Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Привет! Не называя свою игру, есть те, кто готов поделиться инфой о доходах? Я выпускаю свой проект на след. неделе и тоже отчитаюсь. Есть тут те кто:
Те, кто выбил меньше 1000 баксов Те, кто выбил хотя бы 1000 баксов за год Те, кто выбил больше 10000 Те, кто выбили джекпот - больше 50k Те, кто вышибли больше 100к
Кто не боится секретов, пишите доход, жанр, год выпуска и платформу.
Привет, анон. Я создал онлайн-репозиторий текстур. В западных интернатах такие ресурсы есть, а у нас почему-то считай что нет, а те что есть - полупустые или полудохлые.
На 85% это ориджинал-контент, можно брать и пользовать в своих проектах. Новые текстурки рисую каждый день, могу по запросу рисовать с условием что туда выложу.
А ещё если у тебя есть заначка с текстурами на тему колорита нашей необъятной, которые ты точно не будешь нигде юзать - можем разместить. Пусть живёт.
Всем привет. Давно не писал. Вот выпутсил/перенес свою игру на Стим. Может кому интересно. Могу ответить на вопросы относительно разработки игра на steam/apple/android
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Игра про дальнобойщиков. Берётся реальная карта всей России. Игровой мир генерируется процедурно по этой карте. Игра не повторяет каждое уникальное строение, кроме некоторых достопримечательностей, но повторяет масштабы мира, дороги, расположение объектов.
Т.е. можно реально доехать до своего города и найти свой дом, который будет находиться в нужном месте и соответствовать реальным размерам, но выглядеть конечно будет как один из рандомных домов из ассетов.
Как бы вы реализовали такое технически? Насколько это сложно?
>>1107171 (OP) >не повторяет каждое уникальное строение Но так же уже не интересно, так еще лет 10 назад из OpenStreetMap кубы подтягивали. Сейчас уже ожидаешь что будет действительно тот домик, а не просто стандартная хрущевка/дача/коттедж. Как минимум, неплохо бы сделать процедурную генерацию архитектуры. А потом в идеале спарсить все гугл яндекс 2гис карты и перегнать в параметры для него - формы и цвета крыш, вот это все. Дальше, это неплохо бы наполнить чем то, растительностью, бытовыми предметами, в идеале чтобы это придерживалось какой то логики - то есть, неплохо бы добавить симуляцию, где люди ходят и что-то двигают с какой то мотивацией, ломают, делают ремонт, топчут лужайки, заливают лужами.
Описание: Начни новую жизнь, устроившись на работу в престижную офисную компанию. Ты — новичок в команде, где за каждым столом скрываются не только отчёты и дедлайны, но и обаятельные коллеги с яркими характерами. Заводи связи, справляйся с рабочими (и не только) задачами, поднимайся по карьерной лестнице — и открой для себя, что офисная жизнь может быть куда жарче, чем кажется на первый взгляд.
Ну вот я наконец вылез из >>946876 (OP) и запилил свою 18+ игру. Спрашивайте свои ответы, пишите фидбек и прочее.
>>1106644 >1) Выбирает движок идет пердолить игру 2) Оказывается делать игру мечты долго. 3) Впадает в цикл дом-работа, игра почти или совсем не пилится. 4) Отказывается от мечты или продолжает делать по чуть чуть. 5) Миллионов на разработку нет. Зато есть AI
>>1106860 >Зато есть AI 6) Сливает всю зарплату на токены. Каждая новая версия AI жрет еще больше токенов. 7) Себестоимость игры возрастает до нескольких сотен, а то и миллионов рублей, хотя должна расходовать только время.
Игры на сурсе
Аноним28/07/25 Пнд 22:52:15№1039364Ответ
Кто-нибудь пробовал творить на движке сурс? Например создавать карты для халф-лайфа или тестовые камеры для портала. Хочу научиться сурсить, но не знаю как поступиться к этому ремеслу. Нужно ли скачивать source sdk 2013 или достаточно встроенного в файлы half-life2 хаммера?
>>1085587 >Пока чет вокруг s&box как-то очень тихо Потому что это неебический долгострой (лет 8 минимум). Как я понял, там всего один основной программист, хотя у него миллионы баксов на которые он мог бы собрать мощную команду.
>>1039364 (OP) Вижу что тред погружён в стазис и мне никто не придёт на помощь, но.
Спустя 10 часов, 666 литров зелёного чая, 5 намазов и одного косоёбского полугайда на весь интернет, наконец-то портировал модельку из хл в сорс. Я уже радовался, но спустя 5 секунд внезапно осознал что это ебаный 98 год и тогда у людей было не так много костей в скелете. Так вот, как мне добавить этой хекушечке рабочие пальчики? На руках есть готовые mdl и dx90.vtx файлы. На эмо-стёкла не обращайте внимания.
Делаю свой космосим с живой экономикой
Аноним15/08/26 Суб 21:00:03№1102813Ответ
Сап, двач! Делаю свой космосим на love2d. Сейчас готова бесконечная вселенная без загрузочных экранов во время приземления, генерация городов и станций, система торговли и фракций.
И вот вопрос: а что бы хотели видеть вы в космосиме?
>>1102813 (OP) Т.е. ты делаешь свой Battlecruiser 3000AD, похвально, но без сюжета и персонажей это пресновато. Нужно грубо говоря 3D Космические рейнджеры.
>>1102813 (OP) Пожалей стариков, полупрозрачный тусклый текст толщиной в 1 размазанный пиксель поверх сканлиний, Мне с лупой к экрану прилипать что ли?
Сап, двач. Решил тут поделиться одной историей, которая может залететь. Короче, я уже пару лет в од
анонимус05/09/26 Суб 09:52:32№1106864Ответ
Сап, двач. Решил тут поделиться одной историей, которая может залететь.
Короче, я уже пару лет в одиночку делаю визуальную новеллу. Не какую-то там пионерскую романтику, а жесткую постапокалиптику. Сеттинг — Земля медленно уходит под воду, люди строят летающие ковчеги «Гелионы», а ты пытаешься выжить на одном из них. Там есть всё: банды, заговоры, безумные капитаны и атмосфера, как в старых добрых фильмах про конец света. Никаких тебе «милых» персонажей — только выживание, грязь и попытка сохранить себя.
Идея родилась ещё года два назад, когда я наткнулся на одну годную статью о том, как реально могли бы выглядеть такие летающие города. Загорелся, начал писать сценарий. Сейчас у меня уже готова большая часть сюжета, есть арты и даже первые наброски кода.
Но делать такое в одиночку — тот еще ад, поэтому я завел канал, где выкладываю все новости: арты, концепты, обрывки сценария. Мне важно понять, зайдет ли это кому-то кроме меня.
Если тема интересна — залетай, буду рад фидбеку. Кто шарит за постапокалипсис и годные игры, тот поймет. Подписчикам, как и обещал, игра достанется бесплатно. Канал в треде: t.me/thegreenstu
Сап двач! Делаю игру, где место действия - пустыня. Вид сверху. Нагенерировал в нейронке различных кусков пустыни, как на пике, вытащил оттуда нормали, теперь пытаюсь собрать их все в единую карту тайлов. Идея такая: карта собирается рандомно из отдельных тайлов, при этом текстура песка отдельная, и она может быть любой, а вся видимость рельефа и всё взаимодействие со светом создаётся исключительно картами нормалей. Проблема в том, что между отдельными тайлами есть чётко видимые швы. А нужно, чтобы один тайл плавно перетекал в другой, безшовно. Я работаю в Paint.Net, и уже даже несколько собственных плагинов написал, чтобы сделать тайлы бесшовными и взаимозаменяемыми, но никакого вменяемого результата так и не добился. Есть какие-нибудь приложухи или бесплатные нейронки для этих целей? Подскажите, как сделать по красоте.
>>1105975 (OP) Чета тебе какой-то кал нагенерили - это не песок с барханами, а какая-то грязь оранжевого цвета с отпечатками старых следов. Лучше скачай готовое. >и уже даже несколько собственных плагинов написал А мог скачать с торрента СубстансДизигнер и сделать это в пару нод. Заодно и нормали бы мог сам сгенерить из карты высот.
«Рейс 474М» — сюжетный хоррор-рогалик, в котором игрок становится кондуктором междугороднего автобуса, следующего по маршруту Москва — Владивосток в ночь на Ивана Купалу.
Время, когда грань между мирами истончается, старые поверья оживают, а среди обычных пассажиров могут оказаться те, кого сложно назвать людьми.
Впереди — долгое путешествие через города, посёлки и российскую глубинку. На каждой новой остановке нас ждут неожиданные попутчики — персонажи славянского фольклора, региональной мифологии и русской классики. У каждого из них своя история, свои тайны и квесты, выполнение которых может изменить дальнейший ход рейса.
Итого это роуд муви с вайбами no im not a human. Как вам визуал? И самый главный вопрос как не превратить это в визуальную новеллу... Мб ещё референсов можете накинуть, которые вспомнились после такого описания игры.
Сейчас у нас есть механика выбора городов для поездок, пассажиры, дающие бафы и дебафы к поездке, шкала ужаса и внутриигровая валюта. Предусмотрена механика коллекционирования карточек городов и музыкальных пластинок с нишевыми региональными исполнителями.
>>1105927 Спасибо за разбор, стало очевидно, что ОП - школота.
Но твои придирки - так себе, будто твою игру делают: >пересадок 20 будет Это же хоррор а.к.а. фэнтези, ну типа альтернативная реальность с монстрами и мистикой: автобусы жрут людишек, а поезда так вообще в преисподнюю едут. Специальный бронебойный автобус-вездеход, видать. >чтобы там бывали кондукторы Придираешься к словам. Может, это не кондутор, а детектив, ищущий беглых преступников под таким прикрытием "лишнего кондуктора автобуса". Или в альтернативной реальности Россия была так плотно заселена, что "междугородний" - как "междомовый" - поэтому кондуктор стал необходим. Или это просто наёмник, отстреливающий монстров из дробовика. В общем-то, разницы нет, главное чтоб геймплей был увлекательный, тогда игрок хоть камнем у дороги согласится играть, а не только "кондуктором"... >почему не поезд? ИМХО, вкусовщина. Но у поезда есть ограничение - невозможно выбрать маршрут, тебя просто везут по определённому пути. Если путь перекрыт или рельсы взорваны - всё, приехали. А с автобусом есть хоть теоретическая возможность съехать с дороги и по бездорожью объехать аномалию, открывшуюся в асфальтовой дыре где-то посреди степи. Хоррор же!
>Чего ж всех так тянет на хорроры Дети обожают всякие страшилки, и так было всегда. >когда уже что-то светлое, доброе Таких игр тоже достаточно - гиперкэж, "cozy", фермы.
С момента создания первого треда прошло 8 месяцев. За это время в четвёртый раз сменился стиль рисования, разрозненные игровые объекты соединились в единое целое, зайцы причесались, кроты перестали пить кровь девственниц, а главный герой обзавёлся именем - Марк.
Сейчас активно идёт работа над созданием первого игрового уровня, с вступительным роликом, катсценами, диалогами, врагами и боссом. Дедлайн выхода демки сдвинулся с 1ого сентября на 1ое января.
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
13.06.26 - Доделал первую мини сцену. Добавил звук морской волны, отредактировал звук. Оставшиеся задачи 1)Сделать 3и мини сценки для предварительного уровня. 2) Создать треки для 2го и 3его уровня, надыбать звуков для ударов.
14.06.26 - Внезапно обнаружил, что когда подписывал арку в 1- й мини сцене, изменил весь основной шрифт в игре, сразу не заметил и позже пришлось вернуться и опять всё переделать. Немного переделал 1ю мини сцену. Мне не понравилось, что грешники тупо стоят перед аркой проигрывают почти одинаковые анимации спокойствия, хоть у них в наборе по 3и рандомных анимации спокойствия, переделал их чтобы они вроде как шли к арке, тем самым ожидая на берегу харона, который перевезёт их в лимб. Так же дополнил сцену возможностью кикать её, хоть она и длится всего 25 секунд, но если кому-то это будет много сцену можно кикнуть нажав на любую из этих кнопок, пробел, эскейп или энтер. Создавал 2ю мини сцену.
15.06.26 - Доделал 2ю мини сцену. Начал делать 3-ю сцену.
17.06.26 - Делал 3ю мини сцену.
20.06.26 - Доделал 3ю мини сцену. Добавил звук.
21.06.26 - Занимался нейропереводом текста с Алисой, хоть где-то мне пригодилась нейросеть. Отредактировал русский текст и перевёл на английский и латинские языки.
22.06.26 - Опять вернулся к привью-сценам, мне кажется они не достаточно выразительны, поэтому ещё больше улучшил их, добавил широкие полосы с закосом под фильм, добавил облака, исправил анимации камер. Так же написал скрипт отвечающий за загрузку того или иного мини мувика на движке игры, точнее сцены превью перед определённым уровнем, это что-то вроде интро перед каждым кругом, который коротенечко показывает, что из себя представляет уровень. Так же написал скрипт с переводом маленьких надписей внутри игры, теперь при загрузке уровня код смотрит на выбранный язык и сам переводит все надписи на соответствующий язык.
23.06.26 - Занимался музыкой, весь тот бесплатный мусор который накачал на фрисоунд перегнал в мп3 и отредактировал. Собрал из всего этого хлама 6 треков для 2 и 3 уровня, средней паршивости.
24.06.26 - Занимался музыкой и звуком. Опять переделал треки на уровнях, до меня всё таки дошло, что нужно разделить фоновую музыку и фоновый звук, так же пилил звуки смерти боссов, звуки заклинаний, написал скрипт рандомизации звуков смерти боссов, на 2 и 3 карте дорисовал текстуру земли, обнаружил баг с активацией призывных камней если, не стоит русский язык, это конечно полнейшее фиаско, потом исправлю.
25.06.26 - Тестировал звуки и музыку на уровнях. Исправил баг с призывными камнями, если игрок поменяет язык, теперь, камни зажигают буквы при любом языке выбранным пользователем, единственно, сами буквы не меняются, так как они создаются всего один раз внутри демонов и при смерти демоны дропают буквы на том языке на котором они создавались, но я думаю это не критично если на призывном круге могут быть буквы на разных языках. Исправил баг с переводом внутренних диалогов боссов при смене языка, теперь если игрок начнёт выпендриваться и менять язык прямо перед диалогом с боссом, выпадающий текст изменится на тот язык который выберет игрок. Исправил баг звука попадания по мобу, теперь это нормальный хит, а не электричество. Исправил баг демона - охотника, а в последствии и других демонов, которые при убийстве игрока или союзника ни как не могут отлипнуть и перестать махать лапой над трупом, теперь они понимают, что перед ними труп, забивают на него и через какое-то время отправляются по своим демоническим делам.
Теперь надо не забыть добавить разных звуком боссам и их помощникам, а так же настроить звуки врагов мне не нравится что я слышу, как они месят союзников в километре от игрока.
29.06.26 - Занимался подбором музыки для трейлера, Делал раскадровку трейлера.
11.07.26 - Опять вернулся к проекту. Начал пилить трейлер.
12.07.26 - Пилил трейлер. Готово 4 из 28
12.07.26 - 12.08.29 - Пилил трейлер. Готово половина.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) План на предстоящий месяц: 1. Сделать возможность просмотра информации о том как работать с апгрейдом, как его купить. При том что здесь будет описание как покупать апгрейды игрока, апгрейды, юнитов и как блокировать юнита, мне кажется лучше оставить подобную возможность описания правил, чем предоставлять игроку всё изучать методом тыка. 2. Перейти ко второй главной ветки развития, а именно развитие юнита, здесь механика покупки ещё более сложная, так как учитывает не только опыт юнита, но и наличие купленного апгрейда на крейсере. 3.Сделать механизм блокировки эволюции юнита.
//-02.07.2026-//-День 23. Работал над панелью героя. Начал пилить возможность просмотра информации, перед тем как его использовать.
//-03.07.2026-//-День 24. Работал над панелью героя. Исправил баги с текстом. С Алисой придумывали описания для апгрейдов героя, доделал механизм отображения описания свойств апгрейда при нажатии кнопки вопрос, и то же по клику ПКМ.
//-05.07.2026-//-День 26. Работал над панелью героя. Создал класс апгрейды для обычных юнитов, начал пилить вкладку эволюция юнитов.
//Немного размышления//- Как и в случае с вкладкой эволюции героя, создание вкладки эволюция юнита я разбил на маленькие задачи, так как разом конечно такую сложную задачу не переварить. Для начало нужно решить задачу когда при покупки апгрейда на крейсере, купленные улучшения отображались на вкладке развития каждого бойца. И даже эту задачу я разбил на несколько. Сначала отображаем просто спрайты, а потом связываем эти спрайты с механикой покупки на крейсере.
//-06.07.2026-//-День 27. Работал над панелью героя. Решил задачу с отображением всех купленных апгрейдов на борту крейсера на вкладке развития каждого бойца. Теперь покупая апгрейд на крейсере игрок может видеть какую ветку эволюции можно открыть у текущего юнита.
//-08.07.2026-//-День 29. Работал над панелью героя. Шатал систему апгрейдов юнита
//-09.07.2026-//-День 30. Работал над панелью героя. Добавил спрайты апгрейдов
//-11.07.2026-//- Работал над панелью героя. Добавил кнопки апгрейдов, сделал ветки эволюции для юнитов, теперь нужно будет как-то связать ветки эволюции юнитов с покупками апгрейдов.
//-13.07.2026-//- Работал над панелью героя.
//-15.07.2026-//- Работал над панелью героя. Придумывал юнитов, наконец-то хоть что-то интересное. Это нужно для строительства механики повышения уровня и эволюции юнитов.
//-17.07.2026-//- Работал над панелью героя. Настраивал систему покупки апгрейдов и прокачки юнита, теперь юнита можно прокачать, только если соответствующий апгрейд куплен на базе и юнит достиг должного уровня развития.
//-19.07.2026-//- Работал над панелью героя. Отлаживал систему прокачки юнита. Связал апгрейды крейсера с апгрейдами текущего солдата, сделал вызов справки по пкм и через вопрос.
//-21.07.2026-//- Работал над панелью героя. Создал класс апгрейдов для заблокированных юнитов, начал пилить вкладку для прокачки юнитов которые отказались от эволюции и просто заблокированные.
//-22.07.2026-//- Работал над панелью героя. Сделал механизм отображения апгрейдов для заблокированных юнитов.
//-20.08.2026-//- Спустя почти месяц отсутствия, пытаюсь понять что сука здесь происходит? Это же была сама лёгкая вкладка, почему же блядь так трудно? Потратив почти весь день, разобрался с этой шляпой. Теперь панель развития заблокированных юнитов готова. Я даже немного протестировал насколько можно развить обычного война с 1 - 25 уровня, получилось вполне достойно, с 100 здоровья до 420, ну и атака тоже норм. Хотя потом скорее всего нужно балансировать, чтобы прокачка юнитов не оказалась много сильнее эволюции юнитов. Наконец, теперь я могу перейти к боёвке. Ура.
//-22.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Так как базовый класс уже давно был готов и даже что-то работало. Начал в компасе делать UI, кнопочки, расположение юнитов, иконки всё это теперь нужно, как то обмозговать до того как тащить всё в код.
//-24.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Накидал весь UI, кнопочки, значки, нарезал картинки для спрайтов, теперь из этого нужно будет делать рабочие спрайты. Создал рабочие спрайты и кнопки, интегрировал в код, теперь всё это нужно отразить на боевой сцене.
//-26.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Строил сцену из спрайтов и кнопок сделанных ранее.
//-28.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строит сцену из спрайтов и кнопок. Сделал анимированное небо. (Это что мне всегда не хватало в дисах, всегда хотелось немного интерактивности на заднем фоне).
//-29.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Мне покоя не давало, то что я двигал каждый спрайт неба вручную, хоть и через отдельный класс, поэтому к классу двигающиеся спрайты я сделал класс, который контролирует эти спрайты, вот его я и поместил на боевую сцену. В конструкторе теперь можно задать любое небо, с любой текстурой, скоростью движения неба, направления - левое, правое и всё, прочее.
//-30.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Закончил с рисовать иконки юнитов со всеми возможными состояниями последних, а именно, защита, проклятье и повышения уровня. Так же добавил иконкам юнита горизонтальную шкалу здоровья. Начал создавать заглушки для игровой менюшки, а так же экран статистики по окончанию битвы. Ещё бы неплохо придумать штуку которая сообщала о возможном уроне вражеских юнитов, пока не знаю будет ли это отображаться на самом курсоре или на иконках юнита.
//Немного размышления//-Вообще мне кажется я иду по неправильному пути, по сути у меня иконки юнитов это монстр состоящий из кнопки, инвентаря и колхозных спрайтов которые просто натянуты поверх этого всего. Мне кажется было бы логично сделать особый класс кнопок или новый конструктор в классе кнопка, который в обход инвентаря может как то получать информацию о статистике юнита, напрямую. Но пока не знаю как при инициализации кнопок ещё и передавать инфу о юните, который висит на кнопке.
На самом деле я сам иногда охреневаю, как далеко смог зайти. От момента полного нуля в программировании, до собственной пошаговой рпг, по мотивам своей вселенной и с геймплеем любимой игры.
Буду продолжать, если осенью не мобнут, то у меня ещё в запасе лет 10-20.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
короче симулятор жизни одного персонажа, которого все знают, но никто не признаёт. провозгласили его Андрей Андреевич Христенко 1997 года рождения из Мурманск-сранска дуб долбич кидала меняла забывала играла.
тбилиси, долги, военком, зебры, донаты «друзей». ты им рулишь. он всегда прав.
Привет! Мы — инди-студия из СНГ, разрабатываем психологический хоррор на движке Godot и ищем единомышленников на основе revenue-share. Основной рабочий язык — русский.Разрабатываем проект месяц, скоро выпускаем бесплатное демо на Itch.io. Полную версию планируем продавать в Steam за $2. У нас полностью готов лор, есть видимый прогресс и опыт прошлых релизов.Сюжет рассказывает об офисном работнике, который после череды неудач выживает после падения с горы и оказывается в загадочной пещере. Вдохновляемся Undertale, Detroit: Become Human и Cuphead. В игре будет 4 сюжетные ветки и 18 концовок, зависящих от выборов игрока.Сейчас в команде около 3 человек (программисты, геймдизайнер, художники). Требования к новым кандидатам гибкие.
Ссылка на "Discord" студии : (discord.gg/4vEDmEA9y)
>>1104886 Пока участники заняты интенсивной подготовкой к 1 сентября. А вообще это спам тема, которую надо снести, ОП ни разу не ответил, он просто кинул пасту с рекламой дискорда, мнение анонов его не интересует, это просто рассылка.