Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 155 53 34
Godot #82 Аноним # OP 26/07/26 Вск 14:02:58 1097332 1
censored.png 2540Кб, 1672x941
1672x941
178473724343008[...].png 3375Кб, 4673x2820
4673x2820
unrbmqq7fybh1.png 3331Кб, 1800x1800
1800x1800
m2-res480p.mp4 5135Кб, 854x480, 00:00:42
854x480
Аноним 26/07/26 Вск 14:45:20 1097346 2
>>1097332 (OP)
>пик1
Зачем на коробках говном намазали? Норм же пикча была. Какая-то прям уж чрезмерная шиза на движкосраче.
Аноним 26/07/26 Вск 14:49:54 1097347 3
image.png 2641Кб, 1672x941
1672x941
>>1097346
Две секунды в фотошлёпе, теми же мазками.
Аноним 26/07/26 Вск 15:26:33 1097357 4
>>1097346
Чтобы движкосрачевый не ныл пол треда про это

>>1097347
В следующий раз перекатывай
Аноним 26/07/26 Вск 15:32:07 1097359 5
>>1097332 (OP)
>>1097241 →
Это из-за несовместимости файловой системы Windows и Linux/Android. Если ты создашь файл MyScene.tscn и myscene.tscn, то в линуксе это будет 2 разных файла, а виндоус - одинаковый и какой-то из них перезапишет второй. И да, это выстреливало у людей в разных проектах, при скачивании аддона или при экспорте на телефон. Поэтому логичнее называть все в одном регистре, но тогда слова сливаются, поэтому добавляют подчеркивание my_scene.tscn
Да и в с++ такой стандарт, так что лучше сразу привыкать к хорошему.
Аноним 26/07/26 Вск 15:33:24 1097360 6
1706328940269.png 165Кб, 561x398
561x398
>>1097346
>Зачем на коробках говном намазали?
Это же милые змейки с глазками.
Аноним 26/07/26 Вск 16:23:15 1097366 7
>>1097359
>Это из-за несовместимости файловой системы
Я это знаю, на практике никогда такого не случалось, если придерживаешься одного стиля (например у джавистов).
Как-будто проблема преувеличена.

То что можно случайно рекурсивно снести папку .gdignore со всеми сорцами - их не беспокоит, а проблема 1% процента линуксоидов, которые это знают с рождения на генетическом уровне - беспокоит

Кто полжизни жил с верблюдом (или паскалем), это может помочь, все равно все соло сидят.
Аноним 26/07/26 Вск 17:33:55 1097379 8
Сделал классный аддон и хотел залить в стор, а там стали требовать картинки на превью в 720п и чтобы красивые, всякие карусели и видео как работать с аддоном. Забил хуй. А аддон классный кстати!
Аноним 26/07/26 Вск 17:40:33 1097383 9
>>1097379
Как ты вообще с такой чувствительной мотивацией что-то сделал.
Аноним 26/07/26 Вск 17:43:43 1097384 10
>>1097383
Я не умею рисовать. Хочется чтобы было симпатично, это легко. Я взял иконку и подписал ее названием аддона. А потом оказалось что надо ее очень большую делать и вообще красивую. Ну я и забил, мне лень этим заниматься. Старый ассет стор был в этом плане куда добрее.
Аноним 26/07/26 Вск 17:51:16 1097388 11
image.png 4Кб, 626x361
626x361
image.png 4Кб, 632x350
632x350
Аноним 26/07/26 Вск 17:57:36 1097389 12
>>1097388
Я же написал что хочется чтобы было красиво. Сделать в пеинте картинку пустую дело нехитрое. Привлечет ли аддон этим внимание? Нет.
Аноним 26/07/26 Вск 18:00:45 1097390 13
>>1097389
Аддоны же по картинке выбирают.
Аноним 26/07/26 Вск 18:16:33 1097396 14
>>1097332 (OP)
Опять кринжово-нейрослоповый перекат...
Тебе не надоело этот ШИЗО РИФТ пиарить?
>>1097230 →
>"фу..." (особенно после артов херстоуна)
Фу - это кринжово-слоповый арт всратстоуна.
Они слопили свои карточки ещё до нейросетей.

>>1097226 →
>Есть ли готовые кодовые базы
>>1097330 →
>есть локации, ты ходишь по ним
>находишь НПС/врагов/сюжетное
>сидишь напротив соперника
>ещё окружение будет решать
За код не беспокойся, ты забросишь из-за арта.

>>1097379
>Сделал классный аддон... аддон классный кстати!
Пруфов, я так понимаю, не будет?
>>1097384
>не умею рисовать. Хочется чтобы было симпатично
Я бы дал советы, но, по-моему, ты просто троллишь.
Аноним 26/07/26 Вск 18:28:38 1097399 15
1668336147664.png 119Кб, 723x988
723x988
1743129309519.png 40Кб, 778x347
778x347
>>1097390
Нихуя ты натолстил. Если бы на симпатичный дизайн внимания не обращали и на нормальное оформление, то дохуя каких продуктов бы не продались. Ты еще расскажи сказку что капсула в стиме не решает, ага.

>>1097396
> Пруфов, я так понимаю, не будет?

Ну на пруф. Аддон за тебя автоматом генерирует мапки пикрил 1 вида чтобы можно было потом удобно без ебли с уидами загружать ресурсы как например. Поменял путь ресурса с картинкой или звук - генератор за тебя маппинг пересоздаст и ты будешь уверен что твой меин меню или Sounds.Attack всегда один и тот же.

SignalManager.switch_ui_scene.emit(UIConsts.MAIN_MENU)

SignalManager.switch_ui_scene.connect(_on_switch_ui)

func _on_switch_ui(sceneUiName: StringName) -> void:
var new_ui_path: StringName = UIDMaps.UI_PATHS.get(sceneUiName, "")
var new_ui_resource: PackedScene = SceneLoaderManager.load_scene(new_ui_path)
var new_ui_node: Node = new_ui_resource.instantiate()

add_child(new_ui_node)

И твой охуительный совет небось будет "открой чатгпт и сгенерь лол)))"
Аноним 26/07/26 Вск 18:39:18 1097403 16
>>1097379
Это еще что. Когда/если игру сделаешь, и начнешь публиковать ее, охуеешь сколько ассетов разных размеров и аспектов требуется. Плюс видосы еще. Сидишь нарезаешь как дурак. Я после энной игры уже не делаю готовые картинки, а имею отдельные слои каждого элемента картинки, чтобы потом, по требованию, накидать их по-быстрому и, например, не отпиливать персонажу половину головы. И так под каждый стор.
Аноним 26/07/26 Вск 18:44:00 1097405 17
>>1097403
Когда сделаю тогда и пригоню как блинчик, все верно. Сейчас в процессе полировки демки. Ее пока думаю через итч погонять и потом залить в стим расширенную версию с новым уровнем и добавить в демо несколько ачивок.
Аноним 26/07/26 Вск 18:45:19 1097407 18
image.png 19Кб, 548x101
548x101
>>1097399
>Аддон за тебя автоматом генерирует мапки
Я не понял, ты реализовал механизм перетаскивание с UID неймингом?

>ты натолстил
Я выбираю только розовые аддоны, функционал мне не интересен
Аноним 26/07/26 Вск 18:48:14 1097408 19
>>1097407
Да, браток, я тоже помню что уид 57865336776pfsxxikbcdse это ссылка на сцену двери, я же в голове все их держу
Аноним 26/07/26 Вск 18:52:48 1097409 20
image.png 16Кб, 603x145
603x145
Аноним 26/07/26 Вск 18:55:20 1097411 21
image.png 610Кб, 1269x698
1269x698
Лучше бы демки делали. Нам хочется учиться.
Аноним 26/07/26 Вск 19:00:34 1097412 22
>>1097399
Извини, но это какой-то ненужный велосипед...
>И твой охуительный совет небось будет
Не обвешивать свой проект лапшой типа:
>SignalManager.switch_ui_scene.emit
Потом очень больно будет переделывать.

А что касается UID в скриптах - я ими не пользуюсь принципиально, разве что в грубом прототипе, что планируется выкинуть/удалить в тот же день. Для постоянного кода, который планируется в будущем использовать, где нужна надёжность, лучше так:
>@export var main_menu: PackedScene
>@export var pause_menu: PackedScene
>@export var settings_menu: PackedScene
И пробросить нужные файлы в инспекторе.

Если нужна только ссылка на файл, тогда:
>@export_file var main_menu_path: String
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.html#strings-as-paths
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_%40gdscript.html#class-gdscript-annotation-export-file
>Note: The file will be stored and referenced as UID, if available. This ensures that the reference is valid even when the file is moved. You can use ResourceUID methods to convert it to path.
Аноним 26/07/26 Вск 21:16:25 1097435 23
>>1097396
>Тебе не надоело этот ШИЗО РИФТ пиарить?
О, красиво выглядящая 3д игра. Спасибо, что подсказал, а то я бы не обратил внимания.
Аноним 26/07/26 Вск 21:23:19 1097437 24
>>1097435
>игра
Скорее "симулятор ходьбы по комнатам с !!!КРУТЫМИ ШЕЙДЕРАМИ!!!"...

Как технодемо шейдеров в Godot - это круто, не спорю, но в чём там игра-то?

Самое главное, в своём проекте ты задолбаешься такое имплементировать...
Аноним 26/07/26 Вск 21:34:35 1097438 25
1776704116483.png 3Кб, 59x42
59x42
>>1097437
А в моей игре давно подобное имплементировано. Окклюжн куллинг комнат, анимированные трансформации некоторых объектов окружения. Этим кайфово заниматься.
Аноним 26/07/26 Вск 21:44:07 1097439 26
>>1097411
Мне до демки ещё месяца два. Там такая игра что для демки надо 90% механик сделать.
Аноним 26/07/26 Вск 22:04:51 1097445 27
Аноним 26/07/26 Вск 22:55:01 1097451 28
>>1097409
Ого, я же так люблю лишний раз курсорами мыши водить, это же так удобно. Возможно - чисто возможно - была какая-то причина, по которой много кодовой базы запретили юзать var? Надеюсь что поиск ты тоже не через ctrl+f делаешь, а через панель сверху мышкой.

А вообще заебал жирнить, да.

>>1097412
> Не обвешивать свой проект лапшой типа:
Круто, еще ламерские советы будут? Я так понимаю тебя ui напрямую с основным кодом связано, с удовольствием посмотрел бы на портянку состояний когда у тебя игрок связан с окном паузы. Твои системы должны быть настолько разделены, чтобы ты буквально мог скопировать папку ui и условную core в новый проект и они бы там завелись с полпинка. Пописал бы хоть разок в жизни ui на фронту или на винаппы - знал бы про паттерны как это все должно между собой общаться и жить, чтобы в будущем не было попоболи.

> @export
Походу чукча не очень читатель и не знает про проблемы экспорта. В целом мне все понятно, тут все ожидаемо было.
Аноним 26/07/26 Вск 23:08:22 1097454 29
>>1097396
>Тебе не надоело этот ШИЗО РИФТ пиарить?
Обычно видосы с ним приносил я, а не ОП. И я поддерживаю решение пихнуть в шапку - так меньше тупых вопросов типа "умеет ли годот в 3д". Именно с этой целью и приношу.

Я бы вообще в каждый перекат по 3д игре пихал.
Аноним 26/07/26 Вск 23:17:03 1097455 30
1785097023343.jpeg 275Кб, 1672x941
1672x941
>>1097332 (OP)
> censored.png
Теряется смысл сидения на берегу реки, если по ней проплывают какие-то безымянные ящики. Годетта не для того на берегу реки сидела.
Аноним 26/07/26 Вск 23:33:16 1097458 31
>>1097455
Этот шарит, ради чего сидят на берегу реки и ждут
Аноним 27/07/26 Пнд 00:19:41 1097473 32
>>1097451
>скопировать папку ui и условную core в новый проект
Скопировал, а там:
>Синглтон <синглтон> не синглтон, попробуйте синглтонить тоньше.
Лады, настроил этот синглтон, а там:
>Функция не функция, <синглтон> не тот синглтон, попробуйте другой.
ОК, попутал что-то, бывает, попробуем что-то другое:
>ERROR: ACCESS VIOLATION
WTF??? Придётся прочёсывать весь код и рефакторить его полностью...

>Походу чукча не очень читатель и не знает про проблемы экспорта
Ну так поведай нам об этих Великих Проблемах Экспорта, ЧИТАТЕЛЬ.

>>1097454
>так меньше тупых вопросов типа "умеет ли годот в 3д"
У таких сил не хватит на то, чтобы сделать игру: это ж гуглить надо!
Аноним 27/07/26 Пнд 02:57:46 1097480 33
image.png 36Кб, 580x531
580x531
image.png 11Кб, 200x399
200x399
image.png 8Кб, 270x155
270x155
Для тех кто использует подход с сервисами/менеджерами (не важно почему), есть потребность исполнения кода перед первым _proccess (чтобы вся сцена загрузилась и все _ready/@onready отработали). Нашел более элегантное решение без корутин и await'ов

-------------------------------------------
func _ready():
...._start.call_deferred()

func _start():
....pass
-------------------------------------------

Если дернуть call_deferred в _ready она очередью отработает после всех _ready до первого _proccess. Пользуйтесь
Аноним 27/07/26 Пнд 03:38:00 1097485 34
image.png 15Кб, 325x274
325x274
>>1097451
>Ого, я же так люблю лишний раз курсорами мыши водить, это же так удобно
Ну да, она же на соседнем столе. Вообще uid удобен для постоянного рефакторинга и перетаскивания. Если ты человек без мышки, то тебе и uid ненужон.

>Надеюсь что поиск ты тоже не через ctrl+f делаешь
Забавно, но чаще почему-то нужен ctrl+shift+f (наверное, потому что есть список методов) или Ctrl + R анализируя твои вскрики, я делаю вывод, что эти хоткеи я узнал еще до твоего рождения

>пик
Я представляю как тебе больно, давайте скинемся и купим человеку мышку, пускай новыми фичами хоть попользуется.

>Возможно - чисто возможно - была какая-то причина, по которой много кодовой базы запретили юзать var?
Ппц у тебя бардак в голове.

>и не знает про проблемы экспорта
Экспорт самая удобная форма uid.


Какой чепухой люди готовы заниматься чтобы не делать игры.
Аноним 27/07/26 Пнд 03:44:39 1097486 35
>>1097445
>Сделал уже давно
Показывай.
Аноним 27/07/26 Пнд 04:12:50 1097492 36
>>1097485
>человек без мышки
>купим человеку мышку
Оказуаливаешь...
Аноним 27/07/26 Пнд 04:13:19 1097493 37
image.png 6Кб, 381x166
381x166
>>1097473
>Синглтон <синглтон> не синглтон, попробуйте синглтонить тоньше.
Будем честны, когда мы создаем новый проект мы мержим или вообще копируем файл project.godot. Руками заново писать инпуты, группы и прочее настройки - такое себе. Вместе с этим залетают и синглтоны, а там и папка core с 80% кодом, который пора выкинуть.

Вообще, я заметил локатор Game.some_service довольно популярен. А локатор между сценами нужен по-любому, особенно на прототипах (ручной DI это звездец вообще)
Аноним 27/07/26 Пнд 12:09:19 1097532 38
>>1097493
Кто мы, кто мы-то? У меня каждая игра в другом жанре в другом стиле с другой графикой и с другим управлением. Сейчас бы переносить все из пиксельного пошагового паззла в 3д гоночки.
Аноним 27/07/26 Пнд 13:12:53 1097537 39
>>1097454
>вопросов типа "умеет ли годот в 3д"
Так все знают что не умеет и сделать демку на 10 секунд не равно в уметь
Аноним 27/07/26 Пнд 13:19:48 1097539 40
стоуншар-днище.mp4 187Кб, 606x430, 00:00:04
606x430
>>1097532
Человек-оркестр.
А я и голоса в голове мы стагнируем в Два-Ди
Аноним 27/07/26 Пнд 14:31:58 1097551 41
>>1097539
Прост интересно как именно разные жанры делаются, какие особенности, подводные камни и все такое.
Аноним 27/07/26 Пнд 16:52:43 1097577 42
Эх годот годот, не годоть меня! Не годоть меня, моего коня
Аноним 27/07/26 Пнд 17:59:13 1097590 43
image.png 5Кб, 344x137
344x137
Почему из коробки нет WaitGroup? или есть? Я что один пытаюсь не зависнуть на сигналах?
Аноним 27/07/26 Пнд 18:12:45 1097591 44
>>1097590
Если кому надо (может ошибку найдет)
https://hastebin.com/share/reyocizavi.swift

Простая задача оказалась не очень простой из-за того что в сигналах может быть разное число аргументов.
27/07/26 Пнд 20:37:31 1097611 45
>>1097591
>Простая задача оказалась не очень простой из-за того что в сигналах может быть разное число аргументов.
А зачем ты анбиндишь аргументы своей же _on_signal у которой нет аргументов? Не понял логику
Аноним 27/07/26 Пнд 20:47:31 1097613 46
Аноним 27/07/26 Пнд 20:52:57 1097614 47
>>1097611
Если сигнал передает аргумент, а у коллбэка его нет - вылетает ошибка. Я хз, можно ли сделать лучше.
Аноним 27/07/26 Пнд 20:58:41 1097615 48
>>1097614
Они реально придумали костыль, вместо того чтобы всегда передавать один объект (в других языках - event). При этом еще назвали unbind, что звучит как противодействие bind.
Аноним 27/07/26 Пнд 21:08:20 1097617 49
>>1097614
>Если сигнал передает аргумент, а у коллбэка его нет - вылетает ошибка.
Да, понял, логика чутка не сходится - аргумент анбиндится у коллбека

Можно вот так написать, не создавая лишний обьект без надобности:
>var callback: Callable = _on_signal

>что звучит как противодействие bind.
Этот анбинд скорее всего сохраняется в объекте Callback и сигнал делат что-то типа
> callback.bind(arg).unbind(callback.unbind_count).call()
Аноним 27/07/26 Пнд 21:36:14 1097620 50
>>1097617
>Можно вот так написать, не создавая лишний обьект без надобности:
>>var callback: Callable = _on_signal
Аргумент unbind не абсолютный.
Ты передашь 3, потом 1 - в итоге у тебя будет висеть 2 (а не 1 как ожидал и это свалиться с ошибкой, потому что меньше можно, больше нельзя). С новыми объектами такой "памяти" нет.

>что звучит как противодействие bind.
Я хотел сказать отменяющий. В общем, обычно "bind" это что-то прикрепляют и открепляют. Я зол на то, что это херово гуглилось, а потом еще не очевидно понималось.
А в пошаговой херне без WaitGroup вообще тяжко (или я тупой, но точно я не хочу размазывать логику по сигналам)
Аноним 27/07/26 Пнд 21:40:36 1097621 51
Аноним 27/07/26 Пнд 22:57:58 1097635 52
1749652690520.webm 4599Кб, 1080x1920, 00:00:18
1080x1920
Бу! Испугался?
Аноним 27/07/26 Пнд 23:02:55 1097636 53
>>1097635
На видео ни одной женщины.
Аноним 28/07/26 Втр 06:15:39 1097650 54
>>1097635
А ведь вместо конференции могли бы делать игры.
Аноним 28/07/26 Втр 06:56:14 1097652 55
>>1097539
[crying mode]
Забавно, когда видишь ячейко-ориентированную пошаговую игру - думаешь как легко такое можно сделать. А на деле же это ппц когда у тебя уже есть движок.

Ну например волк/медведь занимает уже два тайла, а тролль все четыре - ты уже думаешь в рамках body-коллайдеров, а не одного тайла.
Потом области и взаимодействие. Тебе надо с нуля писать квадратную арену и вычисления того кто туда попадает и кто выходит, а с учетом выше информации у тебя и сами объекты уже не точка в пространстве, а какой-то объем тайлов.

Так же перемещение, ты постепенно начинаешь используешь tween'ы чтобы имитировать импульс движения.

То есть, ты начинаешь писать свою физику, только единица вычисления у тебя ячейка 64х64. А писать свою физику - ну такое себе.

Сразу же появляется мысль - просто адаптировать коллайдеры под квадратные тайлы. Но тогда рушиться все. Вся простота дешевизна тайлового расчета, даже AStar начинает посасывать с навигацией (и уже хочется выкинуть его, а ты все еще в тайловой-перемещении). И я молчу про производительность.

Мне уже кажется что для кого-то 3д шутана - беги стреляй, кода будет на порядок меньше, чем для тайловой пошаговой игры, где тебе нужно все переизбирать (а я же не собираюсь писать свой движок, да?).

И вот ловишь кризис - а может ну его? И сделать просто реалтайм top-down RPG - добавить стрельбу, а чтобы не просрать дух средневековьея - засунуть пост-апокалипсис. Ведь стрельба лучше смотрится чем когда спрайты трутся близи. В общем, опять кризис почаны.
Думать, унижен, прокрастинация.
Аноним 28/07/26 Втр 06:58:57 1097653 56
>>1097652
>где тебе нужно все переизбирать
переизобретать.
Аноним 28/07/26 Втр 13:11:45 1097682 57
создаю свой даркест данжеон/рим ворлд. это будет градиозный успех
Аноним 28/07/26 Втр 13:15:09 1097683 58
>>1097682
Никогда такого не было и вот опять.
Аноним 28/07/26 Втр 13:25:51 1097687 59
>>1097683
бля ну я не такой как другие они то хуйню делают а у меня все четко разложено по уму
Аноним 28/07/26 Втр 13:40:04 1097688 60
image.png 728Кб, 810x1080
810x1080
>>1097682
>рим ворлд
Сначала нужно книгу от великого прочитать. Только гений может написать книгу по геймдизайну за 5 лет до релиза своей первой игры.

Надеюсь там рассказывается как раскрутить пустую игру на кикстартере и заработать на мододелах.

>данжеон/рим ворлд
Если серьезно, кидай задумку. Игру ты на вряд ли сделаешь, а мы хоть обмусолим. Я примерно в такой же области стагнирую
Аноним 28/07/26 Втр 13:55:23 1097693 61
>>1097621
Вообще не о чем. Многопоточность это такая штука, в которую стоит инвестировать свое время, чтобы потом задница не сгорела от странных плавающих проблем.

А вы тоже в годот видосах смотрите какая у челиков видеокарта? :3
Аноним 28/07/26 Втр 14:31:09 1097702 62
Аноны, посоветуйте готовые бесплатные библиотеки, куски кода открытых проектов и, возможно, ассеты для:
1 пошаговой jrpg боёвки
2 перемещения по локации как в elin или rpg maker (квадратная сетка), дискретные ходы, угол обзора не важен.
3 диалогов, как в визуальных новеллах
4 генерации локаций

Это, вроде, не сложно сделать, но, наверняка, до меня это уже 100 раз в годоте делали и лучше просто скопировать. Поэтому я сам не тороплюсь начинать, а готовлюсь пока.
Аноним 28/07/26 Втр 14:40:40 1097704 63
>>1097688

Пошаговые бои на системе AP

Четыре клана, у каждого своя глазная техника и узоры. Прокачка до трёх стадий, а через события в битвах смертельные раны, смерть родственника, может пробудиться высшая форма: 20 уникальных вариантов узор отображаемых прямо на кукле персонажа. Способности жгут здоровье глаза, так что можно ослепнуть навсегда. Глаза разрешено пересаживать и собирать комбинации заклинаний разных кланов.

Оружие учебное оружие для всех но первых же боях оно навсегда превращается в уникальный тип (от генов и атрибутов) - (двуручный меч, катана, парные серпы, сюрикены и так далее ), получает свой скин и случайный модификатор, а позже открывает особые приёмы.

Стихии (Огонь, Вода, Молния, Земля, Воздух) пробуждаются прямо по ходу сражений. Можно выучить до трёх случайных заклинаний.

Тело собрано из отдельных частей: голова, торс, руки, ноги, органы. Критические удары вызывают кровотечения, переломы, пробивают броню. Шрамы и травмы остаются навсегда и отображается на скине персонажа.

Бойцов можно выращивать (до определённого момента). Они наследуют около полусотни генов: цвет волос, склонность к стихиям, атрибуты, модификаторы оружия. Взрослеют за несколько недель и сразу идут в бой. Потеря бойца — это разрыв рода.

Игровой цикл строится на турнирах один на один и миссиях. Персонажи растут по принципу «что тренируешь, то и качается», плюс большое древо перков. Погибшие попадают на кладбище с полной историей жизни. Выжившие сражаются, пока не останется последний — он уходит в Новую игру+ как финальный босс.
Аноним 28/07/26 Втр 14:55:47 1097707 64
>>1097693
> А вы тоже в годот видосах смотрите какая у челиков видеокарта? :3
Начинаем смотреть, а потом теряем сознание, с частичной потерей памяти.
Аноним 28/07/26 Втр 15:05:42 1097709 65
>>1097707
>Начинаем смотреть, а потом теряем сознание, с частичной потерей памяти.
Пробовал выключить и включить?
Аноним 28/07/26 Втр 15:26:32 1097713 66
>>1097704
> на системе AP
Что это?

>паста
Обязательно покажи демку всего этого если санитары не отберут
Мне больше было интересно как ты совместишь даркест данжеон и римворлд и главное зачем? Сама по себе боевка в римке не самая плохая, чтобы превращать это в пошаговую. Но вот ближний бой там идиотский (судя по видосам, в начале ближнего боя не было, это было чисто ковбойский вариант). Это говорит о том, что начальный дизайн всегда определяет игру (а люди постоянно начинают с процедурной генерации, вместо основного геймплея).
Делай.
Аноним 28/07/26 Втр 15:46:36 1097719 67
image.png 168Кб, 689x170
689x170
>>1097713
AP- action point это что бы каждый удар мечем/магия стоит свое количество очков действий,

в рим ворлде боевка просто авто-бой где ты один раз команду дал и персонаж режет/стреляет, для целей римворлда достаточно, но если игра про сами бои такая система не подходит, потому что в рамках боя нужно использовать десяток видов атак/бафоф/расходников предметов
Аноним 28/07/26 Втр 16:21:07 1097726 68
>>1097719
Если разделять на тактическую и стратегическую карту то римка это уже тактическая карта.
Например есть герои3 - ты ходишь по миру - стратегическая. Сам бой на поле это тактический.
Как ты хочешь переключить из плавной анимации в пошаговую на одном и том же типе карты?

>в рим ворлде боевка просто авто-бой где ты один раз команду дал
Посмотри как популярные игроки мансят группами и разводят пачки. Там много контроля с паузами. Просто люди привыкли к киллбоксам.

ИМХО: лучше сделать полностью автоматических юнитов, чтобы они в ближнем бою сходились с врагами, а ты просто кастовал скиллы/ауры на минимальной скорости (без нудятины в виде шагов)
Аноним 28/07/26 Втр 16:41:02 1097730 69
image.png 661Кб, 1038x408
1038x408
178277146160304[...].webm 32071Кб, 1920x1080, 00:00:35
1920x1080
>>1097726
у меня в идеи нету стратегической карты
есть один хаб где делаются всякие улучшение, тренировки, магазин, выбор режимы турнира

и вторая сцена уже самой битвы тоесть это как в даркест данжеон хаб -> битва, только твой противник не абстрактный скелет, а реальный персонаж другого клана который так же учавствуется в боях, так же получает травмы, пробуждает способности, тоесть он существует даже за кадром и их десяток

а сам бой детализирован как по системе римворлда, что бы каждая поврежденные орган/отрубленная конечность влияла на атрибуты персонажа

как ты говоришь в римворлде тоже паузят/мансят группы врагов, но ведь это обрубок получается, тот же самый пошаг только с двумя действиями, атаковать -> отойти и так по кругу, лучше это же систему развернуть в глубину что бы игрок принимал решение какой скилл нажать сейчас, как накопить очков что бы билд синергировал с доступными заклинаниями, пробафаться сейчас что бы потом раздать критов, это полноценный слой тактики и мне кажется он необходим в игре которая буквально строится на этих боях, а то получится МЯСОКУБ со 2 пика



история сама пишется
Аноним 28/07/26 Втр 16:43:31 1097731 70
Мальчик, библиотек нам принеси. Мы игру года делаем.
Аноним 28/07/26 Втр 16:58:52 1097732 71
>>1097726
Так бы и сказал что хочешь здоровье и повреждения по органам. Потому что когда вспоминают римку думают о другом совсем.

В пошаговых играх именно тактическая составляющая быстро надоедает, даже в серии тотал вар хочется скипнуть бой (может у меня только так). Поэтому отказ от стратегической карты может быть ошибка (ради чего играть - у тебя нет приключения, бой ради боя)
Аноним 28/07/26 Втр 17:05:46 1097735 72
>>1097732
ну как бы бой и является самим приключением, он наполнен историей сам по себе, генерация историй, уникальные билды прокачки, вон в slay the spire смотришь в отзывах там люди по 50-600 часов наигрывают, в боевке ее и заключен весь смысл путешествия
Аноним 28/07/26 Втр 17:19:27 1097736 73
>>1097735
>Slay the Spire
Я не играл но, по фото это около ККИ? У кки отдельный пласт стимуляций и мотиваций.
Я скажу через призму херстоуна.

Во первых выпадение карт случайно, а значит каждый бой не похож на предыдущий (что и угнетает в пошаговом тактическом бое именно тактическом, потому что всякие цивилизации и гладиусы норм заходят, даже на 10часов игры одной сессии). Ты буквально испытываешь всплеск гормонов в башке когда выпадает или не выпадает нужная карта (в нужной момент). Мне думается там стимуляции на уровне лудомании (когда тебе победная комбинация выпадает в сложном бою).
Во вторых это коллекционирование - это сильный стимул (даже гаче не снились те донаты).
В третьих билдостроение и синергии карт. Собрать синергию в колоде это круче чем бой.

Что-то там еще есть, но мне лень вспоминать. Но в тоже время ты не сделаешь коллекционных монстров, это другая иммерсивность. Юнит живой и должен умирать, не умирающий юнит сразу режет восприятие.
Аноним 28/07/26 Втр 18:21:05 1097746 74
>>1097590
>Почему из коробки нет WaitGroup?
Если кратко: это костыль для говнокода.

>>1097591
>может быть разное число аргументов
RTFM и следи за новостями движка почаще:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#variadic-functions
Но сам я не проверял такого рода говнокоды.

>>1097620
>А в пошаговой херне без WaitGroup вообще тяжко
Попробуй сделать шаг назад, посмотреть на свою архитектуру со стороны и попытаться объяснить конкретную проблему тому, кто не разбирается в ней (резиновой утке, LLM чатботу, гдачерам ИТТ). Тогда, возможно, к тебе придёт осознание, как будет лучше.

Думаю, главное, это осознать, что абсолютно любая видеоигра "пошаговая" из-за чёткого деления всего происходящего на экране на дискретные кадры - единственное отличие "экшена" от, скажем, простых шахмат, является то, что "экшен" имеет действие по умолчанию, называемое "idle", которое выбирается автоматически, если игрок не нажимает кнопки. Т.е. пошаговость никуда не девается, просто шаг экшена сокращается до 1/60 секунды или даже меньше.

В экшен-играх редко требуется ждать завершения множества событий, следовательно, и в геймплее пошаговой игры этого делать не стоит. Ты просто передвигаешь фишки по доске - один раз за шаг - и возвращаешься к слушанью ввода игрока. Где тут приходится ожидать несколько сигналов? Нигде.
Аноним 28/07/26 Втр 18:36:49 1097752 75
>>1097652
>например волк/медведь занимает уже два тайла, а тролль все четыре - ты уже думаешь в рамках body-коллайдеров, а не одного тайла.
Бред какой-то, зачем тебе это? Если я не ошибаюсь, большинство пошаговых игр делает 99% мобов/NPC одноклеточными, как и игрок. Да-да, как ты себе и представил: маленькая крыска/змейка занимает на клеточном поле столько же, сколько 4-хметровый турбокачок с громадной битой, и эта же клетка приравнивается к дверному проёму. Единственное исключение - какие-то супер-мега-боссы, которые фиксируются в центре арены и никуда не ходят.

Это называется "игровая условность". В шахматах, к примеру, все фигуры занимают одну клетку, хотя они символизируют разные по размеру ИРЛ объекты. Тут главное, это подумать: нужны ли объекты с разными габаритами для геймплея или нет? Что они дадут? Реалистичность ради реалистичности оставь ААА киношникам, делающим мокап циркового медведя с единственной целью "сделать прям как в жЫзни!!!".

Ну а если тебе прям очень нужен противник, который блокирует своей тушей 2x2 клетки, то я не вижу здесь совершенно никакой проблемы. Ты просто заюзаешь банальный код Тетриса, который пишется даже без специального игрового движка за один вечер и используется с совершенно любой геометрией.
Аноним 28/07/26 Втр 19:00:32 1097756 76
>>1097746
>Если кратко: это костыль для говнокода.
Вообще это база там где есть корутины. Не помню как называется в дотнете, но в го это точно WaitGroup.

>RTFM и следи за новостями движка почаще:
Я хз, я порой гуглю чистое API и даже в документацию попасть не могу. Какое-то безумие с этими вашими нейронками.

Да, это упростило код. Ты странный, кидаешься, но все равно помогаешь. Значит еще не все потеряно с тобой.
https://hastebin.com/share/zehunagere.go

>и в геймплее пошаговой игры этого делать не стоит
Меня пока все устраивает. Я не хочу метод дробить на 3-4 сигнала, когда есть корутины. Тем более там такая тесная и местечковая логика (буквально подождать твин итд), что вообще не хочется гадить в сигналы.
Помогли бы анонимные функции (хендлеры), но лучше одна обертка чем где-то обосраться потом в лямбде

Почему надо ждать? Да потому что надо видеть шаг и не допустить прокликивание (перс просто полетит как в реалтайме). А в дальнейшем нельзя допускать чтобы весь мир прокликивался быстро (это шахматы, а не экшн). Ну и в целом в стоуншарде иногда не чувствуется ход в бою, этого я хочу избежать. И надо еще решать проблему дабл-клика мышки у людей. Это в вебе раньше было сложно поймать эту фигню, тут это легко будет
Аноним 28/07/26 Втр 19:14:07 1097763 77
>>1097732
>тактическая составляющая быстро надоедает
Блин, ну не умеешь, не любишь играть в тактику - не вылезай со своими советами "это надоест", когда тут анонимус твёрдо и чётко хочет сделать свою тактику. Игровой жанр существует, у него есть свои фанаты, аудитория. Ты же не попадаешь в эту аудиторию - не проблема, играй в другие игры, и разрабатывай свои в других жанрах. Зачем мешать другим геймдевам?

Ты пришёл на детскую площадку, увидел, как дети в кукольный домик играют, и начал: "а чё это вы тут с куколками играете, это же быстро надоедает, вот возьмите набор юного тракториста, перебирайте реалистичную модель дизельного двигателя!" - это нормально вообще? Кто ты после этого, а? Тут всё практически то же, только анонимус хочет своих виртуальных куколок и чтоб они месили друг друга до соплей, крови и шрамов. Чё ты к нему пристал?

>>1097704
Я вижу, ты сильно увлечён своей идеей игры, и много напридумывал уже. Советую притормозить немного, проанализировать задумки и выделить главное - тот фундамент, без которого всё остальное не работает. Реализуй этот фундамент без графики и деталей, чтоб получился играбельный прототип, а потом уже думай, интегрировать какие-то дополнительные детали или отложить на потом. А то у тебя сейчас много всего, и непонятно, как всё это будет балансироваться - я-то приблизительно понял все твои идеи, но сплести из отдельных идей целую игру всегда очень сложно.
Аноним 28/07/26 Втр 19:19:17 1097765 78
>>1097752
>Бред какой-то, зачем тебе это?
Потом покажу. Простыми словами - мишка длинный и юнит залезает на спрайт. А так юнит будет бить ему по жопе. Очень сильно ощущается проблема с мини-боссами, ты либо пытаешь в тайле уместиться, а хочешь все равно жирнича и спрайты налезают (в стонике есть момент когда вообще не видно из-за суммонов босса), либо просто уже сделать честный 2х2

Так же урон по области (например огненное поле). Если игрок видит что юнит цепляет огонь - значит правда должен цеплять.

>Да-да, как ты себе и представил: маленькая крыска/змейка занимает на клеточном поле столько же,
Абалдеть.

>Единственное исключение - какие-то супер-мега-боссы, которые фиксируются в центре арены и никуда не ходят.
Уже научились ходить
https://rutube.ru/video/9bd401f4c2f64b03f688bb3b60e8c3ce/

>Ты просто заюзаешь банальный код Тетриса, который пишется даже без специального игрового движка за один вечер и используется с совершенно любой геометрией.
Все это напишется, но когда по соседству готовые коллайдеры, как-то завидно, что можно вообще о таких деталях не думать (надо же поныть).
Аноним 28/07/26 Втр 19:21:46 1097766 79
>>1097763

да не, чел мне все по делу писал, нужно тоже со всех сторон обдумывать вкатит или нет игрокам, а так да понятно в планах просто каждую механику задуманную в единичном экземпляре собрать и сидеть месяцами множить мясо на готовый скелет
Аноним 28/07/26 Втр 19:38:33 1097767 80
>>1097763
>Блин, ну не умеешь, не любишь играть в тактику
Стратегии и пошаговые самые мои любые жанры.
Я не говорю что нельзя сделать интересную пошаговую. Есть вариант с 3D, где анимация как в экшене тебя развлекает, есть фулл пошаговые где игра тебя держит стратегией и планированием, есть рандомайзер ККИ (но плохой рандомайзер как XCOM), есть билдостроение. А есть герои где ты играешь одним отрядом убер-стрелков или одним и тем же прокастом.
Аноним 28/07/26 Втр 19:55:48 1097768 81
>>1097767
А есть боевые братки. Просто дикий дефицит в тактике, но из-за одушевления юнитов ты ощущаешь ценность каждого в отряде.

Вот этот стример привносит просто дикую иммерсивность для относительно пустой игры.
https://www.youtube.com/watch?v=s46G5SBVBO8&list=PLbWv5TDR2JwC0DsdGsMfHieSuqY-X6DTE
Аноним 28/07/26 Втр 20:03:44 1097769 82
>>1097756
>Ты странный, кидаешься, но все равно помогаешь.
Н-не то, что бы я хотел п-помочь такому т-тупому быдлокодеру, просто... Просто я мимо проходил и... Случайно вспомнил нужную информацию. Не пойми неправильно, это не потому что... Аргх! (ударил в лоб, покраснев, словно помидор, развернулся и убежал)

>не допустить прокликивание
Имхо, лучше делать в точности наоборот: разрешать полностью скипать все ненужные анимации ходов, "ускоряя" геймплей по требованию игрока вплоть до "реалтаймового", если игрок будет достаточно шустро прожимать все клавиши действий. Это база, без этой функции играть в пошаговые игры тяжко и скучно.

Вот как я вижу идеальный пошаговый синглплеер:
1. Игрок видит статичное состояние мира.
2. Игрок выбирает своё следующее действие.
3. Игра СРАЗУ ЖЕ переходит на следующий шаг.
4. Игра запускает анимации, типа:
>tween.tween_property(self, "position", actual_pos, time)
5. ЕСЛИ игрок нажмёт кнопку действия:
5.1. Игра скипает все анимации:
>if tween: tween.kill() # прерывание
>position = actual_pos # скачок
5.2. Переходим на шаг 3.
6. Если игрок ничего не нажал, переходим к 1.
Такая схема позволяет игрокам:
- играть (думать) так медленно, как они хотят;
- быстро скипать любые скучные моменты игры.
Ну, да, нужна задержка ~100 мс против дабл-клика.

>>1097765
Ты смешиваешь проблемы спрайтов с проблемами геймплея... Раньше такие игры ASCII символы юзали вообще, и нормально выглядело, потом вместо этих символов нацепили 32x32 спрайты и стало КРУТО, а некоторые даже 3D модели умудряются сделать. Т.е. геймплей задаёт формат графики, а не наоборот. Ну, разумеется, бывают проблемы из-за наложения нескольких спрайтов, но игроки к этому привычны, определить положение обычно поможно с помощью дополнительного экрана/GUI с точной информацией.

Ты же не симулятор ходьбы по спрайтам делаешь, от спрайтов нужно только чтобы игрок мог определить опасного врага/ценный лут/безопасное место, без специальной книжки со списком "(B) - это bear, а (b) - barrel, смотри не перепутай, когда делаешь /piss".

Ну а если хочешь красоту наводить, то, наверное, ты перепутал жанр, и нужно делать экшон, суть токова: ходишь красивой тянкой по подземельям, лупишь монстриков няшных в бубен, если проиграл - сценка прикольная на половину экрана, а самое приятное - респавн без потери лута... одежду покупать можно... подземные корованы грабить... Джве минуты хочу.
Аноним 28/07/26 Втр 20:50:25 1097776 83
>>1097769
>быдлокодеру
Забавно это слышать от человека который не знает про WaitGroup, а корутины это быдлокод.

>Игра СРАЗУ ЖЕ переходит на следующий шаг.
Когда начнешь делать игры - увидишь что такой переход выглядит мгновенным и непонятным для игрока (нет вообще перехода, чистая телепортация). В оригинале даже добавили небольшой прыжок, чтобы ощущался фидбэк от клика/шага.
У меня прыжок по параболе как затычка, в реале там немного по другому сделано, чтобы вне боя двигаться почти реалтайм.

Норм получится, не переживай. Еще через год присоединишься к проекту, я тебя знаю.
Аноним 28/07/26 Втр 21:01:16 1097780 84
>>1097769
>>1097776
в чем смысл вашего спора если можно попросить чат гпт написать скрипт и он сделает оптимальный метод хехе село бля) развивайтесь
Аноним 28/07/26 Втр 21:07:25 1097781 85
>>1097780
Они тут в отрицании всего, что касается нейронок. Тяжелая травма от общения с Алисой. Небось до сих пор код руками пишут.
Аноним 28/07/26 Втр 21:10:06 1097782 86
>>1097776
>Забавно это слышать от человека который не знает
Забавно видеть человека, не знающего о цундерах...

>переход выглядит мгновенным и непонятным
Ну, удачи с игрой, в которой игрок делает так:
1. Ткнул влево (вправо/вверх/вниз).
2. Подождал 1-2-5-10 секунд анимации...
3. Повторил 1-2 шаги 100-500 раз, зевая от скуки.
4. Оооо, геймплей!!!! ...это слайм на 3.5 шага...
5. Повторяем с шага 1 до тошноты.
6. Умер от скуки (и механики голода).
Ещё добавь супер-долгие катсцены, будет 10/10.

>Еще через год присоединишься к проекту
К т-тебе?! Да ни за что на свете!.. д-дурашка...

>>1097780
В чём смысл поста если ты мог спросить чатжпт?
Аноним 28/07/26 Втр 21:15:58 1097784 87
image.png 33Кб, 852x337
852x337
Аноним 28/07/26 Втр 21:19:16 1097786 88
>>1097782
>К т-тебе?! Да ни за что на свете!.. д-дурашка...
Да, ты еще предложишь другое название. Название реально поменяем, а стиль оставим. Это я точно помню. Из-за тебя потом уйдет часть кор команды на втором проекте.
Аноним 28/07/26 Втр 21:23:11 1097787 89
>>1097784
Как всегда нейродебил пытается усидеть на всех стульях. Используя еще примитивные приемы лести, чтобы сосать токены у далеких от технической области людей.
Аноним 29/07/26 Срд 00:27:17 1097803 90
>>1097688
Кстати, есть годная общепризнанная библия геймдева? Чтоб ёмко без размусоливаний
Аноним 29/07/26 Срд 07:44:46 1097813 91
173917502315411[...].webp 60Кб, 700x700
700x700
>>1097803
У тебя есть знания, которые могу приносить миллионы долларов даже не работая. То есть, качество таких знаний позволяют полностью инвестировать и не работать - только руководить (или расписать ТЗ). Но вместо этого ты год-два-три пишешь книгу, постоянно перечитываешь, фиксишь, еще издатель тебе фиксы присылает. И в итоге за 4 года продаж ты получаешь 50-100$, вместо миллионов за свои знания.
Что-то не очень, да?

Запомни «Кто умеет — делает, кто не умеет — тот учит»
Аноним 29/07/26 Срд 09:05:45 1097826 92
>>1097707
Да ладно, обычная ноутбучная встройка, ничего выдающегося
Аноним 29/07/26 Срд 13:11:59 1097865 93
а что если сделать свой движок и в нем сделать игрушку где ты типо грибок и прыгаешь по супер марио ?
Аноним 29/07/26 Срд 13:18:42 1097867 94
Grahams Hierarc[...].jpg 302Кб, 1920x1439
1920x1439
>>1097787
>нейродебил
>Используя еще примитивные приемы лести
Хммм, не могу понять - это ad hominem или на ступеньку выше?

В любом случае, растёшь! Хотя бы не просто поток оскорблений.

>>1097784
Базированная нейротянучка, молодец! Всё знаешь! Так держать!

>>1097786
Ты тут кого-то с кем-то перепутал или я не знаю твоего мема...

>>1097813
Можно быть тренером и при этом не быть мастером спорта.
Аноним 29/07/26 Срд 13:57:47 1097876 95
>>1097867
>В любом случае, растёшь! Хотя бы не просто поток оскорблений.
Ты говно!

>Можно быть тренером и при этом не быть мастером спорта.
Тренер как раз нужен как субличность, а не учитель. Он тренирует/развивает тебя и дополняет (учит только в начале). Например матч - ты выпал в тильт из-за неудачи, но в реале все еще можно перевернуть. Сам ты из под тильты это не сделаешь никогда (поверь), а тренер сбросит эту херню.

Возведи меня в авторитет и представь я буду каждый день приходить и наставлять тебя делать игру. И уже не будет такого "ладно, еще одну серию аниме посмотрю". Удобно же
Аноним 29/07/26 Срд 14:16:47 1097885 96
>>1097876
Речь не о том, что делает тренер/учитель, а о том, что у человека может не быть возможности или даже желания самостоятельно достичь чего-то, но есть возможность или желание помочь кому-то другому достичь этого. Вот ты говоришь про "миллионы денег", а разве все люди хотят достичь "миллионов денег" любой ценой? Есть масса людей, которым хочется просто расслабляться и ничего не делать. Они могут расслабляться после смены на заводе или в офисе, и не стремиться к повышению зарплаты, потому что им не нужно. Если у такого человека ВНЕЗАПНО есть какой-то опыт и глубокие мысли по геймдеву, он не побежит сломя голову договариваться с инвесторами, издателями и площадками, собирать и управлять сотрудниками, вести налоговый учёт, арендовать офис и машины, и строить свою ММОРПГ, которая перевернёт весь мир - но он мог бы передать свои мысли кому-то, кому не лень заниматься всем этим и получить профит.

По крайней мере, в теории, такие люди точно должны существовать, и они наверняка написали какие-то книги. Но я подобными книгами никогда не интересовался, так что не знаю. Я пробовал начать читать пару книжек на тему геймдизайна - не затянуло, я вообще только форумы читаю последние несколько лет. Но говорить "все книги написаны шарлатанами, которые ничего не знают и не понимают, потому что если б знали и понимали, то не писали бы" - как-то глупо, попахивает какой-то теорией заговора, по которой все люди действуют одинаково и обязательно в корыстных целях.
Аноним 29/07/26 Срд 14:53:34 1097895 97
>>1097885
>"все книги написаны шарлатанами,
Ты возводишь до бинарного мышления. Почему сразу шарлатаны? Там скорее всего есть какая-то информация, но ценность такой информации сомнительная.

Ты уже пришел из мира игр и уже скорее всего будешь просто повторять какие-то удобные вещи.
Там был эксперимент, вкратце сажали людей которые никогда не играли и они терялись в базовых вещах которые известны нам игрокам. Так же я с девушкой играл, она тоже терялась в каких-то примитивных вещах, о которых я даже не задумывался и делал по интуиции.
Просто играй - повторяй удобное - все, весь геймдизайн (если только тебе не нужно разводить людей на алмазики).

> Есть масса людей, которым хочется просто расслабляться и ничего не делать. Они могут расслабляться после смены на заводе или в офисе, и не стремиться к повышению зарплаты, потому что им не нужно.
А помнишь у тебя была мечта? Сколько мыслей ты тратил на обдумывание геймплея, иногда даже не мог заснуть? А помнишь ту радость и то чувство когда что-то у тебя получалось? Сражу же хотелось даже поделиться, хотя для всех остальных это полная фигня.

Хочешь получить доступ к этому потоку снова? Хочешь этот порыв вместо "прийти с работы и играть, смотреть тупо в экран?". Неужели "это" лучше чем тот вайб?
Аноним 29/07/26 Срд 15:17:48 1097901 98
>>1097895
>ценность такой информации сомнительная
>Просто играй - повторяй удобное - все, весь геймдизайн
Хмм... Есть куча подводных камней, которые трудно заметить, когда ты как игрок делаешь свою собственную игру.

Например, банальное управление: ты привык к определённым клавишам, и даже не задумываешься о том, что кому-то приходится ребиндить клавиши на другие, и в итоге не делаешь ребинд клавиш по всей игре, и из-за этого кто-то страдает.

Баги: ты привык, что у тебя в игре что-то сломано, и забыл пофиксить, потому что интуитивно прожимаешь самую безопасную комбинацию, а игроки этой комбинации не знают и будут тыкаться в софт-локи и баттхёртить из-за незаметного для тебя бага.

Упрощение (QoL) игры: ты можешь накрутить кучу разнообразных механик и потом сломать всю игру одним новым дополнением, которое делает все механики ненужными, не догадываясь, что многие игроки выбирают по умолчанию путь наименьшего сопротивления, а не самый фановый путь; например, твоя игра имеет много механик перемещения и интересные для исследования карты, а ты позже внедряешь в игру необходимость бегать за 20 км и телепорты для быстрого скипа этого бега за 20 км - в итоге все твои игроки только и делают, что телепортируются, а механики движения и все эти красоты на карте остаются никому не нужными, и игроки жалуются, что игра "пустая".

Также и с балансом противников: тебе может казаться, что реально умные враги - это 10/10 механика, ведь тебе известно, как твои NPC организуют свои нападения, перемещаются где-то за стенами и обходят игрока со спины, и тебе известно, где этих NPC поймать и как их скрытно убить, а игроку всё это неизвестно - с его точки зрения, игра тупо заспавнила читерских мобов и несправедливо убила его, всё, он рейджквайнтул, удалил игру, написал злобный отзыв и больше не вернётся.

Мультиплеер - это вообще ад для дизайна из-за того, что все люди разные и среди широкой аудитории обязательно найдутся абьюзеры, гриферы, читеры и прочий сброд, который найдёт любую уязвимость в твоей игре, чтобы сознательно испортить настроение другим игрокам, и не всегда ты можешь "легально" наказать их, не навредив честным игрокам/не нарушив правила.

Большинство игроков не задумываются о таких нюансах, потому что разработчики оставляют всё это за кулисами... Поэтому "просто играть и повторять удобное" недостаточно для достаточно хорошей, надёжной, устойчивой, весёлой для всей своей ЦА игры.

>А помнишь у тебя была мечта?
Что-то я не понял, к чему ты это написал. Я так-то безработный...
Аноним 29/07/26 Срд 15:24:10 1097903 99
>>1097885
Двачую.
>>1097813
Есть еще проще аргумент.
Мы сидим в треде опенсорс движка. По логике того постера, его бы не раздавали бесплатно, ведь на знаниях, заложенных в его написание, можно было заработать миллионы.
Есть разные причины, почему люди делятся знаниями. Очевидный пример, когда уже делал игры и вышел на пенсию. Или когда нет навыка "инвестировать" или навыка "управлять другими через написание ТЗ" или устал от этого.
Аноним 29/07/26 Срд 16:03:23 1097913 100
>>1097901
Ты будешь и так с лупой смотреть другие игры которые копируешь (я вчера смотрел на скорости 0.25 анимацию). Только практика. Только хардкор.

>>1097903
Вот из-за таких умозаключений ты и бедный. Около технические книги пишут чтобы заработать. Поэтому есть 100500 книг по синтаксису С++, но 1,5 книги что делать с этим С++ дальше (это условно, но реально 90-99% книг это покрытие рынка спроса вкатунцов, а не альтруизм. Реальные сложные темы где нужна информация - ты будешь выгрызать кровью и потом, а писать их никто не будет, потому мало кто купит).
Аноним 29/07/26 Срд 16:07:26 1097914 101
>>1097913
>Вот из-за таких умозаключений ты и бедный
Но я богатый... РНН рантье...
Аноним 29/07/26 Срд 16:18:14 1097915 102
>>1097914
>Но я богатый... РНН рантье...
Но ментально в тебе дыра.
Аноним 29/07/26 Срд 16:20:46 1097916 103
>>1097813
>Запомни «Кто умеет — делает, кто не умеет — тот учит»
Очень ограниченное понимание. Немало успешных людей переходят на новый уровень - обучение своему опыту. Это новая ступень удовлетворения своих потребностей. По себе знаю. И задача тут найти среди инфоцыганского мусора вот именно таких
Аноним 29/07/26 Срд 16:21:05 1097917 104
>>1097915
Не. Сегодня у тебя вангование не задалось.
Аноним 29/07/26 Срд 16:56:51 1097928 105
>>1097916
Да, только опять почти все книги только по вкату. Офигенно когда у тебя опыт 20 лет и ты решил поделиться знаниями о синтаксисе (особенно когда с годами некоторые тонкости забываешь и не используешь).

>>1097917
>Не. Сегодня у тебя вангование не задалось.
Не закрывайся от нас, мы с тобой.
Кто еще поддержит тебя когда ты снова сорвешься?
Аноним 29/07/26 Срд 17:56:42 1097938 106
image.png 7Кб, 230x96
230x96
Чет я затрахался инициализировать все ручками.
Какие подводные такого подхода (мы вешаем прям чисто скрипт как ноду)?
Именно случаи когда объект представлен в виде единичного сервиса (а не пачки экземпляров, где такой подход не подойдет).
Мнение? Это выглядит по ньюфаже, но мне правда интересно кто использует такой подход или кто обжегся. С локатором вроде как удобно, но засоряет сцену.
Аноним 29/07/26 Срд 17:56:55 1097939 107
>>1097928
>когда ты снова сорвешься
Сорвётся делать игры? Делать игры же?

>>1097903
>сидим в треде опенсорс движка
База. А ведь сколько безызвестных движков было написано в надежде на продажи...

>>1097913
>пишут чтобы заработать. Поэтому есть 100500 книг по синтаксису С++...
Почему ты всё про книги да про книги (которые давно бесплатно можно качать с официальных сайтов в PDF, а не только покупать макулатуру в местном книжном)? Существует масса ютуберов, которые точно так же снимают туториалы по базовым основам какого-то инструмента, а на более сложных темах пукают и обмякают. На что они рассчитывают? Платные курсы делать? Для кого, если они и так всё давно уже бесплатно рассказали? На патреоне сочувствующих собирать? Тоже такая себе затея, если ты не топ среди топов.

Просто существует такой тип людей, которым нравится поучать кого-нибудь тому, что они узнали, даже если поверхностно. Вот есть задроты, которые читают энциклопедию от корки до корки и могли бы ответить на любой вопрос о жизни, вселенной и всём таком, но первыми никогда не заговаривают о своих знаниях. А есть те, кто открыл энциклопедию на случайной странице, прочитал один абзац, охнул от удивления, и поскорее побежал рассказывать всем, кого знает, в стиле "а вы знали, что у многоножек дыхательный аппарат на каждом сегменте тела, а не как у других животных, а ещё он не закрывается, поэтому они вынуждены жить во влажной среде" - если спросить такого о каких-то подробностях, он без понятия, он не биолог, он просто поделился теми крупицами информации, которые его самого увлекли. А когда делиться вот совсем не с кем и при этом в жопе сверлит желание - идёшь на ютуб со своими рассказами, или блог в интернете заводишь, книгу пишешь...

По сути, у таких людей нет ни времени, ни терпения изучать предмет в глубину. Но делиться им не терпится.
Аноним 29/07/26 Срд 18:02:06 1097940 108
>>1097939
>Почему ты всё про книги да про книги
Стартовая нить срача разговора была именно про книги.
>>1097803
>>1097813


>Сорвётся делать игры? Делать игры же?
Когда вышел из запоя только в челябинском банке.
Аноним 29/07/26 Срд 18:10:09 1097943 109
>>1097938
Какие подводные ты ожидаешь? Ну создал ноды и создал. Ты хочешь узнать, может ли движок заглючить и сломаться? Может ли потеряться какой-то блок данных? Или ты про то, можешь ли ты случайно выстрелить себе в ногу говнокодом и потом мучиться рефакторингом? Само по себе добавление нод ни к чему не приведёт, это самая базовая операция Godot. А последствия для поддержки тобой твоего кода зависят от того, что ты там с этим кодом в нодах делаешь и зачем... Я вот с первого взгляда не понимаю, что и зачем ты разбил на 4 отдельных ноды - у тебя уже есть код или это пустышки? Если пустышки, лучше сначала в одном скрипте набросай, потом порежешь на части по настроению...

Алсо, чисто субъективное, но я бы назвал так:
>Turn
>- State
>- Input
>- Step
Без лишних "менеджеров", и тем более без приставок. Ты же дерево составляешь, в дереве сразу видно "приставку" в виде родителя, который по умолчанию является "менеджером" для всех своих детей, поскольку управляет их жизнью (за редким исключением "прыгающей" по дереву ноды, которая никому кроме себя не принадлежит, хотя и меняет родителей).

Другой пример:
>NPC
>- Alice
>- Betty
>- Carla
Тут очевидно же, что нода NPC - "менеджер NPC", а ноды-потомки - это сами NPC.
Аноним 29/07/26 Срд 19:42:40 1097969 110
>>1097943
>Или ты про то, можешь ли ты случайно выстрелить себе в ногу говнокодом и потом мучиться рефакторингом?
this

>>1097943
>Я вот с первого взгляда не понимаю, что и зачем ты разбил на 4 отдельных ноды
Ну класс должен иметь одну ответственность - база.

Менеджер - главный скрипт отвечающий за переходы, в нем регистрируются все "шагающие", он переключает и исполняет. Главный управленец.

State - все состояния (аля стейтмашина без машины), просто чтобы в менеджер не срать и отделить состояния от простых переменных.

Input - тут все перехваты импутов для игры, по идеи надо делать отдельно, но чет пока на практике импуты сильно завязаны к контексту игры, я прям в Turn и засунул (скажем для UI в другое место положу).

Step - есть общий код (движения, атака итд.), пока тут лежит, еще не сообразил как лучше сделать.

>Алсо, чисто субъективное, но я бы назвал так:
Хотелось бы, но нет namespace. У меня этих "State" уже 3 штуки. Приходится всегда прификсы писать.

Только что проверил - без названия "class_name" нельзя прикрепить чисто скрипт. Но можно создать просто ноду2д и к нему уже прикрепить скрипт.

Ощущение говнокода, надо думать.
Аноним 29/07/26 Срд 20:15:46 1097978 111
image.png 23Кб, 871x169
871x169
image.png 64Кб, 887x519
887x519
image.png 69Кб, 923x554
923x554
Чтобы не было недопонимания и срача. Я знаю что вы пишите через компоненты и сигналы. Но есть подход организации кода через менеджеры.
Аноним 29/07/26 Срд 20:53:26 1097988 112
>>1097969
>Менеджер - главный скрипт отвечающий за переход
Можешь реализовать подмену стандартного SceneTree на свой:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_mainloop.html

Если эти ноды создаются и добавляются в рантайме через add_child(), тогда, возможно, тебе вообще не нужны ноды - достаточно будет RefCounted. Если тебе нужны какие-то @export параметры, но не нужны ноды, тогда достаточно будет Resource. Если будешь делать через RefCounted, то не обязательно даже выносить в отдельный .gd файл, т.к. существуют "inner classes", которые описываются типа такого:
>class_name TurnManager extends Node
>class TurnState: # подразумевается extends RefCounted, писать не обязательно
>_ var...
>_ func...
>class TurnStateIdle extends TurnState:...
И так далее, всё в одном файле. Единственный минус внутренних классов - они не могут быть потомками Node/Resource, только Object/RefCounted. Но к ним можно обращаться извне их файла через точку:
>var state := TurnManager.TurnStateIdle.new()
Если не ошибаюсь, это должно работать без проблем (давно не проверял).

>>1097978
Вот только сам Godot уже "менеджерит" состояния всех нод - _process, _input и т.д. Нет необходимости навешивать что-то поверх этого, если ты изучишь, поймёшь и примешь то, как именно работает Godot. Именно поэтому мы можем кидать ноды на сцену, писать код в _process, _input и т.п. и оно "just works" - всю тяжёлую работу по менеджменту Godot уже делает под капотом, остаётся только писать свою игру.
Аноним 29/07/26 Срд 21:14:16 1097995 113
>>1097988
>Вот только сам Godot уже "менеджерит" состояния всех нод - _process, _input и т.д
Тут менеджер игровой логики, не движка. Ты что-то смешал все. Я потом просто код кину, посмотришь что это, мне лень писать.
Аноним 29/07/26 Срд 21:24:28 1098000 114
делаю стелс хоррор от первого лица в качестве своей первой игры на Godot, какие подводные?
Аноним 29/07/26 Срд 21:35:05 1098004 115
image.png 1Кб, 47x39
47x39
>>1098000
> какие подводные?
Кракен
Мегалодон
Левиафан
Лохнесское чудовище
Немо
Аноним 29/07/26 Срд 21:38:07 1098005 116
image.png 39Кб, 220x218
220x218
Аноним 29/07/26 Срд 22:34:26 1098029 117
Аноним 29/07/26 Срд 22:53:22 1098036 118
>>1098000
А тут кто-то уже делал подводный хоррор в батискафе.
Аноним 29/07/26 Срд 23:12:44 1098049 119
Последнюю неделю после перерыва вновь начал чекать ютуб на тему вайбкодинга. Ебучий клод уже за полдня на годоте любую игру среднего уровня копирует.
Как в такой обстановке можно что-то делоть? Есть ответы у вас? Принимаются аргументированные возражения
Аноним 29/07/26 Срд 23:53:19 1098056 120
Аноним 30/07/26 Чтв 00:06:59 1098059 121
>>1098049
Так давно решено - хендкрафт только больше станет цениться.
Аноним 30/07/26 Чтв 00:23:53 1098065 122
Аноним 30/07/26 Чтв 01:08:16 1098068 123
>>1098049
скинь ссылки на готовые результаты, что там тебя так впечатлило. я пока видел только условные клоны аркадных игр, может чуть сложнее.

прикол ведь в том, что создание тетриса через вайбкод - это "make tetris" промпт, потому что само слово tetris уже содержит огромное кол-во информации. это не слово само по себе, а ссылка на массив слов "линии сгорают, очки, тетрамино, ...". но ведь если у меня некая механика достаточно конкретная и не имеет явного точного референса, то придется писать не "make mygame", потому mygame не ссылка на что-то, потому что моей игры еще нет, придется писать целиком весь массив инфы, и уже результат будет ну так сяк, ни одного проекта, размера больше чем недельный джем, при это фулл вайбкоженного, не видел пока, чтобы оно прям впечатлило.
Аноним 30/07/26 Чтв 01:42:54 1098070 124
Аноним 30/07/26 Чтв 01:58:51 1098075 125
>>1098068
Ну, справедливости ради, эти модели вышли буквально недавно и до какого либо вразумительных примеров ждать полгода-год.
Аноним 30/07/26 Чтв 07:04:21 1098091 126
>>1098059
Это не работает с играми, это вообще не особо работает большинству пахую как раз.
Аноним 30/07/26 Чтв 09:23:49 1098104 127
image.png 3Кб, 359x160
359x160
image.png 22Кб, 403x204
403x204
image.png 6Кб, 249x108
249x108
AnimationPlayer
1) Нельзя выбрать все кадры (хоткеем)? Можно только мышкой выделить? Нейронки советуют безумие - сделать Ctrl + A но это хоткей создание ноды

2) Нельзя масштабировать мышкой (пропорционально растягивая и сужая по времени)? Только через меню редактирования - фиксированными цифрами?
Аноним 30/07/26 Чтв 10:02:27 1098106 128
Аноним 30/07/26 Чтв 11:10:16 1098118 129
image.png 767Кб, 2000x1683
2000x1683
image.png 805Кб, 2000x1683
2000x1683
image.png 808Кб, 2000x1683
2000x1683
image.png 801Кб, 2000x1683
2000x1683
Один из крупнейших геймджемов.
Аноним 30/07/26 Чтв 11:47:55 1098122 130
>>1098118
Это нужно в нейронкосрач движкосрач кинуть
Аноним 30/07/26 Чтв 12:14:50 1098125 131
>>1097938
Это очень хороший вопрос.

Исследовал эту тему. Тут главная ошибка наследование от Node2D когда это не нужно. Для Node2D делается много телодвижений (движком меняется трансформация, дергается canvas и рендерСервер). Поэтому по возможности лучше унаследовать от Node.

НО! Node тоже не совсем бесплатная фигня, но главная проблема что очень легко вылететь в прогрессию. У тебя 20-30 нод-скриптов у юнита и ты спавнишь 100 юнитов, они в сумме породят 2000-3000 нод. От чего уже будет не так сладко. Это все еще не критично, но показывает как легко попасть в прогрессию, а движок будет делать пустые ненужные телодвижения работы с деревом.

Так что это фигня, я заведомо решил делать игру для калькуляторов, поэтому зачем самому себе гадить.
Аноним 30/07/26 Чтв 13:36:50 1098153 132
хз
Аноним 30/07/26 Чтв 14:21:56 1098161 133
>>1098122
Они ж там игры не делают и косплеят бабок на лавках, какая им разница. А тут повод порадоваться за тулзы, которые лично ты используешь.
Аноним 30/07/26 Чтв 14:52:41 1098168 134
image.png 798Кб, 1326x654
1326x654
image.png 144Кб, 588x520
588x520
надо просто любое говно сделать и всегда сразу в стим, вы только посмотрите на это гавно
Аноним 30/07/26 Чтв 14:54:36 1098169 135
>>1098168
>make smaller games faster
Туда ли ты притащил? Тут местные гении по 10 лет пилят в стол, никому ничего не показывая, трясясь за идею. А потом пук-кек и выгорел.
Аноним 30/07/26 Чтв 15:10:36 1098172 136
>>1098169
Слышш! Ты чо! Ты уважение имей! Ты чо ээ?
Аноним 30/07/26 Чтв 15:22:52 1098181 137
>>1098161
Да все, я не выдержал и уже обмазал там стенки палаты.
Аноним 30/07/26 Чтв 15:28:27 1098189 138
>>1098168
>говно
>гавно
Это как раз случай, когда надо выключить юношеский максимализм, включить лобные доли отвечающие за критическое мышление и начать постигал азы геймдева.
Пора.
Аноним 30/07/26 Чтв 15:35:47 1098191 139
image.png 1298Кб, 1367x801
1367x801
>>1098168
Интересно они использовали ECS или нодами годота вытащили?
Аноним 30/07/26 Чтв 15:40:17 1098194 140
image.png 22Кб, 749x106
749x106
image.png 29Кб, 882x242
882x242
Не совсем понимаю, в заголовке про физику, в реале что-то с шейдерами.
Аноним 30/07/26 Чтв 15:43:27 1098196 141
>>1098191
>>1098194
Нефига не понял, но все равно не хилый потенцевал движка, я считаю.
Аноним 30/07/26 Чтв 15:44:39 1098197 142
>>1098169
Я Энцо Феррари от геймдева, своим именем говно подписывать отказываюсь.
Аноним 30/07/26 Чтв 16:29:05 1098204 143
>>1098196
>Нефига не понял
Нужно чтобы богатый рантье купил игру и декомпилировал для чатика. Чисто в исследовательских целях.
Как вам идея?
Аноним 30/07/26 Чтв 16:31:58 1098206 144
image.png 2Кб, 56x47
56x47
>>1098204
>Нужно чтобы богатый рантье купил игру
Если он не в запое.
Аноним 30/07/26 Чтв 16:52:19 1098208 145
>>1098168
Это они в годоте так?
Аноним 30/07/26 Чтв 17:21:16 1098216 146
image.png 43Кб, 760x283
760x283
Аноним 30/07/26 Чтв 18:58:05 1098243 147
Аноним 30/07/26 Чтв 19:03:38 1098244 148
image.png 205Кб, 600x500
600x500
>>1098243
Спасибо, впитаю попозже.
Аноним 30/07/26 Чтв 19:04:49 1098245 149
>>1098243
>большего тут вроде не надо
дополню:
Ну или физика, как в пиксельных играх типа Noita, с вектором гравитации направленным вправо, там вообще ещё проще, тодже есть видео всякие как сделать
Аноним 30/07/26 Чтв 19:58:40 1098256 150
>>1098168
>вы только посмотрите на это
Ты это и за десять лет не сделаешь. И я тоже не сделаю. Там какие-то хардкорные математики с GPGPU знаниями, добытыми потом и кровью, а не визуальная новелла или симулятор ходьбы на стандартных нодах.

>make smaller games faster
Им мало игр-однодневок на 2.1 часа геймплея с бесплатными ассетами и геймплеем из 90-х? У них там совершенно не то, что может сделать 99.99% вкатунов в геймдев, прочитав "делайте маленькие игры быстрее"...

>>1098104
>AnimationPlayer
Он пока не подходит для сложных анимаций. Хочешь сложные анимации для 3D - экспортируй из Blender. Для 2D существует множество программ, платных и бесплатных, но лично я ничего порекомендовать не могу пока.

Совет по анимации: сначала сделай все ключевые позиции - начало, конец, резкие повороты - потом проиграй и подвигай ключи, чтобы было правильное ощущение времени - и только после того, как будешь этим доволен, заполняй промежутки между ключевыми позициями интерполяцией и мелкими деталями. Тогда тебе никогда не придётся сжимать/разжимать длинную портянку ключей, кроме динамической адаптации к скорости движения, которая делается внешним параметром плеера/дерева анимаций, а не движением ключей на дорожке.

Создавать анимацию "ключ за ключом" выглядит логично только на первый взгляд новичка - потом осознаёшь, что таким способом ты никогда не сможешь попасть в нужное тебе ощущение, и переходишь на "сверху вниз" (хотя в случае дорожки правильнее сказать "снаружи вовнутрь" или "с краёв к середине").
Аноним 30/07/26 Чтв 20:34:43 1098265 151
>>1098256
Я сегодня почти сразу "угадал" скорость (и нужна была только скорость), но в теории есть speed_scale, можно подвигать ползунок, а потом относительно масштабировать все ключи.
Аноним 31/07/26 Птн 14:34:26 1098387 152
>>1098049
Так тебе долоть или копировать?
Аноним 31/07/26 Птн 15:27:24 1098390 153
>>1098387
Делоть. Только вот если будет успех нейрокабанычи скопируют, а я буду сосать лапу без ресурсов на агромаркетинг
Аноним 31/07/26 Птн 16:06:23 1098396 154
image.png 1044Кб, 2430x1342
2430x1342
image.png 962Кб, 2433x1344
2433x1344
Аноним 31/07/26 Птн 18:14:17 1098409 155
>>1098396
Сначала подумал это pixelorama
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов