Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Пишу музыку уже лет 10. Нигде не выкладываюсь. На площадки выкладываться желания нет. Только в команде работать такая вот шиза. Приветствую и советы по площадкам, где можно найти энтузиастов и, разумеется, местных разработчиков. Выписаться в принципе готов и за копейки и за символическую сумму. Задолбало что навык простаивает без дела.
Пишу буквально любой жанр. Но оркестровое направление слабое. Больше диджитал. Полуоркестровый ОСТ могу. Подстраиваться могу и умею под замысел идеи.
За копейки буквально то и значит. Права на использование бессрочные могу отдавать, но полные права за мной остаются.
А мог бы дать рекомендации по музыкальному сопровождению игры (и нужно ли оно вообще в моём случае)? Если сойдёмся во мнении можно будет начать сотрудничество
Суть такая: ты делаешь всю работу сам, показываешь мне, а я говорю тебе, что ты сделал говно и объясняю, почему я считаю твою работу говном. После чего ты переделываешь и уже исправленную версию выкладываешь или отправляешь клиенту.
Права на музыку тебе, выручка пополам.
В чем твоя выгода? В том, что 50% от нихуя это все равно почти 0, но зато, быть может, вот такое >>1110944 творчество в твой адрес начнет лететь чуть реже.
>>1111003 Друг, смотря что ты под этим подразумеваешь. Если ты о том что и где органично бы звучало, то без вопросов можем побеседовать на эту тему, а там и правда сам увидишь. Почту продублирую:[email protected] >>1111026 Мне даже любопытно стало с этой схемы. Почему бы нет. Напиши на почту. Доступ к телеге ближайшие несколько дней у меня только из дома, куда я после работы топаю, плюс удобнее так отсортировать и понять откуда человек пришёл.
https://www.youtube.com/watch?v=wB1GpqUYcWU Graph2D видосик, где я рассказываю анончику, что может
Аноним02/10/26 Птн 20:47:47№1110722Ответ
>>1111126 >Может запилишь хелоу ворлд туториал на игру на своем движке? дак там 3 мини-игоря + слот машина, все етсь в исходниках. или тебе прям совсем для лениво начинающих ? запилю попозжя. >>1111127 >Сатрапы, качаем двигло! сернькнул XD >>1111128 >Чел, тебя нейронки уже заменили, БУКВАЛЬНО ipad починил ? делай калоздание на моём движке, я засупорчу >>1111132 >А Магнуса Карлсена stockfish заменил? а кто это ? >>1111263 Да там дофига чего нет, ведь цель не браузер, а достаточный функционал для игрового UI.
У тебя все сделано как дерево виджетов, виджеты рисуются по глубине и какие-то виджеты рисуют спрайты. Но что если надо нарисовать спрайты сортированные по Y, например.
>>1111424 >спрайты сортированные по Y, отсоритировать их по Y ? смотри есть разные варики, ты можешь просто на контейнер спрайты накидывать и сортировать vChildren или если тебе шота эдакое надо, то можешь переопределить renderSelf и там химичить. в renderSelf матрица уже применена, поэтому отрендерится там где надо. Можешь также посмотреть, как партикли рендерятся.
Кампания поддерживает честные три уровня сложности — от легкого к сложному меняются не только количество врагов, но также параметры заданий, и даже сами игровые задания. Из прочих обновлений: — Добавлены здания академии и мастерской единорогов, в первой идут полезные улучшения, во второй — создание машин — В портале есть улучшения единорогов и силовой щит для зданий и башен — Самим единорогам добавлен силовой щит и групповое выделение, а также индикаторы изученных способностей по цветам — Группы единорогов теперь могут перемещаться, не путаясь в четырех копытах, включая диагональное движение — Полноценные задания на картах, включая необязательные и журнал сообщений — Вся системная игровая обвязка с главным меню, настройками, профилем игрока и даже отключением озвучки единорогов — Множество исправлений и улучшений, включая графику и звуки. Сама игра была полностью переработана в движок на связке C++/ZetScript и теперь возможности по созданию кампании возросли безмерно. Исходный код проекта остается открытым, доступен на github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion по лицензии MIT0
Сборки сейчас выполнены для Windows 10/11 (требуется 64-битная версия), Linux (аналогично нужны 64 бита), а также, всякими хитростями, для Windows 7 (требуется максимальное число обновлений системы, иначе не запустится).
Где можно скачать проект, без SMS и регистраций :-)
- В релизах гитхаба, последний релиз - 0.4.1 github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion/releases/tag/v0.4.1
- На сайте itch, страничка игры tav-developer.itch.io/unicorn-expansion
Следующая остановка - буду делать уже большую кампанию и улучшать визуал/озвучку, сейчас даже нет менеджера источников звуков, отчего на любом расстоянии от игрока события звучат с одинаковой громкостью, это прям заметно. Работы еще много.
Завершение механик "Экспансии единорогов" и подготовка кампании
В игре реализованы все задуманные механики, включая отравляющие грибы-башни противников и повышения уровня портала, дающее новые возможности для игрока. Также улучшены декорации карт - новые территории и нескучные фоновые элементы. С этой базой я приступаю к реализации полноценной кампании Экспансии. Как обычно, мои подписчики на Бусти получат её на две недели раньше всех остальных, за любой уровень подписки или за разовый донат. Также к тому времени планирую наладить быструю форму сбора на Yoomoney, чтобы все желающие могли поддержать разработку (и получить доступ к кампании раньше остальных, конечно) без аккаунта на Бусти.
Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
>>1107608 Возможно как раз дело в этом - а у меня древний аккаунт которому лет пятнадцать, и при этом средства слежения не заблочены, так что мои устройства не как батискафы в костюме хим-защиты выглядят, а, ну, как обычные. А ещё может быть они просто на номер и несоответствия номера и геолокации смотрят - а у меня гуглоаккаунт из времён, когда телефон не нужен был, и соответственно никакой номер не привязан. Не знаю в общем - но ты прав, я поспрашивал - оказывается я знаю кучу ребят лично, у которых вот за последний месяц гемини поотваливалась и впн не помогает.
Я понимаю что это ретро, но что то совсем уж перебор с палитрой и количеством цветов. Глаза аж вытекают Может немного "осовременить"? Не обязательно прям сильно
>>1105666 >чем ты условно лучше сакуры с генератором арпеджио в фл студии. >или suno Ничем. Ты с таким же успехом можешь сам сидеть, ковырять плагины, генерить арпеджио или промптить нейронку. Если тебе нравится заниматься подобным и нравится результат, то в чем проблема? Если не нравится, то платишь деньги тому, кому нравится. Почему у тебя кто-то обязан быть лучше или хуже?
Посмотреть демо можно здесь: https://ubgamez.ru/graph2d/game.html (откроется в браузере) Моя C++ либа для 2D-игр: scene graph, HTML-UI, свет и запеченный Spine Короче, здорово, аноны. Давно собирался показать, какую хуйню я пилю в свободное время, когда не надо впахивать на галере. Это кастомная библиотека для 2D-игр на плюсах. Из фич: древовидный scene graph, рендер через один батч-конвейер, HTML-рендерер для UI (чтобы не ебаться с рантайм-версткой), нормальный свет и, сука, запеченные Spine-анимации. Код выкачу в ближайшее время под MIT — вместе с демкой, из которой надергал примеры ниже. [SceneGraph] Каждый объект — это CContainer. Внутри зашито всё: позиция, скейл, поворот, пивот, альфа, tint, скролл-бокс, твины и дочерние элементы. Трансформа наследуется по дереву, рендер хуярит строго в порядке детей, а z-order — это просто их индекс в массиве. Спрайт, лейбл, HTML-документ, партиклы, Spine, диалог — всё это ноды одного дерева с единым интерфейсом. auto ptrHero = std::make_shared ptrHero->addChild(ptrShadow); ptrHero->addChild(ptrBody); // тень под телом // z-order — просто порядок детей ptrHero->swapChildren(ptrShadow, ptrBody); ptrHero->bringChildToFront(ptrBody); dialog->bringChildUnderForeground(ptrPanel); // вспышка удара: твин тинта ptrBody->addSelfTween(eTweenProp::BLACKEN, 1.f, 0.2f, 0.1f, Easing::linear); ptrBody->addSelfTween(eTweenProp::BLACKEN, 0.f, 1.0f, 0.6f, Easing::outQuad, 0.1f); Если надо, чтобы лейбл намертво привязался к спине персонажа и двигался вместе с ним — делаешь addChild() и вообще не паришь мозг, он будет кататься, крутиться и скейлиться за родителем. Из коробки завез каскадную упаковку детей с переносом строк и выравниванием, drag & drop и таймеры через тот же твинер, чтоб не городить велосипеды. _ptrParticlesDemo->packChildrenCascade(maxCx, maxCy, 7.f, true); btnsCont->alignChildren(eChildrenAlign::HORIZONTAL, 20.f, getDialogCx()); // drag & drop ptrFace->setInteractive(true); ptrFace->setDragable({}, [](CContainerPtr, float, float) { return true; }); ph->setInteractive(true); ph->setOnDragDropAccept([](CContainerPtr dropped) { return true; }); ph->setOnDragDropped([](float x, float y, CContainerPtr dropped) { dropped->setPos(0, 0); ph->addChild(dropped); // карта стала ребёнком слота }); ------------------------------ [Диалоговая_система] BaseDialog — нода дерева со стеком модальных окон, стилями закрытия и жизненным циклом. auto dlg = std::make_shared dlg->setTitle("Настройки", ptrTitleSprite, 113, 113); dlg->createCloseButton(ptrNormal, ptrPressed, ptrHover, ptrDisabled); dlg->createFgLayer(ptrFg, 60, 60, 46, 46); // рамка поверх контента // модально: захватывает ввод, скрывает предыдущее окно стека dlg->open(this { refreshHud(); }); // колбэк после закрытия Режимы жизни: open() — модальное окно со стеком; showAsPanel() — панель внутри родительского диалога, ввод не блокирует; закрытие по крестику, по колбэку или CLICK_ANYWHERE — когда кликаешь мимо окна. На коленке собран встроенный скролл: скроллбар, тени, физика флинга с «оттяжкой» за краем и возвратом обратно, колесо мыши и drag-скролл — работает сразу без допила напильником. ------------------------------ [HTML_внутри_сцены] UI — это просто HTML-документ, который прикидывается нодой дерева. Таблицы, ссылки, чекбоксы, слайдеры, прогрессбары, комбобоксы с выпадашкой, nine/three-slice, картинки с дефолтными эффектами (glare, glitch, пикселизация…) и даже тег _ptrAboutDemo->init(R"HTML(....)HTML", cx - 40, cy, shared_from_this()); // клик по ссылке копирует в буфер (через Emscripten) auto* dom = HTMLDom::getInstance(); dom->setOnClick(dom->findNodeIdByAttr(0, "id", "tg_link"), [](unsigned long long, float x, float y, int) { copyToClipboard("@ubgamez"); showCopyToast(x, y); }); ------------------------------ [Запеченный Spine: в десятки раз быстрее] Если выкатить дефолтный Runtime-Spine на сотню юнитов, он просто трахнет CPU в кашу из-за костей, мешей и клатчинга. Поэтому анимации можно запечь оффлайн в компактный бинарник — позиции жмутся в int16, UV в uint16, альфа и blend — в один байт. В рантайме движок просто один раз проходится по статическому буферу с интерполяцией кадров: ptrSpine->loadPackedAnimation(0, "BBB/barbarian_idle.panm", 1, true, ptrTex); ptrSpine->setAnimationByTag(1); Никакой тяжелой костной математики в кадре — можно спавнить десятки спинов на сцене, fps не просядет. При этом Runtime-режим никуда не делся: если нужны события анимации и хитбоксы — дергаешь обычный API. Оба режима спокойно уживаются вместе. ------------------------------ [Свет прибитый к Spine] Движок держит до 204 источников в uniform-блоке на кадр, куллинг слоев идет прямо в шейдере. Но самая сочная фича — привязка света к самому скелету: // аттачмент сам светит: фонарь из картинки фонаря _ptrLamp->setLightAttachment("light", true); _ptrLamp->setLightAttachment("lightspot", true); // радиальный свет на кости ptrHero->addRadialLight(300.f, "hand_bone", "torch_slot", 1.5f); Для отмеченного аттачмента рендерер каждый кадр строит квад спрайта в экранных координатах и кидает в световую таблицу — фрагмент шейпится UV аттачмента, яркость умножается на альфу слота. Факел машет — пятно света гуляет по стенам ровно так, как его нарисовал аниматор. Светят и runtime-, и запеченные спины. На том же конвейере крутятся bloom, виньетка, «капли на стекле», зерно, аберрация и fish-eye. Если интенсивность эффекта на нуле — ветка в шейдере полностью отключается, так что на слабом говне мамонта тяжелые постэффекты не будут жрать ресурсы.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
>>674109 (OP) План на предстоящий месяц: 1. Сделать возможность просмотра информации о том как работать с апгрейдом, как его купить. При том что здесь будет описание как покупать апгрейды игрока, апгрейды, юнитов и как блокировать юнита, мне кажется лучше оставить подобную возможность описания правил, чем предоставлять игроку всё изучать методом тыка. 2. Перейти ко второй главной ветки развития, а именно развитие юнита, здесь механика покупки ещё более сложная, так как учитывает не только опыт юнита, но и наличие купленного апгрейда на крейсере. 3.Сделать механизм блокировки эволюции юнита.
//-02.07.2026-//-День 23. Работал над панелью героя. Начал пилить возможность просмотра информации, перед тем как его использовать.
//-03.07.2026-//-День 24. Работал над панелью героя. Исправил баги с текстом. С Алисой придумывали описания для апгрейдов героя, доделал механизм отображения описания свойств апгрейда при нажатии кнопки вопрос, и то же по клику ПКМ.
//-05.07.2026-//-День 26. Работал над панелью героя. Создал класс апгрейды для обычных юнитов, начал пилить вкладку эволюция юнитов.
//Немного размышления//- Как и в случае с вкладкой эволюции героя, создание вкладки эволюция юнита я разбил на маленькие задачи, так как разом конечно такую сложную задачу не переварить. Для начало нужно решить задачу когда при покупки апгрейда на крейсере, купленные улучшения отображались на вкладке развития каждого бойца. И даже эту задачу я разбил на несколько. Сначала отображаем просто спрайты, а потом связываем эти спрайты с механикой покупки на крейсере.
//-06.07.2026-//-День 27. Работал над панелью героя. Решил задачу с отображением всех купленных апгрейдов на борту крейсера на вкладке развития каждого бойца. Теперь покупая апгрейд на крейсере игрок может видеть какую ветку эволюции можно открыть у текущего юнита.
//-08.07.2026-//-День 29. Работал над панелью героя. Шатал систему апгрейдов юнита
//-09.07.2026-//-День 30. Работал над панелью героя. Добавил спрайты апгрейдов
//-11.07.2026-//- Работал над панелью героя. Добавил кнопки апгрейдов, сделал ветки эволюции для юнитов, теперь нужно будет как-то связать ветки эволюции юнитов с покупками апгрейдов.
//-13.07.2026-//- Работал над панелью героя.
//-15.07.2026-//- Работал над панелью героя. Придумывал юнитов, наконец-то хоть что-то интересное. Это нужно для строительства механики повышения уровня и эволюции юнитов.
//-17.07.2026-//- Работал над панелью героя. Настраивал систему покупки апгрейдов и прокачки юнита, теперь юнита можно прокачать, только если соответствующий апгрейд куплен на базе и юнит достиг должного уровня развития.
//-19.07.2026-//- Работал над панелью героя. Отлаживал систему прокачки юнита. Связал апгрейды крейсера с апгрейдами текущего солдата, сделал вызов справки по пкм и через вопрос.
//-21.07.2026-//- Работал над панелью героя. Создал класс апгрейдов для заблокированных юнитов, начал пилить вкладку для прокачки юнитов которые отказались от эволюции и просто заблокированные.
//-22.07.2026-//- Работал над панелью героя. Сделал механизм отображения апгрейдов для заблокированных юнитов.
//-20.08.2026-//- Спустя почти месяц отсутствия, пытаюсь понять что сука здесь происходит? Это же была сама лёгкая вкладка, почему же блядь так трудно? Потратив почти весь день, разобрался с этой шляпой. Теперь панель развития заблокированных юнитов готова. Я даже немного протестировал насколько можно развить обычного война с 1 - 25 уровня, получилось вполне достойно, с 100 здоровья до 420, ну и атака тоже норм. Хотя потом скорее всего нужно балансировать, чтобы прокачка юнитов не оказалась много сильнее эволюции юнитов. Наконец, теперь я могу перейти к боёвке. Ура.
//-22.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Так как базовый класс уже давно был готов и даже что-то работало. Начал в компасе делать UI, кнопочки, расположение юнитов, иконки всё это теперь нужно, как то обмозговать до того как тащить всё в код.
//-24.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Накидал весь UI, кнопочки, значки, нарезал картинки для спрайтов, теперь из этого нужно будет делать рабочие спрайты. Создал рабочие спрайты и кнопки, интегрировал в код, теперь всё это нужно отразить на боевой сцене.
//-26.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Строил сцену из спрайтов и кнопок сделанных ранее.
//-28.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строит сцену из спрайтов и кнопок. Сделал анимированное небо. (Это что мне всегда не хватало в дисах, всегда хотелось немного интерактивности на заднем фоне).
//-29.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Мне покоя не давало, то что я двигал каждый спрайт неба вручную, хоть и через отдельный класс, поэтому к классу двигающиеся спрайты я сделал класс, который контролирует эти спрайты, вот его я и поместил на боевую сцену. В конструкторе теперь можно задать любое небо, с любой текстурой, скоростью движения неба, направления - левое, правое и всё, прочее.
//-30.08.2026-//- Работал над боевой сценой. Закончил с рисовать иконки юнитов со всеми возможными состояниями последних, а именно, защита, проклятье и повышения уровня. Так же добавил иконкам юнита горизонтальную шкалу здоровья. Начал создавать заглушки для игровой менюшки, а так же экран статистики по окончанию битвы. Ещё бы неплохо придумать штуку которая сообщала о возможном уроне вражеских юнитов, пока не знаю будет ли это отображаться на самом курсоре или на иконках юнита.
//Немного размышления//-Вообще мне кажется я иду по неправильному пути, по сути у меня иконки юнитов это монстр состоящий из кнопки, инвентаря и колхозных спрайтов которые просто натянуты поверх этого всего. Мне кажется было бы логично сделать особый класс кнопок или новый конструктор в классе кнопка, который в обход инвентаря может как то получать информацию о статистике юнита, напрямую. Но пока не знаю как при инициализации кнопок ещё и передавать инфу о юните, который висит на кнопке.
На самом деле я сам иногда охреневаю, как далеко смог зайти. От момента полного нуля в программировании, до собственной пошаговой рпг, по мотивам своей вселенной и с геймплеем любимой игры.
Буду продолжать, если осенью не мобнут, то у меня ещё в запасе лет 10-20.
//-03.09.2026-//- Работал над боевой сценой. Делал менюшки стистики и игровое меню.
//-05.09.2026-//- Работал над боевой сценой. Нарисовал спрайты статистики результатов битвы, интегрировал их в игру. Начал оптимизировать класс боевой сцены, вытащил из него весь UI, а так же бакгроунд земли, его я сделал отдельным классом. Постепенно привожу класс к изначальной архитектуре, гдё ничего не должно быть лишнего кроме информации об отрядах которые столкнулись и сопутствующей шляпе вроде UI, а так же возможность менять небо, землю или Аллаха в любой момент. Создал классы сообщения для боевой сцены и меню боевой сцены пока это будут просто заглушки, только сделаю чтобы они появлялись и исчезали корректно, иначе я опять боюсь застрять со всей этой нудной фигнёй, типо написание класса настроек для боевой сцены или создание механизма заполнения статистики в конце битвы, не создав сами битвы. Вечером было скучно решил дописать классы. Я ещё раз распотрошил класс канваса боевой сцены, выдернув из него всё что отвечало за финальное окно статистики битвы, таким образом у меня есть основной класс канваса, со всеми иконками и картинками, есть отдельные классы, игрового меню, игрового сообщения и игровой статистики. Немного накастылял и заставил их поочерёдно исчезать и появляться. Пока забиндил появление этих окон на кнопки канваса боевой цены, но в будущем они конечно будут появляться событийно, по окончанию битвы, вызову справки или нажатию кнопки игровое меню.
//-07.09.2026-//- Работал над боевой сценой. Думал как создать анимацию юнитам, сделал универсальный класс для боевых юнитов, по идее этот класс должен будет конструировать любого юнита в игре и выдавать анимации. В принципе уже прописал логику класса, единственно нужно будет, как то грамотно загрузить их на боевую сцену и конечно нарендерить анимаций, сейчас у меня есть только спокойствие и перемещение. От перемещения юнитов по боевой сцене я волевым решением решил отказаться, а вот анимации, атаки, попадания, левелапа и смерти, нужно будет прорисовать.
//-09.09.2026-//- Отвлёкся от кода и решил наконец уже сделать первую модель для боевой сцены. Взял ранее подготовленную модель реликтера 2.0 и немного переделал текстуру, создал материал со стилизацией под анимацию, перепаковал в более раннюю версию блендера. Начал делать анимации. Пока готово, только анимация стрельба, атаки и спокойствие.
//-13.09.2026-//- Настраивал пайплайн, для генерации листов спрайтов, чтобы не как последний даун-аутист вручную в фоторедакторе, создавать листы. Убил пол дня, но с горем пополам и какой-то матерью, заставил старый аддон из блендер 2.79 выдавать мне спрайты, хоть и с костылями, через задницу. Опять запилил анимацию спокойствия для реликтера и сразу развернул в спрайтщит, а также запилил анимацию урона для реликтера.
//-15.09.2026-//- Развернул в спрайщит анимацию хита/повреждения/попадания для реликтера, а также начал делать анимацию смерти.
//-17.09.2026-//-Доделал анимацию смерти, а также анимации левелапа и анимацию для одиночного выстрела, развернул все готовые анимации в спрайтщиты. Таким образом у меня получились анимации спокойствия, атаки, одиночного выстрела, пулёмётной стрельбы, анимация повреждения, анимация левелапа и анимация смерти. Всё в 2х вармантов справа и слева, теперь можно опять переходить в студию и продолжить пилить боёвку, но уже с готовыми анимациями, пока только для одного юнита - реликтера.
//-19.09.2026-//-Итак, вывел анимированные спрайты на боевую сцену и охренел, размер одного спрайта в формате - 50 м, а если учесть что на одного юнита у меня от 10-14 таких спрайтов то на одного юнита придётся от 500 м, а если юнитов в игре 20 то вес одних только спрайтов анимации составит 10 гб, а если 100 шт - 50 гб (!), monogame что ты творишь? Ужал текстуры в 4 раза и довёл до 1 метра, каждый спрайт щит и всё равно движок конвертирует в 12 метров 1 метр, потом ужал в самом конвертере цвета с coror на color 16 bit, получилось 6 метров на один спрайт, это тоже не мало, 6*10 = 60м на одного тоже не мало, но 100 юнитов будут занимать максимум 6 гб, этого мне с головой хватит, так что приемлемо. Далее нужно все оставшиеся спрайты ужать и переконвертировать.
//-21.09.2026-//- Ужал и переконвертировал оставшиеся спрайты реликтера. Шатал класс боевого юнита, чтобы на боевой сцене можно было в любой момент создать любого юнита с любой доступной анимацией и в любом из двух направлений и в любом месте, пока без привязки к сетке боевого поля. Итак условно у меня уже есть анимированные юниты - реликтер и производные от него герой воин, герой снайпер и герой пулемётчик.
//-23.09.2026-//- Оптимизировал код для класса SpreeteSheet чтобы он при выборе одного из 3х классов героя выбирал соответствующие спрайты. Исправил мелкие баги.
//-25.09.2026-//- Написал код который подводит статистику отрядов врага и игрока в класс боевой сцены, теперь зная о количестве солдат их принадлежности к одной из сторон и типе юнитов можно, создавать их расставлять по боевой сцене.
//-27.09.2026-//- Пытался вывести анимированных юнитов на сцену, не смог.
//-29.09.2026-//- Вывел анимированных юнитов на сцену, соединил концы со статистикой отряда, отображение их на поле и на UI, начал строить механику взаимодействия с юнитами, пока только выделение. Однако сейчас хочу опять отодвинуть строительство движка и накидать контент в игру, а именно мне нужны анимированные листы космонавта, спейсмейкера, штурмовика и ветерана, так мне проще тестировать интерактивность юнитов. Иначе мне сложно понять, кто есть кто на поле.
//-01.10.2026-//- Накостылял механику отображения активных иконок для выбранного юнита, таким образом сейчас у меня есть возможность выбрать союзного юнита и в случае нажатия по самому юниту или его иконке, загорается сама иконка и окружность выделения под ним. Пришёл вечером с работы и рукалицо, выкинул нахер одни костыли и запилил более простые, но надёжные костыли, чтобы код мог нормально определять по какому юниту кликнул игрок и как его подсветить и что с ним можно делать.
План, планчик, планидзе на предстоящий месяц(ы): Запилить персонажей (модель, анимация (5 штук для всех действий) и текстуры) 1. Космонавт. 2.Спейсмейкер. 3.Штурмовик. 4.Ветеран. 5. Хомолекс.
Развернуть всё в спрайтлисты и закинуть в двигло. Ехо-хо-хо работёнки минимум на пол года, но мне спешить некуда если учесть что осталось где-то 10-20 лет, так что по любому успею.
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
13.06.26 - Доделал первую мини сцену. Добавил звук морской волны, отредактировал звук. Оставшиеся задачи 1)Сделать 3и мини сценки для предварительного уровня. 2) Создать треки для 2го и 3его уровня, надыбать звуков для ударов.
14.06.26 - Внезапно обнаружил, что когда подписывал арку в 1- й мини сцене, изменил весь основной шрифт в игре, сразу не заметил и позже пришлось вернуться и опять всё переделать. Немного переделал 1ю мини сцену. Мне не понравилось, что грешники тупо стоят перед аркой проигрывают почти одинаковые анимации спокойствия, хоть у них в наборе по 3и рандомных анимации спокойствия, переделал их чтобы они вроде как шли к арке, тем самым ожидая на берегу харона, который перевезёт их в лимб. Так же дополнил сцену возможностью кикать её, хоть она и длится всего 25 секунд, но если кому-то это будет много сцену можно кикнуть нажав на любую из этих кнопок, пробел, эскейп или энтер. Создавал 2ю мини сцену.
15.06.26 - Доделал 2ю мини сцену. Начал делать 3-ю сцену.
17.06.26 - Делал 3ю мини сцену.
20.06.26 - Доделал 3ю мини сцену. Добавил звук.
21.06.26 - Занимался нейропереводом текста с Алисой, хоть где-то мне пригодилась нейросеть. Отредактировал русский текст и перевёл на английский и латинские языки.
22.06.26 - Опять вернулся к привью-сценам, мне кажется они не достаточно выразительны, поэтому ещё больше улучшил их, добавил широкие полосы с закосом под фильм, добавил облака, исправил анимации камер. Так же написал скрипт отвечающий за загрузку того или иного мини мувика на движке игры, точнее сцены превью перед определённым уровнем, это что-то вроде интро перед каждым кругом, который коротенечко показывает, что из себя представляет уровень. Так же написал скрипт с переводом маленьких надписей внутри игры, теперь при загрузке уровня код смотрит на выбранный язык и сам переводит все надписи на соответствующий язык.
23.06.26 - Занимался музыкой, весь тот бесплатный мусор который накачал на фрисоунд перегнал в мп3 и отредактировал. Собрал из всего этого хлама 6 треков для 2 и 3 уровня, средней паршивости.
24.06.26 - Занимался музыкой и звуком. Опять переделал треки на уровнях, до меня всё таки дошло, что нужно разделить фоновую музыку и фоновый звук, так же пилил звуки смерти боссов, звуки заклинаний, написал скрипт рандомизации звуков смерти боссов, на 2 и 3 карте дорисовал текстуру земли, обнаружил баг с активацией призывных камней если, не стоит русский язык, это конечно полнейшее фиаско, потом исправлю.
25.06.26 - Тестировал звуки и музыку на уровнях. Исправил баг с призывными камнями, если игрок поменяет язык, теперь, камни зажигают буквы при любом языке выбранным пользователем, единственно, сами буквы не меняются, так как они создаются всего один раз внутри демонов и при смерти демоны дропают буквы на том языке на котором они создавались, но я думаю это не критично если на призывном круге могут быть буквы на разных языках. Исправил баг с переводом внутренних диалогов боссов при смене языка, теперь если игрок начнёт выпендриваться и менять язык прямо перед диалогом с боссом, выпадающий текст изменится на тот язык который выберет игрок. Исправил баг звука попадания по мобу, теперь это нормальный хит, а не электричество. Исправил баг демона - охотника, а в последствии и других демонов, которые при убийстве игрока или союзника ни как не могут отлипнуть и перестать махать лапой над трупом, теперь они понимают, что перед ними труп, забивают на него и через какое-то время отправляются по своим демоническим делам.
Теперь надо не забыть добавить разных звуком боссам и их помощникам, а так же настроить звуки врагов мне не нравится что я слышу, как они месят союзников в километре от игрока.
29.06.26 - Занимался подбором музыки для трейлера, Делал раскадровку трейлера.
11.07.26 - Опять вернулся к проекту. Начал пилить трейлер.
12.07.26 - Пилил трейлер. Готово 4 из 28
12.07.26 - 12.08.29 - Пилил трейлер. Готово половина.
>>972383 (OP) Ёхо-хо-х я вернулся. Да уж, пустовато, тут, ну да ладно... Итак что было сделано за прошедший месяц:
////////////////////////////////////////////////////////////////// 06.09.26 - Пилил трейлер. Сделал один эпизод № 13. 10.09.26 - Пилил трейлер. Сделал один эпизод № 14. 13.09.26 - Пилил трейлер. Сделал один эпизод № 15. Переделал эпизод № 13. 14.09.26 - Пилил трейлер. Сделал один эпизод № 16 и половину эпизода № 17. 17.09.26 - Пилил трейлер. Доделал эпизод № 17. Начал пилить №18 и №19 эпизод. 18.09.26 - Пилил трейлер. Делал эпизод № 18, пока не доделал, 18, 19 и 20 самые главные эпизоды поэтому стараюсь вложиться в анимацию по максимуму. 21.09.26 - Пилил трейлер. Доделал эпизод № 18. 22.09.26 - Пилил трейлер. Сделал один эпизод № 20. Начал делать эпизод 19. 25.09.26 - Пилил трейлер. Делал эпизод № 19. 26.09.26 - Пилил трейлер. Доделал эпизод № 19. Почти доделал эпизод № 24 (заключительный) 29.09.26 - Пилил трейлер. Переделал эпизод № 24. Начал делать 22 и 23 эпизоды. 30.09.26 - Пилил трейлер. Делал 23, 22 и 21 эпизоды.
Далее. Планы на предстоящий месяц: ////////////////////////////////////////////////////////////////// 1. Доделать, трейлер, там осталось буквально несколько картинок долепить в конце и я хочу несколько последних сцен дополнить или совсем переделать, мне кажется там небольшие логические нестыковки. 2. Начать полировать демку, ещё во время твг я заметил что в демке не работают настройки и прочие мелочи, а так же я ни разу не проверил механизм сохранения и загрузки мёртвых игроков на протяжении всей игры, то есть нужно максимально отладить механику возрождения союзников на том или ином круге. 3. Готовит промоматериалы для трейлера на рутубе или вк и релиза на вк плей и возможно в стим (если удастся залутать слот для стима).
Пришло время таки запилить нормальную игру про нашего любимого ехидного блинчика, сделать это было давно пора, поэтому приглашаю всех неравнодушных в этот тредик и заодно на плейтест. Что можно делать на плейтесте?
1)Фармить монетки прикасаясь к тонущим постам. дабл - х2, трипл - х3 и т.д. 2)Закупаться в магазине на эти монетки, сейчас в продаже только недоделанная М14, пивная кега, и линейка для увеличения и уменьшения Йобы. 3)Отстреливать раков и лучших танцоров в мире. 4)Всё это делать в режиме матча, с френдли фаером и прочим. Но учтите, мультиплеер работает еще кривовато. 5)Создавать свои кастомные карты и развлекаться на них. Сразу обрадую - в редакторе контента больше чем в единственной доступной карте для мультиплеера, так как левелдеизгном пока никто не занимался.
О многих багах и дырах мы хорошо знаем, но будем признательны если вы о них будете рапортовать, конечно же мы что то да упустили. Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle. Сейчас мы будем фиксить баги, приводя игру в играбельный, приятный для глаза и уха вид, а потом добавлять нового контента, а может и всё сразу.
Вообще я создал отдельный компонент, называется - абилки. Они будут динамически подрубаться и отрубаться в процессе геймплея и управлять логикой пешек. Сама пешка останиться только для пососа и физона
Суть задумки токова: ты капитан корабля, рулишь всем через команды экипажу. Вид из лобового стекла корабля. Есть нюанс: экипаж идиоты. Алкоголики, игроманы, любители насрать друг на друга и тому подобное. Чем выше усталость, тем хуже они работают. Испорченные отношения и усталость можно фиксить через походы в бар/бордель/кино/что угодно между заданиями.
По игровому процессу: сорт оф роглайт. Ты где-то обосрался и тебя сослали командовать мусорным кораблем, на котором экипаж тоже не блещет качеством. Чтобы вернуться обратно командовать норм кораблем, тебе надо выполнить какое-то количество мусорных заданий: отвезти груз, ебнуть пирата etc.
Вместо обычной линейной карты с парой развилок(а-ля FTL, Slay the Spire etc), хочу попробовать генерить сразу целую карту с нодами. Внутри ноды несколько точек, которые можно исследовать. Условно прыгаешь в ноду Планета Шелезяка, около нее станция, аномалия, таможня, засада пиратов etc. Плюс на карте рассыпаны аутпосты, на которых тебе дают задания и куда тебе нужно возвращаться. Причем маршрут ты строишь сам: дали задание доставить груз в ноду X и дали на это Y прыжков. Строишь маршрут так, чтобы попробовать максимизировать профит по пути и не сдохнуть. После доставки груза ты должен за Z прыжков явиться на любой аутпост. Это время для починки/расслабона команды и т.д. В разных секторах разные враги и ништяки. Но это пока только в мыслях, хз насколько реально реализовать. В конце спасаешь мир разумеется, потому что все норм капитаны съебали на какой-нить парад или чет такое.
Боевка на данный момент такая по задумке: есть не очень большое количество типов оружия. Каждое оружие не мгновенно наносит урон, а какое-то время является активной угрозой (ракета летит, beam cannon заряжается etc). И эту угрозу можно контрить: ракету сбить, против луча поставить щит и т.д. Враг имеет те же инструменты. Разнообразие вижу в том, что у пушек будут разные трейти (например, ракета при попадании может застанить вражеского инженера и у тебя на время пропадает возможность чиниться или ставить щиты). Плюс поведение команды. Забухавший science может неверно определить, куда целится враг или какая сигнатура у ракеты. Из-за этого ты ставишь щит не туда или weapons промахивается по ракете.
Сейчас активно как раз пилю боевку. И тут если получится сделать интересно, недушно и, самое главное, не скатиться в какой-то сложный эксель или симулятор руления боингом, то дальше уже будет легче. Если не получится, то дропну проект. Уже очень сильно улучшил боевку тем, что отказался от кликов по офицерам и выбору команд в контекстном меню, т.к. это было тупо налог на хуевый UI. В пылу боя надо было думать, кто где сидит и кто что умеет делать. Перевожу все сейчас на капитанский дашборд (внизу). Там будут и угрозы с доступными командами и умные таймеры и короче все для того, чтобы игрок играл в игру, а не ебался в UI.
Графоний сейчас - это полностью ИИ слоп просто для того, чтобы я мог чувствовать вайб игры. Если все будет норм, найму художника и перерисую с нуля. Пока в голове стиль/вайб Space Quest от Сиерры. Няшный пиксель арт, шутки, вот это все.
Изначально не хотел создавать тред, т.к. я морально готов к тому, что не потяну боевку. Но чем дальше разрабатываю, тем больше понимаю, что в какой-то момент нужен будет взгляд со стороны. Не сложно ли разобраться, фаново ли играть и все такое.
Чета дохуя текста. Кто дочитал и не умер - тот молодец.
>>1104108 (OP) А давай ты откроешь ютуб и посмотришь видосы, как осуществляется командование кораблём, а? Про линкор "Нью-Джерси", например. У тебя не работа капитана, а микроменеджерский корейский ад какой-то.
Мы с другом год назад начали безумный квест по созданию игры. До этого попытки были, но работа/лень/дела мешали. Сейчас жестко уволились с работы и вложили все время в игру. Удалось собрать демку, чем мы очень гордимся.
Игра - рогалик слот-машина, где ты закидывая вещи в боевую слот машину ты сражаешься с врагами.
Я все рисовал/придумывал/писал музыку, а друг жестко программировал на Godot. Как по мне - выходит здорово.
Планирую еще 5 уровней, миллион шмоток, боссов и так далее. Твой фидбек, анон, бы очень помог
>>1000135 (OP) Теперь интересно, вы сами придумали или подсмотрели трейлер у dungeon clawler, который анонсировали на год раньше. Хотя релизнулись вы примерно в одно время. Но у них конечно база игроков уже была. https://www.youtube.com/watch?v=gBz5NZfXCw4
А игра то оказалась локальным вином! Больше сотни отзывов собрать в нише пошаговых рогаликов, этого даже Ворюше не удавалось. Притом смотрятся скриншоты довольно дешево, так что ОП неплохие бабки поднял, молодец!
Два дня назад я начал пилить свою первую в жизни игру в жанре квест. Диалоги, предметы, инвентари и тд. Вид от первого лица, что-то типа игры Myst. В основе сюжета: городские постсоветские пространства, мистика, что-то потустороннее. Хз зачем создал тред, может кто-то скажет как делать лучше/быстрее, хз. Использую renpy
>>1109071 Да, хоть я и очень давно в него играл. А вообще по форме это что-то типа Myst а по содержанию близко к Мору - много всяких отсылок будет, переплетения истории ОП
Сап, Двач. Уже лет 6, я сюда ничего не писал. Но подумал, где, как не тут, смогут оценить моё обскурное концептуальное творчество.
Вышла демка моей новой игры "Ваша жалоба принята". Сюжетная игра на RPGMaker, с упором на атмосферу и вариативность.
Вы становитесь начальником ЖКХ конторы и сталкиваетесь с суровой реальностью, абсурдом и бюрократической суетой. Вдохновленно историями с канала Владимира Виноградова и в целом жизненным опытом.
Буду рад любому фидбеку. Понимаю, что игра не для всех и на какой-то хайп я не рассчитываю. Занимаюсь её в свободное время и особо про коммерческий успех не умаю.
Но всё же буду рад, если вы поиграете, оставите свой комментарий и добавите в вишлист.
>>1110598 Чем богаты. К тому же это старые гифки. В самой игре ситуация уже получше. Вообще, я думал, что общая кривизна, должна давать ощущение того, что это ручная работа, а не ИИ. Но уже даже это не помогает, ИИ паранойя уже на пике и это оправданно Но обидно, этот арт мы делали ещё 1.5 года назад, тогда генерировать пикселя ещё никто не умел.
Флудка прямо в шараге
Аноним01/10/26 Чтв 20:06:12№1110572Ответ
Двач Сап. Кароче седня сижу нихера не делаю но есть забавная история. У нас в шараге есть одна большая локалка на все компы чтобы делится заданиями и все такое. В обще сидели мы с кентом на паре и я сулчайно наткунулся на заброшенную директорию в общей папке. Там до меня еще накачали игр и мемов но не суть в общем посидел подумал и за пару накатал там простейший чат флудку. Чтобы когда на скучной паре нехера делать можно было залететь и пообщатся со всеми такими жк бедолагами кароче забавно. Надо будет туда кс 1.6 накатить чтобы прямо на парах турики по локалке гонять.
Кароче здарова двач, в чем суть мы с кентом уже прозженые идиоты плавающее в гейм деве уже года 2-3 +-. У нас уже и первый проект в стиме был и че только не было. Щас мы занимаемся проектом в который наконец-то хочется реально под пиво поиграть нам двоим, в общем это похожая на легендарный road of the dead игра но только мы давим не зомби а людей и ломаем все на пути зарабатывая очки общественного ущерба типо как в нфс мв. Как то так щас я ебусь пишу тонну системного кода для сохранений и прочей шляпы которую игроки в жизни не увидят но без нë игра просто будет тупо падать. Пока готовы дебаг система ,сохранения ,подгрузка конфигов и по мелочи. Я собираюсь пилить полноценное 3д как в 1 кваке только кроме квадов и билбордов мне в общем то нихера от 3д и не нужно .
>>1110564 Я делал именно гуишку в меню тоесть кнопки , слайдеры и т.д именно через встроенный в FRB редактор Gum. Изабретать велосипед и делать своë прочто не имеет смысла. А насчет консоли и прочего дебага я делал именно на примитивах руками как раз для мобильности чтобы я мог использовать этот код в любых проектах в будущем. так что делать зависимости и прочью шляпу было бы не правельно.
>>1110567 Ну так иди делай со своим тупорылым джимини который не может с 5 раза выдать как включить фуллскрин. Хера ты мне доказываешь я в любом случаи на юнити не пойду потмоу что мне он попросту не нужен. Я делаю игру а не поделие из ии слопа и готовых асетов.
Доброго дня. Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.
И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.
Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180 Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.
>>1086932 (OP) Анон, поздравляю с релизом! С чего начать изучение SDL? Хочу тоже вкатиться в движкописание, надоела проприетарная игла на которой сижу уже лет 10. Будешь переходить на SDL3?