Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 29 18 13
Godot #83 Аноним # OP 24/08/26 Пнд 15:17:27 1104969 1
1.jpeg 1680Кб, 4284x5712
4284x5712
2.mp4 8134Кб, 1280x720, 00:01:16
1280x720
3.mp4 3829Кб, 854x480, 00:00:32
854x480
4.mp4 4999Кб, 854x480, 00:00:34
854x480
Аноним 24/08/26 Пнд 16:03:39 1104986 2
>>1104969 (OP)
Я не сделал игру.
Анатолий Э. Тавомалов
Аноним 25/08/26 Втр 16:29:09 1105099 3
Видео-25-08-202[...].mp4 25433Кб, 1280x720, 00:01:17
1280x720
Устроившись снова на работу, с довольно удобным графиком 2/2 по 5 часов, с возможностью подработки решил начать долгострой, на этот раз казуальный выживач с элементами рпг, квестами и открытым миром большие локации, между которыми нужно перемещаться по глобальной карте, типа как в классических фоллаутах.

Пока что скрестил элементы из пары проектов и немного смоделил пушки из мешинстанстов. Думаю ещё начну постепенно глубже изучать блендер, чтобы делать более приятную глазу картинку если не задушусь, в таком случае всё будет как будет
Аноним 25/08/26 Втр 19:35:29 1105125 4
>>1105099
Ого, ты вернулся, а то я думал, куда ты пропал...

А что с тем киберпанк-шутером со световыми мечами? Почему бы не добавить выживание, РПГ-прокачку и квесты в открытом мире прямо туда? Мне кажется, киберпанк-сеттинг с крысами-мутантами и всякими киборгами интереснее, чем очередной "казуальный выживач" в лесу с охотничьим ружьём.

Но ладно. По видео могу сказать: если это глухой лес и игрок будет проводить в нём кучу времени, ища ресурсы и борясь с животными/монстрами, то тебе обязательно нужен ландшафт с холмами, оврагами, обрывами, речушками, какими-нибудь пещерами/канализацией (лол, рядом с городом бывает и такое: идёшь по лесу, а там раз - бетонная дырка канализации посреди ничего, как какой-то артефакт древней цивилизации) и другими подобными деталями местности. Потому что бегать по плоскости будет очень скучно, и это довольно нереалистично, на мой взгляд. Поэтому первым делом нужно сделать/скачать и протестировать ландшафт. Не обязательно воксельный, на картах высот можно сделать много чего интересного. Взаимодействие с ландшафтом в 3D выживалке очень важно.

А "приятная глазу картинка" складывается в основном из работы с текстурами (особенно если это стилизованная игра) и написания кастомных шейдеров. На одних только мешах из блендера ты не уедешь далеко, и, ИМХО, работать по ААА-пайплайну (хайполи печётся в лоуполи) намного дольше и сложнее, чем просто покрасить лоуполи/мидлполи мультяшными/пережатыми текстурками и потом щедро обмазаться динамичными шейдерами в движке. В общем-то, твоя киберпанк игра уже неплохо выглядела для своей ниши, а с этим выживанием в лесу ты непонятно чего добиваешься...
Аноним 25/08/26 Втр 19:35:45 1105126 5
>>1105099
>выживач
Снес ракетницей белочку, распилил ветки деревьев пулеметом, разжег костёр гранатой - сготовил белочку, выжил.
Аноним 26/08/26 Срд 04:28:55 1105167 6
Снимок.PNG 307Кб, 1122x472
1122x472
image.png 518Кб, 768x479
768x479
>>1105126
Грубо говоря так и будет! А крафт будет выглядеть как просто скидывание категоризированных предметов в кучу две штуки второго тира кожи соединяем с первым тиром ветки и получаем палатку в которой восстанавливаем здоровье и силы

>>1105125
>Ого, ты вернулся, а то я думал, куда ты пропал...
>А что с тем киберпанк-шутером со световыми мечами?
А я как раз им и занимался. В целом. Всё основное что хотел там сделать, было сделано кроме мультиплеера, но на него уже не осталось моральных сил и после демо фестиваля в стиме в октябре она выйдет. Компания и сюжет есть. Боевка и прогрессия есть. Фарм валюты для покупки скинов и пара арен для аутирования тоже. Можно было бы дальше игру шлифовать и наполнять контентом, но я уже немного устал от неё и есть ощущение бессмысленности перед последующими стараниями, поэтому пусть всё будет как будет, посмотрю отзывы в будущем и сделаю выводы для будущей части хочу развивать эту серию и в целом вселенную с широким таймлайном

>Почему бы не добавить выживание, РПГ-прокачку и квесты в открытом мире прямо туда? Мне кажется, киберпанк-сеттинг с крысами-мутантами и всякими киборгами интереснее, чем очередной "казуальный выживач" в лесу с охотничьим ружьём.
Вообщеееее... Изначально так и планировал. И собсна кирпичики складывал ещё в самурайской игре. Но по нескольким причинам решил взять за основу другой контроллер персонажа:
1) Я в целом устал от прошлого контроллера, поэтому нужно переключиться на что-то новое.
2) Я хотел добавить больше стилей борьбы и развитие боев на мечах, рукопашку, больше пушек, выживание как в метал гире 3, а так же улучшить графику. Но, честно говоря, думаю этот "вес" я пока не смогу осилить речь не только про программирование, но и модели и левел дизайн, и будет правильней отработать часть механик и подтянуть скилы на проекте по проще.
Поэтому в общем чет посидев и покурив, вспомнил про старый иммерсив сим темплейт для годота, COGITO, в целом давно его заприметил, и так же давно хотел начать пробовать на нём что-то запилить, но был занят самураем. В итоге скачал его и посмотрел. В целом прикольный аддон, но потыкавшись, геймплейно мне он показался каким-то топорным, да и те вещи, которые хотелось бы украсть, можно впринципе и самому и понятней для себя сделать, поэтому взглянул на один свой джемовый проект. Ну и тут собственно появился образ будущей игры, иммерсивный выживач, где в безопасных деревнях можно пить пиво и делать квесты, а за их пределами преодолевать многокиллометровые расстояния и выживать в дикой местности.

>Мне кажется, киберпанк-сеттинг с крысами-мутантами и всякими киборгами интереснее, чем очередной "казуальный выживач" в лесу с охотничьим ружьём.
Игра планируется как приквел, в котором закину удочку на эволюцию крыс. Грубо говоря это постапокалипсис в тайге с мутантами, и военными структурами подчиняющими местных голожопых аборигенов. В целом мне кажется этот сеттинг не менее интересным, и развить его можно прям вообще в любую сторону.

>если это глухой лес и игрок будет проводить в нём кучу времени, ища ресурсы и борясь с животными/монстрами, то тебе обязательно нужен ландшафт с холмами, оврагами, обрывами, речушками, какими-нибудь пещерами/канализацией (лол, рядом с городом бывает и такое: идёшь по лесу, а там раз - бетонная дырка канализации посреди ничего, как какой-то артефакт древней цивилизации) и другими подобными деталями местности
Спасибо что сказал про обрывы и канализации, добавил в список. А так да. Грубо говоря часть времени нужно будет выживать на природе, не только леса, горы, пустыши, развалины, речки.

>Поэтому первым делом нужно сделать/скачать и протестировать ландшафт. Не обязательно воксельный, на картах высот можно сделать много чего интересного. Взаимодействие с ландшафтом в 3D выживалке очень важно.
Хорошо, понял. Щас в ближайшее время закончу с функционалом пушек, и начну гуглить в эту сторону.

>А "приятная глазу картинка" складывается в основном из работы с текстурами (особенно если это стилизованная игра) и написания кастомных шейдеров
Вообще, так погуглив, насколько понял важна работа с материалами для текстур пик, это типа базовый минимум для каждой модели, который щас все делают. Ну и сами текстуры конечно нужны.

>На одних только мешах из блендера ты не уедешь далеко, и, ИМХО, работать по ААА-пайплайну (хайполи печётся в лоуполи) намного дольше и сложнее, чем просто покрасить лоуполи/мидлполи мультяшными/пережатыми текстурками и потом щедро обмазаться динамичными шейдерами в движке.
В целом, самостоятельно я все равно не вывезу хайполи, да и через чур много времени будет на модели уходить, поэтому продолжаю склонятся к лоу поли, но с большим числом полигонов и нормально выделеными материалами.

>В общем-то, твоя киберпанк игра уже неплохо выглядела для своей ниши
Спасибо!
>а с этим выживанием в лесу ты непонятно чего добиваешься...
В целом, я примерно такой образ представляю, будто в первой халфе моддер делает камерную природную локацию, но со вкраплениями бетона типа как когда выходишь к каньону в первой халфе, вроде ощущается масштаб, но и камерность ощущается. Но в целом, посмотрим что получится, свой корявый стиль конечно же органично интегрирую
Аноним 26/08/26 Срд 06:39:54 1105171 7
Анонасы, кто-нибудь знаток ArrayMesh? В частности, функция add_surface_from_arrays, которая принимает lods в качестве аргумента...а это словарь, где ключ это float и примерно пропорционально расстоянию, на котором начинает использоваться lod, а значение это, собственно array_index, которые используются в этом lod.
К чему спрашиваю. Эта херня работает по принципу automatic lod, т.е. движок сам определяет какой array_index использовать. По идее, это должно быть лучше чем, допустим, сделать как обычно несколько lod для одного дерева и задать каждому свой visibility range.
1. Тут не будет никакого popin-popout.
2. Объект 1, а не равен количеству lod.
Единственный минус, что памяти немного больше займёт.
Я чёт подводных не вижу. Или они есть?
Аноним 26/08/26 Срд 07:09:24 1105172 8
>>1105171
И да, понятное дело что количество материалов должно быть одинаковым для всех lods, а также array_tex_uv, array_normal и прочие должны тоже присутствовать (ну или заполнить ничем лол) для всех lods.
26/08/26 Срд 13:30:38 1105194 9
image.png 4Кб, 366x73
366x73
image.png 5Кб, 250x168
250x168
>>1105171
Я не понял о чём ты спрашиваешь и что сделать хочешь. Модельки, которые ты импортируешь в Godot из любого формата сами превращаются в ArrayMesh.
По умолчанию в импортере стоит галочка Generate LOD которая и LODы из модели генерирует,
https://docs.godotengine.org/en/4.7/tutorials/3d/mesh_lod.html
Аноним 26/08/26 Срд 14:13:26 1105203 10
>>1105194
Это то понятно, но можно использовать тот же инструмент, чтобы лоды не генерировались, а использовались твои, сделанные в том же блендер.
26/08/26 Срд 16:55:22 1105209 11
image.png 554Кб, 1259x686
1259x686
>>1105203
Можно и свои, но придётся чутка напрячься - или написать свой импортер, или выключить генерацию LODов и подставлять разные модели, в зависимости от расстояния до камеры, или воспользоваться аддоном https://github.com/puchik/godot-importance-lod или послушать свежую лекцию Кейси Муратори (пик), который показывает что ещё в 1974г Дональд Кнут писал в статье, что нефиг оптимизировать раньше времени.
Аноним 26/08/26 Срд 17:06:45 1105210 12
>>1105209
Так вот я и спрашиваю, нет ли подводных.
>в зависимости от расстояния до камеры
Там немного не так работает. Оценивается не расстояние до камеры, а какой screen ratio объект на экране занимает.
Аноним 26/08/26 Срд 17:18:59 1105211 13
Аноним 26/08/26 Срд 17:57:21 1105219 14
>>1105171
>Тут не будет никакого popin-popout
Почему так считаешь? Там же чётко сказано: нужно указывать float, который примерно пропорционален расстоянию, на котором LOD используется. То есть, указываешь неправильное число - будет заметно невооружённым глазом или будет бестолковым.

>Объект 1, а не равен количеству lod
Щас бы экономить на объектах...
>минус, что памяти немного больше займёт
Ты же сам сказал, что объектов меньше, лол.

>Я чёт подводных не вижу. Или они есть?
Подводные в том, что ты неправильно понимаешь:
>сделать как обычно несколько lod для одного дерева и задать каждому свой visibility range.
Настройка visibility range на нодах необходима для автоматической подмены нескольких нод одной. Ну, помнишь пасту Кирилла про корованы? Там он писал наподобие "деревья вдалеке картинкой" - так раньше повсеместно было, да и сейчас, думаю, тоже юзают.

Например, у тебя есть город. Когда игрок на улице, то детальные модели домов грузятся по отдельности и отображаются как отдельные ноды. Но когда игрок забирается в горы или на самолёте летит, весь город отображается одним лоуполи мешем - одной нодой.

С помощью LOD в ArrayMesh ты такого в принципе не сделаешь, потому что там ARRAY_INDEX - порядковые номера в ARRAY_VERTEX, ARRAY_UV и т.д. - т.е. у тебя уникальный массив точек, который РЕДУЦИРУЕТСЯ механизмом Level of Detail, а не просто подменяется.

Кроме того, использовать эту фичу через блендер не настолько просто, как кажется. Думаю, это больше процедурной геометрии подходит: чанков ландшафта, например, или чего-то подобного. Через Blender тебе придётся как-то... синхронизировать индексы мешей.

Пример: ты сделал восьмиугольник, шестиугольник и квадрат. У них разное число точек, но точки эти не совпадают друг с другом. Если квадрат ещё как-то вписывается в восьмиугольник (если увеличить), то шестиугольник имеет 2 вершины, которых у него нет.

Ещё нагрузка на GPU не столько от вершин, сколько материалов и текстур. Уменьшить нагрузку лучше с помощью упрощения шейдера и уменьшения числа обращения к текстурам. Но LOD в ArrayMesh будет использовать один и тот же материал с теми же UV.

Т.е. LOD через ArrayMesh - узкоспециализированная функция, хорошо подходящая только для простых хайпольных моделек, которые достаточно упрощать уменьшением массива индексов, без объединения с окружающими мешами и без изменений материала.

Алсо, для большой игры типа GTA 5 в любом случае потребуется писать велосипед - Godot пока не умеет в "asset streaming", который будет необходим, когда вес ассетов игры превышает объём RAM/VRAM у игрока. Жирные 150+ ГБ игры этим непрерывно занимаются.

P.S. Знаю это от интереса к процедурной генерации.
Аноним 26/08/26 Срд 18:12:12 1105222 15
>>1105219
>То есть, указываешь неправильное число - будет заметно невооружённым глазом или будет бестолковым.
Ну так вот надо пытаться правильное.
>Ты же сам сказал, что объектов меньше, лол.
Ну так у тебя 1 базовый меш и 3 lod. 10к вершин, 2к, 500 и 20, итого 12520 вершин, памяти чуть больше займёт (хотя по факту также, т.к. память от упрощенных мешей теперь в одном). А объектов меньше, да.
>Через Blender тебе придётся как-то... синхронизировать индексы мешей.
Можно сделать в самом годо через скрипт. Тебе ж надо по сути сделать так
[lod0..........][lod1......][lod2...][lod3.]
Т.е. тупо присобачить нужные тебе вершины с нужным офсетом для конкретного lod. Вроде не сложно. Главное, как ты и написал, если в lod0 есть например uv2, то он во всех других должен быть.
Короче че пиздеть, завтра буду пробовать. А пока надо смену на заводе дожить.
Аноним 26/08/26 Срд 18:30:34 1105228 16
>>1105222
Ты так и так вынужден подгонять числа, если хочешь смастерить свои собственные LODы. Избавиться от подгонки позволяет только механизм auto-LOD.

Память: отдельные меши имеют свои собственные ARRAY_VERTEX и т.п., а один меш будет иметь общие, поэтому памяти МЕНЬШЕ, чем если ты создаёшь LOD посредством отдельных объектов (mesh instance).

>[lod0..........][lod1......][lod2...][lod3.]
Хмм... Но тогда ты не экономишь память, и вообще непонятно, зачем ты это делаешь. Чтобы на нодах сэкономить, что ли? А почему тебе auto-LOD здесь не подходит? Выдаёт сильно некачественный вариант?

>завтра буду пробовать
У тебя есть, с чем работать? Я согласен с >>1105209
>нефиг оптимизировать раньше времени.
Если у тебя этот >>1105099 проект, то, мне кажется, рановато ты заботишься о LOD. Те же деревья... Ну, допустим, это самый маленький 3D LOD, ниже - это подменять 3D модели 2D спрайтами, не иначе...
Аноним 26/08/26 Срд 18:56:07 1105236 17
>>1105228
>А почему тебе auto-LOD здесь не подходит? Выдаёт сильно некачественный вариант?
Именно. Хочу чтобы был 1 объект и о нем заботился auto lod. Но при этом lodы мои.
Аноним 26/08/26 Срд 19:14:48 1105239 18
>>1105236
Ой, да делай как хочешь. Только потом не ной, что ты потратил две недели на код, который оказался тупо медленнее/жирнее по памяти/хуже по результату на экране... Тыщу раз такое было: придумываешь свой велосипед, долго его отлаживаешь, потом смотришь - колёса-то квадратные и заменить никак не выходит. Поэтому такие оптимизационные велосипеды стоит откладывать на потом, чтоб не растерять энтузиазм.
Аноним 26/08/26 Срд 19:24:29 1105240 19
>>1105239
Основная причина, почему я хочу сделать с помощью auto lod, это чтобы выбор lod'a зависел от размера на экране, а не от расстояния до камеры. И он это как раз делает. А т.к. само редуцирование часто из говна, то было бы неплохо попробовать сделать свои.
Аноним 27/08/26 Чтв 03:45:42 1105278 20
что есть.png 35Кб, 850x700
850x700
но где.jpg 98Кб, 1000x650
1000x650
>>1104969 (OP)
Даже не знаю, с чего начать, но есть смутный вопрос/тема для обсуждения...

Не знаю, остались ли тут те, кто помнит, но в ноябре 2023 я где-то десяток дней потратил на свой собственный аддон для создания... хм, ветвящихся последовательностей чего-то? Задумывалось это как редактор на базе GraphEdit, который может быть полезен как для визуальной новеллы, так и для штук вроде катсцен и даже поведения NPC. Но это не скриптовый язык... Хотелось чего-то упрощённого, минимального, но позволяющего быстро накидать то, что роится в голове.

Основная фича: где не нужно ветвление, можно не создавать отдельные плавающие блоки и не возиться с ниточками: достаточно добавлять новые элементы в линейный блок-список. При этом элементы возможно перетаскивать из одного списка в другой мышкой и легко создавать новый, дропнув элемент в пустое пространство. Меньше развилок - граф меньше в ширину и больше в высоту. Также эти блоки-списки можно сворачивать в заголовок, чтобы можно было свернуть длинную портянку из десятков элементов и видеть только её входящие и исходящие связи. А у элементов списка могут быть теги для каких-то дополнительных функций (например, если это ВН, то удобно добавить тег-имя говорящего и тег-эмоцию, или тег-фон). Всё это GUI в той или иной степени реализовано на достаточно удобном уровне, и я вроде кидал скриншоты. Также была идея с созданием блоков-агрегатов, чтобы скрыть не только линейные портянки, но и все внутренние развилки, оставив только свободные точки входа и выхода из агрегата, но так и не дошёл до этой стадии, т.к. даже с сохранением/загрузкой возникли какие-то проблемы.

Как нетрудно догадаться, я забил на этот проект почти на три года. А на днях опять загорелось сделать что-то вроде визуальной новеллы/виртуального питомца, и я подумал - почему бы не попытаться довести этот аддон до юзабельного состояния, учитывая, что я сделал 80% от всего минимально необходимого. Начал изучать, что я наделал... И вспомнил одну проблему UI/UX, которую я тогда толком не смог решить концептуально: что делать с условными выражениями?

Но сначала поясню, зачем вообще нужны эти условия: смысл аддона в создании разветвлённых графов, а не просто линейных портянок; самый простой, базовый граф не имеет в себе никаких условий, и может быть использован для простой ВНки, где игроку доступны все выборы сразу; однако, более сложные сюжетные ветвления требуют условий разблокировки, как, например, "если есть зонтик и идёт дождь" разрешает ветку "предложить пойти вместе под одним зонтом" - необходимо где-то и как-то обозначить это условие, не так ли? Но... где?

Потенциальные варианты:
- сделать сложную форму для добавления условий (готово на 80%);
- сделать просто поле для ввода GDScript кода, и потом eval() его;
- сделать некий способ подключения функций на GDScript к графу.
Последнее я в целом планировал и без условий, то есть чтобы можно было вызывать функции, созданные на GDScript, прямо из графа, но без возврата значений; если использовать это для условных выражений, нужно будет возвращать и проверять bool для разблокировки ветки.

Изначально я начал делать форму с выпадающими списками и т.п., даже как отдельный блок, а потом подумал "зачем блок, если он будет использоваться только перед блоком-списком" и упаковал его в начало блока-списка, но потом... Что-то я засомневался, стоит ли эмулировать функциональность GDScript через такой GUI? Но если делать по-другому, не будет ли это как-то скрывать то, что реально вычисляется кодом, от внешнего представления графа в редакторе?

Даже не знаю, как иначе описать эту проблему. Мне кажется, я забил на этот проект в первую очередь из-за этой неопределённости с условиями... Где их отображать, как обрабатывать и т.д. Много неопределённого, что не так-то просто протестировать без сложного демо-проекта.

Знаю, что есть готовые решения для подобного, и я их смотрел - они мне как-то не нравятся. Текстовые скрипты мне не нравятся тем же, чем не нравится запись сценария на GDScript: все развилки становятся закопаны где-то в слоях линейного текста. Лапшичные редакторы зачастую страдают тем, что там одна реплика = один блок, и самый простой диалог вырастает в ширину очень быстро, что крайне неудобно, особенно когда каждый блок с кучей своих свистелок.

Что думаете? Чем вы пользуетесь для подобного? Как ощущения?
Аноним 27/08/26 Чтв 07:19:03 1105292 21
Trail3D.webm 1327Кб, 1280x720, 00:00:10
1280x720
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-8-dev-4/
- Новая нода Trail3D для спецэффекта "ленточка" (Line3D могут добавить в будущем).
- Группировка нод визуальных шейдеров, позволяющая переиспользовать куски кода.
- Конвертация плагинов "главного экрана" в "доки" (docks); все экраны можно двигать.
- Список методов в редакторе скриптов теперь представлен в виде аккуратного дерева.
- Label и RichTextLabel смогут автоматически масштабировать текст, чтоб он умещался.
- Аппроксимация окружающего затенения (AO) со множественными отскоками света.
- Информация об отражённом свете (specular) теперь может запекаться в LightmapGI.
- Поддержка декалей в режиме Compatibility (есть несколько ограничений на число).
- Автоматическое скачивание и установка Android и Java SDK для экспорта на Android.
- Улучшение редактирования Polygon2D (по сути, фикс ошибки).
- Что-то связанное с анимациями - я не понял, лень разбираться...
- Фикс избыточного потребления ресурсов CPU в фоне (CoreAudio).
- Ускорение доступа к полям Object до x1.6 раз благодаря GDType.
- Превью замены текста во множестве файлов функции Find in Files.
- Кнопка для скрытия оверлея с метаданными в превью у текстуры.
- Очистка/упрощение заголовка инспектора (кнопки в бургер-меню).
- GDScript: предупреждение антипаттерна """строк-комментариев""".
- Разрешено провозглашать тост во время застолья с окошками!🥂
Аноним 27/08/26 Чтв 08:22:07 1105299 22
>>1105292
> Информация об отражённом свете (specular) теперь может запекаться в LightmapGI.
А ведь когда-то допрут до того, что запекать можно и вектор нормаля
Аноним 27/08/26 Чтв 08:36:15 1105300 23
>>1105278
Я бы рекомендовал посмотреть на старый добрый редактор квестов для Космических Рейнджеров (2), скорее всего он натолкнёт тебя на правильные мысли. Там конечно будут гейм-специфик константы, типа списка рас, такие вещи тебе у себя придётся перепридумать, как некие глобальные теги или переменные.
Аноним 27/08/26 Чтв 09:01:03 1105307 24
image.png 483Кб, 720x739
720x739
image.png 26Кб, 312x102
312x102
image.png 39Кб, 849x124
849x124
image.png 20Кб, 605x165
605x165
>>1105292
>Новая нода Trail3D для спецэффекта "ленточка"
Аноним 27/08/26 Чтв 10:33:23 1105313 25
>>1105307
Причина бомбалейлы?
Аноним 27/08/26 Чтв 12:28:08 1105335 26
>>1105313
Нечто переписывает код китайца на классы годота, используя ИИ (конечно я верю что он использовался только для поиска по коду, как оно пишет в первом сообщении)
В обзоре пишут что китаец taking a stab (пукнул-сренькнул, в контексте) в процессе своей реализации, но указывают что практически просто взяли его алгоритмы

Помогать нечту пришли все, только что сам Хуан не пришёл, все мегазанятые контрибуторы нашли время чтобы указать на проблемы в коде. Как починить что-то - так у них времени нет, постоянно пишут в статьях про это, как вычитывать кумовской нейрослоп - так пожалуйста, ведь надо помочь закрыть такой важный пропосал от этого нечто.
Аноним 27/08/26 Чтв 13:50:09 1105346 27
>>1105335
Как же тебя трудно читать, я нефига не понял. Можешь попросить нейронку чтобы она за тебя написала осмысленный текст?
Аноним 27/08/26 Чтв 14:50:00 1105353 28
1770502522857.png 39Кб, 1175x442
1175x442
>>1105335
Хуан, вроде, уже пару лет не пишет код, а занимается бизнесом W4.
Аноним 27/08/26 Чтв 15:41:20 1105361 29
>>1105292
>Поддержка декалей в режиме Compatibility (есть несколько ограничений на число).
вот это хорошо прям
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов