Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1058691 > В глаза своим крысёнышам всмотрись хотя бы. Ок
> Это очевидные вещи и они очевидны любому, кто разрабатывает полноценную игру, а не пытается побыстрее срубить бабла (как тот же Фалько). Эм, что? Каким образом очевидные? Сколько крысы заработают и как ты это понял? Если я игру на стим некст фест подам сколько вишлистов поулчу? А количество имеет кореляцию с активностями которые я буду параллельно делать? А с анонса даты релиза сколько? А какую конверсию тиктоик имеют?
Это всё данные, которые даже при самом тщательном анализе не дают 100% достоверный результат, жаже не близко, можно лишь наметить примерные границы и оценивать насколько хорошо в среднем по палате то или иное идёт.
Как и оценка дохода игры в целом
А для тебя очевидно?)
> Алсо, если ты хочешь понять, как делать хорошее - присмотрись к плохому, проанализируй, не повторяй обнаруженных ошибок. И это тоже надо делать. Для этого наверное надо смотреть на чужие игры, а не выдумывать данные из головы?
> Успешным играм зачастую ПОВЕЗЛО выйти в нужное время в нужном месте с подходящей темой, и повторить это невозможно. Нужно определить понятие успешность и называть одни вещи одинаково. Потому что есть ещё понятие окупаемость. Ты про что говоришь? Окупаемость должна быть программой минимум всего этого скажем так бизнес плана.
Алсо аппеляция к везению это очень тупая ошибка - всё есть везение. Но если ничего не делать - везения не будет. А чем больше точек для потенциального везения - тем больше шансов на везение. Это работает в любом деле.
> Да, конечно, ты ж не двачер, а из какого-то чатика. Я в том чатике не пишу и впервые про него услышал год назад. А на дваче я больше 10 лет сижу. Где я ваще сказал что я не двачер? Я наоборот сказал что стереотипы про двачеров как сидящих в бункере челов которые слова сказать бояться - несостоятельны и далеки от реальности.
> Большинство "издателей" ничего не могут. Ща любой мошенник может стать "издателем" и срать в стим в надежде по счастливой случайности срубить бабла. Защищать этих паразитов будут лишь такие, как они. Когда с издателем подписываешься, ты должен четко понимать что он тебе даст и зафиксировать конкретный его план который он должен выполнять. Дать он может финансирование разработки, локализацию, выход на консоли, ведение маркетинговых кампаний(закуп рекламы, ведение соцсетей, видосы в тикток и ютуб) и потенциально экспертизу в маркетинге(что оценить сложнее).
> Ты пукнул ссылкой на игру и сбежал, а как только он справедливо указал на это, начал сраться - якобы ты проходил мимо и увидел "несправедливость", что рекламошиз бугуртит от пустого треда-ссылки. Я никакой ссылки не постил и треда не создавал. Я тебе скинул целую пачку тредов засранную гейткиперами
> А ведь число тредов на борде ограничено... Это не каталог ссылок на игры, а форум для обсуждения. Обсуждения РАЗРАБОТКИ игр. В этом тот шиз прав. Вряд ли треды которые далеко утонули имеют смысл.
> Эта инфа есть на всяких реддитах... Действительно. А типа именно реддит у нас "разрешенный" источник инфы? Кстати я тебя ещё удивлю - такой инфы в целом очень мало, и на реддите я тебе могу назвать 3 поста с детальной аналитикой разрабов по своим играм(один из которых, самый подробный, написан челом из чатика кек) Ну и есть еще агрегаторы релизов нормальные, но там сухие цифры по вишам и продажам без динамика и отчётов о том какое децствие к чему привело.
> Пофиг, его "ряяя реклама" в основном игнорируют... Аа) Ну то есть то что он демотивирует новичков и отпугивает из от потенциального дела их жизни - это заебись.
То что я топлю за то, чтобы никто не боялся постить свои игры и шёл к своей цели - какой я негодяй.
> В этом нет ничего хорошего. Ты реально это хочешь? Это самое лучшее что может быть - заниматься ровно тем, что тебе больше всего нравится как основной своей деятельностью.
> Каждым из этих направлений можно заниматься по отдельности, не делая никакой игры. Каждое из них обладает коммерческой стороной и хобби. И каждое становится грустным и скучным в качестве РАБоты. Занимаюсь программированием в геймдеве в качестве РАБоты, ничего грустного и скучного в этом нет, это лучшая работа какую я мог себе представить, любая другая работа мне не нужна. Офк бывает надо какой то кал дофиксить или сделать таску которая мне не сильно интересна, но есть много и интересных задач.
Предлагаешь вместо этого чем заниматься? Зачем?
> Приятно нарисовать что-то красивое, милое, что-то, привлекающее лично тебя, показать кому-то из твоих друзей, поставить в рамку на стол, повесить на стену, поставить на обои на телефоне. Но если ты это всё делаешь исключительно ради денег, ты стараешься оптимизировать свою работу: ты делаешь всё очень быстро, и только то, что интересно большой целевой аудитории, и выполняешь прихоти этой аудитории. Занимаешься обслуживанием людей, а не себя. > И так с каждым творческим направлением и в целом разработкой игры: как только ты начинаешь делать исключительно ради прибыли, ты теперь не творец, а ремесленник, оптимизирующий рабочий процесс для того, чтоб извлечь как можно больше прибыли. Даже если у тебя нет начальника - ты всё равно РАБотник, находящийся в рабстве перед покупателями игры. Иногда вижу подобные мысли, но я в корне с этим не согласен.
Ты сам непосредственно пробовал или просто болтаешь из головы?
И ещё сразу вот это процитирую, потому что мне кажется это корень проблемы: > Делать максимально оптимальные, но бездушные помои для раскрутки лохов (их детей в особенности, но деньги-то с родителей) на бабки? Вот.
Ты считаешь себя самым умным творцом а всех вокруг дураками лохами.
Это супер самодеструктивная позиция, скорее всего её корень из какого-то самооправдания или недооценки твоих стараний кем то.
Стань видеть в других людях таких же людей, и поймешь, что помои не нужны. Нужна годнота, которая и тебе самому будет нравится - и тогда она будет нравится и народу.
А эти мантры что деньги=бездушный кал - не более чем мантры. Без обид, но я такое слышу только от тех, у кого что-то не получилось и они это как оправдание юзают.
Привет.Это Тагир. Когда то писал сюда насчет TLA. Вот опять вернулся. Наконец зарелизил свою игры мечты. Конечно же она сильно изменилась от начальной концепции. Все свои идеи запихнуть не смог. Были очень разные периоды пока ее делал.
Вкратце: 2д платформер с мультиплеером и редактором карт.
>>1049524 (OP) Классный проект. >>1049851 Тоже горю идеей сделать что-то по типу трагедии белок/transformice (мышач). Мультиплеер с редактором карт и всякими шапками для кастомизации персонажа. Но не могу придумать интересную механику или в целом геймплей, чтобы была достаточно простая, но в то же время чтобы был скилл элемент для задротов.
Делаю HTOLOOP - игру про космос с честной физикой, орбитами и гравитацией
jebbyk22/05/24 Срд 18:39:36№952552Ответ
Если у тебя в голове, как и у меня - отдельная космо-программерская извилина, то можно подписаться в ВК ([url]https://vk.com/hotloop_the_game[/url]) или в тележке ([url]https://t.me/hotloop_the_game[/url]) чтоб наблюдать за развитием проекта.
>>1058701 О, а как сюда видосы вставлять? Я чет не сообразил(( Демку более опытные и бывалые разработчики порекомендовали скрыть после релиза. Говорят, что по метрикам демка после релиза не помогает больше продаж получить, а только отвлекает.
>>1058702 >О, а как сюда видосы вставлять? Та же кнопка, что и для картинок. Но размер 40 МБ максимум на все файлы в посте в сумме, поэтому видеофайл нужно сжать до 40 МБ как минимум. Поддерживаются как минимум mp4 и webm. Для кодирования рекомендую использовать ffmpeg.
Треш игра Горе Горе Рыба
Аноним# OP28/08/24 Срд 14:52:06№971804Ответ
Тред разработки треш игры Горе-Горе Рыба Жанр: Шутер от третьего лица Движок годот, графику рисую мышкой, а модельки беру из моих старых игр, которым не суждено было выйти Попытаюсь соединить Постал и Юме никки
>>1058497 ну может у кого-то сохранился дистрибутив? я понимаю, что для новых релизов надо опа из психушки дождаться, но я бы хотя бы в уже выпущенное поиграл
Сап гейдевач, хочу накодить аркадную гоночку, типо мариокарт. Столкнулся с проблемой, не могу найти инфы в гугле, по каким законам аркадная физика машины может работать, какие то примеры реализации может быть. В ютубе есть несколько похожих видосов, но очень скудно, хотелось бы подробнее разобраться. Поделитесь если у кого статейки есть на эту тему или видосы какие на примете
Игра про девочку-ведьмочку, которая живёт в лесу и варит волшебные зелья. Геймплейно - смесь Травницы и Stardew valley. С уклоном в сторону собирательства трав и общения с NPC. Почти без фермерства.
Сюжетно - candy saga. Максимум милоты, маленьких девочек, чая, тортиков и пушистых зверей. В разработке уже 3 года. Поиграть всё ещё нельзя. Но скоро будет можно.
В ближайшем будущем запускаю свой первый проект. Нужна критика к описанию и скриншотам. Концепцию игры не поменяете, но хотелось бы понять- после увиденного появилось желание поиграть или нет и почему.
>>1055661 > может быть какой нибудь персонаж гига скуф который как джонни сильверхенд появляется и исчезает
Как Бойцовский Клуб,только наоборот. Скуф это как Тайлер Дёрден, который подначивает ГГ к оскуфению. Можно или сопротивляться ему, или поддаться, будут разные концовки.
Трейлер к хоррору+ вопросы
Аноним26/10/25 Вск 22:43:05№1057200Ответ
Всем привет. В ближайшем будущем запускаю хоррор в стим. Хотел бы узнать мнение на счет трейлера. Делаю подобное в первый раз(игру кстати тоже). Насколько адекватно не включать передвижение по локации в трейлер и оставить только анимации. Стоит ли добавить взаимодействие с предметами(например как ломом дверь выбиваю, но это тоже анимация после нажатия). Что сделать со звуком? Оставить эмбиент или что-то другое наложить(от вариантов тоже не откажусь). Как сам эмбиент звучит?(в comfyui генерил). Может какие-то кадры стоит поменять местами? Какие более интересные, а какие вовсе стоит убрать? Пропустит ли стим дилдаки в шкафе+ полуголого мужика и насколько это повысит минимальный возраст для игры? Жду вашу реакцию. Всем спасибо. Возможно буду отвечать, но прочитаю точно все.(Качество шакальное в 30 фпс, чтобы вместился полностью. В хорошем качестве много весит и не запостить сюда целиком)
>>1057183 (OP) >На Андроид Проблемы разработки: - нужно сделать много графики и т.п., но... - ...так, чтоб телефон за 2к рублей не тормозил. На хорошую 3D survival игру уйдёт несколько лет.
Проблемы маркетинга/продаж: - мобильный рынок давно переполнен; - никто не даст тебе халявный трафик; - основной спрос на 2D гиперказуалки; - покупать игры мобильщики не любят; - нужно поддерживать активность игры. Т.е. недостаточно "просто сделать хорошую игру".
Но если это для тебя хобби - вперёд и с песней...
Йоу ребятки, зацените мою новую иглушку, ня! Кст я тян.
Аноним25/10/25 Суб 22:51:25№1057133Ответ
Почему стоит начать с моддинга, а не сразу с собственной игры
Многие новички в геймдеве стремятся сразу освоить крупные движки вроде Unreal, Unity или Godot. Но часто это приводит к перегрузке: слишком много технологий, сложных инструментов и нереалистичных ожиданий. Есть гораздо более естественный и захватывающий путь — моддинг.
Почему моддинг — это интересно и полезно
1. Мгновенный результат
Вместо того чтобы годами собирать собственный проект, можно сразу увидеть плоды своей работы в готовой игре. Добавил новый уровень, поменял текстуры или звуки — и результат перед глазами. Это мотивирует продолжать.
2. Учёба через практику
Моддинг учит реальным навыкам геймдева:
• работа с ресурсами (графика, звук, 3D-модели); • настройка баланса и механик; • скриптинг и логика; • оптимизация.
И всё это не в абстракции, а на конкретной базе реальной игры.
3. Готовая аудитория
Для многих популярных игр есть активные фанатские сообщества, которые ждут новые моды. Даже маленький мод может собрать отклики и поддержку. Это помогает расти.
4. Огромное количество инструментов
Старые и культовые игры часто имеют массу удобных редакторов и гайдов для моддинга. Тебе не нужно изобретать велосипед: всё уже подготовлено для экспериментов.
5. Отличный тренажёр креативности
Хочешь переписать сюжет? Создать нового персонажа? Превратить серьёзный шутер в пародийный хаос? Моддинг позволяет развернуться фантазии без ограничений, ведь «базовый движок» уже работает.
6. Первая «настоящая» портфолио-работа
Готовые моды — это проект, который можно показать друзьям, выложить в интернет или включить в портфолио. Это намного лучше, чем куча незаконченных прототипов.
7. Прямая связь с историей игр
Изучая моддинг, ты понимаешь, как устроены классические игры, какие решения принимали разработчики и как они достигали баланса между простотой и глубиной. Это опыт, который ценнее многих туториалов.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1047266 >порно Скажи это создателям огромного количества порноигр, которые в стиме лежат и доходы с патреонов получают
>казино Скажи это челам, которые лудку в играх монетизировали: CS, genshin, прочие говноигры с лутбоксами. А потом скажи это фри-ту-плей с агрессивными механиками донатной валюты.
Сап, геймдэвач! Расскажи мне, пожалуйста, если ты знаешь, как быть очень продуктивным разработчиком?
Аноним26/01/24 Птн 18:50:31№930087Ответ
Сап, геймдэвач! Расскажи мне, пожалуйста, если ты знаешь, как быть очень продуктивным разработчиком?
Я работаю над игрой в соло, и с учётом того, что у меня есть возможность делать это целый день, я всё равно даю какой-то, как по мне, не очень профессиональный выхлоп. В основном меня беспокоит то, сколько времени у меня на данный момент уходит на рисование/анимацию.
Сегодня, например, за восемь часов сделал только четыре кадра анимации и намалевал линиями карту новую. Это, как мне кажется, не профессиональный темп. И учитывая, как много у меня есть времени, осознание того, что я даю за него не самый удовлетворительный выхлоп меня заставляет чувствовать гаденькую вину перед самим собой... Вообще, опасаюсь, что это может быть какой-то дебафф кукушки, т.к. меня два раза пёрли с работ на моменте, когда надо было что-то не просто таскать или расшвыривать, а, например, скоблить, собирать, мастерить. В художке тоже было такое, что все уже вторую работу начинали, а я всё с первой возился. Алсо, амечаю перфекционизм в очень большой мере за собой
Но я честно стараюсь. Встаю в шесть утра, даже если лёг в два ночи держу режим, в основном, конечно, залупу не дрочу, в тик-ток/ютаб/ШЕМБ-треды не залипаю. Что мне надо сделать, чтобы приобрести восхитительную скорость работы над игрой?
>>930087 (OP) >Что мне надо сделать, чтобы приобрести восхитительную скорость работы над игрой? Ну вот ты по чуть-чуть начинаешь понимать что такое разработка, почему на всякие сталкеры, гта и прочее надо по 10 лет у команды, которая не вкатывается, а как бы уже умеет. И даже у профи уходит дохулион времени. У програмистов и прочих технарей есть хорошее правило. Любые предполагаемые сроки разработки чего либо умножай на 3.14159 и будет примерно оно, при хорошем раскладе.
Не знаю что тут описывать, простая игра про сестру и брата. Можно будет с ней взаимодействовать, делать всякие милые вещи, делать всякие 18+ вещи, покупать ей одежду, всякие предметы для дома. Старший брат будет работать (по желанию, тупо фарм денег), сестра же будет чилить дома. Планирую сделать ей расписание на каждый день, меняться будет при вмешательстве брата или изменении в отношениях (например если её обидеть, она впадёт в тильт и весь день просидит в комнате). По характеру брат будет дефолтный анон, безликий и озабоченный чел, а сестра стесняшка, хикка и геймерша (с играми попробую добавить ивент типа как игра внутри игры). Основная проблема для меня сейчас, это рисовать дохуища артов ко всему этому делу, ну и разобраться с анимациями в рпг мейкере (похоже буду в ручную делать их).
Движок RPGMaker, игру делаю с начала июня. Если есть советы или какие-то предложения пишите. Если захотите спиздить идею или арты, тогда удачи, наберёте мне потом на пейджер как оно с разработкой игры.
Кому интересно попиздеть - пишите в тред, я буду периодически чекать его и кидать сюда что-нибудь. Так же можете почекать мои каляки на NG (Пока что заливаю туда всё что рисую, чисто чтобы привлечь внимание): https://apostalru2.newgrounds.com
Когда сделаю хотя бы версию 0.0000000000001 то высру её на F95zone или еще куда, чтобы желающие могли поиграть.
С 15 до 19 октября вам предстоит разрабатывать игры на тему которую выбрали ВЫ! Как и полагается ТЕМУ ДЖЕМА мы объявим перед стартом.
💰 Призовой фонд: 45 000 ₽ 🥇 1 место — 15 000 ₽ 🥈 2 место — 10 000 ₽ 🥉 3 место — 5 000 ₽
🏆 «Лучший фидбек» — 10 000 ₽ Мы выберем человека который оставил след в истории и лучше всех дал полезный и ценный фидбек. 🏆 «Постер для джема» — 5 000 ₽ А тут уже чествуем нашего победителя ARKASHH. Ждем новых художников через пару недель на новый конкурс для следующего джема!
Поскольку участников становится так много что даже 6 экспертных, замечательных, легендарных судей уже не хватает, будем пробовать систему оценок в 2 этапа: До 27 октября все участники джема голосуют за проекты друг друга. С 27 октября до 1 ноября наши восхитительные судьи оценят 20 лучших и выберут победителя.
В в судьях у нас ААА разрабы, СЕО студий, художники, геймдизайнеры и игровой блогер миллионник. Они уж точно смогут оценить по достоинству весь ваш труд!
Ну и куда же без бонусных испытаний, за которые вы получите вечную славу и очень сильную заявку на победу! Мы снова на придумывали вам задач которые призваны сделать ваши игры лучше, а опыт в геймдеве приятнее!
🏆 «Лучший фидбек» — 10 000 ₽ для всех зрителей и просто игроков. Вам не надо проходить регистрацию. Просто комментируйте от души и получайте приз!
🥇 1 место — 15 000 ₽ 🥈 2 место — 10 000 ₽ 🥉 3 место — 5 000 ₽
Оценивать будем по Геймплею, визуальному стилю, соответствию теме и общему впечатлению.
Для того чтобы увеличить шансы на победу, вы можете залутать дополнительные баллы за:
✅ Не более 1000 символов текста во всей игре ✅ Визуал рассказывает историю ✅ Цельный стиль ✅ Обучение встроено в геймплей ✅ Дневник разработчика в Discord (https://discord.com/invite/3tCXWy2qtN) MyIndie ✅ Не одиночка ✅ Дайте поиграть! Юзабили тест ✅ Использованы ассеты
База по разработке игровых механик
Аноним04/10/25 Суб 14:18:49№1054624Ответ
Сап, хвощ. Года с 21го увлекаюсь разработкой на юньке, было даже несколько готовых проектов в плей маркете, пока не началось эс вэ о. Но дело вот в чем: нередко во время разработки возникают дикие траблы с разработкой механик, каких то базовых, типо ии врагов для арена шутера или дрифта в гиперказуалке. Траблы такие, что я в корне не понимаю как задачу декомпозировать для ее решения. Типо как когда только начинаешь заниматься кодингом, видишь какую нибудь задачу на сортировку массива и хуй поймешь с какой бля стороны вообще к ней подступиться. Короче, чувствую, что не хватает базы, насмотренности или типо того чисто с кодингом если чо проблем нет. Расскажите, откуда вдохновение черпаете в подобных ситуациях, может быть ресурсы какие с примерами реализации различных механик или курсы, книги?..
>>1054624 (OP) Ну, я условно беру какие то механики из разных игр, в том числе древних, благо я тот ещё динозавр и пытаюсь их как то соединить или улучшить. Есть несколько неплохих идей, как мне кажется, но чёт тоже реализация пока хромает. Но я не отчаиваюсь.