают. Просто перед глазами опыт, как нейронка за минуты закрывает часовые задачи, и этот опыт как бельмо на глазу каждый раз, как ты берешься за клаву писать код по старому, даже если знаешь что берешься, потому что в текущем случае нейросети обьяснять дольше чем писать пальцами
>>1093205 >нейронка работает гораздо лучше и гораздо меньше срет под себя. тем не менее даже с идеальным планом она срет под себя. Для этого я потом ее гоняю с таким запросом:
"изучи данный код, найди все проблемы, все ошибки, все недостатки, дай свои предложения по улучшению, все это вынеси в файл MD"
и она мне выкатывает довольно такие объемные документы с описаниями найденных проблем (и иногда решений). Плюс так как у меня в инфраструктуре еще есть всякие другие доки с кодестайлом там, правилами, запретами и т.д. - она все это делает на основе всего этого. Там находит проблемы в плоть до правильного оформления коментариев или именования переменных.
я вручную изучаю что оно мне дало, и далее по пунктам в диалоге с ней решаем эти проблемы - где-то полностью она, где-то я ее веду по тому как мне надо, где-то я пишу что так и надо и добавляю пояснения почему так надо чтобы в будущем не детектило.
работает просто охуенно. у меня сейчас два проекта - в одном я пишу сам идеальный движок, в другом 3D игру с нуля без движков. игра практически готова и там она довольно сложная (без вайбкода тот функционал пришлось бы писать больше полугода работы)
именно подходом - сначала напиши мне как можешь, а потом исправь это.
а когда смотрю в ютубе как дурачки плачут что чужие видосы "сделал игру нейронкой" ложь и у них нихуя не получается, и потом показывают КАК они вайбкодят - то понимаю что многие до сих пор не понимают как этот инструмент использовать
>>1093205 >на платную кстати - ограничение на токены, в том числе в платных - это полный пиздец и деление на ноль всей пользы нейронок. Мне кажется их ввели специально - чтобы конкуренцию снизить.
именно эти ограничения и не дают решать сложные задачи. когда только сама документация уже превышает доступный лимит токенов.
кароч - нейронка реально может сделать гта 6 (и это не рофл)... но у вас токенов на это не хватит, поэтому можете только казуальные змейки и три в ряд делать... ладно, сейчас уже инди рпг и рогалики тянет, разрешили барены.
>>1093207 >тем не менее даже с идеальным планом она срет под себя. Значит план был не идеальный. Были белые пятна, неучтенные ньюансы, которые нейронка не нашла или ты не заметил, ошибочные предложения, которые ты пустил в релизный генератор по недосмотру. Просто для понимания - на достаточно крупное ядро системы (миллион строк в результате) - я потратил неделю на составление и итерирование "найди проблемы" дизайн-документа. В итоге - 0 обсеров в штаны, десяток фаз в одном чате как по маслу. Дальше уже пошел разбираться с неучтенкой, так как на боевой нагрузке белые пятна в апи все же полезли, но немного. И это при том что я практически нулевой был в разработке систем такого уровня, было только понимание основных концепций.
>>1093208 >когда только сама документация уже превышает доступный лимит токенов. Как мед так ложкой. RAG неплохо закрывает эту проблему, а документации больше не надо. Но конечно да - важно по максимуму использовать холодные знания нейронки, поэтому создание игр на самописном велосипеде - всегда проебет даже годоту, просто потому что у нейронки есть холодные знания годота, а твоего велосипеда - нет и она требует документации.
>>1093199 При индусах винда иногда падала. При ИИ она просто валяется. Но после индусов ее чинили. После иишки никто не захочет смотреть что она там нагаллюцинировала и исправлять.
>>1093202 Да никогда она не допишет. Это же математически очевидно. У них тупо нейронов меньше, чем у программиста. Очень скоро начнет путаться и входить в бесконечные циклы рассуждений А еще, окажется, что новые фичи добавлять не получится, потому что окажутся несовместимы с выбранной архитектурой. Будет как в той истории, где чел сказал нейронке писать сайт на ангуляре и ушел, а когда вернулся, она уже переписала половину на реакте. Почему? Ну вот проверяющая часть решила, что там была ошибка.
Я вот чисто на пробу въебал два миллиарда токенов и могу вам сказать, что если не понимаешь задачу, то нейронка её не решает. Или даёшь ей задачу на отъебись - "вот это хочу, составь диздок с пошаговой имплементацией. Составил? Имплементировай". Нихуя из этого не получается. Вообще. А когда чётко знаешь задачу, пути реализации, все подводные камни, но вот кодить как-то лениво, то запускаешь нейросеть, говоришь ей "твоя задача сделать это вот таким специфическим образом. Следующий шаг - сделать другую хуйню, конкретно вот таким образом". Иначе пиздос. На пике рефакторинг вычислительного шейдера руками после нейронки.
>>1093211 >При индусах винда иногда падала. При ИИ она просто валяется. синий экран смерти появился еще на презентации винды как продукта - гейтс там еще ржал на выстулпении (втыкнули сканер в комп с первой виндой - а комп сдох). ни ии, ни индусов там не было в то время.
Я к том что все это это инструмент - если ты им ковыряешься в жопе, это не проблема инструмента
>>1093209 >Значит план был не идеальный. планы никогда не бывают идеальными. даже в ААА конторах все переделывают. и потом - планы бывают сами по себе ошибочными. или у тебя недостаточно знаний. я например нихуя не шарю за звук - какой я план могу составить по задачам звука? легче оставить это нейронке - ее решение скорее всего будет лучше
конечно спорить не буду - может у тебя и хорошо зашел процесс через планирование. Я об этом и пишу - что вайбкодинг - непаханное поле и надо искать способы его эффективного применения.
А я человек ленивый, и всю эту предварительную работу не люблю. Поэтому ебашу вообще без плана - то общих задач. А потом довожу до идеала. Это тоже работает
>>1093212 >Это же математически очевидно как раз таки математически очевидно что напишет.
любой код - это набор паттернов. Начиная с main loop и далее до совсем мелочей типа кватернионов. разница между миллионами движков не в том что там внутри что-то уникальное, а в том как они реализуют одни и теже паттерны.
нейронка эти паттерны знает. составить между ними связь может. задача полностью решаема.
(там где она не может сделать с нуля, можно заставить ее копипастить. например она пока не может в сложный террейн с нуля.. ну так не проблема - дай ей исходники ue6 и скажи скопировать террейн оттуда в твой движок... и да, она это делает
это еще одна охуенная фишка - нейронке буквально можно дать чужой код и заставить оттуда вытащить какой-то модуль, переделав его под твой движок. это не будет копипаст - она его не копирует - она берет эти принципы и пишет на основе твоего движка (если в нем есть нужные механизмы)
советую взять исходники какой-нибудь ААА игры, и попробовать нейронкой с ними поработать (поменять например древний рендер на современный, упростить код, выдрать кусок кода, сделать опенворд там где были только коридоры и т.д.) - у вас появится столько всяких мыслей о том как еще это можно использовать нейронки - и что они на самом деле могут в геймдеве
>>1093214 > >Я вот чисто на пробу въебал два миллиарда токенов и могу вам сказать, что если не понимаешь задачу, то нейронка её не решает. я о том же. нейронки не заменят программиста. не будет кабанчик сам писать запросы "сделай мне заебись чтобы миллионы в секунду приносило". это всегда будет задача программиста.
и программист должен понимать что делает нейронка. работа программиста остается. просто теперь программист не код руками набивает, а пишет запросы нейронке. Нейронка быстро пишет код (быстрее программиста), но понимать этот код должен программист.
>>1093216 >планы никогда не бывают идеальными. даже в ААА конторах все переделывают. План может быть идеальным, если источник видения плана один и не имеет внешних факторов влияния (либо внешние факторы известны заранее и включены в требования). Нейросеть может позволить архитектору не мелочиться и закладывать точки расширения в больших обьемах. >я например нихуя не шарю за звук - какой я план могу составить по задачам звука? Для этого существует предварительный рисерч, или усилиями твоих мозгов, или усилиями рисерч движка нейронки(чрезвычайно полезная штука, находит абсолютно дикие вещи на просторах гитхпба и частных блогов, я бы их ни в жизнь не нашел), и этот рисерч ляжет в основу той части дизайн документа, где описывается звук, или освещение, или рендеринг, или что угодно. >конечно спорить не буду Я оспариваю только потому что твой подход уязвим к системным накапливающимся галлюцинациям, и чем обьемнее кодобаза - тем хуже нейросеть будет их ловить на итерациях и тем хуже реализовывать новое на основе или вместо старого, плюс - твой подход подразумевает перерасход токенов на постоянный переанализ кодовой базы, что дороговато.
>>1093219 >не будет кабанчик сам писать запросы "сделай мне заебись чтобы миллионы в секунду приносило" Он бы и написал, да не может. Я к тому, что часто встречал мнение, что вот нейронки-то точно открывают путь к no code программированию. Сначала его крайтек в геймдев принесли с лапшой, эпики подсосали и многие думали, что вот это оно. Нихуя не оно. Теперь нейросетки. Но это тоже не оно.
>>1093228 Нейронки + нейралинк должны открыть. Вместо текстового промпта - можно сразу хуярить маняфантазии прямо в энкодер, не надо знать терминов, не надо знать геймдев специфики, только чистые абстракции прямо из печки
>>1093194 > Ты за полгода сталь сеньором, что не так? Или если это не ты, то стрелочка не поворачивается? Где я такое говорил? Я сказал за 5 лет соло и 1.5 лет корпоративной разработки = 6.5 лет.
И даже тут дальше ты это процитировал, то есть ты прочитал, зачем тогда клоуничать?
> У тебя готовый движок, выучит апи и беспрактис - это будет даже меньше чем полгода. А как ты понял, что ты выучил бест практис? Как ты квалифицировал их в такую категорию, на основании каких данных?
Обычно бест практисы формируются из опыта, когда есть насмотренность, что работает, что нет, какие нюансы у каких подходов всплывают.
Ну вот прост со здравым смыслом если подумать - может быть какие-то другие штуки будешь делать, или когда проект будет расти, сложность механик - начнутся какие-то проблемы которые ты сейчас не видишь. Ты же до этого этапа не доходил еще, не знаешь что там будет.
>>1093244 > >Где я такое говорил? > У тебя память как у рыбки? > >>в сеньора заспидранил за полтора года >>1093238 > Я сказал за 5 лет соло и 1.5 лет корпоративной разработки = 6.5 лет.
>>1093221 >закладывать точки расширения в больших обьемах. Не может, это увеличение сложности, нейронка от этого сложится. > нейронки(чрезвычайно полезная штука, находит абсолютно дикие вещи на просторах гитхпба и частных блогов, я бы их ни в жизнь не нашел) У меня полностью противоположенный опыт, обычно я знаю тонкости и нюансы, а нейронка ищет только банальные вещи из туториалов для новичков. Вероятность, что она находит реальные тонкости, околонулевые, приходится самому все их прописывать в новом промпте (продолжать проект обычно бессмысленно, она слишком зацикливается на первом решении) >постоянный переанализ кодовой базы По сути без этого разработка невозможна, так что тут разница и есть - человек делает это дешевле (в пересчете на затраты на еду/калории/ватты)
>>1093251 Неиронично лучшее время для компьютеров. Но потом копрорации решили, что надо постоянно что-то менять и "улучшать" (деградировать), чтобы им несли деньги.
>>1093251 >>1093253 Сд диск может поцарапаться, занимает место, надо пиздоваь куда-то чтобы его купить, установка долгая и обновы-патчи надо как-то своими силами искать выкачивать.
Сейчас же - нажимаешь 2 кнопки и у тебя уже куплена и качается игра.
Мир вас ждать не будет, как и делать то что вам просто иррационально нравится, мир движется к максимальной эффективности, если что-то можно делать объективно лучше - будут делать лучше. Потому что есть обратная связь которая из подстегивает у каждого участника - предпринимателю важно сократить издержки, повысить выхлоп, это напрямую повышает маржинальность. Обычный человек это тоже своего рода предприниматель, и он экономит затраты своего времени и сил на издержки. Вот покупал он диски чтобы поиграть, увидел что если в стиме купить то это уберет проблемы что я обозначил выше - попробовал - реально, все, стал так делать.
Также и с нейрослопом - если итоговая скорость и качество производства софта вырастет при тех же затратах - будут внедрять. Она в общем-то уже выросла, так что если тут не совсем корректно
>>1093254 Так объективно лучше не становится. Качество (занимательность) игорей падает. Растут только количественные показатели: количество полигонов, количество шейдеров и так далее. Тебе не нужно много плохих игр, тебе нужен десяток хороших. Его можно с одного диска поставить..
>>1093255 > Так объективно лучше не становится. Качество (занимательность) игорей Тут не комментировалась. Я говорил только про то чем сд диски плохи.
Занимательность это уже очень субъективная вещь.
> падает. Растут только количественные показатели: количество полигонов, количество шейдеров и так далее. Тебе не нужно много плохих игр, тебе нужен десяток хороших. Его можно с одного диска поставить.. Но с этим я тоже не согласен, скорее всего это синдром утенка или просто воспоминания из детства ярче чем оно было.
Сейчас громное количество крутых инди игр, со всякими оригинальными идеями, ААА крутые выходят типа клер обскура или кингдом кама. Всего полно, в 2000х просто не во что было играть по сравнению с тем что сейчас.
>>1093254 >Сд диск может поцарапаться Онлайн хранилища тем более сотрутся. Это классическая история - хостеры, от мелкого до крупных типа амазонов, теряют твой сайт с бизнесом, и бэкап тоже теряют, но выплатят тебе компенсацию 5 долларов - стоимость хостинга. Да уже были истории, где ученый потерял многомесячную "научную" работу, которая была только в переписке с чатгпт. И это так и есть, мне гугл тоже уже грохнул учетку с нагенеренными картинками, а я их не все сохранял. >обновы-патчи надо как-то своими силами искать выкачивать. А можно не выкачивать и играть в ваниллу. Роскошь, недоступная современным онлайн дрочильням, где ты можешь играть только в самый последний патч, в котором похерили баланс, урезали контент. >Сейчас же - нажимаешь 2 кнопки и у тебя уже куплена и качается игра. Это зависит пропорционально от размера игры. Мелкие игры раньше вообще можно было не устанавливать а просто скопировать в папку и запустить. Крупную ты и сейчас будешь качать 4 часа. >мир движется к максимальной эффективности, если что-то можно делать объективно лучше - будут делать лучше. Мир катится в пизду, надувая ии-пузырь и проебывая ресурсы - энергоносители для электричества, редкие материалы для аккумуляторов, видях, памяти. Потом получают экологическую катастрофу, как в китае, где уже пригороды завалены сдохшими аккумами от самокатов. Объективно - делается хуже, про тот же фаб уже писали тут, все завалено нейрослопом, найти нормальные модельки стало нереально. >Потому что есть обратная связь которая из подстегивает у каждого участника - предпринимателю важно сократить издержки, повысить выхлоп, Это работает только когда ты в ларьке помидорками торгуешь. А в это время сео в пузырях себе начисляют миллионные парашюты. >если итоговая скорость и качество производства софта вырастет при тех же затратах Качество упало и будет падать дальше, ведь люди уже отвыкают думать сами и писать сами, не обучаются. Вообще, есть исследования, что люди "играются" с ии, дают им ненужные таски, которые можно было вообще не делать. То есть создается ввидимость, что ты разрабатываешь продукт, а на самом деле ты просто занимаешься дрочкой на месте, а важные функции не реализуешь.
>>1093257 Чувства были острее в то время не из-за возраста, а из-за депривации и новизны. Когда всего много, то принюхиваешься и не чувствуешь ничего. Голод обостряет все чувства. Я же сказал что тебе не нужно много игр. Ты не успеешь в свои "оригинальные" поиграть, если не будешь ошалело перебирать игровой мусор 24/7, чтобы в куче говен найти изюминку.
>>1093254 Ах да, забыл дописать. Мир уже увидел, что онлайн ненадежен. Могут заблокировать с любой стороны. Он может не ловить на парковке. В те времена, онлайн был тем, чем должен - приятным бонусом к local-first. Но, к счастью, народ начинает понимать, что надо возвращаться к этому. А еще диски принадлежат тебе. Ты можешь их продать или обменять. Удачи продать игру стима со своего аккаунта другому.
>>1093257 >ААА крутые выходят типа клер обскура или кингдом кама. Целых 2! (И давно они стали ААА кстати? Вы же тут писали что они инди) > Всего полно, в 2000х просто не во что было играть по сравнению с тем что сейчас. >Сейчас громное количество крутых инди игр, со всякими оригинальными идеями, Да ты просто не знаешь игр, вот и все. На commodore 64 вышло 5-10 тысяч игр. Пара тысяч на нинтендо nes+snes. 10 тысяч на спектруме. 1500 на PS1, 4000 на PS2. В 90х на пека уже вышло тоже несколько тыщ игр (это можно просто по сборникам посчитать), потом начался бум флеш игр тоже с тысячами. А еще не все платформы перечислил. Еще тыщенку у сеги. Пара тысяч на геймбое. То есть можно было просто не вылезать из игр. Я думал, что я тогда знал все, но когда начал погружаться, оказалось, что я даже процента не видел, и даже из популярных не все. Например, я только в этом году узнал про Chaos Seed (1996). Там прохождение где-то на 100 часов. Не во что поиграть было, угу. >Сейчас громное количество крутых инди игр, со всякими оригинальными идеями, Оригинальные идеи бывают, но зачастую это как раз пережевывание идей из тех игр.
>>1093259 > Онлайн хранилища тем более сотрутся. Это классическая история - хостеры, от мелкого до крупных типа амазонов, теряют твой сайт с бизнесом, и бэкап тоже теряют, но выплатят тебе компенсацию 5 долларов - стоимость хостинга. > Да уже были истории, где ученый потерял многомесячную "научную" работу, которая была только в переписке с чатгпт. И это так и есть, мне гугл тоже уже грохнул учетку с нагенеренными картинками, а я их не все сохранял. А мы говорим про хранение важной информации или про дистрибуцию игр?
По-моему про дистрибуцию игр.
Поцарапал диск - придется идти выкидывать его в помойку, еще и сам процесс начала установки(когда ты понял что он поцарапан) - впустую трата времени. Ну и если не пропало желание поиграть - идти опять покупать, искать
А если наебнулся сервак у стима - да у него их тысячи, ты не заметишь даже. Случилось фантастическое и стим потерял безвозвратно игру - ну и ладно - издержек у этого меньше чем было бы с диском(ты уже собрался играть, вставил диск, начал установку, он в процессе зависло, попробовал еще раз, понял что диск поврежден, пошел выкинул) - их вообще 0, ты просто сразу скачать не сможешь.
Но повторюсь - это очень фантастический сценарий для клауд дистрибуции игр, дисков у меня десяток если не больше было поуарапано, а 400 игр в библиотеки стима доступны.
> А можно не выкачивать и играть в ваниллу. С патчами меньше багов, больше квалити оф лайф фичей.
Релиз даёт разработчикам такую инфу о состоянии проекта, какую ни на каком плейтесте не соберёшь.
Ванилла = разработчики не могут внести улучшения по этой инфе.
> Роскошь, недоступная современным онлайн дрочильням, где ты можешь играть только в самый последний патч, в котором похерили баланс, урезали контент. А с кем ты играть собрался в онлайне, если каждый в своей версии будет?)
Есть вообще примеры старых онлайн игр, где выходили глобальные патчи с возможностью играть на старой версии?
Я такое только в сириус семе и крайзисе помню, но там патчи были не глобальные с ребалансом, а чисто багофиксы.
Но самое главное - к дискам это никакого отношения не имеет - можешь скачать все что тебе надо из интернета, если бы это пользовалось спросом - прямо в магазинах была бы опция выбора версии.
Но это спросом мало пользуется - у той же доты 2 есть фан сервера разных популярных патчей прошлого. Только с кем там играть? Народу мало.
> Это зависит пропорционально от размера игры. Мелкие игры раньше вообще можно было не устанавливать а просто скопировать в папку и запустить. Крупную ты и сейчас будешь качать 4 часа. А на сд диск она вообще не влезет, поэтому тебе для установки еще и приходилось иногда несколько дисков перетыкать. По моему проще 2 кнопки нажать чтобы у тебя в фоне дальше все делалось?
> Мир катится в пизду, надувая ии-пузырь Как ты понял, что ии это пузырь? Есть куча кейсов где ии заменяет мануальную работу объективно.
> и проебывая ресурсы - энергоносители для электричества, редкие материалы для аккумуляторов, видях, памяти. Потом получают экологическую катастрофу, как в китае, где уже пригороды завалены сдохшими аккумами от самокатов. Ну ты самый умный тебе виднее. Страшнее ли эта катастрофа чем профиты? Единственныц ли это кецс или это повсеместно? Вопросы, вопросы, ну ты наверное все данные изучил - какой там объем выброса, как сложно это переработать или утилизировать, какоц запас ресурсов, какие выгоды были получены из этого - молодец, но давай сейчас обоцдемся без обсуждения непроверяемых вещей.
> про тот же фаб уже писали тут, все завалено нейрослопом, найти нормальные модельки стало нереально. Оценочные суждения. Даже не оценочные - скорее эмоциональные.
Сколько процентов нейрослопа, чем нейрослоп хуже? Вопросы, вопросы.
Давай свою оценку дам - вот я открыл, ничего не нажимал и дальше не смотрел, вижу какой то ассет для сплайнов и какие то симпатичные стилизованные модельки, не знаю насколько там хороша сетка, но в модельках со сторов она в целом никогда хороша не была в большинстве случаев)
Еще и забавно, что якобы нейрослоп в фабе ты приводишь как пример некой деградации. Даже в разработке игр сторовые ассеты это как правило плейсхолдеры пока реальные ассеты в процессе создания.
> Это работает только когда ты в ларьке помидорками торгуешь. А в это время сео в пузырях себе начисляют миллионные парашюты. Какие парашюты, за чей счет, ты с ума сошёл?
Предприятие нечто производит(тратит деньги) и реализует(получает деньги).
Владельцу важно чтобы разница доходы-расходы была максимальной.
Парашютные деньги это вообще термин из макроэкономики, когда государство вываливает деньги в оборот при 0/минимальгой отдаче от тех кому вываливает(выплаты просто всем/выплаты какой то категории людей)
К частной компании это впринципе неприменимо - зп которую владелец выплатет сео - выплатит из своего кармана.
> Качество упало Какое, где, как ты это понял?
> ведь люди уже отвыкают думать сами и писать сами, не обучаются Как ты это понял?
> Вообще, есть исследования, что люди "играются" с ии, дают им ненужные таски, которые можно было вообще не делать. То есть создается ввидимость, что ты разрабатываешь продукт, а на самом деле ты просто занимаешься дрочкой на месте, а важные функции не реализуешь. Охуительные истории. Какая разница что там якобы да кабы по маняиследованиям которые ты выдумал, важно что в реале.
>>1093260 > Я же сказал что тебе не нужно много игр. Ты не успеешь в свои "оригинальные" поиграть, если не будешь ошалело перебирать игровой мусор 24/7, чтобы в куче говен найти изюминку. А я сказал тебе играть во все?
Больше вариантов - больше шансов что найдется что-то нужнон именно тебе. Игр вообще много не бывает, когда ты попытаешься найти то что именно тебе нужно - ты внезапно осознаешь что игр очень мало.
>>1093261 > Ах да, забыл дописать. Мир уже увидел, что онлайн ненадежен. Могут заблокировать с любой стороны. Ну давай, расскажи мне что заблокировано)
Это вообще вопрос уже больше гос политики, а не онлайна как технологии. В китае как думаешь, могут заблокировать что-то от китайских компаний? Очевидно, нет. А ведь это онлацн. Получается надежный онлайн возможен?
> А еще диски принадлежат тебе. Ты можешь их продать или обменять. Удачи продать игру стима со своего аккаунта другому. Игры это несущественная статья расходов для человека, ты в целом если игру в сети покупаешь - делаешь это для своего комфорта чтобв не заебываться с поиском торрента.
Я думаю даже сам процесс с продажей диска более дорогой чем доход от этого.
Зарегаться где-то, найти человека которому продать, встретиться(надоткак-то выцепить удобное обоим время), отдать ему. Плюс проверить что диск рабочий перед продажей, издержки если диск нерабочий окажется.
Да твое время дороже стоит чем копейки с продажи игры за этот дрочь.
>>1093262 > Целых 2! Да часто игры выходят, просто конкретно эти 2 лучше чем почти всё что до этого играл.
> (И давно они стали ААА кстати? Вы же тут писали что они инди) Кто вы, шиз? У обоих игр бюджет на десятки миллионов долларов, это уже в ААА сегмент идет насколько я знаю.
> Да ты просто не знаешь игр, вот и все. > На commodore 64 вышло 5-10 тысяч игр. [И далее миллмоны миллиарды] Збс. Сколько из них мне будут интересны и стоят того чтобы я на них хоть посмотрел?
Я же говорю - вот у тебя когда какой-то запрос появиться, хочу поиграть в такое то - ты поцдешь гуглить и увидишь какой скудный выбор, а может такого вообще нет. Так что игр никогда много не бывает.
> Оригинальные идеи бывают, но зачастую это как раз пережевывание идей из тех игр. Из каких игр баротраума или пик пережевали идеи?
>>1093263 >А мы говорим про хранение важной информации или про дистрибуцию игр? А мы говорили про нейронки, почему ты перепрыгнул на дистрибуцию игр - понятия не имею, но результат не поменялся - онлайн ненадежно. >Поцарапал диск Достаешь бэкап копию, или берешь у соседа. Не просто так на тех компах ставили два привода. >еще и сам процесс начала установки(когда ты понял что он поцарапан) - впустую трата времени. Ничем не лучше, когда что-то перестает докачиваться посередине (или после первых 16кб, кхе кхе) >Случилось фантастическое Ты поехал в отпуск в другую страну - упс, в этом регионе ваша библиотека игр/музыки/книг недоступна. Обычная история в наше время. >С патчами меньше багов, больше квалити оф лайф фичей. А на практике - новые баги вносятся, а квалити оф лайф может упасть в плинтус, потому что "маркетолог получил инфу о состоянии проекта, надо больше микротранзакций". Вообще как раз какчество и падает в частности потому, что игры годами в раннем доступе, доделывания и оптимизации откладываются - а раньше старались, потому что надо все это успеть к моменту выпуска и пройти сертификацию у издателя и платформы. >Есть вообще примеры старых онлайн игр, где выходили глобальные патчи с возможностью играть на старой версии? Буквально любая классика, хоть диабло 2 хоть каэсик. Хош 1.3, хош 1.6. >о самое главное - к дискам это никакого отношения не имеет - можешь скачать все что тебе надо из интернета Ну инди майнкрафт ты какой нибудь версии запустишь, а геншин? >А на сд диск она вообще не влезет, поэтому тебе для установки еще и приходилось иногда несколько дисков перетыкать. Зумерам тяжело диск переставить, ппц.
>Ну ты самый умный тебе виднее. Страшнее ли эта катастрофа чем профиты? Единственныц ли это кецс или это повсеместно? Вопросы, вопросы, ну ты наверное все данные изучил - какой там объем выброса, как сложно это переработать или утилизировать, какоц запас ресурсов, какие выгоды были получены из этого - молодец, но давай сейчас обоцдемся без обсуждения непроверяемых вещей. Никаких профитов, преработать практически невозможно поэтому их и выбросили, проблемы будут только расти. Это все проверяемо.
>Сколько процентов нейрослопа, чем нейрослоп хуже? Вопросы, вопросы. Большой и продолжающий расти. >Давай свою оценку дам - вот я открыл, ничего не нажимал и дальше не смотрел, А если бы ты искал что-то конкретное, условную бочку, то узнал бы. Особенно, если бы пользовался площадками несколько лет. >Предприятие нечто производит(тратит деньги) и реализует(получает деньги). >К частной компании это впринципе неприменимо - зп которую владелец выплатет сео - выплатит из своего кармана. Это относится к торговле помидорами на рынке. К корпам вроде опенаи и антропики это отношения не имеет. Там и есть макроэкономика. Пузырь у них надувается из всяких инвестиций, госконтрактов, стрижения баранов. И конечно они ничего не производят, просто дают тебе слот машину подергать. >Как ты это понял? Достаточно почитать этот тред и соседние. >Охуительные истории. Какая разница что там якобы да кабы по маняиследованиям которые ты выдумал, важно что в реале. Да да, ВРЕТИ. Исследования не исследования, один ты нафантазировал что там у тебя в "реале". Хорошо что ты не вытерпел и показал в конце свое истинное лицо.
>>1093267 > А мы говорили про нейронки, почему ты перепрыгнул на дистрибуцию игр - понятия не имею, но результат не поменялся - онлайн ненадежно. Да? Серьезно? Ну ка проверим
Два сообщения про то как лампово было на старых пк с сд дисками >>1093251 > Зачем нужно вообще это постоянное развитие? Сидели бы лампово на XP и устанавливали игрушки с CD дисков купленных в ларьке. >>1093253 > Неиронично лучшее время для компьютеров. Но потом копрорации решили, что надо постоянно что-то менять и "улучшать" (деградировать), чтобы им несли деньги.
>>1093265 >Ну давай, расскажи мне что заблокировано) Да постоянно натыкаюсь, когда переключаю квн. imgur недоступен из британии. Разные сайты не дают заходить с американского айпи. Европейские и американские часто не ладят. >В китае как думаешь, могут заблокировать что-то от китайских компаний? Очевидно, нет. Могут ли отключить конкретного китайца от доступа к определенным данным? Конечно. Им там даже на ксиаоми прошивку не дают скачать. Они для этого вырывают разлоченные телефоны у сервисников. (А еще поговаривают, что можно получить замедление за -999 социальный кредит) >Я думаю даже сам процесс с продажей диска более дорогой чем доход от этого. Давно такой шизофрении не читал. Процесс стоит около нуля. Закинуть на авито или в комиссионку. Ну ничего, сейчас игры снова вернуться к историческим ценам ($80 за гта), и все снова станет окупаться. Только вопрос даже не в "прибыли" с этого. А в самом владении и праве распоряжаться. Хотя, если ты просто будешь меняться с кем то дисками, то ты по сути сэкономишь дохера, купив только первый диск. Так с авто некоторые делают, кто-то каждый раз ушатывает, и платит заново, а кто-то бережно и продает перед тем как купить следующую. /home/hi/Downloads/xiaomi.mp4
>>1093266 Когда экспедиция вышла, тут с ней носились и ей приписывали что она инди. Собственно потому что она собрала какие то награды в этой номинации. Но, сейчас вижу, что там хватило ума и эти награды отозвали.
Я сильно сомневаюсь, что ты специально искал игру и чудом обскура была сделана ровно под твой запрос. Скорее, тебе просто сказали что вот она популярна, и ты пошел играть. Так что, ничем со старыми играми в этом плане не отличается. Ты просто играл бы в них по каким то рекомендациям и какие то тебе бы зашли.
>>1093255 > Качество (занимательность) игорей падает. Многие нынешние по сравнению с играми тех лет х50 ебовее. Ты вот на полном серьёзе можешь сказать что выйди элден ринг в условном 2005 с тем же контентом, но графикой 2005 года, он бы не разъебал всю индустрию точно так же? И ведь в инди сегменте тоже так. Синтетик в условном 2007 взорвал бы всё. Ты попробуй розовые очки снять и осознать что многие старые игры хуйня ебаная, а из заслуг у них "ну это первая игра с такой идеей. абсолютно неиграбельная залупа, но ведь первая!"
>>1093269 Так получается, CD доказывают, что новое != лучше. CD вышли на замену лентам, но оказывается, они царапаются, поэтому крупные корпы по старинке хранят бэкапы на ленточных LTO.
>>1093277 В 3 можно. >Ты совсем дегенерат блядь? Ну это же не я притащил один из самых примитивных жанров "увернись и попади", который еще где-то в 70х появился
>>1093267 > Достаешь бэкап копию, или берешь у соседа. Не просто так на тех компах ставили два привода. То есть для дисков надо еще иметь бекап копии(тратить время на их создание, покупать резервные диски или хдд) + соседа геймера с аналогичнвми игровыми предпочтениями?
> Ничем не лучше, когда что-то перестает докачиваться посередине (или после первых 16кб, кхе кхе) Если в датацентре полетят все даннеые - ты процесс скачивания даже не начнёшь. Теоретически может быть такое, что игра новая популярная и одноврмененно выйдет из строя сразу много датацентров с ней, тогда ширины канала на всех не хватит и будет жесткая просадка в скорости. Но я думал мы тут больше про ситуацию доступности игр через какое-то время.
> Ты поехал в отпуск в другую страну И ты там реально выкачивать игры будешь и сидеть играть? Даже я не настолько поехавший. > - упс, в этом регионе ваша библиотека игр/музыки/книг недоступна. Обычная история в наше время. Ну если очень надо - скачай дома, а там уже в офлайне поиграешь если действительео такая проблема есть.
Кстати ещё отмечу, что вот мне доступно всё во всех регионах почему-то. Я даже могу пользоваться сервисами, которые запрещают пользоваться ими пользователям из россии, и даже могу их оплачивать.
И опять же - это в первую очередь вопрос гос политики, а не технологии.
> А на практике - новые баги вносятся, а квалити оф лайф может упасть в плинтус, потому что "маркетолог получил инфу о состоянии проекта, надо больше микротранзакций". А может и не упасть. А если бы ты знал как игры делают, то знал бы, что это абсолютно нереальный и фантастический сценарий.
Если игра вообще с микротранзакциями - то это вообще вероятно сетевая игра в которую без интернета нет смысла играть.
Если в сингле есть завязка на интернет - можешь в него не играть.
> Вообще как раз качество и падает в частности потому, что игры годами в раннем доступе Это просто нереально дебильныц аргумент. 95+% игр выходят без раннего дсотупа. Ты можешь не играть в ранний дсотуп вообще. И главное "качество падает из за раннего доступа" а ничего что РАННИЙ доступ на тт и РАННИЙ что тебе выкатывают еще не готовую игру, и в раннкм дсотупе она чтобы дополнить контентом, добалансить и дофиксить к релизу.
Давно уже были всякие разные игры которые разрабы выкладывали еще до релиза, в процессе разработки, потому что там уже было во что играть. Это прямо своя культура, свой особый процесс разработки в прямом контакте с аудиторией.
Но проблем в том что денег то нормально не откуда взять - и вот ранний доступ эту проблему решает.
И да важный момент, в 99% случаев, особенно когда игры реально забагованы, ранний доступ это именно решения для инди разрабов и маленьких команд.
> доделывания и оптимизации откладываются - а раньше старались, потому что надо все это успеть к моменту выпуска и пройти сертификацию у издателя и платформы. Ну ты вообще видишь что за бред несешь? Какую сертфиикацию, как она выполнялась а как сейчас не выполняется?
Ты и сейчас игру можешь через издателя выпустить, и через издателя в ранний доступ выпустить, целевое качество зависит от задач игры, и излатель тебе сейчас реально свой отдел QA выделит если ты инли разраб или мелкая команда. Даже если твоя игра в ЕА выходит. А можешь сам игру издавать и сам полеостью QA проводить.
> Буквально любая классика, хоть диабло 2 хоть каэсик. Хош 1.3, хош 1.6. И что, популярен 1.3? Скок в него играют?
> Зумерам тяжело диск переставить, ппц. Ну ты пока ерундой механической занимаешься другие чем-то полезным.
> Никаких профитов, преработать практически невозможно поэтому их и выбросили, проблемы будут только расти. Это все проверяемо. Хорошо, можешь проверять.
> Большой и продолжающий расти. Конкретное число, и каким методом его вычислил? Также ты проигнорил про "чем хуже".
> А если бы ты искал что-то конкретное, условную бочку, то узнал бы. Особенно, если бы пользовался площадками несколько лет. Недавно в юнити ассет сторе искали заглушки под локу, нашли кал такого же уровня какого он был всегда, очень скудно и мало но хоть что то. Что именно я узнать должен? Что сторы 3д ассетов это кал временный? Так так всегда было и есть сейчас.
> Пузырь у них надувается из всяких инвестиций, госконтрактов, стрижения баранов. Ну так а откуда эти деньги идут, что такое "всякие инвестиции"?
Это не парашютные деньги, это человек/компании у которых есть капитал и они его вкладывает чтобы получить профит. Профит возможен только засчет того, что компания будет зарабатывать деньги или в это будут верить другие(разгоняя стоимость тоже закупкой акций).
Пузырем разывают ситуацию когда компания в глазах инвесторов оценена выше чем ее реальный потенциал.
Искусство правильного инвестирования - это и есть опыт/умение оценивать реальную стоимость компании, сильнее ли она текущих публичных оценок, или наоборот(пузырь).
Может быть те кто покупают акции ии слопа идиоты, но они большие деньги где-то заработали и какую-то базу инвестирования прохавали, а ты вроде не уоррен баффет. Если так читаешь рынок что сразу видишь где пузырь - заработаешь миллионы когда он лопнет.
Гос контракты - ну и какие гос контракты заключны с антропиками, которые убыточны для государства? Гос контракт это такой же контакт как и с любой компанией, деньги платят не по фану а для выполнения каких-то задач с четкими требованиями и метриками эффективности.
> Достаточно почитать этот тред и соседние. Охуенно понял.
> Да да, ВРЕТИ. Исследования не исследования, один ты нафантазировал что там у тебя в "реале". Ну скинь исследование, посмотрим. Суть в том что изначальный тезис был в том что "ии уже сейчас решает конкретные задачи" а не "ну с ии можно хуйню бесполезную поделать)))"
>>1093270 > Да постоянно натыкаюсь, когда переключаю квн. imgur недоступен из британии. Разные сайты не дают заходить с американского айпи. Европейские и американские часто не ладят. Но тебе почему-то в итоге все доступно аж из россии. Ну дела.
> >В китае как думаешь, могут заблокировать что-то от китайских компаний? Очевидно, нет. > Могут ли отключить конкретного китайца от доступа к определенным данным? Еще раз прочитай в КИТАЕ заблокировать КИТАЙСКИЕ компании? Нет, вичат там не заблокируют определенно. Также как и например китайский вов или китайский стим.
> Давно такой шизофрении не читал. Процесс стоит около нуля. Закинуть на авито или в комиссионку. Про трату на это времени что скажешь?
А про согласование времени встречи, проверку диска почему заигнорил?
> Хотя, если ты просто будешь меняться с кем то дисками, то ты по сути сэкономишь дохера Экономить на играх это удел школьников и студентов у которых денег пока вообще нет.
>>1093272 > Когда экспедиция вышла, тут с ней носились и ей приписывали что она инди. Кто носился, я тут причем?
Я даже знаю откуда инфа - кто-то ее так в сми назвал потому что якобы там кор команда человек 30(не учитываю отдел артовиков)))). Но это странное определение в виду того что я вскобочках указал.
> Я сильно сомневаюсь, что ты специально искал игру и чудом обскура была сделана ровно под твой запрос. Скорее, тебе просто сказали что вот она популярна, и ты пошел играть. Так что, ничем со старыми играми в этом плане не отличается. Ты просто играл бы в них по каким то рекомендациям и какие то тебе бы зашли. Пример с поиском игры - это не то как ты узнаешь про игры, это пример того насколько реально игр мало если так подумать.
Есть разные каналы откуда я узнаю про игры, и из соц сетей прилетает, и я ищу во что поиграть часто. Про разный кал со старых консолей я тоже в курсе. Но почему-то в него не играю. Хммм. Почему же так?
Можешь рассказывать какую-то хуйню про зумеров и цветастый кал - уже предвижу это, но я недавно проходил оригинальные думы и играл в аое 2, например...
>>1093279 > Ну это же не я притащил один из самых примитивных жанров "увернись и попади", который еще где-то в 70х появился А шутеры от первого лица в начале 90х появились. Пфф, наведись и попади. Во дураки люди, в одно и тоже играю.
А в первом квейке уже 3д было, нахуй вам кал оф дюти, нахуц вам пабг, нахуй вам резик, нахуй вам ультракилл - это ж одно и то же всё!
>>1093283 >То есть для дисков надо еще иметь бекап копии(тратить время на их создание, покупать резервные диски или хдд) И что? А ты платишь за доступ к онлайну и тратишь время на обходы. >Если в датацентре полетят все даннеые - ты процесс скачивания даже не начнёшь. А если не все - то начнешь. Никогда не слышал про такое, чтобы сервер сначала проверял целостность всего сто гигабайтного файла перед передачей. А может быть просто разрыв связи, что часто бывает с онлайном Я так себе один телефон окирпичил - он скачал только пол прошивки, но уже был в режиме, из которого если выйти, то бит проверки залочится. Зумеры, которые делали обновляльщик, даже не подумали, что коннект может пропасть. >Но я думал мы тут больше про ситуацию доступности игр через какое-то время. Ну вот я не могу поиграть в конкретные версии онлайн дрочилен, которые мне нравились. Три из них просто закрыты (отключены навсегда), одну как то выкупили или выкрали исходники и пытаются сделать эмулятор сервера безуспешно, в две я могу играть только в самую свежую версию, которая хуже. >Я даже могу пользоваться сервисами, которые запрещают пользоваться ими пользователям из россии, и даже могу их оплачивать. Это временно, поскольку, сейчас такие средства стали распространены, и с ними начали бороться везде сами корпы. На форчан к примеру крайне сложно что-то запостить. Да и постоянно бывают даже тут истории, что аккаунт отлетел, потому что зашел из под другой страны. >это в первую очередь вопрос гос политики, а не технологии. Даже не знаю, к чему это. >Ну если очень надо - скачай дома, а там уже в офлайне поиграешь Сомнительная функция, работающая как черный ящик - может потребовать проверку через месяцц, а может через 3 дня. И онлайн игры ты так отсекаешь > А если бы ты знал как игры делают, то знал бы, что это абсолютно нереальный и фантастический сценарий. Нереальный сценарий, внести новый баг в патче? Ну глянь тот же микрослоп сейчас обновления на винду раза по 3 переделывает. > 95+% игр выходят без раннего дсотупа Да сейчас они выходят без плашки раннего доступа, но такие же недоделанные. >Ну ты вообще видишь что за бред несешь? Какую сертфиикацию, как она выполнялась Ну может тебе не стоит рассуждать о таких вещах, если у тебя всего полгода геймдев опыта? А я работал в АА+ командах под приставки еще 10 лет назад. >И что, популярен 1.3? Скок в него играют? Была популярна на тот момент, в клубах игроки выбирали, в какую хотят, кстати, многим не нравились нововведения 1.6. А сейчас тебе выбора никто не дает, играешь в ту что официальная текущая. >Ну ты пока ерундой механической занимаешься другие чем-то полезным. У тебя очень искаженное представление о затратах времени. Ты сейчас в треде потратил часы, а замена диска это несколько секунд. >Конкретное число, и каким методом его вычислил? Смотри я так тоже могу > изначальный тезис был в том что "ии уже сейчас решает конкретные задачи" Какие конкретные, сколько, процент нерешенных, процент зависаний. Про экономику скипнул, совсем нерелейтед, Ты там написал много слов, но как будто не видишь их смысла. ну вот тебе пример - в одной организации про которую знаю (не айти) дали грант, директор (не собственник) обещал всем прибавить зп, потом передумал, всем прибавил на 7000р/мес, нескольким лидам прибавил 40к/мес, себе выписал 1лям/мес. Что там производится и какая там маржа - это всегда другой мир. Продавец пятерочки экономит пакеты, выкупает просрочку, директор покупает лексус.
>>1093286 >но тебе почему-то в итоге все доступно Не все, и с каждым днем меньше, а по описанным причинам, и в других странах людям доступно меньше. >Еще раз прочитай в КИТАЕ заблокировать КИТАЙСКИЕ компании? >Нет, вичат там не заблокируют определенно. Нарушит что-то (увидят в какой то игре скелеты или фембоев) заблокируют. Но это тут и не причем - я же писал про "онлайн" вообще. Заблокируют - не единственная причина. Я уже минимум 4 назвал: нестабильная связь на парковке, удаление/другая версия игры, ограничение интернета человеку, ограничение интернета со стороны компании.
>Про трату на это времени что скажешь? >А про согласование времени встречи, проверку диска почему заигнорил? Ничего не скажу про это, потому что это около нуля. Еще и прогуляешься, пропердишься. Кстати, откуда столько оффтопа? Юнити гавно. >Экономить на играх это удел школьников и студентов у которых денег пока вообще нет. Когда бедный, можешь разбрасываться деньгами, так как ощущение, что все равно их не будет. Богатые как раз экономят, это привычка и часть жизни.
>>1093288 >Пример с поиском игры - это не то как ты узнаешь про игры, это пример того насколько реально игр мало если так подумать. Я привел цифры, там десятки тысяч игр, это не мало. До конца жизни не хватит все переиграть, а если еще чередовать с просмотром аниме... >Про разный кал со старых консолей я тоже в курсе. Но почему-то в него не играю. Хммм. Почему же так? Без понятия. У меня такой проблемы нет. >вот у тебя когда какой-то запрос появиться, хочу поиграть в такое то - ты поцдешь гуглить А я ответил, что не было у тебя такого запроса, чтобы ты хотел играть именно в экспедицию и тут ее как раз сделали. Так почему вдруг старые игры должны четко подпадать под какой то запрос?
>>1093289 Ну вот объясни, как элден ринг но с графикой 2005, с геймплеем про перекаты от боссов и квесты приди принеси, может быть как ты выражаешься "50х ебовей" игры 1994 года, где можно себе руку ампутировать, если тебя тигр покусал, следить за голодом и жаждой, еще и с охуеннейшим сюжетом дальше про исследование планет, псиоников, предательство корпорации, клонов биолюдей?
>>1093290 > И что? А ты платишь за доступ к онлайну А диск тебе бесплатно дадут? > и тратишь время на обходы. Стим доступен без обходов. А если бы не был - к сожалентю мне обходы в любом случае нужны.
> А если не все - то начнешь. Никогда не слышал про такое, чтобы сервер сначала проверял целостность всего сто гигабайтного файла перед передачей. Нет, не слышал, на сдн нет смысла делать перед каждым - там постоянно кто-то качает причем одновременно.
И более того можно разбить на блоки сохранив для каждого эталонный хэш, а один для не 100гб.
> А может быть просто разрыв связи, что часто бывает с онлайном И что будет? Да хоть комп выключи, потом загрузка с того же места продолжится.
> Я так себе один телефон окирпичил - он скачал только пол прошивки, но уже был в режиме, из которого если выйти, то бит проверки залочится. Зумеры, которые делали обновляльщик, даже не подумали, что коннект может пропасть. Что это за телефон, который качает прошивку во время установки?
Давно абсолютно все телефоны сначала качают, а потом устанавливают, даже не пытайся скуфский позор выдать за зумерский проеб.
> Ну вот я не могу поиграть в конкретные версии онлайн дрочилен, которые мне нравились. Три из них просто закрыты (отключены навсегда), одну как то выкупили или выкрали исходники и пытаются сделать эмулятор сервера безуспешно, в две я могу играть только в самую свежую версию, которая хуже. А если бы она у тебя была на диске - сервера бы не отключили?
> Это временно, поскольку, сейчас такие средства стали распространены, и с ними начали бороться везде сами корпы. В китае 15 лет уж как.
> На форчан к примеру крайне сложно что-то запостить. В чем сложность? Если публичные известные впны в блек листе - сделай свой впс.
> Да и постоянно бывают даже тут истории, что аккаунт отлетел, потому что зашел из под другой страны. Не заходи из под другой.
Но это из категории фантастики - типа ты в другую страну слетал и тебе бан за это? Бред.
> Сомнительная функция, работающая как черный ящик - может потребовать проверку через месяцц, а может через 3 дня. Ниче не потребует.
> И онлайн игры ты так отсекаешь А с диска типа завелись бы?
> Нереальный сценарий, внести новый баг в патче? Реальный, но скорее всего патча сильно улучшит ситуацию даже при наличии новых багов. Просто потому что будет куча смоук тестов, ретестов старых проблем, и фокус компании будет в исправлении багов, а не донесении фичей. Это прчм сильно роляет на практике.
> Ну глянь тот же микрослоп сейчас обновления на винду раза по 3 переделывает. Не обнаружил, да и ос и игра все таки разные по специфике продукты, я только в играх уверен.
> Да сейчас они выходят без плашки раннего доступа, но такие же недоделанные. Что именно не доделано?
> Ну может тебе не стоит рассуждать о таких вещах, если у тебя всего полгода геймдев опыта? А я работал в АА+ командах под приставки еще 10 лет назад. Я тоже работал в АА+ командах с выпуском под консоли. И что дальше, что проверяли раньше, что сейчас не проверяют? Там проверки ни о чем по сраанению с огромной работой которую твой внутренний QA отдел сделает, багованный кал на что угодно может выйти и всегда выходил. Забагованность зависит не от проверок платформы - они больше как санити чек.
> Была популярна на тот момент, в клубах игроки выбирали, в какую хотят, кстати, многим не нравились нововведения 1.6. А сейчас тебе выбора никто не дает, играешь в ту что официальная текущая. Ты очень сильно смешиваешь понятия. Есть игры сервисы, там ты играешь актуал, нравится он тебе или нет, там вся суть что все игроки вместе, игроков много, контент наваливается.
А есть просто игры с мультиплеером где можно свой сервак подняться или нацти готовы - действительно, кс 1.3 ты в стиме не скачаешь. Но только и игроков там мизер и суть в целом в другом.
Тот кто в кс как в сервис играет - будет играть в актуальный кс 2. Игроки все там, рейтинговая система там, киберспорт там, всякий кал наваливается там. В 1.6, сорс или даже в уже легаси кс 2 что делать такому игроку? Да нечего. При том что они доступны для скачки и могут ему больше нравится.
А есть просто игры с мультиплеером - ну да печаль беда что ты не сможешь скачать кс 1.3 и захостить там сервак чтобы с другом сыграть.
Но если тебе нужен кс как сервис где все игроки играют - ты сожрёшь 2 даже если 1.3 будет доступен и будет нравиться тебе больше.
> У тебя очень искаженное представление о затратах времени. Ты сейчас в треде потратил часы, а замена диска это несколько секунд. Потому что мне это интересно, я предпочту на дваче пообщаться чем диски вставлять.
> Смотри я так тоже могу Я ждал когда ты это спросишь, и даже хотел сразу написать, но повременил.
> Какие конкретные, сколько, процент нерешенных, процент зависаний. 1. Я могу загрузить пдф, написать нейронке замени цифры на такие и такие - она заменит. Мне не придется руками ничего делать, не придется разбиратьсч как там пдф мне нормально редактировать.
2. Я могу написать нейронки - лови тз, лови верстку окошка - сделай чтобы в игре у нас появлялось это окошко. Она это сделает от и до, без работы программиста, так как это очень прсотая шаблонная задача.
3. Сюда же идет задача на маппер коныигов, деталями душить не буду, но нейронка с 100% надежностью без инпута программиста подключает конфиги куда надо и экономит дееь работы когда такая задача встает. Написание детерминированного генератор заняло бы время и в данной задаче сложновато, есть подводные камни которые надо на месте решать с минимальным интеллектом.
4. Я могу описать за 5 минут нейронке функционал окна для конфигурации чего-то, и она полностью сделает верстку и подключит к коду, например я так делал мониторинг сетевых пакетов со статистикой - нейронка сделал отличный юи с нормальным юх для визуализации данных которые я собирал.
> дали грант Я хз зачем ты это пишешь, я это еще в самом начале сказал - вертолетные деньги это раздача денег без требований чего-то существенного в замен. >>1093263 > Парашютные деньги это вообще термин из макроэкономики, когда государство вываливает деньги в оборот при 0/минимальгой отдаче от тех кому вываливает
Инвестиции и гос контракты таковым не являются.
Гранты - являются. То что ты описываешь >директор (не собственник) обещал всем прибавить зп, потом передумал, всем прибавил на 7000р/мес, нескольким лидам прибавил 40к/мес, себе выписал 1лям/мес. Это просто схема коррупции, обкрадывания государства, если вскроется - получит статью.
>>1093292 > Не все, и с каждым днем меньше, а по описанным причинам, и в других странах людям доступно меньше. А что не доступно?
> Нарушит что-то (увидят в какой то игре скелеты или фембоев) заблокируют. Нет. Я же говорю - компния китайская. Тни если нарушат - их набутылят, а не заблокируют.
> нестабильная связь на парковке Я думал это ты так про мессенджер макс зароылил т.е. синоним заблокируют. Что ща нетсабильнач связь на парковке?
> удаление/другая версия игры Прокомментировано
> ограничение интернета человеку > ограничение интернета со стороны компании. Звучит фантастично. Ты впринципе жить не можешь без интернета
> Ничего не скажу про это, потому что это около нуля. Еще и прогуляешься, пропердишься. Не, это надо выуепить время когда тебе удобно прерваться, превратьсч от того что делал, дождаться пока чел к тебе там поднимется, дверб открвть, я думаю 10+ минут на все.
> Когда бедный, можешь разбрасываться деньгами, так как ощущение, что все равно их не будет. Богатые как раз экономят, это привычка и часть жизни. У богатых время этих 10 минут точно дороже стоит чем чем то сколько получат от продажи игры.
>>1093294 > Без понятия. У меня такой проблемы нет. Может у тебя другие предпочтения. Я смотрю во что бы поиграть, и не вижу конкуренции новым играм среди такого старья. Очень редкие хидден гемы бывают, но как правило засчет атмосферы, по геймплею мрак.
> А я ответил, что не было у тебя такого запроса, чтобы ты хотел играть именно в экспедицию и тут ее как раз сделали. Так почему вдруг старые игры должны четко подпадать под какой то запрос? И я уже на это ответил - разные каналы есть откуда узнаешь про игры, бывает такое что вот хочешь чего-то такое эдакое и смотришь что есть близкое к жтому.
Вот я например поиграл в воисес оф зе воид и понимаю что это круто, но очень не хватает угроз и надо чтобы было страшнее, а еще хотелось бы сюжет чуть более постановочный. И где, и что? А ничего нету такого как я хочу.
Понятно, что на старом кале даже близко ничего подобного нет в виду тезнических ограничений, может вот кто-то сделает как-нибудь или я сам, но я другое делаю чего тоже не хватает
>>1093296 Как минимум тем что у тебя на пике говно в которое ни один человек в здравом уме в 2026 не пойдет играть. Ты реально дебилен если не осознаешь этого.
>>1093314 >С таким же уровнем геймплея Пиздец. Пол ролика катсцены, потом какое то невнятное махание на месте. В это серьезно кто то играл? Это даже примитивнее, чем я думал - даже уворачиваться не надо.
>>1093319 Пол ролика только потому что он тут перекач + скиловый. А так ты на ней будешь часа 2 сидеть, босс сложный.
> какое то невнятное махание на месте. Там довольный интересный мув сет босса. Интерес в том чтобы видеть что враг делает и думать куда грамотно встать, в каком порядке что делать, запоминать комбинации. Менеджить хп, выправлять ситуацию когда обосрался.
Это довольно сложно сбалансировано, придется попотеть и подумать.
>>1093319 > чем я думал То есть ты не играл ни в одну игру из самой хайповой серии последнего десятилетия, но рот раскрываешь и доказываешь какая это хуйня? Не думал минимально вопрос изучать прежде чем хрюкать?
>>1093322 А, то есть вот этот унылый отход назад и есть уворот? Как по мне, даже в калшине для детей увороты поинтереснее и красивее. >>1093327 Ты не играл в игры этого жанра начиная с Robotron 1982 года и тут что то хрюкаешь?
>>1093321 Ну я знаю что японцы дрочат на такой тупо аркадный геймплей из 70-х, они любят на выносливость проверять реакцию, у них много таких аркадных автоматов, вон тот где надо ритм на барабанах выстукивать, но что тут интересного то? Я скинул две рандом игры 1994-6 годов которые в разы глубже по геймплею, в одной выживач с менеджментов всего от еды, воды, температуры, травм (надо жечь костры, чтобы греться, кипатить воду, чтобы обеззараживать скальпель), в другой есть строительство подземной базы, копание ресурсов, найм отрядов, оборона от набегов, я хз как можно всерьез сравнивать геймплейно.
>>1093329 > Ну я знаю что японцы дрочат на такой тупо аркадный геймплей из 70-х, они любят на выносливость проверять реакцию, у них много таких аркадных автоматов, вон тот где надо ритм на барабанах выстукивать, но что тут интересного то? Это называется кор механика. А так в элден ринге глубокий метагеймплей - исследование карты, билдостроение.
На видосе конкретно босс файт с демонстрацией кор механики.й
> в одной выживач с менеджментов всего от еды, воды, температуры, травм (надо жечь костры, чтобы греться, кипатить воду, чтобы обеззараживать скальпель) Чем он лучше The Forest?
Вот эти действия что тв описал - это нажатие одной кнопки или что-то большее? В The forest ты натурально топором дерево рубишь, бревна таскаешь, еда портится, есть болезни, очень крутое исследование острова, прикольные противники которых можно по разному побеждать.
Или project zomboid еще интересная игра
А еще игра vein есть новая.
Чем твой выживач лучше этих выживачей?
> в другой есть строительство подземной базы, копание ресурсов, найм отрядов, оборона от набегов, я хз как можно всерьез сравнивать геймплейно. Это просто другой жанр. Подобное есть в v rising например
Очень красивый мир, его эксплоринг(с паркуром). Боевка прикольная, надо думать над комбианацичми абилок и грамотно юзать их в файте, там хорошо проработан баланс
Или вот barotrauma - в мультиплеерк с командой вы следите за подводной лодкой, на вас наплывают чудовища и борьба с ними это неаероятная вещь - по всец лодке что-то идет не так, капитан вас координирует, стрелок остреливается, пока остальные бегают по лодке и чинят ее.
Можно заразиться паразитом и зомбиооваться, через дыру в лодке на борт попадают разные монстры, иногда приходится изолировать отсеки.
Можно с лодки вылезать исследовать карту.
Даже близко ничего подобного не было среди старых игр
>>1093333 >глубокий метагеймплей - исследование карты, Слышал про такое, но оно и в старых jrpg оно тоже есть. >билдостроение. Ну уж тут то тем более в старых jrpg интереснее, как минимум там у тебя НЕСКОЛЬКО персонажей и пачек. Ну нету тут нигде никаких "50х лучше геймплей", когда он хуже и примитивнее. >Это просто другой жанр. Ну вот а в той игре оба жанра и jrpg и развитие базы, она только по этому критерию уже 2х богаче геймплейно. Ты притащил кучу названий, естетсвенно в жанрах со временем появляются клоны, тут вопросов нет, но меня повеселило то именно сравнение со спинномозговой увороточной аркадой.
>>1092873 >Я и тебя твои показывать не просил Я мимо проходил и заинтересовался, насколько же примитивны твои игры, если ты пишешь код 1 раз и совершенно ничего не меняешь? Ты делаешь клоны вышедших в прошлом мобильных гиперказуалок?
>мышления не будет на языке программирования >монолога на языке программирования не будет Никто не говорил про "монолог", нужные строчки на нужном языке всплывают как изображения, а не как аудиозаписи. Т.е. достаточно напечатать, что видишь.
>Он существует достаточно далеко >А вот 2 ссд в компе да, у них локальность Датацентр где-то на другой стороне земного шара "случайно" взорвали ракетой - и все данные были безвозвратно утрачены, а ты сидишь-пердишь в совершенно никому не нужной деревне и твой ПК в порядке, но все данные уничтожены. Твои действия?
>как делать делать игры максимально эффективно >НЕ... для максимизации удовольствия от процесса Как унылый и скучный человек может развлекать?
>максимально быстро и эффективно получить >Не путать со слопом "Слоп" - это "грязь", то есть то, что течёт в огромном количестве, максимально быстро и эффективно. Ты производитель слопа, даже если не юзаешь GenAI, но стремишься делать "быстро и эффективно".
Леонардо да Винчи рисовал Мону Лизу много лет собственными руками - получилось произведение искусства. А вот китайцы максимально быстро и эффективно печатают на станках копии его картин - получается слоп, то есть ненужные потоки грязи, и совершенно не важно, какого качества эти потоки.
>>1093341 А Айвазовский рисовал морские пейзажи очень быстро, за день, причем запоминал их и потом рисовал по памяти, да так, что сейчас никакой шейдер не повторит. Тем не менее выставляется в музеях как шедевр. По разному бывает.
>>1093338 > Слышал про такое, но оно и в старых jrpg оно тоже есть. Ну важно то не есть/нет, важно насколько оно реально хорошо сделано
> Ну уж тут то тем более в старых jrpg интереснее, как минимум там у тебя НЕСКОЛЬКО персонажей и пачек. > Ну нету тут нигде никаких "50х лучше геймплей", когда он хуже и примитивнее. Аналогично - да хоть 100. Важно как реально оно сделано, насколько там все продумано. Я могу неронку запрячь тебе сделать 10х. Как думаешь, будет норм?
> Ну вот а в той игре оба жанра и jrpg и развитие базы, она только по этому критерию уже 2х богаче геймплейно. Это очень странная точка зрения, что плюс некая области игры = плюс велью в плане богатства.
>>1093342 >рисовал морские пейзажи очень быстро, за день, причем запоминал их и потом рисовал по памяти Если тебя спросят, сколько ты делал игру - скажи, что поиграл в игру во сне, а утром встал и сделал в реале.
>>1093343 >Ну важно то не есть/нет, важно насколько оно реально хорошо сделано Есть субъективная часть, есть объективная - по объективной, в старых jrpg и билды, и прокачки, и предметы явно в не меньшем количестве. > Важно как реально оно сделано, насколько там все продумано. Да честно говоря не так важно, это больше мемы, чем реальное качество. Типа, пошел за угол, там какая то картинка нарисована, и ты додумываешь ооо это важно в ворлдбилдинге, продумано. >Это очень странная точка зрения Это абсолютно нормальная точка зрения.
>>1093341 > Я мимо проходил и заинтересовался, насколько же примитивны твои игры, если ты пишешь код 1 раз и совершенно ничего не меняешь? Что за бред, разве я где-то говорил что 1 раз пишу?
Я вообще противоположное утверждал.
> Никто не говорил про "монолог", нужные строчки на нужном языке всплывают как изображения, а не как аудиозаписи. Т.е. достаточно напечатать, что видишь. Да не всплывают у тебя строчки, реально попробуй проследить за своим мышлением - мышление не строчками идет. А неведомыми отсылками-ассоциациями.
Ассоциациями не в плане "ЫЫЫ ПРЕДСТАВЬ ЕСЛИ У ТЕБЕ НЕ А, А Б..." а именно сущностями которые какой-то процесс или явление абстрактно характеризуют.
Например тебе надо сумму чисел массива посчитать - у тебя в голове может ввлезет фор по ходу дела, но ключевое у тебя будет некое понятие куда можно наваливать что-то, и процесс прохода по элементам.
Как оно будет в коде - переменная в функции, переменная вне скоупа, кпк она будет назывться - поыиг Цикл фор, или форыч, или скачок по элементам в линкед листе - вообще поебать, первично чято у тебя есть в голове есть некое абстрактное понятие вот этого уже знакомого тебе процесса прохода по элементам.
Пример примитивнейший, потому что тут более менее возможно описать, но так везде, у тебя есть какой то наьор уникальных абстрактных понятий которые в голове зафиксировались и при размвшлении ты мыслишь ими.
То что там строчки всплывают это уже следующий путь ассоциации, у меня когда я о таком думаю представляется движение слева направо. Без усилий, автоматически, как будто это нечто само собоц разумеещеся. Так вот удивительно мвшление работает.
> Датацентр где-то на другой стороне земного шара "случайно" взорвали ракетой - и все данные были безвозвратно утрачены, а ты сидишь-пердишь в совершенно никому не нужной деревне и твой ПК в порядке, но все данные уничтожены. Твои действия? Именно поэтому здорово, что у меня данные и в датацентре и на моем пк. Прилетела ракета - мой пк жив. Сгорел мой пк - датацентр жив.
Шанс и того и того одновременно - пренебрежительно мал.
Если 2 диска в моем пк - сгорает пк - минус все данные.
> Как унылый и скучный человек может развлекать? Если тебе для того чтобы приготовить покушать надо мешок еды домой притащить - ты будешь рассказывать что надо получать удовольствие от дотаскивания его до дома, что лучше волочить по земле - так медленне зато сил меньше тратится и он забавно по земле дергается - поэтому это топ?
Или мб лучше доставку продуктов заказать(сократить рутину) и сразу делать то что ты и хотел делать - готовить еду?
Но в данном случае там еще забавнее поимер от чела был, так как ему "ну просто приятнее в редакторе годота".
> "Слоп" - это "грязь", то есть то, что течёт в огромном количестве, максимально быстро и эффективно. Ты производитель слопа, даже если не юзаешь GenAI, но стремишься делать "быстро и эффективно". Ты вообще не понял про что я.
Разработка игры включает в себя много всякого, и в том числе программирование, и в том числе рутинные задачи.
Программирование это инженерная штука с определенным инженерным фаном, ты программируешь не чтобы по фану буквы писать, а что бы решить определенную задачу. Придумываешь всякие крутые решения, для того чтобы получить то что хочешь.
Очевидно, тебя не интересует в процессе приятность нажатия клавишь, красота шрифта в иде, экстетическая красота кода и т п. Тебя интересует размышлять, искать решения и находить их.
Ну и с рутиной все понятно - ее просто надо минимизровать. Но стоит отметить, что сам процесс минимизации рутины имеет тот же инженерный фан что и программирование.
И там и там скорость и эффективность это база самого процесса, если ты круто программируешь и все правильно делаешь - ты и будешь это делать лучше(=быстрее) других. Если ты хорошо арзитектуру игры выстроил - то будешь терять меньше времени на рутинное дрочево.
>>1093336 Прям такую сходу не найти, но если ограничить 2 из 3 элементов (мультиплеер, защита и ремонт базы, выход из корабля за ресурсами) то конечно такое было.
>>1093346 > Есть субъективная часть, есть объективная - по объективной, в старых jrpg и билды, и прокачки, и предметы явно в не меньшем количестве. Количественная метрика в играх не имеет смысла. Или ты хочешь сказать ты только в жрпг с 100000 билдов играешь?
>>1093352 У меня в голове сразу что-то вроде ООП AST строится. Даже можно сказать, что в голове я кодю на БЛЮПРИНТАХ, решаю паззл перетаскивая узлы и связи, потом записываю кодом.
>>1093354 Ну конечно же имеет. Явно гта, в которой есть и вождение, и стрельба, и еще всякие активности, и отыгрыш пожарного, интересней игр где есть по отдельности, только шутер, или только вождение такси. Явно платформер с прокачкой абилок, или метроидвания, интереснее просто платформера.
>>1093358 > Явно гта, в которой есть и вождение, и стрельба, и еще всякие активности, и отыгрыш пожарного, интересней игр где есть по отдельности, только шутер, или только вождение такси. А почему ты в этом так уверен?
Насколько хорошо в гта все эти элементы сделаны? Точно ли они прям уникальный опыт будет или это просто "нажми х чтобы отыграть другую анимацию"?
Ну вот да в гта так много всего есть, е сли сравнить его с резидент ивелом например - в котором тоже за человечка от 3 лица бегаешь, но при этом такое ощущение игра пустая по сравнению с гта. Особенно давай ремейк 2го рассмотрим - там еще и оружий крайне мало, ну вообще.
Даже если вынести за скобки сюжет, атмосферу, сеттинг, и побольше изучить сам геймплей - в резике высокая хорошо сбалансированная сложность, тебя легко могут убить и тебе надо потеть и думать чтобы побеждать врагов, уворачиваться, грамотно позиционку держать. Враги в резике интересно проанимированы что в них тяжело попасть. Это все домнажается на гецмплейныц цикл, в котором ты менеджишь ресурсв, исследуешь карту.
Вроде и там и там стрельба, при жтом в гта куча разных оружий, а по итогу шутерной составляющей гта - ноль где от тебя не требуются когнитивный инпут для игры, а резик это прям целый мир.
Это именно по штуерной механике и боевке, понятно что в гта есть еще разные элементы, но как бы очевидно что количество не равно качество, поэтому все не так однозначно.
>>1093360 А там скорее всего вылезет закон о diminishing returns, то есть накручивание наворотов шутера в 10 раз по ощущениям даст только в 2-3 раза, а значит, 3-4 доп активности даже минимально проработанные, его уже перекроют. (Но и в другом случае, просто добавлять 20 разных активностей смысла нет, это будет восприниматься как нецельная солянка где все смешали)
>>1093358 > Явно гта, в которой есть и вождение, и стрельба, и еще всякие активности, и отыгрыш пожарного, интересней игр где есть по отдельности, только шутер, или только вождение такси. Именно поэтому массовый игрок уже не одно десятилетие по кругу дрочит игры где есть что-то одно (дота, кс, нфс), а не гта?
>>1093363 > А там скорее всего вылезет закон о diminishing returns, то есть накручивание наворотов шутера в 10 раз по ощущениям даст только в 2-3 раза, а значит, 3-4 доп активности даже минимально проработанные, его уже перекроют. Мне кажется такии категориями в целом нет смысла судить об играх, потому что хз а как это "накрутить в 10 раз" и каковы вообще ощущения.
Ощущения на то и ощущения что их сложно в цифрах выразить, а сами они могут вообще не зависеть от количественно-выраженной сложности механик.
Мне например "как достать соседа" нравится больше чем киберпанк, хотя игры несоизмеримы по глубине механик и масштабу, их культурное влияние несоизмеримо, но влияние на меня - однозначно. Тот опыт который дает как достать соседа, эти угарные персонажи и идиотские ловушки, необходимость бреинштормить и быстро правильно все делать - это было прикольно, это прикольно при перепрохождении.
А то что я получил от киберпанка - простенькая скучная шутерная составляющая, плохой баланс и слабый импакт прокачки скиллов, персонажи с которыми я не словил коннекта, сюжет который меня только 1 раз впечатлмл немного - как-то просто не работает. Ну ладно саундтрек супер топ.
И это не то что я один такой шиз, киберпанк в целом я думаю никому осоьо не нравится за глубину механик - потому что её и нет, она количественно выражена. А вот сюжет, персонажи, атмосфера, большой город - своего любителя 100% найдут.
>>1093365 Дота и кс соревновательные игры. Тут да, надо подумать, почему они популярней старкрафта (примерно дота + строительство). Нфс популярней гта? Сомневаюсь.
>>1093352 >Что за бред, разве я где-то говорил что 1 раз пишу? Твои же слова, что ты с первой попытки всё делаешь: >>1092784 >у меня не было ситуаций чтобы надо было 1 строку кода десять раз подряд менять и смотреть. С таким настроем ("никогда не менять 1 строку кода") сколь-либо сложные игры не делаются...
>Да не всплывают у тебя строчки У меня бывает такое, что я даже начинаю спорить с этими всплывающими подсказками... >мышление не строчками идет. А неведомыми отсылками-ассоциациями. Разные "мыслительные блоки" мозга мыслят по-разному, это как разные компьютеры в сети.
>какой-то процесс или явление абстрактно характеризуют >Например тебе надо сумму чисел массива посчитать Хорошо, что будет проще набрать, сразу рабочий код: >for element in array: sum += element Или заброс к нейронке на языке: >Сделай цикл, суммирующий элементы array и кладущий его в переменную sum. Которая выдаст тебе что-то вроде: >Awesome idea! Here's rough code for the start: >include Summator # We need it to store sum of elements🌊 >include PrettyLoops # This is important: it makes loops prettier🌸 >include AwesomeArrays # And this is needed for the, well, arrays 😅 >Summator.Container.Store("sum", PrettyLoops.loop_over(AweseomeArrays.array("your array"))) >If you want, I can describe each line in more details -- just ask, I'm all ears! Чтобы ты побольше токенов потратил на исправления? >Ну блииин, мне не на Python нужно, а на Visual Brainfuck, ты чего, забыла уже?
>Шанс и того и того одновременно - пренебрежительно мал. Но только если ты не пользуешься vendor locked фигнёй, которую ты выше обсуждал.
>приготовить покушать >доставку продуктов заказать (сократить рутину) Пример некорректный. Еду ты сам для себя готовишь. Сам можешь хоть из помойки тухлятину жрать или из канализации говно вылавливать - тебе никто не запретит такие извращения. Но мы обсуждаем создание игр с целью публикации для других людей. Если ты организуешь свой собственный ресторан и потом "оптимизируешь" его, вылавливая говно из канализации или используя просрочку, которую удалось дешевле выкупить - твои покупатели пронюхают, что что-то в твоём ресторане не так, и в лучшем случае просто перестанут ходить к тебе, а в худшем - проведут экспертный анализ и подадут в суд за нарушение санитарных норм (или какая там процедура, не важно). А вот в соседнем ресторане качественная, дорогая еда, которая долго готовится, но и вкуснее для покупателей, поэтому к ним очередь, а к тебе одни бомжи слетаются со всей округи на запах дешёвой тухлятинки. Ты этого хочешь? Быстро и эффективно?
>ну просто приятнее в редакторе годота Продолжая аналогию готовки - ты предпочтёшь готовить в аккуратной и чистой кухне с хорошими инструментами, или в грязной вонючей подворотне в найденном на помойке тазике? Допустим, что результат будет одинаковым (опустим санитарные подробности), но будет ли ТЕБЕ приятно заниматься готовкой каждый день, с 8 утра до 8 вечера, работая в грязной вонючей кухне своего ресторана, или ты предпочтёшь, чтобы твоё постоянное рабочее место было приятным? Тут уже вопрос не в эффективности - если тебе неприятно, ты бросишь работу или сойдёшь с ума.
>Очевидно, тебя не интересует в процессе приятность нажатия клавишь, красота шрифта в иде, экстетическая красота кода и т п. Тебя интересует размышлять, искать решения и находить их. Это ещё почему? Очевидно же, что приятность нажатия клавиш, красота шрифта и кода имеют значение ничуть не меньше размышлений и поиска решений. Ты никогда не пытался писать код на неудобной клавиатуре? Никогда не видел кривых шрифтов? Любишь обмазываться копипастой, которая выглядит отвратно и непонятно, но свою функцию кое-как вроде бы выполняет?
>>1093371 > Нфс популярней гта? Сомневаюсь. В зависимости от того как мы определяем популярность.Не удивлюсь если все нфс/форзы за эти 13 лет с выхода гта5 принесли больше денег или были куплены больше раз. Ну и как бы в данный момент и последние хз сколько лет в громкие гоночки играли больше чем во все гта вместе взятые потому что гоночки как изобрели, так и не менялись особо и потому интерес вечный. А гта это пустышка хуйня убогая и в ней банально нечего годами делать.
>>1093380 Ну погуглил. Гта5 - 10 лярдов. Форза 4 лярда. При этом в гта 99% прибыли это донат консольщиков на доллары в онлайне, а не покупки самой игры. Вот и думай горловой.
>>1093381 >Гта5 - 10 лярдов Плюс бесплатные раздачи от эпиков. Она в разы популярнее. >Форза 1 Это, видимо все части вместе. Ну тогда надо и все гта складывать.
>>1093377 > Твои же слова, что ты с первой попытки всё делаешь: >>1092784 > >у меня не было ситуаций чтобы надо было 1 строку кода десять раз подряд менять и смотреть. > С таким настроем ("никогда не менять 1 строку кода") сколь-либо сложные игры не делаются... И как ты "10 раз подряд 1 строку кода менять" извратил в "с 1 попытки пишу"? Там речь шла про скорость компиляции, очевидно что если ты сдвгшно делаешь рандомные изменения не думая, да так быстро что тебя болтнечит скорость компиляции - значит ты что-то делаешь не так.
Программировать стоит всё таки более вдумчиво.
А изменения на дистанции это база, очевидно у тебя и баги будут, и новые реалии требущие другого подхода, и технический долг. Все они будут требовать изменений старого кода, а то и вовсе какой-то степени рефакторинга.
> Хорошо, что будет проще набрать, сразу рабочий код: > >for element in array: sum += element > Или заброс к нейронке на языке: > >Сделай цикл, суммирующий элементы array и кладущий его в переменную sum. > Которая выдаст тебе что-то вроде: > >Awesome idea! Here's rough code for the start: > >include Summator # We need it to store sum of elements🌊 > >include PrettyLoops # This is important: it makes loops prettier🌸 > >include AwesomeArrays # And this is needed for the, well, arrays 😅 > >Summator.Container.Store("sum", PrettyLoops.loop_over(AweseomeArrays.array("your array"))) > >If you want, I can describe each line in more details -- just ask, I'm all ears! > Чтобы ты побольше токенов потратил на исправления? > >Ну блииин, мне не на Python нужно, а на Visual Brainfuck, ты чего, забыла уже? Во-первых, речь шла про мыслительный процесс человека, а не про то как мыслит нейронка. Пример с массивами это не то что я предлагаю в нейронку вводить, это пример на котором я продемонстрировал какими понятиями оперирует мозг - я утверждаю, что абстрактными. В целом это побочный тезис к основному "программирование - это не процесс написание букв, а процесс продумывания системы и алгоримтов" в котором сам язык и тем более конкретные названия переменных и используемые конструкции уже вторичны - ты можешь сразу прикидываь кучу вариантов как тот же логический кусок может выглядеть. Из которого я делаю вывод, что сам процесс написания букв вторичен, и его можно делегировать если четко описать клбчевые характеристики требуемого решения, после чего достаточно лишь проверить качество написанных нейронкой букв.
Во-вторых ты нейронками не пользовался. Тут сразу нескодько критических проблем, и я хочу их подсветить.
Во-первых у тебя якобы нейронка забыла язык - это впринципе невозможно, ты нейронку запускаешь в контексте проекта. Она сама просмотрит что у тебя за проект и еще и устанит ошибки компиляции своего решения при необходимости(на практике это встречается только с забытыми юзингами иногда, сам код с около 100% шансом компиляции пишет сходу - проблема для нейронки дальше это протестить, особенно в играх, поэтому сложные задачи ей поручать этт довольно оптимистично)
Во-вторых у тебя нейронка якобы написала мочу типа ЫЫЫ ИНКЛУД АВЕСОМ АРРЕЙС типа ты так зарофлил что нейронка делает идиотские решения и тащит идиотские вещи в проект - но в реальности это не так даже из коробки. Она будет писать в стиле кодовой базы - ведь она её всю прошарит. И никакие говнолибы тащить не будет - она код пишет в проекте который уже есть из того чоо у тебя там есть. А для большего качества если ты не нубас - ты нейронке будешь тюнить список правил - после выполненич задачи смотреть какие она ошибки делает, сразу фиксировать из в правилах чтобы дальше она сразу.
Короче, написать код у нейронки проблемы нет, у нейронки есть проблемы с продумыванием логики и выводом хорошего решения для сложных задач.
То есть забавно - ты обозначил заведомо несуществующие проблемы, но не обозначил с чем у нейронки реально проблемы. Ты наверное даже не в курсе, что она тебе с 1 промпта может написать браузерку в которой можно будет бешать и бить мобов, и еще и запустит и прокликает меню, а ты тут про массивы) Правильно ли я понимаю, что ты говоришь о нейронке даже не пробуя ей пользоваться через агента?
> Но только если ты не пользуешься vendor locked фигнёй, которую ты выше обсуждал. Какая разница вендор локд или нет???? Еще раз - есть дата центр, там свои риски(ракета, блокировка, хакинг), есть твой пк, там свои риски(пожар, пролить пиво, перепад напряжения, пришлось срочно бежать из дома через лес в другой город от мафии).
Никакой из рисков не может одноврвменно убить и то и то. В отлчии от двух дисков в пк - ну вот ток в разетке ебанет и всё минус оба диска, не смотря что они твои личные и ты ими владеешь и они не вендор локд.
> Пример некорректный. Еду ты сам для себя готовишь. Сам можешь хоть из помойки тухлятину жрать или из канализации говно вылавливать Какая разница что? Вот дуб дубом.
Приотовление еды - это процесс который приносит удовольствие, своего рода искусство, и он имеет результат. Я НЕ предлагаю отказаться от готовки и купить готовое. Я предлагаю отказаться от бесполезного дроча(пиздования в магазин, и веселого таскания пакета ну типа чтобы веселее было, больше удовольствие).
Ну типа согласись когда художник картину рисует - ему наверное самое интересное это рисовать, а не завешивать комнату какими нибудь покрывалами чтобы краской все не запоганить, да?
То что дальше тв пишешь про говно в ресторане это просто бредятина не имеющая отношения к тому о чем я говорю.
Я говорю именно о том, что любое дело кторое тебе нравится - имеет рутину которая не несёт ценности.
Вот например есть какой-то долбоеб и он сделал так что ему надо мануально час сидеть и прокидывать ссылки на ассеты по конфигам, просто возюкать мвшкой туда сюда, клик клик, туда сюда. Это творчество, это интересная часть создания игры? Да нет, это бесполезное дрочево, было бы умно такого не допускать. Или найти способ автоматизировать.
> Продолжая аналогию готовки - ты предпочтёшь готовить в аккуратной и чистой кухне с хорошими инструментами, или в грязной вонючей подворотне в найденном на помойке тазике? "Хорошие инструменты" звучит как качественная характеристика, а не иррациональное предпочтение.
Если есть конкретные вещи которые тебе нравятся - ок.
Если это иррациональное предпочтение являющееся по сути проекцией предрассудков и без с башкой(а это не редкая ситуация, и я думаю тут тот самый случай) - то хз, не оч.
> Это ещё почему? Очевидно же, что приятность нажатия клавиш, красота шрифта и кода имеют значение ничуть не меньше размышлений и поиска решений. Мне так не кажется. Мне кажется вообще нажатие клавиш, просмотр текста на экране - вторичный процесс. Можно "программировать" в голове без текста и экрана - программированием это быть не перестанет.
> Ты никогда не пытался писать код на неудобной клавиатуре? Звучит как функциональная проблема, а не проблема предпочтений.
> Никогда не видел кривых шрифтов? Если они плохо читаются функционально, глаза там устают, путаешь буквы - это функциональная проблема.
>>1093387 >код с около 100% шансом компиляции пишет сходу >Короче, написать код у нейронки проблемы нет, Лол. Она даже в количестве скобок/табов путается, и с аргументами функций.
>>1093387 >Я предлагаю отказаться от бесполезного дроча(пиздования в магазин, и веселого таскания пакета ну типа чтобы веселее было, больше удовольствие). Шопинг это удовольствие. Прикольно повыбирать всякое, полюбоваться. А удовольствие от готовки никогда не понимал. Для этого рабы есть.
>>1093388 > Лол. Она даже в количестве скобок/табов путается, и с аргументами функций. Ты явно никогда нейронкой не пользовался. Ну или каким нибудь дик сиком, копируя в него куски кода, вместо того чтобы запустить агента с норм моделью в проект
>>1093392 > Ну конечно, ты тут один нейронками пользовался, напишешь и она с полуслова целый проект вайбкодит. Буквально так и делает.
Прчмо щас скачай клон, скажи чтобы он сделал тебе браузерку где можно на васд бегать и на лкм мобов убивать, технологии на его выбор, и он тебе с 1 промпта сделает все в пустой папке
>>1093387 >сам процесс написания букв вторичен, и его можно делегировать если четко описать ключевые характеристики требуемого решения Проблема твоей логической цепочки в том, что ты пренебрегаешь "описанием характеристик", будто бы описание характеристик проще, чем набор кодов. Ты посмотри на фотки человеческого мозга, почитай об устройстве неокортекса. Генерация чисто текстового описания задачи ничуть не проще для твоего мозга. Возможно, даже сложнее - русский, да и английский, значительно сложнее языков программирования. Буквально любой владеющий речью мог бы после нескольких дней/недель обучения стать кодером и уверенно программировать. Но далеко не каждый программист способен словами описать то, что он напрограммировал кодом - поэтому программисты ненавидят документацию и комментарии в коде, и большинство опенсурс проектов держатся без документации, хотя казалось бы - если описать код простым языком проще, почему программисты не описывают свой код в документации? Просто они практически как инопланетяне мыслят, на этих нечеловеческих языках. Перевести на человеческий значительно сложнее, чем написать на "родном" для программиста. И это вполне логично, в отличие от фантазий про каких-то агентов на базе LLM.
Я бы предпочёл, чтобы LLM сочиняла документацию. Нормальным языком, а не на ChatGPT-сленге с его дебильными оборотами "для красоты" и заманухи.
>>1093463 > Проблема твоей логической цепочки в том, что ты пренебрегаешь "описанием характеристик", будто бы описание характеристик проще, чем набор кодов. Где пренебрегаю? Я наоборот говорю, что надо ресрусы своего мозга тратить на реально ценную и значимую работу - а пртграммировании её полно, на уровне продумывания структуры, установки правил, архитектуры, взаимосвязей, а также для продумывания решений более низовых там, где конкретика уже имеет значение(например, в оптимизации узких мест - там уже тебе надо погрузиться по полной)
Программирование в традиционном виде включает много малозначимой работы - навигация по иде, набор клавишь, уточнение реального апи(типы, порчдок методов), просмотр множества инфы на экране глазами с цклью поиска того что тебе нужно, формирование примитивных алгоритмов и условий(например когда у игрока хп меньше 10 надо включить кровавый оверлей - ну это реально что-то настолько сложное и важное, что ты готов на это тратить время чтобы руками сделать вместо того чтобы бегло заревьюить решение нейронки?) - эта работа частично или полностью механическая, траты твоего времени она не стоит. Она никак тебя не развивает, она никаких просторов для творчества и креатива не даёт.
Это в целом всё общие слова, весь вопрос в том где граница проходит - например подсветка синтаксиса или подсказки при вводе - это тоже атоматизация рутины. Но против этого ты ничего не имеешь же, да? А если сделать шаблоны под файлы с кодом - например ты создаешь класс SomeEnemyBehavior - и он по шаблону сразу создается с нужными наследованиями и базовой имплементацией четко прописанной заранее в шаблоне - это ещё одобряемая тобой автоматизация рутины или уже нет? А если сделать кодогенерацию, чтобы автоматом генерила хелпер методы для компонентов в ецс - это тоже ещё ок или это уже за гранью и надо руками делать потому что надо?
Вот и где-то тут будет и нейронка, для определенных задач. Например у меня нету вот тоц системы кодогенерации как я описал, но я попросил нейронку сделать эквивалент и написать хелпер методы - это плохо, или ок?
Короче есть много всего, что занимает время, где твой очень умный мозг не сделает в этой работе ничего такого, что не сможет сделать нейронка.
> Ты посмотри на фотки человеческого мозга, почитай об устройстве неокортекса. Генерация чисто текстового описания задачи ничуть не проще для твоего мозга. Возможно, даже сложнее - русский, да и английский, значительно сложнее языков программирования. Ты супер жестко спутываешь понятия. "Сложность" языка программирования и языка это в целом несравнимые понятия, так ещё и "язык программирования" и программирования это разные вещи. Я например когда уже знал С++ 98 - был ещё очень слабым программистом.
> программисты ненавидят документацию и комментарии в коде, и большинство опенсурс проектов держатся без документации, Хз откуда ты это выдумал. Обычно все ненавидят отсутствие документации, когда приходится нырять в код вместо того чтобы прочитать концепцию и основные моменты.
> Я бы предпочёл, чтобы LLM сочиняла документацию. Нормальным языком, а не на ChatGPT-сленге с его дебильными оборотами "для красоты" и заманухи. Как напишешь так и делает. Я ж говорю - ты просто не пользовался нейронками толком, думаю лимит того что ты с ними делал - скопировать код в окно чата и попросить с ним что-то сделать, или попросить в чате выдать какой-то слоп.
Вот прямо щас скачай клод код или курсор и посмотри что получится с нормальной моделью типа гпт 5.5 или опуса.
>>1093471 >надо ресурсы своего мозга тратить на... Ты и так тратишь, 20 Ватт в час на вообще ЛЮБУЮ мыслительную активность, при этом "написание программного кода" происходит АВТОМАТИЧЕСКИ, совершенно без усилий "абстрактного мышления", поскольку ты работаешь как совокупность многих независимых "мозгов". Гугли про неокортекс.
Ты предлагаешь тратить 2000 Ватт в час на то, что автоматически, фоново, без усилий и без проблем выполняется твоим мозгом за 20 Ватт в час? И ещё оплачивать подписку у дяди за такую роскошь? Лол.
>навигация по иде Шорткаты учи, ряд клавиш F1-F24 тебе на что? >набор клавиш Ты инвалид без рук? Сожалею, тяжело тебе... >уточнение реального апи Так просто запомни и набирай, а не уточняй. >просмотр множества инфы на экране Это какой? Обсуждения stackoverflow что ли? >когда у игрока хп меньше 10 надо включить... А лампочку в люстре дома тебе рабы меняют? >бегло заревьюить решение нейронки Заревьювил, а код не работает. Твои действия?
>эта работа частично или полностью механическая, траты твоего времени она не стоит. Она никак тебя не развивает, она никаких просторов для творчества и креатива не даёт. И зачем ты вообще сюда заходишь и тратишь время, которое мог потратить на развитие, творчество, весь остальной креатифф? Что ты тут забыл, если у тебя постоянно не хватает ни на что времени? Мы тут разлагаемся и деградируем. Тебе здесь не место.
Если б какие-то твои слова были правдой хотя бы частично, ты бы сюда не захотил и не писал бы их. Буквально описываешь чудесный рай, из которого спускаешься в адский гадюшник и пытаешься тут оспаривать что-то с тупыми свиньями. Вот иди и возвращайся в свой райский уголок, если он есть.
Просто ты выдаешь желаемое за действительное. Компенсируешь своё неудовольствие, из-за того, что реальность расходится с твоими хотелками. Думаешь "сейчас закодю крутую игру с нейронкой и утру всем завистникам нос" - не получается - идёшь сюда и рассказываешь, как у тебя всё хорошо - и сам же в сладостные свои речи веришь, как будто всё хорошо получилось, хоть и показать ты ничего не можешь...
А если я не прав, то где твоя супер-пупер игра?
>сделать шаблоны под файлы >Вот и где-то тут будет и нейронка Ребёнок, ты путаешь методы автоматизации: 1. Простые скрипты, макросы и т.п. - это ОК, ибо выполняются 100% одинаково по чётко заданным инструкциям, и все причины отказа предсказуемы. Сломалось - ничего страшного, легко исправить. 2. Machine Learning фреймворк с нейронкой, которая натренирована твоими руками на твоих же личных датасетах, в которых ты разбираешься - уже не очень надёжная автоматизация, отказ которой может быть маленьким, около 0.1%, но отказ этот люто разносит систему в ошмётки без понятной причины. Такова уж природа нейросетей, по крайней мере сегодня. 3. Тот же ML фреймворк, но на чужих данных, что ты наскрапил со всего интернета и вручную не читал - а следовательно, не знаешь, что там за говно может скрываться, как оно может повлиять на работу твоей нейросети и к каким отказам привести. Уже КРАЙНЕ ненадёжно и опасно, нужно долго и утомительно тестировать, надевать намордник-фильтр и т.д. 4. Скачанная pretrain нейронка типа LLM, которую тренировали хрен знает кто хрен знает на чём - это очевидный риск, как бомба с таймером, которую ты запускаешь, не зная, когда она рванёт. И никакие разработчики не могут тебе гарантировать, что их нейросетка не рванёт - они это в EULA пишут: "мы не виноваты, вся ответственность на пользователе". 5. И наконец, такая же нейронка, но на сервере - это ультраопасность, буквально бэкдор на твой ПК, и ты добровольно его открываешь и ещё платишь за это удовольствие. "Проходите, люди добрые, читайте абсолютно любые файлы, выполняйте любой код, заплачу за любые повреждения, не стесняйтесь".
Вот ты сейчас очень плотно и глубоко застрял своей задницей на пункте 5 и ещё что-то там тявкаешь про безобидные скрипты с пункта 1, сравнивая их с собственным незавидным положением? Лол.
>скачай клод код или курсор Их нельзя скачать, это облачные технологии. >нормальной моделью типа гпт 5.5 или опуса Я не хочу давать доступ к компу третьим лицам.
Ты ещё скажи "вирусы это не страшно, ты просто не пробовал скачать и поставить шифровальщик, всего несколько тысяч долларов заплатишь за то, чтобы преступник вернул доступ к твоим файлам, но зато это удовольствие просто безумное, вот увидишь". Кибернаркомания какая-то, честное слово...
Вот написать и обучить свою нейронку - мне б очень хотелось, но увы - каких-то задач для нейронки я не придумал, а проходить туториалы по машобу как-то неинтересно совсем. И фреймворки все эти мне не нравятся, питон, матрицы зачем-то... Хочется что-то собственного производства, понимаешь? Я как-то пытался обсуждать эту тему с LLM-чатботами, но ощущение, будто всю инфу по нейронкам из них специально вырезают, чтоб конкурентов не было.
Так что не пойми неправильно, я не против AI/ML и нейросетей в целом, я против только того, чтобы подставляться под удар корпорации, давая полный безграничный доступ тому, что сама эта корпорация практически не может контролировать, но создала специально для получения максимальной выгоды из послушных и глупых пользователей. Антивирусы, например, реагируют только на код независимых вирусописателей, а корпоративные вирусы они по очевидным причинам не реагируют - чтобы юзер чувствовал себя в безопасности с корпорацией.
В общем, если хочешь поделиться опытом создания, тренировки и работы своей личной нейронки - пиши, интересно почитать, а если ты просто раб большой корпорации, то тут обсуждать вообще нечего...
>>1093479 > Ты и так тратишь, 20 Ватт в час на вообще ЛЮБУЮ мыслительную активность, при этом "написание программного кода" происходит АВТОМАТИЧЕСКИ, совершенно без усилий "абстрактного мышления", поскольку ты работаешь как совокупность многих независимых "мозгов". Гугли про неокортекс. > Ты предлагаешь тратить 2000 Ватт в час на то, что автоматически, фоново, без усилий и без проблем выполняется твоим мозгом за 20 Ватт в час? И ещё оплачивать подписку у дяди за такую роскошь? Лол. Хуйню несёшь полную.
Есть Х единиц интеллектуальной и механической работы которую нужно сделать тебе. Я предлагаю тебе не делать самые бесполезные(с точки щрения саморазвития и ценности твоего импакта) 40% от этого Х и делегировать их нейронке.
Зачем? Глупый вопрос, чтобы быстрее пойти делать следующее.
> >навигация по иде > Шорткаты учи, ряд клавиш F1-F24 тебе на что? > >набор клавиш > Ты инвалид без рук? Сожалею, тяжело тебе... > >уточнение реального апи > Так просто запомни и набирай, а не уточняй. > >просмотр множества инфы на экране > Это какой? Обсуждения stackoverflow что ли? Да и из колодца ведром воду набирать не то что бы очень сложно, но ты же ведь водопроводом пользуешься, не так ли?
> >когда у игрока хп меньше 10 надо включить... > А лампочку в люстре дома тебе рабы меняют? Была бы возможность - меняли бы, ну лучше не рабы а робот какой-нить, я домой никого стороннего не хочц пускать. Еду мне домой вот курьеры возят уже. Ты предлагаешь самому в магазин пиздовать потому что у меня ноги есть?
> >бегло заревьюить решение нейронки > Заревьювил, а код не работает. Твои действия? Погружаюсь в задачу глубже, ищу проблему.
> И зачем ты вообще сюда заходишь и тратишь время, которое мог потратить на развитие, творчество, весь остальной креатифф? Что ты тут забыл, если у тебя постоянно не хватает ни на что времени? Мне нравится здесь общаться. Я ещё аниме смотрю и нарезки со стримов папича. И чо теперь?
Моя идея в том, что тупая механическая(или низкоинтеллектуальная) работа которую ты делаешь протсо потому что должен - не нужна если ты её более не должен делать(так как появилась возможность автоматизировать/делегировать).
Вот как выше сд диски обсуждали - прикинь что за год ты считай час туда сюда пихаешь этот диск нон стоп. Лучше бы тикток посмотрел час или полезжал почилил отдохнул.
> Мы тут разлагаемся и деградируем. Тебе здесь не место. Не правда, тут есть те кто что-то делает и развивается, а те кто деградирует - надеюсь послежуют их примеру.
> Если б какие-то твои слова были правдой хотя бы частично, ты бы сюда не захотил и не писал бы их. Буквально описываешь чудесный рай, из которого спускаешься в адский гадюшник и пытаешься тут оспаривать что-то с тупыми свиньями. Вот иди и возвращайся в свой райский уголок, если он есть. Я хз о чём ты. Какой адский гадюшник, это мой любимый двачик.
> Просто ты выдаешь желаемое за действительное. Компенсируешь своё неудовольствие, из-за того, что реальность расходится с твоими хотелками. Думаешь "сейчас закодю крутую игру с нейронкой и утру всем завистникам нос" - не получается - идёшь сюда и рассказываешь, как у тебя всё хорошо - и сам же в сладостные свои речи веришь, как будто всё хорошо получилось, хоть и показать ты ничего не можешь... Тут сразу несколько проблем в том что ты пишешь.
1. Экономию времени которую даёт нейронка в программировании и технической работе я оценивал в около 30-40% по-моему. 60% из воздуха возьмутся или чё? Где я говорил что "нейронка может ща ночь игру сделать"?
2. Применение нейронки в геймдизайне, арте и балансе+полише и определении требуемых технических решений геймплея, а также тестировании я никак не комментировал. Откуда работа по этим направлением возьмётся из воздуха?
3. Я не доволен только одной вещью - что нейронка ещё слишком слаба и ещё есть огромное количество вещей которые она не умеет а хотелось бы чтобы научилась.
> А если я не прав, то где твоя супер-пупер игра? Ну я действующий разработчик в около ААА с двумя работами, моя игра в разработке, ввиду вышеописанного она не может заспавниться из воздуха и там также нужно огромное количество работы со стороны человека, что ещё надо?
>>1093479 > Machine Learning фреймворк с нейронкой, которая натренирована твоими руками на твоих же личных датасетах, в которых ты разбираешься - уже не очень надёжная автоматизация, отказ которой может быть маленьким, около 0.1%, но отказ этот люто разносит систему в ошмётки без понятной причины. Такова уж природа нейросетей, по крайней мере сегодня. А что тебе мешает посмотреть что сделано? Я кажется несколько раз говорил что нужно делать ревью того что нейронка сделала. Это не черный ящик который встраивается в проект, это дифы который ты в гит клиенте можешь посмотреть
> И наконец, такая же нейронка, но на сервере - это ультраопасность, буквально бэкдор на твой ПК, и ты добровольно его открываешь и ещё платишь за это удовольствие. "Проходите, люди добрые, читайте абсолютно любые файлы, выполняйте любой код, заплачу за любые повреждения, не стесняйтесь". Оценивал ли ты риски, какой шанс таких проблем?
> >скачай клод код или курсор > Их нельзя скачать, это облачные технологии. С добрым утром. Есть десктопные клиенты которые щарят твой проект и делают там сразу все. > >нормальной моделью типа гпт 5.5 или опуса > Я не хочу давать доступ к компу третьим лицам. Ну вот и всё. То есть ты впринципе не пробовал, не знаешь какие возможности они дают. Откуда тогда такая уверенность что они в скобках путаются и т д?
> Вот ты сейчас очень плотно и глубоко застрял своей задницей на пункте 5 и ещё что-то там тявкаешь про безобидные скрипты с пункта 1, сравнивая их с собственным незавидным положением? Лол. Какое незавидное положение? У меня кажется всё отлично хз.
> Ты ещё скажи "вирусы это не страшно, ты просто не пробовал скачать и поставить шифровальщик, всего несколько тысяч долларов заплатишь за то, чтобы преступник вернул доступ к твоим файлам, но зато это удовольствие просто безумное, вот увидишь". Кибернаркомания какая-то, честное слово... У всего есть риски, нужно учиться грамотно их оценивать, даже на улицу выйти это риск, и не выходить тоже риск.
> Хочется что-то собственного производства, понимаешь? Ну, хоти, хз.
> Так что не пойми неправильно, я не против AI/ML и нейросетей в целом, я против только того, чтобы подставляться под удар корпорации Не подставляйся. Я оценил риски по своему и решил что они ничтожны по сравнению с профитами. Ты можешь оценить иначе - твоё дело, я не буду спорить.
Я спорю только про профиты, а стоит ли ради них рисковать и ставить "вирусы" или нет - твоё дело.
> В общем, если хочешь поделиться опытом создания, тренировки и работы своей личной нейронки - пиши, интересно почитать, а если ты просто раб большой корпорации, то тут обсуждать вообще нечего... Не буду сромничать, я довольно приличный разработчик игр, могу рассказать про это нелегкое дело ;)
В машобе у меня опыт обучения есть, но не ллм, к сожалению.
Из моего тезиса "нейронка упрощает много рутины по части мануального аспекта программирования и мануальной работы в других частях игры - вот например это действие, это, это и это, я считаю делать человеку это действие западло потому что оно не несёт ценности" ты вывел "нейронкой можно завайбкодить игру за ночь". Где такое было сказано я хз.
Причем тут вообще некая игра которую я тебе должен продемонстрировать, если мы обсуждаем сам процесс? Ты не можешь обсуждать сами аргументы? Как-то объяснить почему тебе в прикол делать рутинные действия которые можно не делать?
И должен ли ты сам продемонстрировать что-то, или только я?
> Какие профиты, если ты ничего не заспавнил ещё? Нуу я ж говорю я геймдев программист, там много всего заспавнил и использую нейронки для оптимизации рутины, свой проект уже на дальней стадии. Носиться с какими-то пруфами я не собираюсь.
В целом можешь не отвечать, потому что скорее всего ты просто исполнишь ментальную гимнастику с пережёвыванием своих старых тезисов, на которую мне придется копипасть то, что уже написано тут >>1093485>>1093483 поэтому лучше ответь на то, что написано там, чтобы разговор хоть куда-то шёл. Пока что ничего кроме предрассудков и аллергии на нейронки(забавно как ты пытался свернуть в сторону того что нейронки это якобы вирус - типа на случай если мои аргументв закрыть не удастья - хотя бы можно будет съехать на то что их вообще устанавливать опасно орунах)
>>1093495 >завайбкодить игру за ночь При чём тут ночь? Ты только вчера родился? >почему тебе в прикол делать рутинные действия Иди учи мемы, чтобы не быть баттхёртом. Это база. >И должен ли ты сам продемонстрировать Не я хвастался про 146% производительности...
>нейронки это якобы вирус Не нейронки, а то, что ты запускаешь на свой ПК и заставляешь работать всю ночь, пока ты спишь, с неизвестным заранее результатом, но с особыми привилегиями. Раньше любое приложение, которое скачивало что-то из интернета, считалось высокой уязвимостью из-за возможности загрузить любой произвольный код на комп жертвы - а сегодня ты запускаешь то, что САМО пишет тот же самый произвольный код... И радостно об этом всём тут рассказываешь, как будто впервые для себя открыл наркотики и не догадываешься о будущих эффектах.
Если твоя "нейронка" - не вирус, то и нанятый тобою домработник, укравший у тебя твои драгоценности, не считается вором. Ты ж ему сам всё разрешил...
>>1093520 > При чём тут ночь? Ты только вчера родился? Ну ты что сказал то и комментирую >>1093479 > Думаешь "сейчас закодю крутую игру с нейронкой и утру всем завистникам нос"
>>1093520 > Иди учи мемы, чтобы не быть баттхёртом. Это база. Хороший ответ
> Не я хвастался про 146% производительности... Я написал какие задачи она помогает закрывать и написал почему эти задачи не значимы с точки зрения твоего труда. Ты парировал тем, что эти задачи значимы. Тыканье кнопок там и т д. От того реально получается или нет - их значимость или не значимость не изменится.
Или ты уже переобулся, и согласен что збс было бы если бы нейронка помогала там где я описал?
> Не нейронки, а то Я и так понял про что ты чел, не стоит распыляться. Зачем вообще этот твой ответ нужен после того как я уже выще скзаал следующее >>1093485 > Не подставляйся. Я оценил риски по своему и решил что они ничтожны по сравнению с профитами. Ты можешь оценить иначе - твоё дело, я не буду спорить. - я хз. Я понимаю твои опасения, не хочешь - не подвергай себя риску. А где рисковать или не рисковать мне - я уж как-нибудь разберусь.
Но важнее тут то, что ты впринципе не в курсе что мы обсуждаем, что имеющиеся на данный момент нейронки могут, а что не могут, но при этом почему-то обсуждаешь это.
>>1093520 > При чём тут ночь? Ты только вчера родился? А ахаххаах я почему то прочитал как "к утру" вот это >>1093479 > Думаешь "сейчас закодю крутую игру с нейронкой и утру всем завистникам нос" К утру утру нос!
>>1093524 >В годоте же теперь магазин с платными ассетами, зачем трут. У годота (как у любой узкой техи) очень токсичное и лицемерное сообщество. Этот феномен проявляется во всех небольших и средних комьюнити.
Как это работает. Около нарциссичные личности создают (подгребают) уютное место под себя и вводят тотальную диктатуру под личиной добра, свободы и прочего. Суть сводиться к тому, что остаются только "миньоны" нарциссов (лизоблюды), все остальные (неудобные) планомерно выпиливается (часто с пассивной агрессией выводят людей на конфликт).
Это проблема практически всех мелких сообществ. Дропнул форумы и чатики еще с эпохи irc
>>1093549 Ты так это написал, как будто мелкие сообщества отличаются в этом от больших. А потерли его, потому что он везде срал своей рекламой нейроговна. То есть, кто-то спрашивает - как сделать то-то? А он отвечает - купи брат, у меня точно такая функция есть (на самом деле нет, он даже не знает, что его аддон делает - просит клод описать, какие функции есть). Формально - за нарушение правила сабреддита, где сказано - у вас должны быть права на копирайт, если это нейрогенерация - она должна быть на датасете, который лицензионно чист (по факту это отметает все нейронки общего назначения, обученные на ворованном контенте - вот если ты напишешь тонну своего кода или нарисуешь кучу своих картинок, а потом на них обучишь - тогда пожалуйста. Здравый подход, ЕМНИП Гейб в Стиме такого же придерживается)
>>1093613 Код - нет, а отношение автора к игре - да.
Игры в стиме делятся на: - ААА слоп -> индусский код с кучей багов - бездушные ассетфлипы -> вайбкод 100% - первый проект по туториалу -> говнокод - 10/20/30-летний инди-долгострой -> ОК
>>1093637 >- 10/20/30-летний инди-долгострой Устаревшее морально, технически, визуально, стилистически, геймплейно, идейно, жанрово, сеттингово никому не нужное говно. Фанаты, которые ждали, уже многие умерли (как с HL3 например). Нормальная игра должна делаться где-то 2-3 года
>>1093645 Смотря на что эти 10 лет ушли. Может эти 10 чел по сути не продакшн-реади игру делал, а учился геимдизайну/прогерству/моделингу/текстурингу на проекте своей игры. В голове он коупил, конечно, что пишет игру мечты, но на самом деле он просто учился. Кучу раз пределывал/переосмыслял. Создавал новый проект, подсматривал решения в других проектах. К 10-му году, там от ассетов и кода 10 летний давности уже нихуя не останется. И реальный возраст игры, как раз и будет 2-3 года. А остальные 7 просто ушли на обучение и кач скилов.
>>1093196 >всё равно увидит каждый бит говнокода этого зига. А потом придёт клод и перепишет это дерьмо на расте, ускорив в пять раз и сделав в три раза стабильнее. Сразу подозревал, что это миф, полуркал подробности, и так и вышло. https://ziggit.dev/t/bun-s-zig-fork-got-4x-faster-compilation-times/15183/19 То есть, он не стал стабильнее - в оригинале одна стадия однопоточная, а они просто переделали в лоб с гонкой потоков, то есть билд может просто не собраться с каким то шансом, потому что файлы заинклюдились в другом порядке. И он не стал быстрее, потому что сравнивалось с предыдущей версией, в то время как новая уже содержала ускорение, только сделанное нормальным способом, который будет работать в будущем, а не кое как для разового хайпа. Даже удивительно, такое комбо, раст и нейронки, к чему они притрагиваются, превращается в говно.