Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Ребята, нужна помощь. Набросал браузерную текстовую игру на коленке - типа ММОРПГ: там просто онлайн, гильдии, аукцион, автоматические бои (моментальные, асинхронные), прокачка уровня и характеристик, шмотки с циферками, задания и бесконечный гринд опыта и серебра. Это вообще не игра пока что. Сейчас это тестовый стенд для механик, всё сырое, половина задумок не доделана, баланс хромает на обе ноги. Мне нужно просто, чтобы несколько человек зашли, поломали, сказали - скучно или нет, где всё сломалось, и стоит ли вообще этим заниматься. Картинки, еще на ранних этапах что-то загенерил, все это переиспользую.
Так что вопрос к вам, геймдевщики: - Где искать тестеров для сырой браузерки? - Может, есть какие-то паблики, телеги, форумы, где можно попросить зайти и пнуть? - И если не сложно - сами гляньте, но мне нужно реальное мнение.
О чем игра: Не знаю, просто хочется какую-то топ-даун фигню собрать с частичками вампир-лайк херни Ну, ты типо за меха играешь, чистишь порталы из которых всякие гады выходят и мешают жить
Почему Я.Игры: Потому что получится кал
Зачем игра: Познакомиться с юнити после пиления немногочисленных прототипов на godot, разобраться как там все устроено, какие системы есть и все такое Перестать быть безигорным Отпраздновать релиз чего-то нормального, чтобы в году был еще один повод купить тортик
Зачем тредик: Посраться-пообщаться наверное, похвастаться. Разработка еще больше загоняет в социальную изоляцию, а я и до этого не то чтобы это. Даже в интернетах
>>1090929 Алгоритмы вполне нормально наливают трафика сначала. Если на игре за 100 человек время играния полторы минуты, зачем тебе ещё трафик лить. А если за эти 100 человек у тебя условно уже 6 минут плейтам средний, то он и будет лить продолжать. Недолго, но будет. А если за 100 человек тебе выдало 15 минут плейтайм и 0.8 рублей зарабаток с человека, то он тебе на следующий день 1к человек зальёт. Понятное дело, там куча переменных начиная от ктр обложек, заканчивая наличием инапов. И все мои числа условны. Но по факту яндекс любой игре даёт n-e количество показов обложки. И уже взависимости от метрик либо топит игру, либо поднимает.
А рекламу есть смысл закупать только уже на более менее успешные игры. Если игра за первые недели принесла 200 рублей, то закупка рекламы будет явно в минус, ибо игроки видно что не заинтересованы и ты тупо не отобьёшь рекламу
>>1089787 Ожил. Просто писать особо не о чем пока. На прошлой неделе не было момента чтобы хорошо засесть за игру. К тому же, нейросеть буквально с понедельника прошлой недели начала нихуево так тупить. Ответ готовился намного дольше чем обычно, почти каждое сообщение нужно было перегенерировать, какие-то странные грам. ошибки стали выскакивать (но с кодом все так же проблем не было). По итогу, она просто сдалась и попросила меня перенести все в другой чат.
По сути, на прошлой неделе сделал только переход между уровнями и подготовил почву для того чтобы загружать уникальную планировку для каждого уровня.
На неделе планирую собрать блокауты первых уровней. Нужно 10 штук желательно. Они простенькие будут, обычные квадратненькие арены с какими-нибудь стенками, подъемами и спусками. Но хочется чтобы они не были тупыми, чтобы в них потенциально какой-то интересный сценарий мог отыгрываться
И получается что мысль про ежедневные отчеты бросаю, хех
сейчас это по-другому делается, прочитай про harness и мульти- агентность, купи API-подписку
в идеале ты должен написать спецификации и настроить луп, чтобы агенты работали, создавали таски, читали таски, писали код, писали тесты и делали коммиты, а ты можешь в это время отдыхать
Убийца Minecraft возвращается
Аноним# OP01/06/26 Пнд 22:26:01№1090208Ответ
Слился я конечно тогда (кто бы мог подумать...), но обрел новое дыхание с соврменными технологиями и готов радовать гд своим поделием. Рад буду услышать как вы все ждете новую игру и трепещите в ожидании!
>>1090762 Про бросание - ну как бы это нормальный процесс. Особенно если на этапе прототипа, а не когда ты выгорел делая целый месяц персонажа.
Майнкрафт статистическая погрешность и делать там больше нечего, ищи конкретно что тебе понравилось. Может первым тебя пробрал крафт или выживач, а может стройка, а может добыча ресурсов (копание это и пищеры), а может исследование мира (исследовать там нечего, но например для будущей базы искал место и ловил кайфы), а может втыкало вообще фермерство хозяйство. Или же вообще все это было связанно с прекрасным временем детства, с общением друзей, или юношеские впечатления и безмятежность, и все это переплетено между собой.
>>1090762 Насчет големов, возможно тебе как и мне нравится делать больше не игры, а симуляции (особенно симулятор поселений с автоматизацией). Ты думаешь - о, я хочу сделать такую же игру только лучше, но как только напишешь симуляцию - гештальт закрывается и "такая же игра только лучше" оказывается тыквой (в голове).
>>1091036 У меня скорее другая проблема. В голове образовалась какая-то идея игры, но оказалось, что для её реализации надо сделать дофига других задач. Я год разрабатывал свою стори-драйвен игру, так как в какой-то момент у меня сама по себе сгенерировалась кое-какая полноценная история. При этом за 2 недели она эволюционировала до, скажем так, трёх слоёв повествования. И эту историю можно реализовать только в виде игры, так как она интерактивная. И в какой-то степени вдохновлена Андертейлом, хоть и тематика другая. Не про дружбу и геноцид, а про исекай, магию, войну и говно. И персонажи придуманы не разными людьми, а только мною.
Мне хотелось бы реализовать эту историю так, чтобы поразить людей, чтобы напугать их. Чтобы у некоторых могли образоваться психические болезни (хоть я и не желаю им такого). Игра, которая будет издеваться над игроком, над персонажами, над незащищёнными группами людей и над самим автором, но при этом оставаться доброй, милой и интересной.
Правда в итоге я понял, что сделать надо ну просто очень много и лучше сначала заработать денюжек, а потом нанимать команду. Да и сам по себе сюжет не до конца продуман. Много сюжетных дыр, слабая реализация некоторых идей, недоведение драмы до конца, непонятное качество диалогов и преподнесения сюжета... А это тоже надо продумать.
>>1090850 В The Powder Toy не было твёрдых движимых объектов!
Я выпускаю хоррор-игру в Steam в 2026 году
AlexandrCG08/06/26 Пнд 03:38:01№1090910Ответ
Я довольно долго работал над небольшой инди-хоррор-игрой под названием Krampus и наконец-то выложил её в Steam.
Это хоррор-проект от первого лица, который я создавал в основном в одиночку, и, честно говоря, весь процесс оказался намного сложнее, чем я ожидал — не из-за самой игры, а из-за всего, что связано с её завершением и выпуском.
>>1091072 >и получилось неплохо Выглядит как говно, и по скриншоту в шапке непонятно - можно ли в игре кататься на красной машине по лесу и сбивать грибы.
>>1090898 (OP) >Крампус Чет ты рановато вышел до нв 4-5 месяцев
мне не нравиться обычные надписи e используй g выкинь Сделай иконку мохнатый руки и хп бар Где новогодние украшения втф пепе сделай вступления слайдами под сказку кто такой вообще крампус и нахера ему гг
Название: Последний звонок. Игра о выживании в российской школе.
Это изометрическая партийная 2.5D RPG с нелинейным повествованием и элементами сурвайвал хоррора, разрабатываемая двумя аннонами - первый сценарист/писатель, а второй программист/2d и 3d художник/музыкант/тот кто создал этот тред. Игра идейно вдохновлена такими играми как fallout 2, мор утопия и lisa the painful.
Игра последний звонок создается на чистом энтузиазме и будет абсолютно бесплатна на релизе. Планируются 5 эпизодов, которые будут выходить постепенно. Демо версия готова на 50%.
Наши дни. Три сотни учеников заперты в кошмарном лабиринте состоящим из хаотичных, запутанных коридоров школ. В школе нет света, в кранах не течёт вода, связи нет, еда подходит к концу, надежда найти выход иссякает, назревает война группировок, а рекреацию школы, где осели выжившие, окружает невиданная ранее опасность, неизвестно какие ужасы будут скрываться в мраке коридоров, что-то рыщет в глубине тьмы чтобы полакомится неосторожными подростками.
В этом драматическом хоррор триллере на плечи протагониста, 15-летнего школьника Жени, ложится ответственность за жизни его друзей, одноклассников, школы и только от ваших решений будет зависеть вся дальнейшая история.
Особенности игры:
30 дней сюжета в странной обстановке ужаса граничащей с повседневностью, усложняющийся с каждым днем геймплей и механики выживания.
От ваших выборов зависят судьбы персонажей, сюжет будет меняться, а персонажи гибнуть из-за ваших решений.
Уникальные, прописанные, интересные герои которым вы будете сопереживать.
Мрачная, но уютная атмосфера выживания в замкнутом пространстве. Жуткие и кровавые моменты соседствуют с повседневностью и романтикой.
Сложные пошаговые тактические бои, ваши спутники могут умереть навсегда.
Будут доступны 3 любовных линии с представителями женского пола.
В зависимости от выборов каждый персонаж может стать как лучшим другом, так и врагом.
Серая мораль, неоднозначные решения и трудные выборы.
Атмосфера постсоветской безнадеги и серости.
Кровища матюки, курение, алкоголь и жестокость. Все как вы любите.
>>1048573 Скзать что 100% человеческую работу делала нейросеть может только безграмотный айтишник с нулем насмотрености, который стилус в руках даже не держал.
Привет! Я создаю инди-консоль The Cube. Большие компании надоели своей жадностью, поэтому железо своего Куба я буду менять только по просьбам комьюнити. Накидайте идей: что мега-удобного и крутого добавить в консоль, чего Сони и Микропенисы никогда не сделают ради маркетинга и собственной выгоды? Хочу сделать нормальную систему, где вообще не будет этой ублюдской корпоративной слежки и скрытых галочек сбора данных, как в их операционке. Так же сам вижу, что дизайн не алё, поэтому кто шарит, напишите как исправить ☹️.
Сейчас это только зарисовки, но я планирую развивать проект в дальнейшем.
Доброго дня. Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.
И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.
Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180 Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.
>>1090581 Ты и так уже фигура известная. Мне, например, интересно смотреть интервью с легендами инди игростроя. Что страшного, чтобы рассказать о роде деятельности, интересах, увлечениях? Вот скажешь, что ты повар, и как тебя сдеанонят?
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
вон трейлер для Стима уже сделол полузакрытый показ демки для Стима был не так давно как подниму страницу - перекат оформлю на тредю с актуальными названиями и ссылками
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) >>972383 (OP) ////////////////////////////////////////////////////////////////// 16.04.26 //- Правил ИИ и врагов. Босса ////////////////////////////////////////////////////////////////// 17.04.26 //- Правил ИИ и врагов. Убийцы. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 20.04.26 //- Вернулся к первому уровню и перенёс все изменения со 2го уровня. Сделал небольшой костыль для миникарты игрока, она появляется только после того, как игрок выполнит второй туториал. Написал скрипт рандомизации деревьев. Опять исправил иконку для миникарты точек интереса. Была снежинка теперь квадрат. Я не знаю возможно стоит до конца изменить оставшиеся мини иконки, чтобы оставить только примитивные геометрические фигуры и отказаться от спрайтов с изображением объектов.
//-Немного размышлений, раз уж я решил отказаться от прямых сохранений и у меня только точки сохранения, значит вместо сохранений, сделать информационное меню с управлением персонажа. Не забыть бы.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 21.04.26 - Наконец начал делать 3й уровень. Создал новую карту, раскрасил землю, начал корректировать содержимое уровня. Работа долгая и кропотливая, но как жн приятно опять вернуться к непрограммируемой части игры, просто без задней мысли берёшь и делаешь, ни тебе алгоритмов, ни дебаггинга, одно удовольствие.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 22.04.26 - Продолжил делать 3й уровень. Корректировал текстуру земли, переделал префаб грешника NPC с новой анимацией. Во время создания мест, где грешники топнут в грязи, пришёл к выводу , что просто текстуры болота на земле недостаточно и решил прятать этих грешников в настоящих углублениях, с текстурой грязной воды наверху и более того если все юниты попадающие в такое болото , теряют в скорости и меняют анимацию на ходьбу, по крайней мере для игрока точно. Это задел доя будущих игр, где я рассчитую чтобы ландшафт местности также менял на геймплей игры, стратегия не в духе варкрафта, а в духе давно оф вар.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 28.04.26 - Продолжил делать 3й уровень. Так как я решил, что те лужи в которых копошатся грешники 3го уровня не могут быть просто текстурой на земле, то я решил создать отдельно в блендере модель этих луж и уже их интегрировать в движок, что я и сделал. Таким получилось, что террейн имеет впадины в которых находятся лужи, которые замедляют игрока.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 01.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Сделал префабы луж, раскрасил текстуру вокруг них, немного анимировал текстуру самой лужи.
//-Немного размышлений. Честно, выглядит всё не очень хорошо, всё как то криво, условно и не так как я представлял у себя в голове, я даже не знаю зачем я продолжаю всё это делать, постоянно думаю бросить разработку этой игры и начать новую, более простую, но и эта игра изначально подразумевалась, как простая игра. Моя наверное главная ошибка в том что я связался с террейном юнити, большое пространство которое нужно наполнять контентом, плюс уметь обращаться с этим инструментом. С другой стороны мне не интересны коридорные шутеры и головоломки, я мало что в этом понимаю, другое дело, экшен рпг и РТСки. Ладно отрицательный опыт это тоже опыт, будем превозмогать.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 02.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Скорректировал префабы луж, чтобы не было сильно видно что это просто плоскость под впадиной в террейне. Продолжил рисовать террейн, добавил место где Цербер будет находится в начале уровня, украсил это место лужами и горами трупов грешников, хотя как может умереть тот кто уже мёртв. Добавил эффект дождя и града на уровень, не то что я так захотел, просто это указано в первоисточнике. Наполнял террейн объектами, пока это лагеря демонов, сделал третий префаб костра огня для лагеря демонов, так же подкорректировал предыдущие префабы кострищ, добавив им частицы огня.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 05.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Моделил камни для уровня.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 06.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Затекстурил камни, расставлял ассеты по уровню, а также точки респауна для всех объектов на уровне. Начал создавать статую для 3-его уровня, некий демон толстяк и модель получается настолько забавная, что возможно добавлю её как вызываемый один из миньонов для Цербера.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 10.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Создал префабы статуй толстых демонов чревоугодников для 3его уровня. ////////////////////////////////////////////////////////////////// //- Задачи на следующие выходные: 1) Сделать ещё 2а вида колонн для статуй. \/ 2) Сделать префаб цербера который будет в начале уровня.\/ 3) Сделать префаб босса Цербера и продумать его атакующие паттерны. \/
////////////////////////////////////////////////////////////////// 13.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Замоделил колонны и создал префабы из их моделей, интегрировал в уровень и расставил по местам.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 14.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Сделал цербера который будет в начале уровня. Замоделил иконку цербера для диалогов.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 17.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Сделал префаб босса цербера. ////////////////////////////////////////////////////////////////// //- Задачи на следующие выходные: 1) продумать атакующие паттерны цербера. 2) Сделать префаб смерти цербера. 3) Сделать префаб заклинания цербера 4) Нарисовать иконку цербера.\/ 5) Протестировать и отдебажить цербера.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 18.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Нарисовал/сделал иконку цербера. Вылавливал баг создания босса и определение его числового имени. Год назад я просто выстрелил себе в ногу, когда закрепил в префабе через переменную числовое имя для харона и не мог понять, почему тот же префаб цербера не подхватывал своё цифровое имя, от которого зависит половина его поведенческой модели. Плохо когда разработка растягивается, многие нюансы своего кода просто забываешь. Так же тестировал поведение цербера, меня просто бесит, что мои боссы проглатывают анимации заклинаний поэтому я решил опять переделать префабы поведения боссов, один скрипт для всех, а может и нет. ////////////////////////////////////////////////////////////////// //- Задачи на следующие выходные: 1) продолжить тестировать и дебажить цербера. \/ 2) Сделать префаб смерти цербера. \/ 3) Сделать префаб заклинания цербера
>>972383 (OP) ////////////////////////////////////////////////////////////////// 21.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Тестировал цербера, правил анимации, настаивал поведение и скорость. Так как он получился достаточно быстрый думаю сделать ему префаб заклинания вроде лужи с блевотиной которая замедляет движение игрока, если он наступит на неё. Так же решил не делать дополнительный префаб смерти для цербера, так как он такой же демон, как минос, пусть его префаб смерти и использует, да и вообще кроме харона, они все демоны и пусть используют один и тот же префаб смерти, благо анимация смерти у всех разная. Плюс я немного переделал префаб смерти, настроил и улучшил, так же добавил анимацию погружения мёртвых боссов под землю, чтобы они не просто резко исчезали, а плавно погружались под землю, вообще конечно странно, что у юнити нет из коробки плавное исчезновение объектов и приходится подобное делать через прозрачность материалов анимацией или корутиной напрямую, что в моём случае не катит, у меня самописный, чужой шейдер или растворение с использованием частиц, что тоже затратно и всё равно модель плавно не исчезает. Так же заметил баг, с повторяющимися буквами в имени босса, если взять такую букву, то она дублируется, так как цербер содержит аш 2е буквы которые повторяются, то 2е буквы у меня дублируются 2а раза, спасибо моему гавнокоду, сейчас посмотрел, там цикл в цикле просто ищет знакомые буквы и без задней мысли добавляет в слово, завтра исправлю. Решил не переделывать поведение боссов, если я опять начну переписывать и настраивать в который раз этот грёбанный скрипт, то точно кукухой поеду, задолбало уже, сейчас главное сделать демку, максимально её отполировать запилить трейлер и в народ. Ещё хочу переделать значки на карте и миникарте, это будут незнакомые демонические иероглифы обозначающие всякие места, сейчас это выглядит как просто кружочки и квадры и внезапно спрайты лагеря иногда перевёрнутые, это довольно странно, по моему мнению. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 22.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Почти весь день убил на казалось простецкий баг с добавлением дублирующей буквы на панель героя, думал просто быстренько ковертну слово из стринг в хашсет и из него вычту изначальное название босса тем самым получу текущие буквы, ага щас, оказалось хашсет не просто добавляет значение, оно сука выкидывает все дублирующие значения из списка и я чуть кукухой не поехал, не понимая почему при конвертации из массива в список все нормально, а при конвертации списка в хашсет, теряются аш 2е буквы. Ну это оказалось пол беды, у меня на призывных камнях есть скрипт, который обрабатывает слово на панели игрока и если есть знакомые буквы, то камень зажигается и вычитает одну букву из слова на панели игрока, и что же скрипт делает если в слове есть повторяющиеся буквы? Правильно сжирает сразу 2е буквы и тем самым делая игру непроходимой, так как если не найти все буквы и не активировать все камни босс не появится. И тут тоже элементарная задача, вычесть символ из слова с учётом повторяющихся букв, т.е. нельзя вычитать сразу 2е буквы, пусть и одинаковые. В итоге то что могла нейросеть сделать за секунды, я потратил почти 4е часа, чтобы решить такую тривиальная задачу, да и то решил я её не каким то хитрым алгоритмом сортировки, а тупо как обычно через списки и конвертации, туда и обратно. Мне кажется я реально тупею, хотя не совсем понимаю, почему, если я каждый день пишу код сразу в нескольких проектах, а здесь просто смотрю на код и пустота в голове. Плюс я немного офигел, когда тестировал призыв цербера и у меня игра тупо зависала, оказывается из-за такой длительной разработки я забыл, что и половины кода для сценарных диалогов не написал и сначала просто не понимал почему мои вылизанные сценарные префабы на сцене сходили с ума, там принцип максимально простой, кидаешь на сцену префаб и код сам понимает, что делать только текущие параметры отражает, а тут всё как с ума посходило. Ну ладно и это я тоже преодолел. Так на следующие выходные что я хотел бы сделать: 1) Сделать префаб заклинания цербера.\/ 2) Написать диалог для цербера.\/
////////////////////////////////////////////////////////////////// 25.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Написал диалог для цербера. Сделал префаб заклинания цербера.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 26.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Исправил баг с диалогом, немного оптимизировал скрипт диалога, чтобы работал без перебоя в независимости от текущего босса. Тестировал уровень. Исправил критический баг с сохранением найденных букв имени босса, ранее если игрок активирует призывные камни и сохранится, а потом загрузится, то те буквы которые он использовал просто исчезали, тем самым ломая прохождения уровня, так как без этих букв невозможно вызвать босса и пройти дальше, победив его. Опять перерисовал иконки источников силы, статуй и прочих мелочей на карте... в третий раз.
//-*Немного размышлений. Начиная со второго уровня я додумался сделать небольшую систему для тестирования боссов и диалогов, это значительно ускоряет разработку, например первый уровень чтобы протестировать босса я каждый раз проходил весь уровень, что занимал от 5-10 мин и ещё не всегда доходил до босса. А что если игрок соберёт половину букв, подбегит к костру и сохранится, а потом решит загрузиться? Его буквы которые он нашёл и отдал призывным камням, просто исчезнут, а новых букв в демонах не будет, так как они создаются единожды при создании уровня. Необходимо сохранять не текущие буквы, а все буквы которые нашёл игрок, чтобы при загрузке уровня у игрока опять на панели были все буквы, которые он нашёл.
План на следующие выходные: 1) Исправить багнутое поведение мясника, сейчас это самый бесячий враг, который постоянно тупит.\/ 2)Исправить баг со смертью босса рукопашной.\/
////////////////////////////////////////////////////////////////// 29.05.26 - Продолжил делать 3й уровень. Исправил багнутое поведение мясника. Исправить баг со смертью босса в рукопашной. Немного облегчил атаку цербера, для третьего уровня мне кажется он несколько труден, просто развёл направление выстрелов дополнительных голов на 60 градусов, а не на 30 как изначально, тем самым игрок может оббегать фаерболы. Изменил префаб выпадающего символа, теперь это не просто куб с цифрой, это клетка с электровсполохами на которой нанесена буква. Пробую делать меню, чтобы в него было приятно заходить, а не как в готике 3.
////////////////////////////////////////////////////////////////// 30.05.26 - Сделал 2е анимации игрока для стартового меню, (анимация спокойствия, анимация запуска игры) и написал скрипт загружающий снарягу игрока, так же настроил механизм продолжения игры и отдебажил систему автосохранение и загрузки. Нужно признать, на дороге к демке замаячил финиш. План на следующие выходные: 1) Продолжить делать меню. 2)Сделать 3и мини сценки для предварительного уровня. 3) Создать треки для 2го и 3его уровня, надыбать звуков для ударов.
Доброго времени суток, как вам идея создать игру про ларек в период времени 1987 - 2000. По игровой механике следующее:
- Закупка и реализация товаров - Анализ спроса на конкретные товары и собственно выкладка их в определенные зоны интереса - Ведение работы с правоохранительными органами, органами местной власти и криминальными элементами
Помимо этого нужно будет следить за внешним видом ларька, расширять витрины, ставить решетки и прочее. Начинаем мы с базового ларька на пару окон.
Время года так же будет менять условия нашего коммерческого бизнеса изменяя условия хранения продуктов и спрос на определенные товары.
Периодически будут возникать не стандартные ситуации действия в которых будут приводить к определенным последствиям.
Делаю выбор 2D вид на ларек и весь функционал реализовать с помощью дополнительных меню. либо вид изнутри ларька в том же 2Д. Или 3Д где можно будет крутить камерой внутри ларька и управлять им от туда же.
>>1089839 Опять же ничего не мешает стартануть с какого-то овощного или кондитерского ларька в переходный период. Включай живость и гибкость ума, чтобы придумывать геймдизайн.
>>1089847 >ооо нет о да ведь никакого дизайна не продемонстрировано, иначе бы игра работала независимо от скинов окружения - хоть симулятор ларька на марсе, хоть среди эльфов в волшебном лесу
автору главное повесить вывеску "смотрите, мы такие нищие и убогие, прям как в фильме евротур, вам же это нравится, дайте нам денег"
>>1089953 какое исследование, написал же >не знаю как у вас, а у нас в РСФСР или это уже игра про первый ларёк в Узбекистане? а кооперативные ларьки типа "овощи-фрукты", "табак" и т. п. и те что турецкой жвачкой и кэмелом торговали - это две большие разницы
дополню >Первый коммерческий ларек в СССР открылся в 1987 году в городе Андижан (Узбекистан). Это произошло на следующий день после принятия Советом министров постановлений «О создании кооперативов общественного питания», «О создании кооперативов по производству товаров народного потребления»
коммерческая торговля была в южных республиках годов с 1970-ых, просто на следующий же день после издания постановления они начали легализовываться
не думаешь же ты что за ночь там построили ларёк, наняли персонал и наладили поставку товаров
но это были обычные ларьки что фруктами торговали, а не колой и американскими сигаретами
rplace в роблокс с помощью чата жпт
Аноним26/05/26 Втр 17:22:22№1089528Ответ
моя шизо идея сделать свой r/place в роблоксе. огромный общий пиксельный мир, где игроки просто рисуют на полу блоками. делаю это буквально через чат жпт, так как кодить не умею. я вообще в роблокс не играю, слишком стара для таких игр. один день играла в стил э брейнрот, думала у меня будет инсульт от темпа этой игры. так и пришла идея сделать что-то спокойное и медитативное.
вчера выяснилось, что я эпически обосралась, в /br попросила анонов зайти в игру и проверить. с телефона люди не могли вообще ничего. заходили и просто не понимали, в чем прикол. игра глючила с компа тоже. но пара анонов оставили фитбэк
сегодня весь день фиксила это дно. теперь: вроде бы с телефона работает, чанки быстрее грузятся и комп не хочет взорваться при подгрузке.
еще кучу всего нужно фиксить именно инвентарь, покупку кистей и транспорта
кароч, если совсем нехуй делать - заходите потестить. особенно интересует, что по началу непонятно. потому что интерфейс далек от интуитивного. https://www.roblox.com/games/125408747249632