Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Привет /gd/, я редко создаю треды но тут у меня появилась кое-какая идейка и мне хочется поделиться ею с аноном. Итак в двух словах, я хочу создавать ИГРУ МЕЧТЫ на WebGL. Именно создавать, а не создать, поскольку процесс окажется долгим если не бесконечным.
Основой геймплея должны стать космические путешествия на огромном звездолете в поисках различных приключений по галактике. Мне хочется сделать эдакую космическую адвенчуру в стиле сериала Lexx где экшн происходит внутри корабля или на планетах а не что-то типа EVE online где персонаж отождествляется с кораблем и занимается только тем что ПвПит с другими такими же собратьями по несчастью. Мне кажется нормальным что космос не переполнен техникой как в EVE, а события там происходят достаточно редко, можно лететь днями и ничего не встретить и развлекаться только тем что будет происходить на самом корабле, где находится не один пилот а группа игроков.
Теперь коротко о наличных силах для создания игры. Сам я умею программировать но никогда не создавал игры, кроме того проект видится настолько большим что сил одного программиста вряд ли хватит. Так что я решил запилить этот тред чтобы навербовать единомышленников. Поскольку управлять анонами сложно или даже невозможно, процесс разработки видится таким: небольшая группа пилит основную часть - космический движок, остальные пилят модули игры в произвольных жанрах.Эти мини-игры будут как-то связаны с основной адвенчурой, а именно они отвечают за то что будет происходить на планетах или при стыковке с некоторыми станциями. Мини-игры могут быть платформерами или РТСками вроде Старкрафта или еще чем-то и связаны с основной игрой через статистику.
Итак как-то сумбурно но общий план обрисован, интересно что думает об этом анонимус. Отписывайтесь в тред со своими идеями или предложениями, мне кажется многим было бы интересно запилить мега-игру.
Хотел бы поднять вопрос. Пишется мод на бесконечное лето. В нём будет момент, что в один момент необходимо исполнить песню (авторскую), так вот, как это лучше сделать? Вставить минусовку и текст сделать в виде диалогов текст. Или же арт и всю песню целиком, какую записать возможно. Но с возможностью ее пропустить. Накиньте варианты.
>>1094827 (OP) Сделай отдельную настройку - полный трек или минусовку, назови это режимом стримера, если надеешься что твое говно будут стримить протыки. сам так планирую сделать со своей нейропародией на биг фоур в своем говномоде на хл2,
Cradle of Winter
Аноним31/01/24 Срд 09:02:41№931136Ответ
Юный шаман, не успевший завершить обучение, должен отправится в опасное приключение по бескрайним просторам Сибири, чтобы сразиться с темными духами и восстановить равновесие между тремя мирами - богов, людей и демонов.
В соляного буду делать игру своей мечты. Рисовать не умею, но учусь, программировать не понимаю, но разберусь. Зачем тред? Понятия не имею, но тут так можно.
>>1094626 >Ну так контраргументируй, хуле дауну контраргументрровать - это пиздец, себя не уважать.. я на 3 поста ответил, что именно контраргументрровать, даун ? >посылалка не выросла легко тебе изпод шконки такое говорить.
Goblin Dynasty - очень маленькая рпг которую я создал в 14 лет.
Аноним08/07/26 Срд 23:46:22№1094620Ответ
короче в лет 14 я решил создать свою РПГ, играл много тогда в первые фаллауты и WoW. Игра очень маленькая, толком ниче не сделано но посидеть поугарать с кривизны игры можно. Иногда игра лагает (так как сделано на клик тиме почти целиком в ОДНОМ фрейме) еще сложновато понять как именно в нее играть, потому что можно немного запутаться. Кому интересно ссылка тут, будут вопросы пишите.
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
>>1094284 * ... + а, шире смотря: у большинства XPшиков отсутвует даже Vulcan (начиная с nV GTX 6xx), а нередко у людей купивших комп в её время популярности - и DX11, а в самом начале XPшки и DX10 карты (для OpenGL или никсовых WINE) + даже у меня никаких тебе SSE4.2 а нередко и SS3 (хоть сама XP, т.б.при добавлении RAM до 512MB, прекрасно идёт на компах за пять лет до неё вышедших - вообще без SSE, впрочем тут w2K всёравно заметно менее лагова).
>>1094299 Ещё, (уж если ты себя считаешь выше защиты там каких то русских, в РФ и Украине, "релоцировавшись" в Германию, т.е. даже перекрасившись... )предлагаю (тогда уж больше для пользы игрокам): - вид ГГ изменить, я то понимаю что желаете что бы он - был в едином формате с окружающим, что привносит проблему выбора но, уж тогда стоило сделать его - более интересным, лично я уже аж даже 4 варианта придумал таких:
Вариант-1: ГГ- в виде прямоугольного робота (был такой в фильме, название не помню спроси в дваче и/или ИИ в чате/посковике) - он как раз даже тоже составной и причём как раз из двух частей! т.е.тематично (там цвет: чёрный потому лучше как раз другой) (тут тоже тогда желательно сделать 3D)прямоугольник состоящий из двух вертикальных более узких прямоугольников в центре высоты соединённых чтобы мог ходить. Но, сложно сказать что там с риском проблем по (С), так то если игра не будет много миллионов тягать то, навернка никто и не заинтересуется. Сами решайте.
Вариант-2: - ГГ - батарейка, т.е.тот же прямоугольник что и ныне но, сверху ещё пиптык добавить ему и нутро перерисовать т.к. ныне - "ну такое себе...", на вскидку - можно: [три] горизонтальные линии не до краёв, или можно попроботь ещё что то более батареечное ну, там молнию с электрощитка или ещё что то - понятно, не выходя за общий стиль игры. Вариант этот менее эффекиен но, зато позволит и логически обосновать дополнительные механики связанные как с зарядкой этой ГГ-батарейки на зарядных станциях, как health или же [jump-]boost, так и наоборот запитыванием им самим чего то - тратя в виде электричества же: запитыванием электричества - включать освещение, открывать замки/триггерры, сварка, и наоборот собственно деление прямоугольников ,
Вариант-3: соединить оба вариант, что заодно в теории утстранит риски (С) притензий но, будет хуже уже тем что это не будет батарейка видом а, что то менее внятное с АКБ внутри.
Вариант-4: ГГ - пружина.
И ещё я так и не понял как осуществляет наведение для выстрела, если стрелками то это УГ - минимум надо мышкой, либо по точкам целей с автонаведением для ускорения прицеливания.
>>1055011 А, ты ничего не понимаешь в gamedesign - судя по твоему примеру... (Upd: Да и тут, вот увидел не сразу - даже японцы хвалят "Одно из главных достоинств Halver — визуальный стиль Blueprint", я бы уточнил просто визуальный стиль, хоть с ГГ в нём же - imho облажались, не только но, это самое броское на картинках и видео, прочее в сравнении с этим мелочи; впрочем, я по вышеуказанным причинам поиграть не могу - может есть и не мелочи но, вот то что ГГ отталкивает(вало) взгляд - 100%, upd: и не даром даже в роликах на его примитивности акцентировают внимание, так что автор всё же плохо смотрел их) Для понимания уже меня - вот смотри: в 90-х(когда был переход с 320x200 на высокие разрешения, или если хочешь и ранее, как и тогда же но, чуть позже переход с 256 цветной палитры на полно-цветность, а 3D игры как раз только начали массово занимать последние места 2D sidescroller'ов, но притом 3D игры тогда ещё будучи откровенного низко-детального а, порой и говняного вида и/или gamplay: зато ноу-хау же - 3D!, так что конкуренция между ними была - как никогда ни до, ни после) - (именно)такое бы - никто из сколько то серьёзных дистрибюторов на продажу скорей не взял бы, даже уже готовое.
Т.е.это уже стим и прочие freewaree-игро-помойки - разбаловали игроделов: мало думать, и побольше хуцпистки багов оставлять на пострелиз - для заманивания на стим игроков из совсем наивных и молодых, и то исправят "если" + "может быть" их все - затем(не всегда). Но, по сути это и к графическому дизайну относится. Т.б.раньше и порог вхождения был куда дороже, хоть по разному но, игрокам помогали в отфильтровывании - и топ игро-профи из пиратов;) А, вот ныне в стимspyдрм - полная анархия и random или то что нужно больше других продавать - в топе рекомендаций, потому и продажи - запросто могут быть выше хоть у откровенно кала, и наоборот - fail у даже ААА сделанных игр, чувствуешь разницу в рекомендациях и продвижениях игр(и ПО) в массы, а значит и степени мотивациях у самих игроделов - тогда и сейчас?...
Всем привет! Последнюю неделю застрял в коде и бытовых делах, поэтому чтобы не пропадать, хочу рассказать о фичах игры — или о том, почему я пинаю это говно уже больше 10 лет. Главным образом потому что вижу, что спрос на такие игры есть. А такие это какие?
Первая игра, которая произвела на меня сильное впечатление, — это старая добрая Majesty с её непрямым управлением. В своё время она не получила большого распространения: думаю, из‑за отсутствия хорошего сетевого режима. В то время как игры, нацеленные на PvP, вроде StarCraft, имели более явный потенциал. Сейчас, спустя десятилетия, идея о том, что микроконтроль не всем и не всегда нравится, набирает популярность как и все еще живущие 4X-стратегии. Снять с игрока задачу «click per minute» явно идет в плюс.
Вторая игра, которая сильно влияет на этот проект, — «Космические рейнджеры». Прошло много лет, но до сих пор мне не встречалось ни одной игры, где мир был бы по-настоящему живым — не в описании на страничке в Steam, а именно как игровая механика. Проверить это просто: начать новую игру на лёгком уровне сложности и больше ничего не делать, оставаясь на стартовой локации. Спустя несколько часов или дней появится надпись «Вы победили» и финальные титры. Там фракции действительно начинают побеждать врагов без участия игрока. И это в корне отличает её от современных игр, где живой мир — это просто театр одного актера. Отсюда, кстати, и одна из фичей в IamGraf: так как каждое действие носит дуальный характер и дает как плюсы, так и минусы иногда лучше, это ничего не делать.
Третье, что появилось уже из современности, — это не конкретная игра, а жанр рогалик. Каждое прохождение, успешное или нет, даёт вознаграждение. Особенно мне такая система понравилась в Лиге Легенд. Понимаю, что это не рогалик, но суть в том, как там устроена метапрогрессия. Есть условно 100% прогресс, а новый игрок начинает где-то на 50–80% силы и постепенно осваивая всё новые механики, получает в вознаграждение руны и ветки. К моменту, когда игрок прокачает 30 лвл (макс), он не станет сильнее других — он станет базовым по силе, как и задумывался. Рост в числах, рунах и уровнях просто побуждает оставаться в игре, параллельно осваивая механики.
Так что IamGraf это такая химера, собранная из Majesty, «Космических рейнджеров» и множества других референсов.
Если кому вдруг интересно я пробую еще вести свой телеграмм t.me/iamgrafdev
>>1093962 (OP) В этом разделе не принято создавать новый тред до заполнения предыдущего треда до 500 постов. Возвращайся в >>1092312 (OP) и пости свои отчёты там, пока счётчик постов не дойдёт до 500.
>>1093962 (OP) ты осознаешь, что твои тексты для любого адеквата пасут чатгптшной мертвечиной? не умеешь красиво и умело писать, значит пиши некрасиво и неумеючи, это всё равно лучше, чем текст, пропущенный через омертвятор
Насколько сложно закодить игру уровня даггерфолла на юнити, если я полный ноль в программировании? Сколько стоит нанять кодомакаку, чтобы я чисто рисовал спрайты, писал текст и придумывал игромеханики, а он кодил? Каков шанс, что меня наебут, присвоив всю игру себе?
>>1065659 (OP) >Насколько сложно закодить игру уровня даггерфолла на юнити, если я полный ноль в программировании? Очень сложно, вот чел замутил игру в духе даггерфола, между его первой игрой и этой 5 лет, добавь к этому время на разработку первой игры и получишь примерное время. https://store.steampowered.com/app/1861290/Devil_Spire/?curator_clanid=45697122 >Сколько стоит нанять кодомакаку, чтобы я чисто рисовал спрайты, писал текст и придумывал игромеханики, а он кодил? Много, за бабки люди неохотно работают. >Каков шанс, что меня наебут, присвоив всю игру себе? Ненулевой.
>>1087333 >Просто играние в игры не поможет, миллионы людей слушают музыку, но не становятся композиторами, не могут ее проанализировать
у отслушавших тонну музла будет хорошо со вкусом. они смогут без проблем предложить подборку крутой музыки. либо подобрать музыку для какого-то проекта. хороший композитор отслушает огромное количество музыки
и разработчик не просто играет, у него уже профдеформация, он автоматически видит как устроена игра, черпает из неё идеи.
причем, даже не надо тысячи игр наворачивать. можно пройти пяток игр в своем рабочем жанре. как лучших, так и середняков, и проанализировать, чем они отличаются, почему одни стали вином, а другие не вывезли. и тут довольно интересные вещи можно увидеть наглядно, и видны эти вещи только в сравнении - по отдельности они не считываются. например, как разрабы, делая идейного последователя, самолично убили свою игру, потому что решили сделать её больше, фичастей, добавили туда всяких гумозных элементов, говняных анимированных менюшек и подменюшек, систем прокачек. так, что игрок играет 20 минут и потом еще 10 минут шароёбится по менюшкам и занимается каким-то калом, который разрабы упорно напихали в игру, пытаясь сделать её лучше оригинала
>>1087333 > в то время как учитель физики просто физически вынужден проходить по всем темам. По верхам? Я уверен что я знаю математику лучше чем учителя математики в школе почти по всем темам, хотя это вообще косвенно моя специальность(только там где геймдев ее касается)
То что чел занимается одни - не значит, что у него нет базы в другом.
> Просто играние в игры не поможет Поможет. Более того, это абсолютно необходимо. Что ты будешь делать играя в игру - это твоё дело, ты можешь по разному играть и о разном думать.
> Книга полезна тем, что автор там усиленно подумал над вопросом Это зависит не от формата подачи(книга или тикток), а от автора и того что он заложил.
Российская сюжетно ориентированная ролевая игра в атмосфере постсоветской школы.
2.5D визуальный стиль вдохновлённый культовыми JRPG эпохи PSX.
Вы заперты огромном лабиринте из школ ставшим для вас новым домом и тюрьмой. Учителей в школе нет и ученикам самим предстоит определить свою судьбу чтобы выжить.
Название: Последний звонок. Игра о выживании в российской школе.
Это изометрическая партийная 2.5D RPG с нелинейным повествованием и элементами сурвайвал хоррора, разрабатываемая двумя аннонами - первый сценарист/писатель, а второй программист/2d и 3d художник/музыкант/тот кто создал этот тред. Игра идейно вдохновлена такими играми как fallout 2, мор утопия и lisa the painful.
Игра последний звонок создается на чистом энтузиазме и будет абсолютно бесплатна на релизе. Планируются 5 эпизодов, которые будут выходить постепенно. Демо версия готова на 50%.
Наши дни. Три сотни учеников заперты в кошмарном лабиринте состоящим из хаотичных, запутанных коридоров школ. В школе нет света, в кранах не течёт вода, связи нет, еда подходит к концу, надежда найти выход иссякает, назревает война группировок, а рекреацию школы, где осели выжившие, окружает невиданная ранее опасность, неизвестно какие ужасы будут скрываться в мраке коридоров, что-то рыщет в глубине тьмы чтобы полакомится неосторожными подростками.
В этом драматическом хоррор триллере на плечи протагониста, 15-летнего школьника Жени, ложится ответственность за жизни его друзей, одноклассников, школы и только от ваших решений будет зависеть вся дальнейшая история.
Особенности игры:
30 дней сюжета в странной обстановке ужаса граничащей с повседневностью, усложняющийся с каждым днем геймплей и механики выживания.
От ваших выборов зависят судьбы персонажей, сюжет будет меняться, а персонажи гибнуть из-за ваших решений.
Уникальные, прописанные, интересные герои которым вы будете сопереживать.
Мрачная, но уютная атмосфера выживания в замкнутом пространстве. Жуткие и кровавые моменты соседствуют с повседневностью и романтикой.
Сложные пошаговые тактические бои, ваши спутники могут умереть навсегда.
Будут доступны 3 любовных линии с представителями женского пола.
В зависимости от выборов каждый персонаж может стать как лучшим другом, так и врагом.
Серая мораль, неоднозначные решения и трудные выборы.
Атмосфера постсоветской безнадеги и серости.
Кровища матюки, курение, алкоголь и жестокость. Все как вы любите.
Слился я конечно тогда (кто бы мог подумать...), но обрел новое дыхание с соврменными технологиями и готов радовать гд своим поделием. Рад буду услышать как вы все ждете новую игру и трепещите в ожидании!
>>1092775 Последний раз, когда играл с Create, я сделал вывод, что это просто расширение песочницы до уровня, чтоб свои veihle клепать. Чанки, отделённые от мира. Автоматизация там это дичь. Я просто построил матрицу из бурильных установок и на дне выкапывал огромные туннели. Круто, конечно, но баланса нет.
>>1092887 >баланса нет Вообще да, в плане оверпавернутости Криэйт выходит за адекватные рамки. Почти со старта есть бесплатная переплавка, одно только это уже убивает баланс, а ведь дальше хуже. Выживач превращается в эдакий почти креатив; и не похоже, что основные игроки в криэйт имеют что-то против. Просто фокус игры сменяется на создание контрапшенов и автоматизацию всех возможных ресурсов. А с другой стороны, есть определённая разница в геймплее: во всех модах ты ставишь "кубы, которые делают штуки", "модельки, которые делают штуки", "мультиблоковые фиксированные конструкции, которые делают штуки", и только в криэйте ты сам изобретаешь свои контрпашены. По сути он берёт эту геймплейную идею ("собери свою машину из простейших частей"), которую как раз и любят редстоунеры, и доводит до предела.
ПОИСКА СОТРУДНИКОВ ТРЕД №9 КОРПОРАТИВНЫЙ EDITION
Аноним15/03/26 Вск 02:04:41№1079309Ответ
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
Сап, двачик, Может кому-нибудь нужно Интерфейс отрисовать? Для игры или мобилки. А то мне хотелось бы сделать что-нибудь среднее/крупное для портфолио, а придумывать игру с нуля для этого не очень хочется.
У меня уже есть опыт создания чего-то небольшого, отдельных экранов/ассетиков. Теперь вот ищу проект по-больше. Скорости не обещаю, но до конца работу доведу. Так же не обещаю, что сразу все получится идеально, но буду дорабатывать до нужного результата. Ещё я не всегда могу понять что-то из технической части, так что тут готовьтесь отвечать на вопросы.
Работаю за: возможность использовать проект в портфолио (обязательно), в случае выхода проекта хотя бы на каких-нибудь яндекс играх, упоминание моего имени.
Короче, пишите, расписывайте свою игру, мысли и пожелания насчет интерфейса, а я скажу смогу ли я это сделать и как. Отвечаю обычно в течение суток, или присылайте скрины того интерфейса, что есть сейчас и примеры из других игр, чтобы знать на что ориентироваться.
Дискорд - @assasinofchernobyl
Вопросы нормиса
Аноним09/06/26 Втр 11:20:43№1091178Ответ
Пара вопросов от простого игрока, не имеющего никакого отношения к геймдеву.
1) Почему в отечественном геймдеве так много славянослопа и панелькослопа? Где фантазия?
2) Правда ли, что при продаже в Стиме разраб получает в итоге с одной копии игры гораздо меньше 70%?
3) Почему отечественный геймдев боится затрагивать тему Украины и СВО? Какая-нибудь тактика про Донбасс 2014 была бы очень популярна. Да и есть примеры успешных "Гостомельских Богатырей" и "Куинджи, 93".
>>1092705 мне и так трудно чото делать, а всякие чубатые ещё мне и в кашу мою нищую срут, неприятно. я ещё в 14 году начинал делать клон адвансед ворс про донбас, но чото очко заиграло, энтузиазм быстро выдохся, инвестор сказал ТЫ ЧЁ ЕБЛАН и не дал денег
DOOM nes arena
хуйло19/06/26 Птн 03:19:48№1092262Ответ
Сап, гд! С ребятульками затеяли мелкую сюжетную игруху про северный пост-совок. Пока на этапе создания локаций, хотелось бы узнать ваше мнение. Есть ли что добавить, или по вашему, вычурное, убрать?
(p.s. - стиль игры лютая вкусовщина, кому-то может резко не зайти. если так - просто не ваш стиль, не обязательно его засирать :p)
>>1091708 Проиграл с отрицалова адоб отса. >>1091216 (OP) Оп, пили лучше видео с прохождением, у меня тревожность качать это. У тебя там все равно геймплея на 5 минут.
Ребята, нужна помощь. Набросал браузерную текстовую игру на коленке - типа ММОРПГ: там просто онлайн, гильдии, аукцион, автоматические бои (моментальные, асинхронные), прокачка уровня и характеристик, шмотки с циферками, задания и бесконечный гринд опыта и серебра. Это вообще не игра пока что. Сейчас это тестовый стенд для механик, всё сырое, половина задумок не доделана, баланс хромает на обе ноги. Мне нужно просто, чтобы несколько человек зашли, поломали, сказали - скучно или нет, где всё сломалось, и стоит ли вообще этим заниматься. Картинки, еще на ранних этапах что-то загенерил, все это переиспользую.
Так что вопрос к вам, геймдевщики: - Где искать тестеров для сырой браузерки? - Может, есть какие-то паблики, телеги, форумы, где можно попросить зайти и пнуть? - И если не сложно - сами гляньте, но мне нужно реальное мнение.
>>1090917 (OP) >сказали - скучно Скучно. 99.99% геймплея - "нажми кнопку и закрой вкладку, жди". >Сейчас это тестовый стенд для механик Механик чего? "Нажми кнопку и жди"? И это нужно тестировать? >зашли, поломали Да что там ломать, если у тебя ещё практически ничего нет... >Где искать тестеров для сырой браузерки? Тебе не кажется, что такого рода браузерки умерли примерно тогда, когда на мобилках появился нормальный интернет вместо WAP, и сами мобилки смогли в нормальную 2D и 3D графику, а не только вывод текста в окошке 128x128 пикселей? Ну, я помню такие игры, но сейчас как бы 2026, и даже у нищего бездомного индуса, живущего на помойке где-то в индийской деревне, мобила может играть в более сложные игры... А у тебя не то, что браузерка, а "тестовый стенд для 1.5 механик типа нажми и жди". Даже в Cookie Clicker геймплей интереснее, хотя там точно такая же механика в основе. Поиграй в какие-нибудь РПГшки в стиле idle/clicker и потом примени похожие решения к своей игре. А уже потом, когда будет интересно играть, ищи игроков для тестов...
Как сделать трипл ААА проект? Самый важный и подробный тред года на /gd/ Мой опыт - 0. Просто хочу список трудностей. Я напишу, а вы раскрывайте суть. Начнем с движка. Как я понимаю, Unreal Engine 4 как разумный выбор. Даже бесплатен, пока в плюс не выйдем, так? 1) Движок и мир. UE4. Насколько сложно нарисовать мир, с детализацей и кол-вом объектов как ГТА5/РДР2? Насколько сложно оптимизировать его, вопросы прорисовки, field of view, подзагрузок? Вот как ГТА5, только по стандартам 2020, а не 2013(2015) 2) Сюжет и мир. Качество сюжета и мира, количество работы опытных сценаристов, mocap(face-cap для диалогов и губ?), разговры людей на улице(часы и часы рзговров по радио, как в ГТА?) 3) Чтобы всё было без запиночки, все скрипты, все сочленения, скрипты, QA(quality testing) 4) Я немного соврал выше, у меня есть небольшой опыт, ну от создал демо-сценку в редакторе уровней - а как сделать из неё полноценную игру, с .exe запуском? Как соединить внутри редактора Unreal Engine диалоги, скрипты, все 3д-объекты, анимацию, машинки/лошади, магичекие силы(физика, графика, анимация, инерция), музыку - в непосредвенно готовую игру?
Знаешь что доступны исходники гта 5? Можешь попробовать воссоздать часть контроллера на юньке/годоте/анриле, чтобы чувсвовалось как в представленных тобой скринах.
Кстати, про 2014-2026(п. с. 2020-26 пролетели быстрее 2014-29) Только что видел сравнение drive club и Forza 6, 2014 vs. 2026 — графон плюс минус один
Вообще, с 2007 ркжиссра одна(Ассасин , гта 4, рдр, ме, код, крайзис, Кейн и Линч) тоже. 1997-2007 вот был скачек
А вообще 2014 Ассасин блек флаг играл недавно, месяца 4 назад, еще до анонса ремастера, графон рил изменился с тех пор, вопрос к движку и свету. Анчартед 3 т 4 до сих пор топ. Еще видел скрины код4, графон хуже чем ч помню, так что 2007-2020 тоже прогресс был. Сцена в Амстердаме а код 2022 и ночной штурм - вау.
Кстати, физика машин в форзе горизонт не лучше чем в гта 5. Я не про саму аркадность, а про качество исполнения и такие вещи как пользовательский экспириенс
А... Еще фейбл 5 вроде как уже игры по одному промту делает... Страшно или радоваться хз
Я тот самый Трономастер ака Чаканомастер хочу делать сверх крутые жесткие игры самые лучшие в мире которых уже никогда никому не превзойти! Что делать если я чудесный прекрасный веселый смешной гений игр? Чтобы изи срубить триллиарды и никогда не работать! Делитесь тут советами начинающим и ссылками! Чтобы собрать игры за неделю!)