Сап, двач. Очередной тредик очердного маминого игродела. Решил я как-то вкатиться в геймдев и срубить легкого бабла. 2 года пилил всратую казуалку для социалок (хотя эффективные менеджеры с умным видом называют это «мидкором»). Итог предсказуем: знатно обосрался и заработал ровно 0 рубасов. На завод идти неохота, поэтому я плюнул на тренды и решил делать то, от чего у меня самого встает.Пока кодил казуальный кал, успел с нуля собрать свой движок (C++ OpenGl/WebGl) и наклепать тонну спайн-анимаций. Естественно, цветастые пухляши для мрачного дарк-фэнтези не годились. Пришлось устроить им тотальный рескин и переписать логику. Попутно выкинул на мороз поддержку первого WebGL. Оставил только WebGL 2, ибо нехуй поддерживать древний кал мамонта, когда хочется графона и красивых шейдеров.Короче, перерисовал локации, наваял шейдеров, собрал билд. Демка готова, тестите.Говном не кидаться (хотя на что я рассчитываю), ссылка ниже
>>1091340 не напрягайся так братан.. без аишки никуда, к сожалению, такие нонче времена откровенного слопа старлся избегать. иллюстраторам платить желания вообще нет, тем более, что современный аи нарисует лучше и бесплатно. в то время, как средней вшивости иллюстратор захочет космических денег, провернно, потраченно (пару лямов +) за откровенный кал. ai - это благо.
>>1091346 смотри, если тред удалят - значит, игра хорошая если нет - значит, ей тут самое место
визуально непривлекательно 1. фигурки большие и их слишком много - перекрывают друг друга и ничего не понятно. это главный минус 2. шум поверх экрана раздражает 3. явный ИИ-слоп 4. слабый визуальный отклик на действия игрока
>>1091333 (OP) Выглядит непрезентабельно. Геймплейно довольно скучно и аднообразно. На треш не тянет, но и до продукта за который хотелось заплатить тоже. Если пилишь для себя - наверное норм, для других - нет, рисуй арт и доводи боёвку, чтобы юниты легко читались и были отдельны друг от друга, сейчас это выглядит, как гора совокупляющегося нейроарта.
>>1091333 (OP) Чел я перешел по ссылке и увидел СлопоКуб, я не смог физически дальше на это смотреть. Так что интересная игра в итоге получилась или нет, мне сложно сказать.
>>1091366 > это выглядит, как гора совокупляющегося нейроарта. двачая тебе за конструктив, аоночик. справедливости ради - юниты рисованы от руки. а вот насчет горы возможно дело говоришь, вопрос только, как все это разделить, есть мысли ? чтобы сохранить больое кол-во юнитов на экране, не уменьшая их.
>>1091369 Посмотри на примеры других игр, в одних например все юниты стоят в одну линию и поочередно атакуют, в других это разнесено на параллельные линии и камера немного поднята и сдвинута набок, где боевые порядки представляют собой подобие изометрии. Посмотри на современные beat ’em up, как там обошли эту проблему.
Молодец что сам рисовал, но такое чувство, что я эти с спрайты уже где-то видел, поэтому пахнуло нейронкой.
>>1091333 (OP) Прошёл до конца и несколько раз перезапускал. Попробую разобрать по частям тобою наделанное.
ГЕЙМПЛЕЙ - бессмысленный чуть более, чем полностью. Я видел что-то похожее на мобилках, такое часто встречается в гача-играх, гиперказуалках и т.п. Но есть нюанс: там этот геймплей существует, чтобы прокачивать своих персонажей, то есть это не единственное занятие игрока. В тех играх игрок занимается созданием билдов персонажей, распределением ресурсов до боя, зачастую имеет возможность позиционировать персонажей до боя и т.д. Именно поэтому там боёвка реализована как "автобой" и никто не против этого. У тебя же? У тебя просто визуальная новелла с совершенно бессмысленным автобоем. Зачем это всё? Чтобы затянуть время подольше? Чтобы заставить игрока рейдж-квитнуть из-за того, что не нажал вовремя "лечить"? Такой геймплей не имеет практического смысла. По сути, ты потерял время зря, анимируя всех этих головастиков, их абилки и т.д. Если ты хотел сделать событие "жертвы" более сильным, то ты этого не смог достичь - т.к. геймплей практически не требует участия игрока кроме нажатия пары кнопок, игроку безразлично, какие там у него болванчики сражаются и когда ими придётся пожертвовать. Чтобы "жертва" была более серьёзной, нужно заставить игрока больше думать над характеристиками персонажей, раздавать им какие-то абилки, оружие, броню, другие шмотки и т.д. Но тогда геймплей очень сильно затянется и игрок может рейдж-квитнуть, если он не ожидал, что придётся кем-то жертвовать. Я бы в целом отказался от этого геймплея и оставил только визуальную новеллу, как она есть, раз у тебя нет навыков/желания/времени на создание затягивающего геймплея.
ЮЗАБИЛИТИ - игра не имеет паузы во время боя, не говорит о том, сколько у игрока монет/черепов, не объясняет суть абилок персонажей и что их можно/нужно и когда лучше использовать, не отображает характеристики персонажей кроме нагромождения нечитабельных надписей во время повышения уровня и т.д. Персонажи и враги перекрывают друг друга и даже шкалу здоровья (!!!) персонажей игрока, при том что гибель даже одного из персонажей заставляет игрока проходить всю игру с нуля. Ладно, допустим, это прототип, но всё равно - халтура полнейшая, за один вечер слепил? От того, что ты ничего игроку не говоришь и не показываешь, кроме врагов и пары кнопок, "иммерсивности" у игры не прибавится. Лучше посмотри как делают другие игры: есть табличка героев с иконками, с полосками здоровья и с кнопками абилок, и этот GUI ничего не перекрывает.
СЮЖЕТ/ТЕКСТ - сюжет прикольный, в самом начале выглядит тухло и слишком банально, но после встречи "куба" и попадания "магазин" становится интереснее. Тебе бы визуальные новеллы делать или книги писать, ты бы 100% смог бы обойтись без геймплея и анимаций. Анимации текста прикольные, но часто слишком затянутые - вырывают читателя из состояния потока - и/или мешают читать из-за съедания/тряски букв. Нужна настройка для уменьшения/ускорения эффектов текста. В остальном текст читабельный, ошибок не видел. На мой взгляд, тухлое начало и тухлый геймплей перед началом самого главного (куба) могут отрезать большой кусок ЦА, которая просто устанет/разочаруется, не дойдя до главного.
ГРАФИКА - тут уже писали про "ИИ-слоп", но меня больше волнует то, что всё выглядит излишне перегруженным. От того, что ты нагенерировал кучу мелких деталей, твои головастики не будут выглядеть профессиональнее. Серьёзно, ты бы смог добиться того же результата, если бы рисовал ВСЁ вручную. Потому что анимации примитивнейшие и всё, что ты делаешь - это спамишь спрайты врагов друг на друга без разбора. Ничего интересного из себя эта графика не представляет, так что ты зря потратил время/деньги на генерацию. Лучше бы потратил это время на дизайн более юзабельного GUI или более качественные анимации.
ДИЗАЙН (ПЕРСОНАЖЕЙ) - почти все локации/фоны, ГГ и его компаньоны и противники совершенно случайные и не запоминаются, как будто ты собрал все шаблоны и смешал их в одну невнятную кучу. Две демоницы - тоже шаблонны, но всё же хороши, понравилась идея цензуры одеждой из глаз - сам придумал или это тебе нейронка так нагаллюционировала с первой попытки? Интересно вышло. Их магазинчик тоже прикольно вышел. А вот главного героя, как мне кажется, нейронка скопировала с какого-то широко известного ААА героя, не помню его имя, прям как будто с обложки взяла - постарайся избежать проблем с авторским правом, нейронка от этого не защищает.
В целом, сегодня безопаснее рисовать вручную, т.к. ситуация по авторскому праву напряжённая, и в рамках законов США твои картинки находятся в публичном достоянии и могут использоваться без ограничений кем угодно - при условии, что ты не обрабатывал их или обработал, но слишком слабо; а игроки, по крайней мере, в Steam, предпочитают игры с ручной рисовкой, даже если они всратые. Т.е. буквально лучше мышкой в MS Paint начиркать что-то всратое, чем делать какой-то навороченный 4K ультрареализм графониум в одно рыло. С ААА ты конкурировать всё равно не сможешь - у них и видеокарт для генерации больше, и чистильщиков вилкой больше, и всех остальных спецов, так что игрок, входящий в целевую аудиторию ААА-игр, никогда не выберет твою игру сознательно. А игрок, входящий в целевую аудиторию соло-инди-игр, может плеваться от такой навороченной графики. Твоим главным ориентиром должны быть Flash-игры нулевых, когда такое делали в основном соло.
ЗВУК - кроме одного в самом начале ничего не услышал, техническая проблема? В общем, когда не услышал никакой фоновой музыки в первые 1-2 минуты, просто врубил на фоне радио и дальше ничего не слышал. Написать с нуля или нагенерить что-то сегодня очень легко, а если уж совсем лень - полно бесплатных треков в интернете, как и звуков. Делает игру серьёзнее.
По движку ничего не могу сказать (код не смотрел), кроме того, что грузится он как-то очень медленно, и, судя по журналу загрузки, скачивает все файлы по отдельности. Не думал сделать всё одним куском? Как я понимаю, это делает игру более быстрой для загрузки и также предохраняет от тривиального вытягивания картинок по прямому адресу. Вообще, по-моему, зря ты свой велосипед пилишь. Если хочешь игры делать и зарабатывать на них - бери готовое и не парь себе мозги низкоуровневым кодом, тем более что у тебя пока только визуальная новелла норм получается. Если хочешь ковыряться в коде и делать свои движки/инструменты - игру можно вообще не делать... Конечный пользователь-игрок будет оценивать точно не движок, движок он оценит только по падениям/тормозам/ошибкам.
P.S. Может, слишком негативно вышло, просто я сейчас немного не в настроении... Ксеша - милашка, сохранил спрайты. Не обижай и не убивай её, иначе я обижусь... А вот та рыжая, как её, Алианна - мразь поганая, бесит, можешь её убить в конце...
>>1091384 Смотри, героев будет более 20ти, их надо периодически жертвовать в кубе. Это сюжет. У игрока со временем появятся перки и он сможет формировать отряд на старте, но после уровня 1ого из отряда надо будет жертвовать. Рыжую нельзя убить, тоже сюжет ( Но она не плохая.. Она просто выполняет пророчество ее отца, как и гг (не по совей воле ) Игру лепил долго, тебе не понравится сколько, неприлично долго.
Да, ты прав это визуальная новелла + автобатлер, что тоже прикольно, согласен батлер слегка переуслажнен, но демка сама по себе короткая, хотелось дать челлендж
>ЮЗАБИЛИТИ
Если переключишь вкладку игра встанет на паузу XD, тут соглашусь, практически по всем пунктам, но с другой стороны если все реализовать будет тотальный перегруз интерфейсом, что лично меня раздражает.
>СЮЖЕТ/ТЕКСТ на самом деле в демке он дан очень поверхнастно, да реплик, там пиздец, но тем не менее это ли маленький кусочек. С Ксешей думаю отдельную ветку делать, но она второстепенный перс так или иначе.
По Слопу - все персонажи рисованные не генеренные... под спайн не погенеришь особо. виз. новелла - да, генерена, но что в этом плохого, иллюстраторы - пидарасы, если нейронка сможет их полностью заменить - это будет только плюсом для ГД.
Звук-музыку просто не успел, то что ты слышишь это кусок застави (когда буквы падают) просто браузер требует клика, чтобы можно было проигрывать звук, но это я сделаю конечно.
Движок был написан, потому что я люблю контролировать все... проще написать свой двиг, чем изучить до такой степени чужой. Количество анимаций на экране зашкаливает, без плюсов это бы лагало конкретно.
Вообще мне бы хотелось сделать геймплэй более читаемым, если у тебя есть идеи, делись. Спасибо за развернутый фидбэк, лучи холодного чая тебе анончик!
>>1091387 >Нужно больше контента с лучшей девочкой... >А лучше - отдельная игра с ней в главной роли. Пока идеи по ветке, где она предает сестру, но это вряд ли добавит ей милоты..
найди меня в телеге, обсудим чо как можно улчшить.. у меня идея упор дать именно на новеллу .. а геймплэй больше, чтобы разнообразить бесконечное чтение. могу тебя в титры добавить, чо нить заслать с продаж, если они будут, особо на них не рассчитываю, возможно полностью бесплатной сделаю.
>>1091390 >периодически жертвовать в кубе. Это сюжет. Пока что не вижу, как из этого можно сделать сюжет. Игроки ещё во времена первых The Sims привыкли убивать своих собственных персонажей, которых они сделали по своему вкусу и вырастили своими руками. Тогда как у тебя просто рандомные пешки, которых подбрасывает генератор случайных чисел... Т.е. уже с первого раза реакция "ну убили и убили, чего бухтеть".
>Но она не плохая Она плохая потому, что добивается целей гнусными уловками и обманом героев, скрывая всю правду и одурманивая. Блондинка честная, говорит правду, не пытается запудрить мозги. В реальном мире рыжая - преступница, которую уже не исправить, а блондинку возможно как-то вразумить, сделать её нормальным человеком, перевоспитать из "демоницы". Поэтому блондинка вызывает больше симпатии, чем рыжая - в блондинке от "демоницы" только рожки, а у рыжей демонический характер во всех смыслах слова.
Короче, в реальной жизни я бы предпочёл отношения с блондинкой, у которой все мысли наружу, а не с той коварной манипуляторшей. Разве это не очевидно?
И никакое "она не плохая..." всего этого не меняет.
>Количество анимаций на экране зашкаливает Только они все друг друга перекрывают и быстро превращаются в разноцветное месиво, в котором не разобрать, кто кого чем бьёт. Наблюдать скучно... Количество здесь не перерастает в качество, имхо.
По сюжету в целом: >Рыжую нельзя убить, тоже сюжет >>1091394 >предает сестру, но это вряд ли добавит ей милоты Как я понял, Куб класса Таумиэль, а бог внутри Кетер+, поэтому главной целью должна быть нейтрализация данного бога, а не приношение ему жертв... Допустим, рыжая кормит бога жертвами, чтобы накачать его дополнительной силой, и в итоге он выйдет из-под контроля. Если сестра предаёт её, встав на сторону человечества и окончательно нейтрализовав бога, то получается счастливая концовка (для человечества). Самостоятельно Куб не представляет угрозы, т.к. он является не более чем особо прочным контейнером, остальных монстров добить будет несложно.
Игроку можно предоставить выбор: идти на поводу у рыжей к плохой концовке - бог наелся жертв, сломал коробку и устроил апокалипсис - в итоге все умерли, либо попытаться склонить на сторону человечества блондинку, что при должном упорстве поддаётся и предаёт сестру, помогая нейтрализовать бога и всех вызванных монстров, что будет хорошей концовкой. Подвох в том, что рыжая всеми силами пытается завладеть доверием игрока, а блондинка с порога проявляет негативное отношение к игроку - т.е. большинство игроков пройдут на плохую концовку, осознают свою оплошность и пройдут на хорошую. А собрав достаточно очков (ну, как обычно бывает в ВН, когда выбираешь ответы), ГГ женится на блондинке - идеальная концовка, открывающаяся после хорошей.
Мне кажется, из этого вышел бы интересный сюжет...
>>1091423 >найди меня в телеге, обсудим Меня там нет. Я уже всё, что мог, расписал тут. >могу тебя в титры добавить Да я просто мимо проходил и прокомментировал...
>>1091434 по новолле, думаю справлюсь лучше по батлеру подкинь идей, анонче, прям очень надо, желательно, чтобы их можно было быстро реализовать XD
Но вообще забавно, как люди сооружают свои конструкции, когда сюжет даден не полностью ) У тебя фантазия хорошая (я без иронии)!
у меня вначале мысли были убивать для того, чтобы игрок их менял, чтобы он всеми успел поиграть, можно конечно квесты им делать, для более глубокого раскрытия, но здесь сюжет про другое немного, в основном про главного героя, про его падение.. его спутники превращаются в материал, сопереживать им или нет это уже дело 10ое наверно..
Я ещё забыл написать, что дракон выглядит как-то слишком слабо. Он мелкий по отношению к героям/врагам и как-то не заметен эффект от его огня. Он не полную шкалу здоровья снимает врагам? Я бы сделал так: при призыве дракона камера отодвигается назад (всё становится меньше), дракон пролетает где-то сверху (видно только пузо, морду и когти, не обязательно засовывать его целиком в кадр), и вся толпа врагов вайпается целиком, то есть 100% здоровья каждому врагу (кроме босса) снимается. Придётся поменять баланс, наверное, но так эта способность будет ощущаться более "ультимативной", чем она выглядит сейчас. А то сейчас даже непонятно, проходит урон или нет.
>>1091414 >обновленная версия Бой вроде получше выглядит, не так густо. Но всё равно, например, у той ведьмы, которая может телепортироваться, этот телепорт почти всегда происходит из одной толпы врагов в другую толпу врагов, что как бы полностью лишает смысла её способность. Вообще, почему враги прут с двух сторон? Мы же вроде пробиваемся с боем внутрь какой-то заражённой области, они не должны обступать с тыла. Если враги прут с двух сторон и юнитов мало, то нет никакого смысла в дальнобойных юнитах (магах, лучниках и т.д.), они просто подставляются под удар и ничего не приносят.
Вроде бы наткнулся на баг: выбрал 2 девочек (ведьма и полубог), а в конце в жертву принесли мужика с молотом, которого в команде вообще не было. Я скипнул часть сцены в магазине - может, это как-то повлияло. Прошлый раз проходил игру с мужиком с молотом и полубогом (?), принесли в жертву мужика с молотом (ожидаемо, я читал описания). Открывал игру по новой ссылке, перенаправило на /v2/game.html, так что кэш вряд ли мог повлиять.
>>1091436 >лучше по батлеру подкинь идей Добавь вылетающие из врагов очки урона, чтобы было видно, когда наносится урон. Наверняка видел в куче игр, особенно в азиатских любят огромные числа - и чтоб "крит" другим цветом, урон магией другим и т.д., посмотри на типичных представителей jRPG или современные гача-игры. Только с такой плотной толпой от циферок будет мало пользы, т.к. непонятно кто кого бьёт. Уже выше написал, что лучше ограничить толпу одной стороной экрана - кроме особых врагов, которые могут перепрыгивать, перелетать или телепортироваться в тыл. Пока персонажей мало, что-то ещё рекомендовать бессмысленно. Раз планируешь держаться за идею с автобатлером и хочешь много персонажей, то погугли, какие классы героев и типы магии бывают в фэнтези, и делай узких специалистов. Так будет хоть какой-то смысл от выбора персонажей (пример: маг воды + маг холода + мужик с молотом = враги часто превращаются в ледяные скульптуры и получают 100% урона за разбитие скульптуры молотом). Советую сначала сделать прототип на цветных квадратиках или статичных спрайтах, добавив побольше разных персонажей, а уже потом возиться с рендером детальных спрайтов и их анимацией (если у тебя там не автоматизировано уже всё).
>У тебя фантазия хорошая Ага... Мне она мешает читать книги. Прочитаю немного и убегаю в свои фантазии о том, как события в книге могли бы развиваться. И вижу эти события в голове почти как фильм. Это называется гиперфантазия, но наши психиатры решили, что это галлюцинации шизофренические. Наверное, у них самих афантазия, вот и не верят... Потом возвращаюсь к книге - а там всё не так. Начинаю мысленно спорить и критиковать автора, что он всё делает не так, и опять ухожу в фантазии. Так и не дочитываю... Возможно, поэтому я предпочитаю игры почти или совсем без сюжета, чем что-то сюжетное. Я бы мог свои книги или новеллы писать, но мне стыдно публиковать, и всё равно довольно быстро теряю интерес к своим идеям.
>чтобы он всеми успел поиграть Лучше сделать реиграбельность - то есть стимул поиграть в игру повторно от начала до конца, но по-другому. Хотя всё зависит от длительности игровой сессии и прохождения игры целиком. Если игра проходится за 5 часов, лучше, чтобы её можно было пройти повторно. Если игра (не)проходится за 150+ часов, лучше позволить попробовать всякое без перезапуска...
>его спутники превращаются в материал С точки зрения игрока они изначально являются материалом, по крайней мере пока это один-единственный выбор "взять левого или правого" и результат "ну кто-то там в кого-то там делает пыщ-пыщ, враги умирают - хорошо, едем дальше". Чтобы спутники "превращались в материал" они сначала должны быть дороги для игрока. Например, чтобы он их спасал и как-то взаимодействовал с ними между боями/локациями. Прокачивал/наряжал в шмотки. Я вот в одной старой jRPG столкнулся с тем, что игра дала мне по сюжету персонажа, я его прокачивал и наряжал в шмотки, а игра потом по сюжету же его отобрала (типа потерялся) - это было больно, я же вложил в него несколько часов гринда в игре и своих размышлений, а он взял и потерялся... А у тебя пока что такого эффекта нет (и вряд ли будет разумно затягивать гринд).
С другой стороны, если ты хочешь рассказать историю главного героя, то не обязательно заставлять игрока вживаться в его роль через геймплей. Заставить игрока почувствовать себя в шкуре ГГ вообще трудно. Вот твой ГГ внезапно начал злиться на ту блондинку за просьбу заплатить "душой", а я такой: "ну и бред, чего он злится, она же не отбирает душу прямо здесь и сейчас, а только предлагает оплату, наверняка можно как-то договориться" - уже разрыв между героем и игроком, и как ты не старайся, заставить всех игроков сопереживать одному герою будет трудно. Поэтому чаще всего в играх главный герой - безмолвная аватарка без личного мнения, а не чётко прописанный персонаж, чтобы как можно большее число игроков могли вжиться в роль своего героя, погрузившись в мир игры.
>>1091454 >глянешь еще раз? Да, потом, если не забуду.
Ещё одна мысль, пока не забыл: странное решение давать выбор между левел-апом и лечением. Как бы, если у игрока изначально слабые герои, которые часто получают урон, их придётся чаще лечить, и в итоге они не станут сильнее. А если герои изначально сильные, то будут чаще левел-апаться и станут ещё сильнее. В первой версии игры это было заметно сильнее всего: там ведьма и мужик с молотом проигрывали почти гарантированно, а та полубог вытягивала на себе всю команду... Лучше разделить функции так, как это обычно в играх: лечение отдельно, левел-ап отдельно. Обычно левел-апы даются за "опыт" (убийства, помощь в убийстве и т.п.), а лечилки ограничены, выпадают как лут из врагов, или покупаются за монетки (обычно в городе, но представим, что у героев свой фэнтези-онлайн-магазин). Я никогда не видел, чтобы игра давала выбор между "лечиться" и "улучшаться" (но я не так уж много игр играл).
Если хочешь сделать хороший геймплей - играй во много разных игр, которые зарекомендовали себя как хорошие. Иногда какие-то механики из совсем другого жанра игр могут открыть тебе глаза на нюансы психологии игрока, которые можно применить и в твоём жанре, или просто подкинуть идей для разнообразия, создания игры на стыке жанров...
>>1091463>>1091464 Да, так намного лучше стало - герои и враги не перекрывают друг друга, появился даже лёгкий намёк на тактику боя у ведьмы (иногда атакует издалека, но всё равно приближается), отображение монеток и черепов помогает примерно понять, когда будет следующий апгрейд. Хорошо.
Только полубог всё равно имба, без неё пройти финального босса как-то слишком тяжело, я не смог.
По-прежнему баг с принесением в жертву мужика с молотом даже когда его нет в команде игрока.
>идея сделать батлер декаративным В таком случае, персонажи должны быть полностью автономны, выходя из боя (в сторону, примерно как это сейчас делает ведьма, только прекращать атаку на время лечения) и поднимая себе здоровье самостоятельно, применять способности автоматически и т.д. Чтобы игрок не мог проиграть, просто наблюдая за боем и ничего не делая. Нажатие кнопок можешь оставить для тех, кто хочет пройти побыстрее: т.е. герои сами нажмут кнопки тогда, когда это лучше всего, но если игрок нажмёт сам - уровень будет пройден эффективнее. Ну, скажем... "на автопилоте" герой сначала перебьёт половину толпы, а потом применит заклинание урона по площади, что будет малоэффективно, но не приведёт к гибели; если игрок сам нажмёт заклинание урона по площади, когда врагов много, то это будет эффективнее, и позволит пройти локацию быстрее. Тогда игра не будет давить сложностью, но останется возможность осмысленного взаимодействия с игрой/персонажами.
>>1091468 анончик, спасибо тебе большое за участие, вроде годнота начинает вырисовываться... одному пиздец сложно, глаз мылится... ( если захочешь, мое предложения в силе, титры, все дела...
поправил по твоим замечаниям, усилил Маре артефакт + убрал хардкор, теперь рестартится волна, а не уровень целиком, прокачка сохраняется. сейчас планирую к музыке перейти, если будут идеи, делись обнова здесь: https://ubgamez.ru/meatcube
>>1091608 >дженерик баттлер не совсем.. в перву.ю очередь это новелла XDD батлер так.. для декораций, но последние пару дней переделывал его, поэтому и видео с ним.
>>1091477 >одному пиздец сложно, глаз мылится... Ты только здесь постишь? Если не можешь один, поищи другие геймдев-форумы; если тексты на английский переведёшь, сможешь и на англоязычные форумы постить, там аудитория побольше и поживее, чаще полезные отзывы оставляют. Но в целом, когда глаз замыливается - отложи разработку и отдохни, поиграй в чужие игры (не важно, какого жанра), посмотри фильмы... траву пощупай. Никто лучше тебя не знает, какой будет твоя игра - люди со стороны могут только сравнить игру с другими похожими и указать на то, что показалось странным или неудобным. Но если делаешь что-то авангардное, нужно ориентироваться на свои ощущения, а не на то, что говорят другие. Я вот сначала хотел предложить сделать вывод текста более стандартным, как у многих RenPy и RPGMaker игр, но потом подумал - "может, такой вывод текста в разнобой даже лучше" и не стал писать. Любая новая игра, если хочет быть успешной, должна балансировать между "привычное и понятное заядлым игрокам, следующее устоявшимся правилам" и "что-то нестандартное, дающее новый опыт игрокам, ломающее наскучившие стереотипы". Провальные игры либо слишком абсурдно-ненормальные и остаются непонятыми широкими массами, либо слишком похожие на всё, что выходило до них, и так и остаются в тени тех, кому старательно подражают - поэтому успех где-то между этими крайностями.
>>1091598 Пробежал по-быстрому. Нормально. Нейронкой музыку сгенерировал? Только в сцене, где герой "расслабляется" в костяном кресле, музыка уж больно эпичная - он вроде как уже расслабился же. Если генерировал, какие промпты были, если не секрет? Может, там нужно что-то типа "soothing" задать, чтобы больше в тему было. Никогда не генерировал музыку...
По звукам монстров: сейчас они смешиваются в одну неразборчивую кучу. Простой способ разнообразить такие повторяющиеся звуки - немного менять их скорость воспроизведения и высоту (pitch), чтобы они казались немного другими. И не обязательно озвучивать каждого монстра, если их сразу несколько одинаковых, а вот разным типам монстров точно нужны разные "голоса" - скелеты не могут рычать, например, но должны громко стучать или звенеть костями, а у дварфов наверняка какие-то боевые крики были бы...
И не забудь как-нибудь потом добавить в меню настроек игры (когда будет) выбор уровня громкости отдельно для музыки и для звуков. Некоторые игры пренебрегают этим, и приходится целиком заглушать. Если твою игру когда-нибудь будут проходить стримеры, они в целях предосторожности заглушают всю музыку, чтобы не получить бан за нарушение авторских прав. А кому-то наоборот, твои звуки монстров будут неприятны, а музыку послушать хочется. Аналогично нужна отдельная настройка громкости голосов, если когда-нибудь сделаешь озвучку текста.
Также поймал новый баг: после смерти персонажа (кажется, это был мужик с молотом, у него почти всегда меньше всех здоровья) и нажатии кнопки "заново", появилось меню выбора нового персонажа с единственным третим доступным (в моём случае это была та имба-полубог, т.к. в начале выбрал ведьму и мужика с молотом), а потом побежали эти трое призывных персонажей без главного героя. Т.е. его совсем на экране не было. Дальше игра продолжилась как обычно и этого мужика с молотом опять принесли в жертву.
Ты сам-то свою игру тестируешь? Вот тестируй тщательнее. Такие простые баги ты мог бы и сам обнаружить без посторонней помощи. Если тебе (как и мне) лень ждать анимаций текста, лучше сделай ускоренный режим - раз в 20 быстрее все анимации текста - чем мгновенное переключение на следующий экран. Или... ускорение всей игры - главного таймера движка, main_loop или как ты там называешь. Если твой код детерминированный, пробежать на ускорении в 2-4-8 раз от нормальной скорости будет то же самое, что пройти игру нормально, в плане поиска крупных багов. Если компьютер позволяет, конечно...
>>1091608 >Был интересный уникальный навал челиков Движкосрачер-фанбой ECS, это ты? Сделай свой "интересный уникальный навал челиков" и дрочи на него, если тебе это так нравится. Пока что ОП ИТТ не сделал ничего такого, что нельзя было бы повторить на том же Godot без жёстких оптимизаций за пару неспешных вечеров на готовых (нейро)спрайтах, а с меньшим числом монстров игра ОПа выглядит опрятнее и понятнее для казуалов (основная аудитория таких игр). Я бы на месте ОПа постил об этой игре в /ruvn/, а не в /gd/, потому что, с его слов, эта игра про сюжет, а не геймплей, а местным про сюжет всё равно сказать нечего, они только на движки и оптимизации дрочат...
>>1091624 Привет, анончик! Спасибо за развернутый фидбэк! Музыка - суно, промпты - гемени просто описал, что за стиль игры и что эмбиент надо, он написал промпты. Единственно суно не может в звуки природы, по крайней мере на 4.5 (бесплатая) у меня не получилось, поэтому пришлось редактировать. На самом деле редачил почти все, что он выдал. Но тем не менее годноту он делает с завидной регулярностью. Я на некоторых прямо залипал.
Звуки монтров отличаются.. орут зомбаки, у скелетов звук мечей, когда они бьют. Но вообще согласен, все сливается.. попробую по твоему совету сделать.
Тестирую конечно, не ругайся анончик, я этот респаун хотел переделывать, чтобы не надо было выбирать никого, а респавнился старый отряд, просто руки не дошли.
Годот вод вебом начнет пропукивать где-то с 10тью спайн анимациями, если на них меши будут. GdScript точно, если чисто плюсы, то может поболе вывезет. Если хочется именно спайн и много, то анимации надо запекать.
Я вот хотел еще попробовать толпа на толпу добавить. Типа осада города, у игрока 100 челиков и на него 100 прет, ну понятно лохи vs лохи, но у игрока еще есть герой и дракон. Чо думаешь, анончик, как лучше реализовать ?
>>1091624 Еще вот ананочик, думаю может чуть расширить демку, а то инфы и вправду маловато, сделать вылазку охваченный пожаром и пандемией Вейл Росс, в инвизиторскую библиотеку, где гг узает о пророчестве. Вот там как ра из модно сделать осаду, где 100 на 10 будут хуярится