По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1107540 → >Фир хангер, ведьмак? Где в этих играх можно трахнуть малолетнюю сестру, убивать цыган, евреев и закончить сюжет суицидом (то есть самому нажимая кнопки для этого)?
Единственная игра, в которой можно убивать цыган (и где они вообще были) на моей памяти, это ккд2. И там это не является обязательным сюжетным этапом.
Я когда-то пытался обсуждать с нейронкой концепт игры про школьный буллинг. В которой гг лузерка подписывает контракт с дьяволом и должна подвести к греху как можно больше одноклассников своими провокационными выходками, чтобы потом устроить резню в школе и их души отправились в ад. По сути гг должна нарочно подставляться под жертву и действовать одноклам на нервы, копить раздражение у них, вызывать зависть, а у кунов можно еще и похотливость, если вести себя как шлюха. Тянки будут закрывать гг в толчке, пиздить, мокать головой в унитаз. Кунцы в какой-то момент могут закрыться с ней в кладовке и изнасиловать. Главное не переборщить и не довести ситуацию до убийства гг.
Ну так вот. У нейронки (то были чатгопота и дипсик) случалась истерика и блокировка чата почти на каждом витке обсуждения. Нельзя им такое. Барин запретил.
>>1107584 Так речь не о сюжете, а о сюжет+арт+механики+анимации Ты заебешься так эзоповым языком объясняться с нейронкой Локалки на игру одним промптом не хватит. Астра вон нихуя с моделингом нормально не справляется, а ты хочешь от локалки чтобы она тебе игру сделала
>>1107588 Тебе реально проще на локалке генерить текст, они такое давно могут, тебе же это просто для поиска идей? Ты же не будешь в игру ГПТ-шный слоповый бред всё равно вставлять целиком?
Арты тем более надо на локалке, ГПТ тебе только самый блевотный слоп столько сможет сделать.
>>1107591 >Тебе реально проще на локалке генерить текст, они такое давно могут, тебе же это просто для поиска идей? У меня у самого ок с идеями, я просто проверял функционал нейронок. Обсуждать с ними подобное для поиска идей - хуйня затея, так как они пытаются вывести в норми направление любую экстремальную идею.
Я уж подумал арты тоже нейронка нарисовала и прихуел А не, это комикс 2019 года Нейронка просто спиздила цветовую гамму и часть дизайнов При этом не сделала норм коллизию машинам и тени сделала глитчующие
>>1107598 >>1107606 > ты этот рейсинг сам делал? Астра свежая, но думаю и Клод бы не хуже сделал, а то и лучше.
> Нейронка просто спиздила цветовую гамму и часть дизайнов Ну я буквально прикрепил эти пикчи и припросил сделать похоже.
Тут получается всё так же как с генерацией пикч и видео, если прикрепляешь референс, результат получается лучше, слов в любом языке слишком мало, чтобы описать нюансы стиля, таких слов просто не существует.
Давно хотел сделать какую-то игру в таком стиле. Тут можно ещё недельку посидеть чтобы превратить это в игру, просить править баги, добалвять калтент и т.п., но я сейчас нейронки хочу попробовать поиспользовать для поиска вайба и атмосферы от игры, типа как филрил, только сразу игры. И если что-то такое найдёться, то можно уже нормально будет доделать на хуюнити, со своим калтентом.
>>1107587 потому что нахуй некому не всрались кроме ботохуеты от мейлопараши которая так пытается поддерживать видимость жизни по всему двачу и может быть пары нейрошизов, как ебанату с прошлого треда который завел ботоферму чтобы срать в треде б со своей обсоранной слопо внкой которая так же нахуй некому не всралась
>>1107616 > Так вышло не похоже Для вайба этого достаточно, я в целом увидел некоторые интересные идеи. Рольну ещё несколько вариантов с другими промптами, там мб ещё что-то будет, это просто этап поиска идей.
3д модельки всё равно самому делать, сам не сделаешь, никто не сделает 3д AI кал.
>>1107615 Клод нынче сосёт Да хуй знает, мне на порядок больше нравиться что он выдаёт.
>>1107614 Ну тут согласен, /b создан для ботохуеты, но мы то не в /b, я на этой мелйопораше ещё сижу только из-за живой тематики, и вонючей макаки, которая уничтожает другие борды, которые только пытаются появиться, чтобы не жрать макакино дерьмо. Я бы с удовольствием переехал в /gd на любой другой борде, если бы он был.
Листал 2-ю субшоту, увидел столько проработанных игр, с кучей арта, может быть даже командами делались. И висят они со своими 12 отзывами. Очередной раз убедился, что все эти крики про то, что надо обязательно хоть что-то выпустить, иначе безыгорным останешься, это пустой звук.
Что у вас является успокоительным примером, что известные студии тоже делают далеко не идеально? У меня этот пример - ноги девки в "Один дома 2" на Сега. Вы только взгляните на ноги этой дамы на скамейке.
>>1107675 Ноги нееестественно длинные. Одна нога и ступня крайне токая, вторая нога имеет слишком толстую часть ниже колена. Если присмотреться, то и руки нарисованы криво. В целом - очень плохое исполнение, я бы такого рисоваку уволил бы сразу.
>>1107678 Предположу, что ты женщин вживую не видел, впрочем, можешь посмотреть на каких-то старых фото- икры спереди именно так и выглядят. А вторая нога дальше, под другим ракурсом и в тени. Так что, там даже не надо ничего списывать на то, что это еще и в ограничениях пикселей дремучих лет.
>клод >астра Я че один в курсоре вайбдодю? Он вроде хорошо всё исполняет по написанию скриптов. Ещё и умеет сам хуйню в юнити подставлять за меня чтобы не надо было в инспекторе дрочиться с длинными списками.
>>1107883 Сейчас бы спорить или что-то советовать про то в каком порядке токены писать, я могу пробел или запятую в промпте поставить и получить другой результат.
Опыт который у тебя есть, применим только к твоей узкой задаче, на которой ты его тестировал.
>>1107897 Не, с целл шейдером тоже хуета будет, все холмы в ступеньках и т.п. Нужно нормально нарисовать часть теней на текстурах, сделать жесткие чёрные падающие тени, у машин и важных объектов использовать эмиссив, чтобы собственная тень не была чёрной, или чтобы в туннеле было что-то видно, резкие грани моделей, силуэты, тут весь стиль оригинала проёбан. Крутые эффекты заменены на слоповый кал со стоков, на одних стилизованных эффектах можно было бы выехать.
>>1107996 Я только недавно установил юнити, впервые в жизни открыл вижуал студию и написал первую в жизни строчку на шарпе. Мне ещё далеко до тех задач, которые решают вайбопетухи.
>>1107996 В этом всё отличие разработчика от маняфантазёра, хуета которую нейронка навайбкодит за час, маняфантазёр будет пыхтя делать месяц, в итоге окажется что эта механика нихуя не работает и время было потрачено зря, только в одном случае это был час, а в другом месяц. Но зато это был месяц самоуспокоения, что я "работаю", создание иллюзии прогресса.
Маняфантазёр занят самообманом, где разработка подменяется количеством переложенных карточек с тасками в срелло, его пугает сама мысль, что надо будет делать ещё арт, модели, звуки, музыку, маркетинг для игры, поэтому он готов заниматься чем угодно, только не этим, и он окукливается в своем манямирке "программиста".
А неройнка вырывает его из этого манямирка, заставляя его вместо кода переходить к вещам, которые он не любит или не умеет делать, поэтому он так зол и недоволен, что его манямир разрушили и больше не дают врать себе.
>>1108002 Лол и каким образом ты через час мало того что все механики корные сделаешь у нормального проекта, так ещё и протестишь их, услышишь мнение разных людей (иначе как понять)?
>>1108003 Это может быть любая банальная система, например пасфаиндинга, которую ты месяцами вайбкодил, и которая в итоге будет банально жёстко лагать, потому что пока она не готовы, ты даже приблизительно не можешь сделать стресс тесты.
Или ещё хуже, ты делал механику, а потом оказывается, что ты не учёл её взаимодействие с другой механикой и вместе всё это не будет работать, и надо всё переделывать с учётом новых вскрывшихся требований к системе.
>>1108004 > а потом оказывается, что ты не учёл её взаимодействие с другой механикой и вместе всё это не будет работать, и надо всё переделывать с учётом новых вскрывшихся требований к системе. Это обычное дело в разработке
>>1108009 Не, ты всё равно хуйню пишешь. Нормальная механика дни, недели или даже месяцы прорабатывается на чисто бумажном уровне, особенно как она взаимодействует с другими системами. По своему опыту скажу: если ты попросишь всё это за тебя придумать нейронку, она высрет самый дженерик усреднённый слоп который ты итак знаешь и соответственно нахуя тебе что-то там тестировать если берёшь уже готовую концепцию и реализацию? И соответственно если ты делаешь не ультраказуалку, то даже будучи мегамозгов не сможешь всё предусмотреть. Надо будет на ходу дописывать и додумывать взаимодействия.
>>1107957 - генерация уровней v0.0.1 - микро чанками, пока работает хуево, но все механизмы уже есть, надо только чанки конструировать - игра с пиписькой (светом и энвом) - пока проиграл/забил - дописал всю логику геймплея и полезного ui - вот эту неделю буду это переносить в игру. Еще с артстайлом определился, но его пока в игре нет.
>>1107957 Прикрутил пару фишек из диздока в боевую систему - оглушение, добивание оглушенных врагов, визуальные эффекты в бою.Добивание явно требует полировки, но главное - работает.
Я потестировал идею с ручным переключением угла камеры и понял, что никто и никогда не будет делать это. Так что теперь камера крутится сама на заданный угол. Это позволит собрать кусок уровня под конкретный угол обзора и не ломать себе голову..
Накрутил в ЛЛМ шейдеров для стен с прозрачностью и дизерингом.
Сделал несколько мини-игр для взлома ящиков и дверей. Плюс всякое по мелочи.
>>1108018 > Не, ты всё равно хуйню пишешь. Нет ты.
> Нормальная механика дни, недели или даже месяцы прорабатывается на чисто бумажном уровне В гей дизайне даже понятие такое есть как "динамика", динамика это механика, которая сама возникла при взаимодействии механик в игре. Её невозможно предсказать, ни человеку ни нейронку, ну разве что ты на протяжении многих лет делаешь игры в одном и том же жанре.
Я говорю про ситуацию, что ты выкачиваешь билд с исходниками, скармливаешь нейронке и говоришь вхуярить туда такую-то новую механику, и играешь смотришь что получилось, если норм, просишь погромизда это сделать нормально.
>>1108059 Этот чел шарит >>1108067 Благодаря компудахтеру и разным девайсом, игры можно делать даже в 90 лет, парализованным, если один язык шевелиться или палец.
А вот за пиписку действительно страшно, вся надежда тоже на технологии, что изобретут лекарства или протезы чтобы стояло тоже до 90, не хотелось бы в один прекрасный момент потерять возможность дрочить по 5 раз в день.
>>1108059 Зависит не от возраста, а какую жизнь ты живёшь. Я вот стал замечать меньше скуфов и больше миллениалов-живчиков на спорте и с кучей хобби. Хотя может это моё окружение такое, хз. Сам пытаюсь соответствовать.
>>1108088 >Хотя может это моё окружение такое Сейчас просто стало дешевле и легче заниматься 20 лет назад были подвальные трени,а сейчас кажется единственное что работает в тц кроме ленты/ашана мимо хожу только в бассейнтуалет не нужен
>>1107957 >Что сделали за неделю? да так. потихонечку. сделал отражения в сцене.
думаю из пост-процессинга остался bloom, и может ещё эфекты как в киберпуке, типо фишай линзы для фрустума. и уже начну писать партикли, спрайты, шейдеры воды / погоды / процедурного скайбокса.
+ придумал пару игровых механик.
если всё будет хорошо, будет альфа к началу зимы. какая же колосальная пропасть между первыми двумя скринами как же тяжело писать коды без SOTA мультимодалок
Спустя примерно год ебли с нейронками, я сделал движок аля майнкрафт но без вокселей и квадратности, но с физичной разрушаемостью. Представьте тирдаун, но гладкий. Или Red faction но с возможностью вырезать любую форму. Самое главное - рендер тайм кадра от истории правок не растёт, жёсткая математика. Есть уже жидкость физичная, есть разные свойства породы типа вязкости и упругости. Что дальше?
>>1108328 >>1108334 Будет. Я вдохновляюсь week one mod. И хочу сделать выживач, симулятор катастроф (мирная подготовка -> событие -> выживач после события) , зомби вирус, вулкан, цунами, метеорит, глобальная жара/холод, фантазии на это пока хватило.
>>1108311 Ноитой или тирдауном вдозновлялся? Как сделана оптимизация в плане веса размера чанков, и кол-ва полигонов на экране. Есть ли физика отрезанных кусков? Скрин хоть можешь кинуть, непонятно же, это воксели в стиле 7 Days to Die?
> есть разные свойства породы типа вязкости и упругости А оно точно нужно? Я так понимаю это должно влиять на то, сколько можно прокопать, пока это всё не обрушиться на игрока. В маинкамте или винтадж стори это понятнее, потому что там у кубов чёткая текстура есть, там понятно где нельзя копать чтобы всё не упало на голову, в в вокселях текстура смешивается, это менее очевидно. В Винтадж стори в целом это юзабельная механика, некоторые породы падают если раскопал 3х3 без балок поддержки, некоторые 6х6, некоторые 9х9 и т.д.
> Я вдохновляюсь week one mod. И хочу сделать выживач, симулятор катастроф Тоже была похожая идея только для 2д игры и без разрушаемости.
> Что дальше? Дальше создать страницу в стиме, начать записывать крутые видосы в тикток и начинать собирать вишлисты.
>>1108344 >>1108311 Рейт. Фулл цпу рендер и физика (видюхи нейродураками заняты, хуле). С гпу ускорением фризов не будет и тикрейт физики будет выше очевидно. Вообще метод - загнать агента в рамки производительности даёт нехилые плоды - он сразу хуячит оптимизированный код.
>>1108349 То что куски падают и могу к земле слова присоединиться выглядит круто. В 7Days to Die такая же система, в старых версия ещё трупы зомби превращались в мясные блоки, когда удалялись, и со временем новая волна зомби взбиралась по мясным холмам убитых. Вода работает и с переливающимися сосудами? На CPU всё в одном потоке? Из-за лагов не всё понятно, но в целом идея ясна, норм.
Что с коллизией для игрока? Динамически генерировать коллизию тот ещё гемор.
Что по навигации? Если будут враги, перестраивать навмеш в такой системы тоже геморой.
Вторая часть движка. Деревья, пэды, кирпичи, отражения, освещение, переключение карты. в общем, всё что не грунт. Звуковой движок потом покажу, там вообще шиза шизовая.
>>1108351 Я тебе техничку позже распишу там дохуя всего. Часть проблем про которые ты спрашиваешь, просто не возникает из-за выбранных алгебраических методов. Да, вода работает с переливами и есть подобие течений, но это пока баговано выглядит поэтому не показываю. Очевидно, ещё есть ограничения на количество физичных объектов в кадре.
>>1108349 Выглядит как недоделанная хуйня. В чём проблема взять VBD и просто запилить физику жидкостей? Нормальную, а не этот кривой кисель. Алсо, в чём суть дроча на ЦП, если у тебя там всё равно GPU-стек, просто под варпом?
>>1108357 Я дрочу на гладкость и непрерывность, трогаю себя каждый раз, когда получается засунуть гладкую и непрерывную функцию прямо в основу движка, а все gpu заняты под инференс, так и живём.
>>1108341 >Inigo Quilez. я ему как то в дискорде написал что его код на жсе - говно. и попросил исходники по мультибуферам на webgl. он обиделся что я зареверсил его код из браузера и меня забанил.
но я кстати теперь больше дисней увожаю, пиксар сдулся, они слишком дохуя поставили на физический ренедринг.
а вот у диснея сейчас прямо второе дыхание появилось. видел их R&D работы по нейрорендерингу? ух бля. они научились прямо свет по сцене через ИИ гонять. 1 сцена - 1 нейросеть по свету. любой ракурс, интенсивность итд. инстант результат.
>>1108349 будем делать worms 3d, но вместо червей возьмем игрушки из сексшопа. продадим порнохабу как гача игру.
ещё будем пилить сезонные ивенты, типа секс-тыквы на хэлоуин. или аромадифузор в виде святой бомбы с запахом писечки на холидейс.
я бы сказал - потенциал есть.
>>1108354 хмм, непонятно, нужны норм сцена и ассеты которые бы поддавались оценки, типо шоурум нормальный с метрикой.
>>1108361 >Я дрочу на гладкость и непрерывность, трогаю себя каждый раз, когда получается засунуть гладкую и непрерывную функцию прямо в основу движка ну тогда мы точно друг друга поняли.
за сколько портируешь на веб платформу? а под смартфоны?
>>1108361 Сколько у тебя ещё кстати строк кода примерно получилось. И как нейронка с это ворочает. Я раньше боялся большие системы делать, потому что думал что нейронке весь этот кал надо в память загружать, и получается что просто может токенов не хватить.
Но она вроде умеет только то что надо сейчас для правки грузить в память, хотя всё равно в большой системе 5-6 запросов и надо контекст сжимать.
>>1108572 Отличная идея — начать с голого C и сделать игру своими руками. Ниже ментальная карта и конкретный план, чтобы не потеряться в потоке материала.
Чем могу помочь - Пошаговый план обучения C с акцентом на создание игр. - Рекомендации по книгам и онлайн-ресурсам (без «мягких» промедлений). - Как выбрать инструмент и начать практику без лишних трат времени. - Простой маршрут от нуля до первой маленькой 2D-игры на C с использованием SDL2 (один из самых популярных C-ориентированных графических инструментов).
Ключевые идеи на старте - Учим C как язык ближе к железу: управление памятью, указатели, структуры и менеджмент ресурсов. - Затем постепенно добавляем графику через легкую библиотеку, чтобы держать мотивацию: SDL2 — отличный выбор для начинающего геймдизайнера на чистом C. - Сначала консольные задачи и небольшие проекты, затем переход к 2D-графике и базовой физике.
Поэтапный план (приблизительно на 12 недель)
1) Недели 1–2: основы C - Темы: типы данных, операции, циклы, функции, массивы, указатели, работа с памятью (malloc/free), структуры, файлы. - Что сделать: написать пару маленьких проектов (например, конвертирование единиц, простая строковая штука, небольшая телефонная книга на структурах). - Инструменты: компилятор GCC/Clang, редактор/IDE по выбору, базовый Makefile.
2) Недели 3–4: буферы, память и архитектура простого ПО - Темы: указатели на функции, динамические структуры (связанные списки, очереди), обработка ошибок, простая архитектура приложения. - Практика: создать консольную игру (например, крестики-нолики или небольшой текстовый квест) с сохранением состояния в файл. - Совет: начните вести минимальный контроль версий (git).
3) Недели 5–6: вход/вывод и базовая графика через SDL2 - Что такое SDL2 и зачем она вам: простой путь к окну, обработке ввода, рендеру 2D. - Действия: установить SDL2, написать простое окно, рисовать прямоугольники, обрабатывать клавиши. - Лайхаки: смотрите учебники Lazy Foo SDL tutorials (без привязки к языку, можно адаптировать под C) и документацию SDL2.
4) Недели 7–8: первый маленький игровой цикл - Темы: игровой цикл (инициализация, обработка ввода, расчёт времени, обновление состояния, отрисовка), тайминг, простая физика столкновений. - Практика: сделать простую Pong/Breakout или Snake с использованием SDL2. - Пример структуры цикла на C: - Инициализация ресурсов - while (running) { - обработка событий - расчёт dt (время между кадрами) - обновление состояния игрока/мячика - отрисовка кадра - } - Очистка ресурсов - Объяснение: dt важен для независимости игры от скорости устройства.
5) Недели 9–10: доп. функционал - Темы: обработка аудио (SDL_mixer или простой звуковой буфер), работа с ресурсами (графика и звуки), базовая физика коллизий. - Практика: расширить Pong/Snake: добавьте счет, ускорение мяча, несколько уровней.
6) Недели 11–12: базовая архитектура движка и сборка проекта - Темы: модульность кода, менеджеры ресурсов, простой ECS-подход или хотя бы отделение сущностей и логики, сборка проекта через CMake. - Практика: собрать минимальный движок «под игру» — загрузка текстур, обработка ввода, сохранение настроек, сборка под Windows/macOS/Linux. - Финал: подготовить минимальный дистрибутив игры (пакетирование исполняемого файла с зависимостями SDL).
Какие ресурсы стоит взять полностью
Книги (для крепкого фундамента C) - The C Programming Language — Brian Kernighan, Dennis Ritchie (классика; не забывайте про « portability и осторожность с указателями»). - C Programming: A Modern Approach — K. N. King (практичный и понятный для новичков). - Programming in C — Stephen Kochan (понятный подход к основам с примерами). - Head First C — Dawn Griffiths (для тех, кто любит визуальные объяснения и практические задачи).
Онлайн-ресурсы и курсы - learn-c.org — интерактивные задания прямо в браузере (полезно для быстрого старта). - cprogramming.com — обширные статьи и примеры по языку C. - Harvard CS50 — вводный курс по информатике с сильной основой на C; отлично для общей подготовки. - Lazy Foo SDL tutorials — классические туториалы по SDL (практический путь к созданию игр на C). - SDL2 документация и примеры — официальная база для работы с SDL. - Raylib (если захотите перейти на более упрощённый другой подход к C-геймдизайну; совместим с C и полезен для быстрого прототипирования).
Инструменты и окружение - Компилятор: GCC (на Linux/Windows через MSYS2 или MinGW), Clang (по желанию). - Окружение: VS Code, CLion, Code::Blocks — выбирайте по удобству. - Система сборки: Makefile или CMake (для крупных проектов). - Библиотеки: SDL2 (для графики и ввода), SDL_mixer (звук), stb_image.h (один файл на загрузку изображений — очень удобно). - Контроль версий: Git (обязательно, если серьёзно замахиваетесь на свой проект).
Мини-практика для старта (быстрый шаблон проекта) - Установите SDL2. - Создайте окно и цикл игры: - Инициализация SDL и создание окна/рендера. - Главный цикл: обработка событий (клавиатура, закрыть окно), обновление состояния игры по dt, отрисовка кадров. - Очистка ресурсов перед выходом. - Пример очень упрощённого цикла (псевдокод на C): - инициализация SDL - while (running) { handle_input(); update(dt); render(); } - cleanup(); - Пока что рисуйте простые фигуры (прямоугольники) и двигайте их по экрану, чтобы прочувствовать тайм-цикл и обработку ввода.
Какой путь выбрать под ваш кейс - Если цель — именно “сам всё сделать” и у вас есть мотивация учиться низкоуровне, начинайте с консольной части C, затем идите к SDL2 и маленьким 2D-играм. - Если хочется быстрее увидеть результат, можно начать с Raylib (его C-API проще в использовании, чем чистый SDL на старте), но не забывайте, что вы учитесь всё равно C, а не C++. - В любом случае постепенно переходите от консоли к графике, не перегружайте себя большим количеством технологий на старте.
Пару практических советов - Регулярность и маленькие задачи важнее, чем редкие «мощные заказы» на 8–12 часов. - Пишите чистый код с комментариями и простыми тестами. - Всегда держите резервную копию проекта в системе версий (git) и делайте частые коммиты с понятными сообщениями. - Не бойтесь памяти: учитесь ловить утечки с Valgrind (на Linux) или инструментами профилирования на вашей ОС.
Готов адаптировать план под вас - Какую платформу планируете целиться в первую очередь: ПК (Windows/macOS/Linux) или мобильная/браузерная среда в перспективе? - У вас уже есть базовые навыки программирования? Владение другим языком (C++, Python, JS) есть? - Нравится 2D или хочется попробовать 3D позже (OpenGL/GLSL) — это влияет на выбор инструментов.
Если хотите, могу подобрать конкретный набор книг и ссылок под ваш уровень и расписать детальный 8–12-недельный план с конкретными мини-проектами и контрольными точками. Напишите, на какой шаг вы сейчас выходите и какие платформы вам доступны.
Раньше я всегда был против создания своего движка, но потом... появились нейронки.
Возникла идея создать совсем простой движок, у меня есть идея и готовый контент для 2d игры уровня флеша, и пилить это на хуюнити слишком жирно. Особенно смотря на то, как нейронка делает готовые слоп игры весом меньше мегабайта.
Вот думаю попросить сделать простой 2д редактор-движок, где я смогу всё это собрать и билдить под веб.
>>1108653 >попросить сделать простой 2д редактор-движок Не надо. Это будет не твой движок, и ничем принципиально не отличается от движка с гитхаба, кроме худшего качества.
>>1108653 меньше мегабайта это малореально, как мне кажется. ну или твой экзешник лежит 50кб, а рядом 10 мегабайт дллок, но ты ведь не про это. я бы ориентировался на 3 мб
>>1108654 > Это будет не твой движок, и ничем принципиально не отличается от движка с гитхаба О, нет нет нет, он будет пиздец как отличаться от красноглазого движка с гитхаба, там будут инструменты, которые мне нужны, мне не надо будет читать мегатонны мануалов, чтобы понять почему то что я хочу не будет работать в их движке. Мне вообще не нужно будет разбираться как он сделан, потому что для этого есть нейронка.
Тут скорее даже получается новая игра — новый движок. Для новой игры понадобилась новая фича? Просишь нейронку её добавить. Т.е. движок лучше делать полностью модульным, если какая-то фича не нужна под текущий проект, ты её просто отключаешь/выкидываешь, так даже нейронке проще будет оперировать этим калом.
>>1108656 > меньше мегабайта это малореально Ну мне Клод генерил по 300-600 килобайт, он просто не делал текстуры, он символы использовал для создания пиксель арта, превращая их потом в спрайты уже в процессе игры. Самое тяжелое там звуки и музыка наверное было. Короче в любом случае, это один порядок, 3-10 мегабайт, это не 100-200 просто ради нихуя.
Вы забываете что ваша игра в мегабайт использует кучу нативных ресурсов и в реальности там десятки а то и сотни выходит. Все якобы маленькие игры, в реальности занимает куда больше.
>>1108657 Все, что ты можешь привнести своего, это сделать сгенерированный код еще хуже, своими вредными дилетантскими советами. У raylib, например, если долгие годы разработки, кучи тестов, документация и тысячи примеров. У твоего сгенерированного слоп-движка не будет ничего кроме плохой архитектуры и миллионов багов. И какая тебе разница, просить LLM сгенерировать код на raylib или на слоп-либ, которую оно до этого сгенерировала? Что ты там читать собрался?
>>1108658 ну так можно операционку добавить к размеру игры. есть какая-то граница. если всё статически слинковать, засунуть внутрь статический CRT, получив экзешник в 3-5 метров, оно не будет требовать чего-то, что отсутствует в системе по дефолту
Совет для вайбдодей. Лучшее, что вы можете сделать, это просто попросить клода сделать вам игру. Он сам для вас выберет движок. А потом вы можете с чувством выполненого долга удалить этот слоп в корзину, потому что у него больше не будет другого применения.
>>1108659 Нет подожди, библиотеки юзать это другое, это нормально, я думал ты про готовые ноунейм говнодвижки.
Идея в том, что мне нужен какой-то конкретный инструмент или фича, которого в готовом движке 100% не будет, а если он ещё и с закрытым кодом, то вообще нихуя не сделать.
Прикиньте как обидно быть безыгоркой в эпоху ии-агентов. Раньше у безыгорок были оправдания, мол сложно, бросаю проект, нет помощников, нет художников/программистов. А сейчас всё это можно заменить при помощи ИИ. Какое теперь оправдание у безыгорок?
>>1108668 >Какое теперь оправдание у безыгорок? Игры всегда можно было делать. 10 лет назад можно было из ассетов хуяк хуяк сделать и в продакшен. Это лишь иллюзия, что стало проще. На самом деле планка качества в очередной раз поднялась и ей снова нужно уметь соответствовать.
>>1108668 Норм ии, который всё за тебя делает, стоит денег или требует видюху за 400к. А бесплатные нихуя не могут. Надо ждать, когда китайцы сделают бесплатный аналог нынешней астры, тогда все Кириллы свои кириллофантазии воплотят в жызнь...
>>1108852 - переделал генерацию уровня и загрейбоксил пару чанков (один пока на треть) - переделал систему модификаторов, теперь они клепаются как на конвеере и легко подключаются - ui v0.1 для межуровневнего шопа - написал гдд основных механик
на новой неделе буду разбираться с врагами и придумывать модификаторы. Мб успею ui для основного экрана сделать
>>1108888 > на новой неделе буду разбираться с врагами и придумывать модификаторы Лучше придумай оригинальный геймплей, чтобы игра какой-то фил давала, прежде чем лезть в бесполезную хуету, пока фила нет, это всё не важно. Врагов есть смысл делать на этом этапе, только если у них поведение как в дарксолсе, у каждого вида врага, своя уникальная атака, и комбинации разных врагов дают уникальный геймплей в каждой комнате. Одни накапливает силу и дешиться в тебя, другой стреляет минами с АОЕ и т.п. Опять же это должно быть плотно взаимосвязано с мувментом персонажа, если это мили атаки, игроку нужен стрейф, если дальние, то пули должны лететь медленно или типа того.
>>1108901 По делу Про врагов да, планирую классических пока: хитскан, милии и проджектайлы. Думаешь пока лучше впереться в фил стрельбы и мувмента? Я просто хотел сделать пару синергий модификаторов и посмотреть как весело будет разносить мясо. Собсна, это и есть геймплей. Но так как мясо пока болванистое - это не весело. Поэтому и подумал про врагов.
>>1108902 Я сам когда-то начинал делать шутеророгалик, но дропнул потому что не придумал ничего интересного, получался скучный дженерик кал. Так что если бы у меня были хорошие идея, я бы сам его сделал, могу только советовать что НЕ надо делать.
Фил от стрельбы это база, которая должна быть, анимации оружия, оверлапы отставания меша оружия от камеры при поворотах, ходьбе и стрейфах, отдача, трейсы пуль, качественные приятные звуки стрельбы, перезарядки и т.п. Это очень важно, но не на данном этапе, это просто красивости, они не дают гей плея, когда до этого дойдёт просто разберёшь детально как это сделано в хорошем мясном шутане и скопируешь.
Модификаторы которые меняют геймплей это очень дорого, под каждый модификатор надо пилить новую механику, а потом это ещё тестировать, раз это шутер, ты можешь сделать чтобы все модификаторы так или иначе влияли на урон от стрельбы, скорость перезарядки, кол-во патронов в магазине, урон от крита, на кол-во ХП, на скорость перемещения, высоту прыжка, и т.п., короче ты понял, влияние только на оружие и игрока, тогда это не будет адом для баланса и разработки.
И тогда баланс сводиться просто к тому, что с каждым уровнем появляются более сильные виды врагов, у которых выше урон и больше ХП, если ты собрал говно билд ты закономерно соснёшь, и такое можно тестировать просто в табличках, даже без геймлпей тестов, генератор берёт случайные модификаторы и считает твой урон, сразу будут видны аномальные отклонения при синергии модификаторов, это не замена плейтестов, но поможет понять какие вещи лучше не делать.
Но это всё тоже не то, это второстепенно, под филом я имею ввиду именно концепцию, что такого будет в это игре, чтобы видос по ней мог залететь в тиктоке, видос при этом может быть фейковым, смонтированным, но ощущение и идею от игры передавать. То что у тебя это просто квейк с ботами, на локации дума, обмен уроном, ни укрытий ничего, а может укрытия и не нужны, избегание урона может быть за счёт уклонений самого игрока или каких-то блоков. В рогаликах ХП это ценный ресурс, игрок будет играть не так как на твоём видео, а стоять за углом в коридор и вяло постреливать выглядывая из-за него, если ты хочешь "ураганный геймлпей" для него надо создать условия. Условия в которых только движение позволит сохранить ХП, и чтобы это ещё было интуитивно понятно для игрока, как играть, а не распрыжка на 10 кнопках для ультра задротов.
>>1108905 Понял, спасибо за советы, поэкперементирую как сделать лучше. Попробую поплейтестить несколько вариантов + фил покручу.
>получался скучный дженерик кал я пока в это целюсь, упор больше в проверке билда на прочность. + боссы которые бьют по уязвимым билдам. Если будет скучно, упрусь тогда в челленджи от врагов.
>>1108908 > я пока в это целюсь, упор больше в проверке билда на прочность Это уже 100 раз до тебя проверили, такие игры продаются, концепция рабочая, определись тогда, ты делаешь клон или что-то уникальное, чтобы выделиться, если ты просто скопируешь чужую игру, тоже многому научишься.
Я имею ввиду совсем другое, я не знаю, например что у тебя в игре одна валюта, это патроны, это и деньги и патроны и твоё ХП и мана для ульты и т.п. Или сделать оружие как посохи в Noita, оружие это просто основа с базовыми характеристиками, а ты получаешь набор случайных проджектайл модификаторов и вставляешь в их в оружие, порядок этих модификаторов даёт случайную синергию это и будет твой билд, SULFUR стайл получиться или что-то такое. Роуглайт Даркест данжен подобный концепт, где ты выносишь лут и оружие из данжей, для прокачки базы, твой персонаж прокачивается, но если он умирает надо нанимать нового, из набора наёмников со своими сильными и слабыми сторонами и стартовым оружием и т.п.
На счёт боссов, поиграй с конфигурацией уровня, чтобы она сильнее влияла на геймплей, чтобы игра не была скучной гей дизайнер должен заталкивать в игрока новые впечатления в каждой "комнате", каждая комната должна чем-то удивлять, так что просто генерацией ты тут не отделаешь, это могут быть предустановленные уровни с определённым набором врагов, "сюжетные уровни", чередующиеся со случайно сгенерированными 1 к 5, просто случайная генерация это скучно. Сюжетный уровень и может быть твоим боссом, "Босс уровень", а не конкретный реальный моб босс, сэкономишь время на ассетах врагов. Например комната с длинным мостом, когда некуда отступать или разрушаемые укрытия, ты окружен стреляющими мобами и чем дольше ты на уровне, тем меньше становиться укрытий, просто спавн заданных мобов волнами в определённом порядке, чтобы сбить темп игры игрока, чтобы ты вынуждал его играть по другому, это и создаст новые впечатления и не будет скучно раз за разом ранить одно и тоже кал.
>>1108919 >делаешь клон this. просто по своему, на уникальность точно не претендую, хочу просто сложить механики, что мне понравились
>например что у тебя в игре одна валюта, это патроны, это и деньги и патроны и твоё ХП и мана для ульты точно нет, хочу проще и со знакомыми ресурсами хп/патроны/деньги. Я просто не люблю такой геймджемный креатифф
>порядок этих модификаторов даёт случайную синергию это хотеть
>это могут быть предустановленные уровни с определённым набором врагов, в эту сторону думаю, понравился видос про типы энкаунтеров в фпс. Хочу комнаты/лупы с челеджом для определенных билдов (например, большая комната со снайперами хитсканнерами, что даст челлендж милишным билдам, но даст награду снайпер билдам и тд.
>Например комната с длинным мостом, когда некуда отступать или разрушаемые укрытия, ты окружен стреляющими мобами и чем дольше ты на уровне, тем меньше становиться укрытий, просто спавн заданных мобов волнами в определённом порядке Спиздил идею, спс. Добавить разновидности босс лвл - норм.
>>1108852 >>1108157 Продолжаю полиров очку геймплая. Добавил активный скилл с пуском ракет из ПТРК. По мелочам догенеривал спрайты. Своровал у годотеров легковесный шейдерок, типа под ЭЛТ. Видеослопыч к туториалу допилить не успел.
>>1109157 Мощные модели нейронок научились делать риг и анимации, может там и придётся что-то править, но проще работать когда уже есть база, по крайней мере с ригом.
>>1109158 Я пробовал прицепить клоде через мцп к блендеру, чтобы он мне сделал walk cycle на стандартном rigify риге. Получилось очень плохо, если честно. Я в целом умею делать риг (не сильно навороченный, конечно, но ригифай с парой дополнительных плюшек осилю) Мне с нейронкой нужно будет скорее разбираться в драйверах, я бы хотел доработать и автоматизировать управление глазами и, м, шириной отверстий... А насчёт усов подумаю, они вообще в референсе практически не видны и оранжевого цвета
>>1109165 Ну я скорее имел ввиду именно создание скелета и скин, чтобы взять какой-то готовый скелет, на которые уже создано много анимаций, в том числе NSFW, ну хотя бы уровня шлюшьей походки, и попросить перенести или адаптировать скелет или анимации, в общем чтобы нейминг костей был правильный, кости были правильно повёрнуты и т.п. Понятно что всё это самому можно сделать, но это бесполезная собачья работа, которую можно нейронке отдать.
Анимации да, надо или самому или в каскадёре какомнть попробовать поделать, если опыта нет.
А вот с созданием рига нейронка как раз ебёт, IK, FK только так делает, с таргетами для коленей локтей, с мягким растяжением, гашением щелчков коленей, IK для длинных цепочек, типа хвоста, автоматически тебе сделает колебание костей по физике от поступательных движений, просто цепляешь такой кусок рига на кость груди или бедра, если хочешь чтобы оно качалось как тесто вываливающееся из кастрюли. С глазами тоже 0 проблем, главное чтобы кость ровно в центре сферы стояла, если они у тебя текстурные, то нейронка тоже сможет легко пересчитать это на смещение UV по направление вектора взгляда в мире.
Чтобы не охуевать от правок скелета и скина, при добавлении новых костей, потому что старых не хватило, лучше делай отверстия отдельно, на отдельном меше со своим скелетом, чтобы тебе ничего не мешало, ни ноги ни прочее, как отдельный модуль, когда хорошо настроишь для приёма любого размера девайса, просто попросишь нейронку объединить 2 меша, объединить их скелеты и поверх там стыки на скине поправишь. Ещё морфы используй почаще, они не замена костей, но помогут сделать то, что кости не могут.
С мордой поиграйся, если деталей мало, веснушки добавь.
>>1109184 Нет, это будет деванон, я в UE анимирую и риг делаю, там есть свой контрол риг ассет, для которого нейронка спокойно пишет ноды на С++, а я их в графе собираю как мне надо, подключая нужные контролы.
А кости и скин нейронка просто прям по FBX может делать, кидаешь ей и говоришь сделать, она тебе его уже с костями и скином возвращает, если ты про это. А риг уже от твоего двигла зависит, для рига форматов нет никаких стенделонных.
>>1109170 Рот повыше сделать - это кстати хороший поинт... У меня вообще задумка не запекать тесто в анимациях, а процедурно это всё шатать прямо в Unity через соответствующий фреймворк типа magica cloth. Обычные игровые анимации для бега, атак и т п я купил в ассет сторе, они хорошо применяются через ретаргетинг на простой (не ригифаевский) риг. Вот шлюшьи анимации да, походу надо делать руками, я не могу пока найти таких ассетов. Морфы у меня уже есть для отверстий, глаз, выражений морды - я не стал ебаться с костями лица , это не нужно в моем случае.
Говоришь, скиннинг нейронке можно доверить? Я сейчас попросил клоде добавить jiggle кости, но он их как-то кривовато расположил, без учета анатомии самого меша, пришлось двигать руками.
>>1109197 > Рот повыше сделать - это кстати хороший поинт... Ты лучше сделай один управляющий котрол или морф, который сможет весь рот целиком перемещать вверх-вниз, это позволит эмоции лучше делать и позиционировать как надо когда он занят.
> У меня вообще задумка не запекать тесто в анимациях, а процедурно это всё шатать прямо в Unity Так и надо, запекать нужно только если ты зацикленную анимацию делаешь, чтобы первый и последний фрейм совпали. А так это позволяет иметь физику прямо в игре.
> Говоришь, скиннинг нейронке можно доверить? Я про самый базовый первый этап работы, когда ты сделал меш, можно закинуть его не в миксамо, а скормить АИ, чтобы он по фасту сделал нужный скелет сразу под ригифай твой, т.е. чтобы ты закинул в юнити и сразу всё работает, я точно не шарю как это в юнити, но скорее всего так же как в UE, короче ты это уже сам всё сделал и так руками, ручным ретаргетом. Я не знаю как в юнити, но UE позволяет редактировать скелетал меш можно прямо в движке, даже когда уже риг есть и анимации, например подвигать кости, перекрасить скин, добавить полигонов в местах сгибов, добавить кости, в целом даже удаление костей работает. И не надо постоянно этот кал перекидывать между движком и блендером. Это сильно помогает сначала сделать черновой вариант, оттестить всё и потом зафиналисть, а не обнаружить на стадии анимации, что в анусе слишком мало полигонов и начинать скинить заново всего персонажа после пере импорта.
>>1109157>>1109197 Как же я тебе завидую. Я пробовал сделать похожие бёдра, но у меня так и не получилось натянуть их на скелет без слишком сильных деформаций, когда, например, нога поднимается на 180 градусов вверх в любом направлении - хоть вбок, хоть вперёд, всё равно какие-то артефакты вылезают и ничего с этим поделать не получается. Это сильно демотивировало и я всё забросил.
>>1109284 >Я пробовал сделать похожие бёдра, но у меня так и не получилось натянуть их на скелет без слишком сильных деформаций, когда, например, нога поднимается на 180 градусов вверх в любом направлении - хоть вбок, хоть вперёд, всё равно какие-то артефакты вылезают и ничего с этим поделать не получается Морфы?
>>1109170 > А вот с созданием рига нейронка как раз ебёт, IK, FK только так делает, с таргетами для коленей локтей, с мягким растяжением, гашением щелчков коленей, IK для длинных цепочек, типа хвоста, автоматически тебе сделает колебание костей по физике от поступательных движений, просто цепляешь такой кусок рига на кость груди или бедра, если хочешь чтобы оно качалось как тесто вываливающееся из кастрюли. С глазами тоже 0 проблем, главное чтобы кость ровно в центре сферы стояла, если они у тебя текстурные, то нейронка тоже сможет легко пересчитать это на смещение UV по направление вектора взгляда в мире. Можешь кратко написать это в какой нейронке и как делаешь?
>>1109307 Клод Опус на ультракоде, но и более слабые модели должны спокойно вывозить, там в плане кода всё просто. Просто прошу делать ноды под конкретную задачу, типа риг руки, ноги.
Вообще я видел что и риги целиком нейронкой делают, прямо с контролами со всеми делами, просто в UE это сложнее, потому что это надо внутри самого движка работать, а не просто в коде.
>>1109284 нельзя чисто костями симулировать массы мышц двигающихся относительно друг друга. костная деформация всегда используется в паре со скульптом корректирующих шейпов
но это скользкий путь, начинаешь делать диснеевскую йобу, когда надо было упрощать, и через 3 месяца понимаешь что работаешь над одним и тем же ригом и пора заканчивать блядский цирк
Решил навайбкодить одну головоломку, которую видел на одном сайте. Думал, за 1-2 промпта сделает, но нет, понадобилось 18 промптов, и 3 часа, да и то просто надоело, а так надо еще час корявости подчищать.
>>1109284 Я тоже долго ебался с геометрией, если тебе от этого станет легче. Когда раз 10 переделал, все вдруг встало на свои места. Сейчас тоже не идеально, но уже достаточно хорошо, чтобы я мог сказать себе, что можно двигаться дальше. В большинстве случаев авто веса работают криво, нужно их дорабатывать, если хочешь делать какие-то позы.
>>1109292>>1109317 Да, слышал, киношники этим балуются, но мы не можем позволять себе обмазываться кучей шейпов на каждую из "мышц" даже единственного главного героя, ведь тогда игра будет тормозить и не останется места под кастомизации (хотя бы для нескольких разных наборов одежды, которую можно менять без переделки всей базовой модели).
>симулировать массы мышц двигающихся относительно друг друга Но цель-то не "симулировать мышцы", а сделать "привлекательно". Если "привлекательно" - это круглая поверхность, которая физически недостижима реальными мышцами, то какая разница, как там у обычных людей это всё изгибается - нужно изгибать привлекательно, а не реалистично. Иначе зачем этим всем заниматься вообще.
>>1109413 Только что попробовал поставить свою модельку в эту позу - ну, как-то получилось, но не то, что хотелось бы... Я вижу потерю объёма в области талии, и это выглядит как-то непривлекательно, будто трубочка сплющивается. Да и приходится изгибать торс вбок - много возни с корректировкой костей вместо простого изменения позиции подошвы (ИК работает только до таза, дальше у меня не получается настроить корректно). Если повозиться с корректировкой костей, то можно добиться чего-то, но это означает, что скелет работает неправильно, не как у настоящего существа, когда тянешь за одну часть и все остальные подстраиваются сами, бессознательно, за счёт физики и рефлексов.
В общем, если каждую кость по отдельности двигать - зачем это всё надо... демотивирует.
>нужно изгибать привлекательно, а не реалистично. Иначе зачем этим всем заниматься вообще. База. Иначе бы люди не смотрели 2д хентай где 0 реалистичности.
>>1109480 >Да, слышал, киношники этим балуются, но мы не можем позволять себе обмазываться кучей шейпов на каждую из "мышц" даже единственного главного героя, ведь тогда игра будет тормозить ААА обмазывается уже 10+ лет и все работает на железе уровня пс4, то есть слабее современных смартфонов. Не высасывай проблему из 21 пальца.
У них одна анимация стоит как месячный бюджет родного хуезалупинска. Делают именно привлекательно, а не реалистично - таких движений нет в природе, motion capture это не покрыть. Даже если это нейронками делают - там целые отделы нейрослоп дирекшена на зарплате со своими обученными моделями, простому индюку не угнаться.
>>1109480 А галочку на preserve volume ты поставил? Вертикальный шпагат вообще вещь сложная ирл, даже женский таз не позволит просто на 180 вверх задрать ногу, там кость мешает. Поэтому да, надо его наклонить и согнуть корпус. Художники просто не все шарят за анатомию нынче, видят мем - рисуют. >>1109429 >стоит на автора Сосочки, надеюсь? >>1109502 Очень вкусно и удобно такие в рот брать . Хотя вообще конечно округлости нужно слегка добавить, но это не в приоритете.
>>1109493 Добавлять шейпы под каждую мышцу - это суета уровня weight painting. Если "automatic weights" в Blender могут приклеить меш к скелету, зачем мне что-то там кисточкой мазюкать? Если Blender может гнуть меш костями без шейпов, зачем мне что-то там кисточкой мять и в шейпы сохранять? Суета-то какая, суета. Это не творчество и не искусство, а только исправление косяков (багов) инструмента вручную. Лучше попробовать побольше костей вспомогательных накидать во все выпуклости...
>>1109499 Это сарказм? Сосисочная анимация за одна миска риса без кошка-жена... >>1109512 Там все движения запечены в кости, инфа 100%, так что это не физика. >>1109501 Процедурка а-ля Euphoria тяжеловата для ЦПУ бюджетных мобилок.
>>1109514 >preserve volume Это не экспортируется - нужна поддержка со стороны плеера. >не позволит просто на 180 вверх задрать ногу, там кость мешает Задрать-то получается... но разогнуть коленку не получается... >Художники просто не все шарят за анатомию Ты про mating_press или что-то другое?..
>>1109634 > Добавлять шейпы под каждую мышцу Мышцы не надо, это называется блендшейпы, я с ними не особо работал, но насколько понимаю это те же морфы, только автоматизированные, например активируются когда угол между определёнными костями становиться больше/меньше заданного значения.
Костями такое не сделать, у тебя есть предел влияние кол-ва костей на 1 вертекс, и дело даже не в этом, а в том что ты заебёшься настраивать влияние на вертекс, распределяя его между 10 костями, которые ещё в своей иерархии, где одна кость двигает ещё и другие, это просто в ад превратиться.
Классический пример это сесть на шпагат, нужно править форму бёдер, или грудные мышцы, когда руки подняты или опущены.
Костями можно поправить колени и локти, дополнительная кость будет выдавливать колено/локоть вперёд, при сгибании, в зависимости от угла сгида (это долго быть настроено в риге), чтобы они не было как шланг перегнуты.
Если персонаж под рендер, делай каждый пук морфами и блендшейпами, вплоть до того, что делай отдельного персонажа для разных поз, можно не насиловать себя универсальностью, и настраивать персонажа только под отдельные шоты анимации, под один ракурс.
Если для игры, придётся поебаться, делая все возможные настройки в одном меше, и то иногда можно незаметно подменять персонажа, например если есть чёрный экран перехода к анимации.
И это не говоря уже о том, что шейпы делать гораздо приятнее и быстрее, чем кости настраивать. Сейчас можно себе интерфейс навайбкодить любой, для любой, для любой программы. чтобы не надо было эти шейпы по всей сцене расставлять, а просто ползунки двигать и выбирать слои для редактирования и всё на одной модели и с сохранением в отдельный шейп файл.
>>1109637 Спасибо за такой подробный ответ, хоть я и не всё понял...
Но мне кажется, ты не понял, с чем у меня проблема: все эти техники требуют определённого финального меша, из которого ни убрать вертекс нельзя, ни добавить, ни даже подвигать уже имеющееся нельзя - иначе всё сломается и придётся переделывать почти с нуля. А для этого ты должен чётко понимать, чего ты хочешь в конечном итоге (эталон, с которого копируешь), чтоб не возникало на полпути "нужно переделать форму меша, а для этого нужно изменить плотность всей сетки и изменить направление потоков квадов". А я так не могу. У меня нет эталона. Мне нужно, чтобы меш можно было изменить, нажать alt+p и он уже работал на скелете.
А вообще, мне просто лень этим заниматься. Я завидую тому анону с кошкой, потому что ему не лень ковыряться во всём этом и доводить до желаемого результата. А мне лень, мне не хватает усидчивости. Вот ты пишешь, что костями нельзя сделать - я открыл блендер, добавил пару костей и получил желаемый эффект костями... и закрыл блендер без сохранения. Мне лень этим заниматься, разве не понятно? ...А чтобы что-то там "навайбкодить", нужно приложить в миллион раз больше усилий, особенно когда всё забанили с двух сторон одновременно, но даже без блокировок я слишком ленив, чтобы узнавать, что и куда нажимать в этих нейронках...
Короче, не заставляйте меня этим заниматься. Мне лень.
>>1109641 > финального меша, из которого ни убрать вертекс нельзя, ни добавить, ни даже подвигать уже имеющееся нельзя За это я люблю Анриал, там можно на практически с любого этапа вернуться к редактированию меша. Морфы жёстко завязаны на нумерацию вертексов, но можно учитывать не порядок вертексов, а их положение, совпавшие вертексы получат старый вес, новые получат среднее значение, всё равно может понадобиться править, но не надо всё заново будет делать. Со скином тоже самое, расчет среднего значения для новых вертексов, старые совпадают и берут старый вес.
> Вот ты пишешь, что костями нельзя сделать Я же написал, можно если мало костей, влияющих на конкретный вертекс, колено или локоть. В тазе у тебя уже влияние таза, бедра, второго бедра и возможно спины, а ещё кость болтающая жопой, а ещё кость жира на бедре, ты ебанёшься распределять веса между всеми этими костями.
Я себе под UE навайбкодил инструмент, который упрощает всё это ещё больше, чтобы можно было вообще на любом этапе возвращаться и всё переделывать, по сути я просто объединил просто те инструменты, которые там есть просто сделал их юзабильными для нормального человека, а не красноглазика, и сложил их все в одно место, в не в 10 разных ассетов. Тоже самое можно навайбкодить для блендера, если анимации под рендер или любого другого движка.
> особенно когда всё забанили с двух сторон одновременно Панимаю, но приложи усилия, заведи карту у какихнть скамеров, где проценты берут, которая позволят хотя бы платить за нейронки переводя на нею рублемассу, чинчин или какая там хуета есть, не помню. Нейронки позволяют скипать муторные процессы, которые лень делать.
> Мне лень. Когда-то мне тоже было лень, потом как-то прошло, просто всё надоело, и кроме работы ничем больше не интересно заниматься, ломка была страшная, да и до сих пор есть, но стало легче.
>>1109643 >ебанёшься распределять веса между всеми этими костями Так в Blender же фича "parent with automatic weights" есть, только её и использую. Нет, много раз пытался в "weight painting" режиме что-то поправить, но каждый раз результат выглядел хуже, чем "automatic weights", и приходилось возвращать на автоматический вариант. Какой вообще смысл, если от ручной работы результат только ухудшается...
>если анимации под рендер Какая разница, под что анимации, если они всё равно "запекаются"? Сложные кости вообще нужны только для удобства аниматора в программе для анимации, а в игровом движке вместо костей используются простые точки в пространстве. Извлечь полноценный риг из экспортированной в игровой движок модели принципиально невозможно - его там нет.
>всё надоело, и кроме работы ничем больше не интересно заниматься, ломка была страшная Знакомое чувство... Только поэтому и не забросил всё насовсем. Не могу только потреблять.
>>1109644 >Какой вообще смысл, если от ручной работы результат только ухудшается...
потому что разрабы не могут сделать нормальное сглаживание, и судя по всему не собираются совет: когда рисуешь веса, не рисуй по т-позе, лучше сдвинь кость на 20 метров, это даст прецизионный контроль над весами, и заодно увидишь как лишние вершины с 0.0001 весами пупырятся
>>1109644 > Нет, много раз пытался в "weight painting" режиме что-то поправить Я не знаю как там, но править веса надо на анимации тестовой, или просто сгибая конечности. Так и надо, сначала бахнуть авто веса, ну или грубо самому распределить, дальше править точечно.
И конкретно в описанном мной способе тебе автовеса ничего не дадут, там примитивный алгоритм, это как автовеса использовать для лицевого рига, где надо точные значения руками вбивать, чтобы веко нормально закрывалось.
Ещё ты небось с хайполи моделью туда лезешь, где триллион полигонов, там конечно ёбнешься руками красить. Есть методы где ты скинешь лоуполи, потом это переноситься на хайполи модель, только алгоритм нормальный нужен, с нелинейным переносом, иначе всё помято будет.
> Какая разница, под что анимации, если они всё равно "запекаются"? Разница в технических ограничениях, кол-ве костей, чтобы не лагало, и как я писал, ограничение на кол-во костей влияющих на один вертекс. Морфы тоже много весят и для производительности и для диска. Когда под рендер, можешь делать что хочешь.
>>1109646 Это не решает проблему "не переделывать с нуля"...
>>1109652 >это как автовеса использовать для лицевого рига О, кстати, зачем вообще делать риг для лица? Ладно там глаза, глазам нужно в игровом движке вращаться через код, чтоб они следили динамически, хотя в аниме-стиле чаще делают вывернутые наизнанку сферы и они "следят" за счёт иллюзии, без костей. А зачем коже лица кости? Насколько мне известно, в 99.99% случаев игровые персонажи ходят с каменной маской и не реагируют ни на что динамически, а катсцены игроки вообще скипают, так что кости и не нужны совсем. А моргание - это один кадр, так что хватит одного шейпкея. Зависит от стиля, конечно - в некоторых случаях разные выражения глаз рисуют на отдельных пластинках, но для такого примитива кости не нужны.
>небось с хайполи моделью туда лезешь, где триллион полигонов Нет, меньше 40k без одежды + 30k одежда (но я хочу до-/переделать). Я не делал "хайполи", а сабдивайдил кубик до тех пор, пока не получилось то, чего мне хотелось. Можно сбросить немного треугольников в некоторых местах, но я чувствую, что сильно меньше не получится, и в некоторых местах хочется ещё +1-2 сабдивайда для более гладкого силуэта. Это далеко не первая моя попытка, я таким способом сделал, наверное, десяток разных моделей в прошлом, и текущая модель уже была пару-тройку раз с нуля переделана, и ещё будет переделана, если я продолжу. Но вот заставить её гнуться красиво, без сдавливания в странных местах - демотивирует... Возможно ли?..
>>1109920 Делал поведение вражин и дизайнил гуи в игре. Также играл в Deadzone rogue и Sulfur, создал бэклог фишек, которые надо спиздить и чего точно нужно избегать. Будет много переделок. На этой неделе буду тестить пару концепций. Картинок и видео не будет.
>>1109940 >Также играл в Deadzone rogue и Sulfur, создал бэклог фишек, которые надо спиздить и чего точно нужно избегать. Будет много переделок. это правильно. удивительно как многие жопят выделить несколько десятков часов на тщательное прохождение игр жанра, а потом изобретают велосипеды и ходят по граблям
>>1109983 5 сек валяться при промахе абилки звучит не фаново. Да даже 2 звучит как тебя уже растерзают волки, если они только не разворачиваются медленнее линкоров 1й мировой.
>>1109994 ну и в будущем надо допилить мобов с различными механниками ударов, тип чтобы там они по разному били
>>1109995 Дрочить ЛКМ - это не весело. А использовать абилки с умом - это весело. Вон защита - даёт минус рандомный процент к получаемому урону в течение 1 секунды. Рывок блокает соперника. Итд. Это намного интереснее чем ебучий скайрим блядь где тупо кликаешь лкм и это типо "воен"
>>1110003 > Это намного интереснее чем ебучий скайрим блядь где тупо кликаешь лкм и это типо "воен"
Это интересно, если игрок будет играть так как ты хочешь, а он не будет.
> использовать абилки с умом С хуемом, это работает только в скилл бейсед играх, как вов. где игрок мотивирован качат свой игровой скилл и мотивирован разбираться в игре.
В дарк сосалкках ты тоже жмёшь лкм и перекат, и иногда фистутс, при этом комбинации атак врагов и комбинации врагов делают из 2-х кнопок глубокий разнообразных гей плей.
И в сосалке игрок понимает, почему он соснул, а у тебя он будет просто сосать, потому что у тебя миллион абилок (а если ты сделаешь лёгкую сложность, где абилки не обязательны для использования, нахуя их вообще делать?), и игрок просто не поймёт, почему именно он сосёт, это в вов у людей есть мотивация разбираться в куче ммо говна чтобы пройти калтент в игре, а в сингле это нахуй никому не нужно, разбираться в этом шизоидном кале без обратной связи, твоя игра будет моментально офнута.
>>1110006 >насколько 5 секунд бездействия в игре это долго. Ну значит ты сам лох что не так как-то абилки юзал что пришлось бездействовать.
>>1110005 >а у тебя он будет просто сосать, потому что у тебя миллион абилок Абилок будет всего 10-12. Не так много в отличие от вов.
>и игрок просто не поймёт, почему именно он сосёт Значит он тупой, пусть в с лайтновелы пиздует играть. Я не буду оказуаливать игру ради каких-то даунов что а 10 кнопках не разобрались
>>1110003 >рандомный процент И сразу нахуй. Хочешь сложную боевку - делай систему с произвольной управояемой траекторией ударов, как в джеди академи. Если удастся сделать удобно - людям понравится. И то не всем. Потому что большинство как раз предпочитает тупо долбить лкм и получать надпись "вы победили".
>>1110003 > Вон защита - даёт минус рандомный процент к получаемому урону в течение 1 секунды Хуета сразу. Ты буквально наказываешь игрока шансом получить нихуя по ебалу за то что он на скиле вовремя нажал блок, но ему выпал низкий процент. В этом случае блок просто не будет нажиматься, ведь хуй он тебя от чего спасёт.
>>1109965 >УЕ4 неа, у меня бэкенд на опенжл. всё максимально примитивно. прост докинул партиклей, и шейдеров.
>>1109966 > От просвечивающих объектов 2005 годом военяет. как будто что-то плохое. у меня всё зависит от пресета светового эмитера. там типо в сцене только светильник окружения, он только красит, без теней. есть спот / и направленый. к ним уже подключены тени.
>>1109920 в общем-то я скоро закрою рендеринг, и перейду чисто на игровые механики. попробую выдавить альфу к зиме.
>>1110004 >сидеть моделлить сотню говна Моделить Анимировать Потом понять что в варкрафте недостаток полигонов компенсируется артом текстур, а для арта текстур надо иметь художественный стиль с пониманием света и тени.
И все равно будет смотреться дешево. 99% школоты просто проскроллят твой труд дальше.
>>1109983 Не слушай токсичный хейтерков и завистников. Обязательно сделай страничку на итче или где-нибудь. Это поможет собирать положительный фидбек, а не двачах читать поливания дерьмом. По мне игра выглядит прикольно и душевно для своего уровня.
>>1110054 >Моделить Ну, это умеем. 4 года промоделлил всякую хуйню включая персонажей >Анимировать Спиздить анимации надо. У меня в движке чисто покадровая анимация - её скриптом из брендер/3дмакс экспортируешь > а для арта текстур надо иметь художественный стиль с пониманием света и тени. Чел я в художке 2 года учился. На архитектора правда. Но скульптуры тож рисовали. Главное выдержать стиль целиком. А то одного перса то ты сделать красиво можешь. А в варкрафе суть не в том что один перс с тенями. Там всё окружение подстроено под единный стиль со своими акцентами. Вот это уже куда сложнее. И самое неприятное, что нейронки почему-то генерят говно, которое мне не подходит. Буквально я даю нейронке промпт "сделай фентези 00-х годов" - оно выдаёт свистоперделку без текстур в стиле геншин импакт на минималках. Чё за хуйня. Им в датасете нормальных артов не подвезли, там диабло, варкрафт, линейдж. Хотя надо бы у нейрослоперов спросить, мб это возможно как-то, чтобы нейронка помогла, а то самому всё это рисовать я и за пять лет не успею. Почему бы в нейронку не загрузить сотню артов френка фразетты - вот это то что нужно, идеально. >И все равно будет смотреться дешево. 99% школоты просто проскроллят твой труд дальше. Who cares? кому не похуй на эти игрушки писюльки. В играх нет денег. Игры делают инфантилы, типо меня. Поэтому такие проекты и делаются десятилетиями - не потому что их невозможно сделать быстрее, а потому что автор понимает что он за это нихуя не получит, и просто как хобби пилит для себя.
>>1110017 > Хочешь сложную боевку - делай систему с произвольной управояемой траекторией ударов, как в джеди академи. Слишком сложна. Я как раз типо хотел совместить долбёжку ЛКМ в стиле gta3 + тактику спелов из вов. Т.е. это non-target упрощённый вов. Ещё может быть добавить механнику как в dark messiah где конкретный тип удара зависит от того куда ты движешься, типо если ты пока шёл вперед нажал ЛКМ - это колющий удар вперёд, если движешься вбок - то это рубящий справа там. Но пока так пусть будет. Идея то как раз в минимальном количестве кода. Почему я например на unity не стал делать - потому что хуй его знает что там в этом unity, мне лень изучать огромный движок чужой, ради игры в стиле PS2. Мне именно хотелось движок-фреймворк, где реализованы базовые инструменты - а ты ими можешь делать. НА goldsrc изначально смотрел, но он как оказалось закрытый. Плюс он на самом деле довольно технически продвинутый, там BSP с разделкой на пространства - мне бы лучше обычный world streaming.
>>1110034 >Ты буквально наказываешь игрока шансом получить нихуя по ебалу за то что он на скиле вовремя нажал блок Ну а как ты хотел. Это специфика война. Српаведливости ради там процент от 20 до 80. Т.е. он всегда что-то да заблокирует. Ну это у война. Кста, я только сейчас подумал что надо бы сделать по другому, надо сделать так что чем больше он пропустит блока при уроне - тем больше урона сам нанесёт за след удар. Там ещё другие классы есть. У разбойника например аналогичная способность вообще даёт процент либо 0 либо 100. Т.е он либо игнорирует весь урон при "уклонении", либо неудача - получает весь урон. У мага вообще другое, у него тупо магический щит, которй 90% урона блочит - но маг в этот момент не может атаковать, и теряет манну. У лучника способностей для защиты нет - у него эта способность - он тупо быстро перемещается назад как боксёр.
>>1110059 Страничку кста думал сделать, в таком старом стиле html сайтов. Но пох. Это никаких денег не принесёт. shared-хостинг нынче копейки стоит, домен на namecheap по цене чипсов купить можно. Так что надо по минимуму вкладываться в эту фигню, но побольше красивого эффекта получать.
>>1110061 > Буквально я даю нейронке промпт "сделай фентези 00-х годов" - оно выдаёт свистоперделку без текстур в стиле геншин импакт на минималках. Ты надеюсь додумался сначала в нормальной нейронке типа грока-чатгпт сгенерить картинку и уже по ней модельку хуярить? > Им в датасете нормальных артов не подвезли, там диабло, варкрафт, линейдж. Ты охуел? Особенно про диаблу-варкрафт > , мб это возможно как-то, чтобы нейронка помогла, а то самому всё это рисовать я и за пять лет не успею. Почему бы в нейронку не загрузить сотню артов френка фразетты - вот это то что нужно, идеально. Блядь, а что тебе мешает? Литературно качаешь все арты которые тебе нужно, кидаешь в архив зип, эту зипку в чатгпт-грок-четамюзаешь и говоришь надо генерить в таком стиле. Ты если не в курсе, нейронки так и обучаются. Ну или можешь прямым текстом сказать "ебани персонажа в стиле художникнейм" если он достаточно популярен и материала много в интернет насрал чтобы нейронка сама нашла. Пикрил один из портретов персонажей который я через заливку архива нужных артов и генерил. > У мага вообще другое, у него тупо магический щит, которй 90% урона блочит - но маг в этот момент не может атаковать, и теряет манну. Вот это и должно быть блоком у воина как во всех нормальных играх. А перекат чтобы физически хитбокс доджить у роги. Нахрена в твоей игре мне быть не магом?
>>1110008 > Я не буду оказуаливать игру ради каких-то даунов Просто иди нахуй с такими заявлениями, в 99% случаях диуны это не игроки, а разработчик, который не способен сделать нормальный гейм дизайн и UX, чтобы игрок мог без мануала разобраться в игре, это не оказуаливание, а способ сделать так, чтобы механики были интуитивно понятными, ты этого сделать не сможешь, потому что ты делаешь движок, а не игру, уровень красноглазого шизо UX через калсоль нем всем известен.
>>1110061 >и просто как хобби пилит для себя. Любое хобби делается прежде всего в результат. Мантра про то что процесс интереснее результата это завуалированное оправдание. Процесс интереснее - когда ты предвкушаешь результат. Обычно это малыми порциями - типа сегодня я сделал эту менюшку и теперь кайфую со своего результата. Но все равно ты грезишь общим результатом - мечтой. Это базовая база дофаминовой системы - кто говорит иначе, лжет вам и в первую очередь себе.
>>1110063 >Вот это и должно быть блоком у воина как во всех нормальных играх. Нет, извольте! Воин когда блокирует он тоже получает урон. Вот ты когда в боксе руками блок ставишь - тебе же тоже притлетает, в звисимости от силы соперника. Лучшая защита - это вообще не попадать под удары. Посмотри как пвп в wow происходит, там тупо они бегают так чтобы у соперника из под таргета выйти и он даже кастануть ничего не смог. А для лкм спама есть как раз класс рога. И он как и полагается сосёт. Суть роги в том чтобы станить соперников.
Кста, забыл сказать прикольную фишку, если во время "рывка" цель успевает уклониться от линии воина - то он врезается во что-то и получает стан 5 мин.
>>1110068 >ты этого сделать не сможешь, потому что ты делаешь движок, Дабаёб!! Я нихуя ещё не сделал. Ты видишь сырой огрызок говна, но уже нафантазировал что я чего-то не доделал. Ты даже не играл в этот огрызок!! А по мне так он уже напоминает что-то игабельное.
К тому же я по сути спиздил два шина: world of warcraft + gta3 (если ты не вкурсе в вов играет огромное количество людей).
От gta3 я взял подвижность non-target. Это единственная часть серии где реально приятно бегать - потому что всё отзывчивое, на каждую кнопку реагирует. От wow я взял тактику и абилки. Воин бьёт одним ударом, кд пол-секунды - если спамить этим ударом то сдохнешь отсосёшь на 4 уровне когда огры появляются. Есть мощный удар - он расходует 70 ярости. Есть "вихрь клинков" - это ауе удар по всем мобам сразу но малый урон. Есть "героический прыжок" воин прыгает и наносит удар по области в месте куда приземлился. В отличии от "рывка" - не требует таргета, т.е. им можно и от мобов улизнуть. Можно реализовать кста перекаты как в дарксоси для всех классов. Мне нравится.
И обучает всему этому первый квест, вот как персонаж очнулся, у путника можно взять задание где на манекене он просит выполнить все комбинации. Хз чё ты выдумал.
Единственный минус, да - это офлайн игра. Ну, когда-то давно в мечтах было сделать ммо. Но это не реально. Это намного больше работы. Плюс сеть сама по себе вещь заёбная, там в Quake например для оптимизации он делает предсказания для оптимизации, там блин свои протоколы сложные это капец заебёшься, уж не говоря что придётся разрабатывать огромный мир. Для начала просто хотя бы полу-рогалик сделать. "полу-рогалик" потому что только часть уровней должна рандомно генериться. Т.е. определённые части должны быть как мастхэв, например финальный бос. А некоторые рандомно.
>>1110073 >>и просто как хобби пилит для себя. >Любое хобби делается прежде всего в результат. Мантра про то что процесс интереснее результата это завуалированное оправдание. Я не имел ввиду что процесс важнее результата. Я говорил что результат в случае творчества - это всегда мусор. Тебе за него не заплатят, не грезь иллюзиями. Будь реалистом, творчество - это девиация. Все творческие люди - извращенцы с дырой в мозгу. Нормальным людям нужно есть, пить, спать, ебаться - вот нормальная база дофаминовой системы. А всякие одинокие дебилойды-инцелы типо меня, не могут реализовать все эти желания, поэтому уходят в "мечты" которые превращаются в творчество... Поэтому любое творчество это изначально мусор. У 0.001% бывает так что творчество оказывается проект выстреливает - ему везёт заработать денег. Про остальные 99.9% неудачников конечно же мы ничего не знаем. От этого у инфантилов впечатлениче что вот сейчас сейчас они разработают своё говнище и разбогатеют! но нет. Никто не разбогатеет. Забудь. Это просто псевдоцель на которую ты тратишь своё время, стареешь, и ничего не получаешь в замен. Как ММО-игры кстати. Разрабатывать игры - всё равно что в них играть. Это пустая трата времени. Нормальные люди разрабатывают партнёрские системы для бизнеса и получают много денег, а не вот этой хуйней страдают. Но мне пох, я слишком стар чтобы пытаться стать нормисом, денег на еду вроде хватает, и мне норм, значит продолжу.
>>1110075 > Воин когда блокирует он тоже получает урон. Ты мечом отбил меч. Какой урон ты получил? > пвп в wow Худший пример и иллюстрация для буквально чего угодно в этой жизни. > то он врезается во что-то и получает стан 5 мин. Ты реально долбоеб
>>1110076 >Ты мечом отбил меч. Какой урон ты получил? У крысы или оборотня нет меча. А у огра вообще дубина. Получил ты дубиной по мечу - наверное тебе импульс какой-то прилетит. Да к тому же, мы про игровые механики говорим а не про реалистичность. В реальности то вообще полуторным мечом не бьют, им по большей части колят и фехтуют. Бьют топором. Но все привыкли по фильмам и играм что полуторным мечом бьют! А вихрь клинков в реальности вообще никакого смысла не имеет, это всё равно что с кулаками крутиться в боксе лол. Но это же игра а не реальность. Вон в твоём ведьмаке 1 сделали реалистичное фехтование. Полное говно. Неиграбельно. Надо проще. А вон в маинкрафте рукой доски рубишь. И что? Это прикольно.
>> пвп в wow >Худший пример и иллюстрация для буквально чего угодно в этой жизни Попробуй поиграй. Это оч прикольно на самом деле.
>> то он врезается во что-то и получает стан 5 мин. >Ты реально долбоеб Пооч? Ну а что он разогнался и не попал по сопернику, попал по камню - его оглушить должно.
>>1110075 > Ты видишь сырой огрызок говна, но уже нафантазировал что я чего-то не доделал. Я ничего не фантазировал, ты никогда её не доделашь, потому что ты сделал 5% работы, которая нужна, чтобы сделать номральную игру, потому что ты делал движок, а не игру.
Давай я расскажу что будет дальше. Та начнёшь делать гарфику, обнаружишь в движке блокер, которые не позволят добавлять то одну фичу, то другую, и в итоге ты так и будешь продолжать пилить движок непонятно нахуя, пока он не превратиться в забагованные лагающий неюзаьельный кусок говна, который ты решишь переделать заново, это займёт ещё года два, а потом ты просто забьёшь хуй.
Дальше твой бред даже не стал читать, ты шиз и не лечишся.
>обнаружишь в движке блокер, которые не позволят добавлять то одну фичу, то другу Я реализовал всё что мне нужно. Примитивную прозрачность с композером. Собственные тени. Сглаживание гуро. Я не собираюсь делать гигаграфику. Мне изачально нравился концепт старых игр.
Графический движок это кстати самое долгое что я пил, потому что с него всё и начиналось. В добавок у меня клод опус 5.5. есть - он прямо в целом проекте может найти концепт и предложить варианты. Мы не в каменном веке живём. Я только поэтому и начал продолжать пилить эту хуйню потому что нейронки появились. В 2024-2025 я вприципе это говно и забросил так как лень стало. Сейчас уже клод тебе поможет. В чём проблема?
>который ты решишь переделать заново, Он уже, переделан заново один раз. Алло. Я два года назад им выёбывался, потом решил перепилит
>>1110079 > Получил ты дубиной по мечу - наверное тебе импульс какой-то прилетит. Ты хоть какой дубиной по щиту получать будешь ирл, одинаково получишь 0 урона потому что в этом и смысл щита. Аналогично и отбивание удара в сторону оружием. Устанешь сильнее, рука онемеет, но никакой дамаг не получишь если он только тебя молнией при контакте не хуйнет. Чтобы дамаг получить там удар должен быть сминающий чела пополам, а это уже ваншот независимо от твоих блоков. А в твоей шизосхеме меч сквозь щит пробивает, с призраком нахуй дерёшься. > попал по камню - его оглушить должно. Его должно или на наносек оглушить (тобишь 0 эффекта) либо сотряс и чел не встанет в ближайшее время (игромеханически труп нахуй). Я видел ирл похожую ситуацию когда одногруппник случайно на полном ходу лбом въебался в трамвай сбоку и оставил на нем вмятину из своего ебала.
>>1110083 Тебе надо перестать врать себе, ты пилишь движок, потому что не хочешь делать калтент для игры, модели, анимации, эффекты, озвучку, баланс, промоушен.
Ты будешь делать что угодно, только не это, создавая видимость деятельности, чтобы создать у себя ощущения что есть прогресс и движение вперёд, но его нет и не будет.
Если раньше ты ещё чему-то учился, пока делал, т.е. даже не сделав игру, ты остался бы с каким-то опытом, то с нейронками ты будешь только тупеть, так что выкидывай этот кусок говна и делай на хуюнити.
Либо не ври себе что делаешь игру, всё что ты делаешь это развлекаешься делая движки для игр.
>>1110086 >ы хоть какой дубиной по щиту получать будешь ирл, одинаково получишь 0 урона потому что в этом и смысл щита До до до. Надень каску я тебе по ней дубиной ударю - 0 урона конечно..
>Аналогично и отбивание удара в сторону оружием. Алло! это фентези игра! Тебя не смущает что мы вообще бьём двуручным мечом, а не фехтуем. Посмотри world of warcraft, там точно также. И никого не смущает. Ты мне сейчас на полном серьёзе предлагаешь реализоввывать реалистичное фехтование в игре?! Окей. Почему бы тогда не реализовать девайс, который в тебя ножом тыкает в реальности когда ты пропустил удар, лол. Нах мне реалистичность. Нужен геймплей. Чтобы прикольно было тыкать кнопки.
>>1110087 > ты пилишь движок Движок уже готов! Вот у меня движок в отдельной директории `./engine` вот у меня игра в отдельно директории `./demo-game`. Движок - монолитный фреймворк на С. То есть он предоставляет только средства для создания уровней, меню, стриминга 3д пространтва, камеры итд. Он не предоставляет скрипты! То есть бинарник игры содержит в себе движок, грубо говоря - он туда включается. Вот ты когда `printf` пишешь на С ты выключаешь туда стандартную бибиотеку. Также и мой движок - он включается либо динамичной либкой, либо статичной. И на нём ты можешь уже что угодно писать.
Делал я его чтобы был контроль над процессом разработки. Я не понимаю как реализованы те или иные механизмы в unity. Ты их никогда не поймёшь пока не прочитаешь движок unity. Зачем мне копаться в этом огромном движке когда мне нужно совсем немного функций. К тому же всё что там используется - оно под bsd лицензией - т.е. эту фигню можно распостранять как я хочу любым способом вообще.
>Если раньше ты ещё чему-то учился, пока делал, т.е. даже не сделав игру, ты остался бы с каким-то опытом, то с нейронками ты будешь только тупеть Me ne frego!
Напоминаю что игры - это мусор для инфантилов. Вакансии сишников отсутствуют. Моё долгое обучение С принесло мне ровно 0 копеек и 0 рублей. В это же время, обычне знания по администрированию линукс и кубернтес позволяют мне получать денег хотя бы на еду! 1600$. Так что пошёл нахуй со своими "тупеть". Интеллектуальные усилия лучше направить на реально востребованные в бизнесе знания, а не на твою хуйню блядь. У вот понял ты суть многопоточности, и стримига мира, ну вот понял ты суть трёхмерного пространства и проекции векторов на плоскость, ну вот понял ты генерацию мира и шум перлина. Нахуя ты это понял? Чтобы быть нищим? Пошёл нахуй! Хобби это хобби, инвестировать в него нужно столько, сколько не жалко.
Мне вот не лень рисовать контент к игре, но так вадлу заходить все эти ассеты подставлять вместо кубов и пустых панелек дефолтных. А уже столько всего накопилось что надо натурально день потратить чисто на это.
>>1110088 > Надень каску я тебе по ней дубиной ударю - 0 урона конечно.. Дегенерат ебаный, это не блок. > Посмотри world of warcraft, там точно также. И никого не смущает. Вов это соевая тупорылая и убогая хуета. Посмотри на другие фентези игры. Вон в невервинтере-которе были красивые анимации фехтования и блок именно что блокировал.
>>1110090 >Вов это соевая тупорылая и убогая хуета. В вов играет куча людей, в том числе и женщины! Коммерческий успех wow делает твой аргумент несерьёзным.
>>1110088 > Делал я его чтобы был контроль над процессом разработки. Я не понимаю как реализованы те или иные механизмы в unity. Ты их никогда не поймёшь пока не прочитаешь движок unity. Знаешь зачем ты делал движок 2 года? Чтобы не тратить час на чтение мануалов по хуюнити. Сейчас так тебе нейронка вообще всё может рассказать как и что там работает.
Разработка игры это разработка игры, а не знание как движок устроен. Делай 2д игру, там вообще ничего лагать не будет и запуститься на микроволновке. 3д это дорого, только шизанутые дауны могут столько ресурсов современного ПК тратить на дорогую 3д графику, только оптимизация, а оптимизация это 2д, а лучше 1д, ты уже допустил ключевую ошибку и сделал 3д движок, переделывай, шиз.
> Напоминаю что игры - это мусор для инфантилов. Тогда что ты делаешь на этой доске, красноглазик?
>>1110093 >Сейчас так тебе нейронка вообще всё может рассказать как и что там работает. Не может. Нейронка это: быстрый_гугл + кодогенератор + самоучитель_английского
Всё. Для нормальных знаний всё равно остаются книги и статьи. Нейронка просто может дополнительно пояснить некоторые нюансы книги.
>Делай 2д игру, там вообще ничего лагать не будет и запуститься на микроволновке. Я ненавижу 2д индикал. Хочется что-нибудь в старой графике 3д. Как couter strike 1.6, как gta3, как mario charts
>3д это дорого, только шизанутые дауны могут столько ресурсов современного ПК тратить на дорогую 3д графику, У меня есть примитивноый gpu рендер на glx. В общем-то он снижает всю нагрузку с cpu и переносит её на gpu. Ну а физика - у меня она примитивная. Просто столкновения считает. У меня в игре не будет нормальной физики - потому что не зачем.
>Тогда что ты делаешь на этой доске, красноглазик? Ъобби. Зашёл в ГД замазаться, бахнуть позитива. Ставлю я сотыгу - бах игрушка двушечка, тут меня и осенило - игра-шкатулачка.
>>1110094 > Хочется что-нибудь в старой графике 3д. Как couter strike 1.6, как gta3, как mario charts Это никак не связано со знанием того как устроен движок. Юнити умеет шейдерами положение вертексов дискретизировать и нерест фильтр включать у текстур.
> У меня есть примитивноый gpu рендер на glx. В общем-то он снижает всю нагрузку с cpu и переносит её на gpu. А потом окажется что это работает только на линуксе на пукане, никаких стим деков и ведроидов.
>>1110095 >А потом окажется что это работает только на линуксе на пукане Он и так работает только на linux. Но у меня сама архитектура движка построена на модуле buffer.c - это буфер который плоскую память может интерпритировать как произвольные матрицы, транспонировать её и тд.
У меня в движке нет практически сисколов - всё что он использует это обёртки из `/platform`. Так что надо просто перепилить его под windows. Ну.. под windows я кодить не умею, поэтому пока никак. Мб в будущем клод поможет хз.
>>1110073 Вот что сказала нейронка: Мнение частично верно как описание одного из механизмов мотивации — дофаминового, ориентированного на цель. Но оно: неверно как универсальное правило для всех хобби; игнорирует поток, серотониновые и социальные компоненты удовольствия; содержит риторическое «кто говорит иначе — лжёт», что делает его не аргументом, а манифестом.
Более точная формулировка звучала бы так:
Многие хобби держатся на предвкушении результата, и промежуточные результаты критичны для мотивации. Но есть и такие, где процесс самодостаточен, и это не оправдание, а другой тип мотивации, подтверждённый психологией.
То есть это не ложь и не истина, а полуправда, возведённая в абсолют.
Проворачивая каждый пост через нейронку он столько дельного говорит, прямо психологические архетипы людей составляет. И ох бой, какие же мы все здесь больные чсвшники вы бы знали. Каждый пост, каждое слово и предложение, буквально сквозит всем этим. В каком то смысле это даже как то интимно что каждое твое слово проходит анализ.
>>1110101 Это лишь значит что ты нейронке дал такую установку и она в чем угодно найдет чсв. Тут достаточно нейтральных постов в которых вообще никакого окраса нет.
>>1110100 >Т.е. ты это даже на винде не тестировал. Ну протестирую потом, боже мой, кому вообще эта винда нужна кто ей пользуется.
Я на винде тестировал версию графического движка 2 года назад. но тот огрызок не подойдёт к современной версии там всё переделал. Но чисто гипотетически по аналогии должно заработать и на винде если переделать.
>>1110101 >И ох бой, какие же мы все здесь больные чсвшники вы бы знали. Это нормально. Недовольство чсв - это на самом деле ресентимент. ЧСВшником быть нормально, а тот кто завидует просто называет остальных чсвшником хотя сам такой же чсвшнийк
>>1110111 > обычно чем ниже скилл т ем выше чсв Это так кажется. На самом деле за этим "пук серьк всё не так однозначно" - стоит точно такой же большой ЧСВ, просто ты опьянённый знаниями этого не замечаешь.
Вообще то что называют ЧСВ - это вообще не какой-то недуг. Так делают абсолютно все, как макаки просто тыкая в друг друга пальцем и называя "чсв".
Чтобы эту войну макак утихомирить, в бизнесе настраивают так называемую "корпоративную этику", по которой все тупо по умолчанию не должны выёбываться и всё. В итоге все меряться чсв только сугубо у себя в голове, потому что наружу = не прилично.
А в интернете это изпокон веков было нормально, каждый ебучий форум такой где дядьки просто чсв свои мерятся. Так что хз чем ты недоволен. Наоборот надо радоваться что количество постинга растёт.
>>1110115 >Будет просто пассивно агрессивное чсв. Ну.. щито поделать корпоративная этика. Пассивная агрессия тут норма. Работадателю выгоднее чтоб ты пассивно агрессировал, а не активно. К тому же вот тебе корпоратив, чтобы выпустить пар так сказать. На нём можешь делать чё хочешь.
>>1110097 Ты ей сказал опровергни и она начала галлюцинировать какую-то херню. Люди которые говорят - результат не важен, это инфантильность и снятия с себя груза ответственности. Эта защитная реакция. Она никак не связанна с дофаминовой системой мотивации. А именно мотивация заставляет тебе поднять жопу.
>>1109920 Оно работает, и даже вписалось в текущий код без доработок + теперь у меня есть налаженный пайплайн из блендера в юнити. (навайбкодил себе в клоде аддон для управления ригами и анимациями) Теперь нужно сделать 9000 анимаций, чтобы начало получаться красиво. Фурри-доллары сами себя не заработают...
>>1110142>>1110145 >Фурри-доллары >Надеюсь, что взлетит Я бы на твоём месте не надеялся на прибыль. Так-то выглядит неплохо, но у фурри уже полно гаремных 3D игрушек на любой вкус и цвет, с тысячами фетишей и извращений. Что им какая-то жопастая кошка? Ещё и заливка плоская, всё сливается в одно жёлтое пятно.
Мне кажется, ты повёлся на Ankha из Animal Crossing? Проблема в том, что ты не Animal Crossing. Если взять рандомную фурри-кошку: тысячи их, никому не нужны кроме самого автора, который платит художникам за платные арты по его OC. Да и сама эта Ankha стала популярной только из-за смешного (!) порно-видео, а реальная порнуха с этими персонажами мелковата.
Короч, не рассчитывай на горы золотые. Что-то по капелькам может и соберёшь с патреона... если не забанят за "детскость" лица или что-то в этом плане (размеры сисек не понравятся или "сцены насилия"), однако, вряд ли это окупит труды и разбогатит тебя. Поменьше ожиданий - не так больно будет падать...
>>1110146 Ты неплохо попал: это Анха + Полли Эстер (олды на месте?)
Мой план в том, что игра будет не просто смотрелкой анимаций, а именно игрой. Я считаю, ретеншн у игр, которые не просто подрочил-закрыл, выше, для Alien Quest Eve, например, аж два фанпатча с доработками механик. Уверен, если Grimhelm просто напишет название новой игры, ему сразу накидают за щеку сердечек. Да, есть Wild Life, который вообще хуйня из-под коня, как игра, но смотрелка там очень уж достойная, не поспоришь.
На миллионы, я, естественно, не рассчитываю, художников, которые со своими ОС зарабатывают много денег, можно пересчитать по пальцам. В любом случае, pocket change Джонов и Биллов с фурсьютами за тысячи баксов для меня будут очень приятным бонусом. А также это будет бесспорная запись в портфолио - релиз игры. Я шизею, или твой пост написан ИИ?
>>1109920 >>1108968 Чёт я сам уже не помню, чё за неделю успел сделать-то. Вроде звуки повстраивал. Последние пару дней генерил спрайты зданий, фиксил генерацию локаций, добавлены тени для объёму домов. Ещё добавил фишку из RA3 с минивидиком-окончанием в окошке радара.
>>1110296 Кому скука, а для меня такие игры увлекательные. Тут только показал основные механики. Проходишь разными способами, собираешь билды, если норм забалансить будет не скучно.
Оно не от балды лепило. Я целый диздок написал что как делать в деталях с циферкамитоже не без помощи нейронки правда. Я этот диздок дольше писал, чем сам прототип делал
>>1110300 > Я целый диздок написал Это просто набор слов, который ни на что не влияет, мог и 1 предложение написать.
Ты посмотри на игры которые генерируют, они 1 в 1 на твою похожи, тот же UI, те же механики.
Тут всё как с генерацией пикч, чтобы не генерить не слоп надо много ролов, поиск способов генерировать что-то оригинальное, свои лоры и т.п.
Меня уже блевать тянет от одного превью этого одинакового слоп кала, который выкладывают, думая что сделали что-то оригинальное и что они одни такие умные.
>>1110151 По моим наблюдениям, игры, которые стремятся к сочетанию глубокого геймплея и пошлятины, реже становятся популярными. Чаще всего взлетают 12+ игрушки, куда добавляют пошлятину модами, либо порнушные гиперказуалки/новеллы без геймплея...
Просто ты берёшь на себя сразу два ограничения: маркетинг усложняется из-за 18+, и твоя ЦА будет притязательнее из-за заявки на геймплей; порог для освоения игры с геймплеем выше, чем скилл тех, кто ведётся на пошлятину - ЦА сужается с двух сторон.
Проще говоря, будет сложно с таким концептом. Впрочем, пока тебе нравится именно это - делай.
>твой пост написан ИИ? Слишком много общался с чатботами...
>>1110453 Ага, я понимаю, что внка про инцест была бы самой прибыльной, но у меня не стоит на "не-игры", я бы не смог такое бездушное хрючево делать. Я планирую весь порно-контент сделать отдельным длц. Так что маркетинговать нужно будет просто "спайси" игру с намеками, что определенно проще во многих смыслах.
>>1110588 А оно точно надо? У тебя даже для обычной игры уже перегружено, полоска ХП, 2 разных энергии, перегрев. К обычной игре будут выше требования, то что у тебя там ноги проскальзывают и т.п., для NSFW на это закроют глаза.
>>1110626 Желтая энергия не особо нужна, я уже подумываю ее убрать или превратить в скрытый стат. Все равно она практически не заканчивается, если не танчить лицом
>>1110588 > но у меня не стоит на "не-игры", я бы не смог такое бездушное хрючево делать. Удвою, тут разные аудитории, тот кто готов скачать игру, это не те же люди которые дрочат онлайн на всякий AI слоп с 1 криво анимированной интерактивной сценой. Но тут как раз поле для экспериментов, сделать так чтобы это стало хорошей прон игрой. Главная проблема, что тут по сути тот геймплей, который является основным в обычной игре, в прон игре становиться мета геймплеем. Игрок заходит подрочить, а не поиграть, это не значит что надо делать каловый геймплей, или делать управление для одной руки, просто надо понимать, что фокус смещен, теперь меин геймплей стал комнатой ожидания перед хорошей дрочкой. Просто мысли, я сам пока не придумал как органично всё это переплести и сбалансировать.
>>1110634 Понимаю, о чем ты. Зачатки правильного подхода, имхо, это игрушки с галереей от японских девелоперов. Например, Devil legion или Flying princess. Довольно минимальный хентай в игровом процессе, который не сильно ломает темп игры. И галерея в качестве награды. Но в них есть проблема - в галерее нет интерактива. Тут проблему очеь хорошо решил Grimhelm в своих Maid in the dungeon и Alien Quest. Там при окончании игры есть специальные сцены, где нужно держать кнопку,чтобы увеличивать скорость и в итоге залить героиню мазиком, хоть 10 раз. Это просто и эффективно. Мне лично очень понравилось такое решение. Пример из недавнего - Mimic and the dungeon. Там, по сути, куки кликер, но с опцией потыкать тентаклями в захваченных эльфиек, когда тебе надоест дрочить монетки. В этом кейсе перекос больше в "галерею", потому что основной геймплей заключается в том, чтобы сделать коридор подлиннее, как в тавер дефенсах. Я это оформил в диздок, как tease-release принцип для нсфв контента. Нужно повышать возбужденность игрока в ходе игры короткими сценами и ракурсами (принцип "панцушота"), но не давать ему моментального поощрения. А разрядку он получит в виде интерактивной сцены в галерее (у меня для этого нужно найти ловушку или секрет с дружелюбным врагом, успешно пройти qte и насобирать деталей на уровне, чтобы не собрать в "мастерской"для "калибровки"); или в окне "геймовера" (здесь я хочу прикрутить небольшой мета-прогресс в духе роликов - любое завершение уровня даёт сколько-то очков прогресса этой сцены, что открывает новые стадии. Так что даже если игрок завалит уровень, он все равно получит свою шоколадную медаль за участие и "крючок" в виде неполной полоски прогресса, чтобы попробовать ещё раз) >>1110629 Ну тут ты к мелочам придираешься, это всратые анимации для ртсок из ассет стора (Kevin Iglesias), конечно там не будет виляния бедрами, как в Скайриме. Главное, что разные анимации для разных оружий работают, и выглядят лучше, чем один набор для всего
>>1110641 > даёт сколько-то очков прогресса Осталось ввести сезонные геймпассы с доступом к новой галерее, где ты открываешь уникальный калтент за донат или фарм токенов в игре.
> это всратые анимации для ртсок из ассет стора К ударам вопросов нет, просто она ездит как танк, а не ходит, это заметно, ты возможно сломал рут кость при ретагете, она же там видимо и бёдра.
>>1110642 >сезонные геймпасс Это называется "покупка 18+ длц на итч.ио", евпочя >анимации Подозреваю, что они действительно из коробки такие всратые. Надо попробовать попросить клода сделать анимации бега, посмотрим, как новая модель справится. "Клод, добавь покачивания бедрами." "Клод, выставь контроль "ахегао" в 100" >>1110644 Спасибо! Токсичности особой пока не наблюдаю, только понятные вопросы и предложения.
>>1110647 А там IK для ног есть? Клод тебе кал сделает, если IK есть лучше попроси скрипт сделать, который будет таз поднимать и опускать при движении и повесь на чара.
Там похоже рутом персонажа должно что-то отдельно управлять, из-за того что есть анимации для верхней сати скелета и для нижней.
Просто анимация удара достаточно хорошая, чтобы аниматор так проебался с перемещениями, дело в руте короче или его осях, может там анимация вместо вертикали идёт в плоскости пола. Документацию по ассету закинь короче в клод и спроси чё там с рутом надо было настроить.
>>1110650 А анимации удара молотком из другого пака. Там как раз анимешный и стилизованный, то, что мне нужно, но, к сожалению, в нем нет локомоушена с оружием в руках
>>1110651 Пон, ну тогда ищи готовые и бленди. Нейронка может хорошо только простые анимации делать, по одной оси с изингами. Но и это можно использовать, например есть аткой пример с камерой, которая движется вверх/вниз по спирали вокруг объекта показывая его с разных сторон, напрямую такую анимацию делать и руками ебанёшься, но если её разбить на 2 элементарных анимации, движение по вертикальный оси и поворот на 360 вокруг центра объекта, это становиться элементарно даже для нейронки. С тазом примерно тоже самое, если лень искать анимации, попроси сделать IK и таз анимировать, пусть скрипт напишет где ты просто имена костей ей скажешь, она дальше сама всё должна смочь сделать.
Я люблю просить нейронку написать скрипт, который в UI покажет кривые для анимации и прямо в нём настраивать и сразу в игре сомтреть, это конечно больше для простых процедурных анимаций подходит, типа покачивания оружия в руках при ходьбе или беге.
>>1110778 Целиком переписал код боевки чтобы весь ход обрабатывался по нажатию кнопки завершения хода и визуал был чисто визуалом отдельно, а не считало в реальном времени из-за чего были возможны проебы с бесконечно зависшим ходом при ряде интеракций. Сейчас сижу думаю как систему диалогов в игру вставить. Вернее даже, нужны ли они как диалоги с выборами или чисто сюжетные реплики персонажей прокликиваемые.
>>1110778 Продолжил пилить трейлер осталось совсем немного допилить и пару последних сцен переделать и дальше буду двигаться к демке, всякие финтиклюшки прикручивать и стразы, чтобы в вк дропнуть уже к ноябрю.
>>1110778 Запилил анимацию для сцены боёвки. Нарезал спрайтов для первого юнита, наклепал менюшек формочек, добавил простейшей интерактивности, то есть возможность выделять юнитов ,как на поле, так и на UI.Дальше хочу наклепать и других юнитов, мне не терпится наконец столкнуть лбами всех бедолаг из моей вселенной. Пока это будут просто ветка эволюции спейсмейкеров, не киборги и не мутанты (ну кроме самого реликтера, он вроде как герой и находится на ступени эволюции над всеми).
>>1110960 Да нет, это же переработанный дисайплес 2. Герой прокачивается и получает способности, обычные юниты или просто качаются, становясь сильнее или если у игрока есть деньги покупает здания на базе, которые позволят тратить опыт юнитов не на просто прокачку, а на эволюцию. Вместо воров - дроны которых можно прокачать. Вместо заклинаний - директивы которые так же просто покупаются на базе.
Оно наверное просто выглядит всё запутано, но на самом деле игра простая, даже проще героев, так как не пошаговая стратегия, а пошаговая рпг.
>>1111680 > Вдобавок, увы, нейрослоп игры пиздец скучные. Очевидно дело в людях, а не в инструменте. Просто сейчас происходит тоже самое, что было с генерацией картинок.
Можно предсказать что всё будет 1 в 1. Все платформы будут засраны игровым слопом, потому что каждый кто нажал кнопку генерейт будет считать своим долгом это куда-то высрать. И этот поток говна уже не закончиться, стим станет гуглплеем, что-то продать без покупки рекламы и вливания трафика станет невозможно, бесплатные просмотры которые даёт стим скорее всего вообще уберут. Затем те кто может делать что-то оригинальное пробьются наверх и смогут зарабатывать гораздо больше, чем раньше, но это не всегда будут инди разработчики, их навыки почти полностью были заменены нейронкой. Вырвутся скорее всего те, с кого всё началось, художники, аниматоры, часть моделлеров, у них есть вкус, есть навыки, а умения геймдизайна нет и у самих инди разрабов.
>>1111681 Вырвутся те, у кого больше денег. Талант был великим уравнителем, потому что даже маленький человек мог в чем-то преуспеть против больших компаний, за счет своего творчества. Теперь когда творчество продается на развес токенами, маленькому человеку ничего не светит.
>>1111684 Ну а зачем теперь работать в корпорации, если ты сам можешь создать свою корпорацию, где все сотрудники будет заменены нейронкой?
Тут как бы самим кабанам не соснуть у артистов, кабан это все го лишь прокладка, которая ничего не умеет, просто обладает "предпринимательской жилкой", совокупностью генов и случайной последовательностью событий, благодаря которым развит этот навык.
>>1111685 У кого больше дата центров, тот и выигрывает. ИИ это новые интеллектуальные средства производства. В выигрыше будут только, кто ими обладает. Я не думаю что все эти дешевые подписки и открытые модели будут вечно. Интернет в начале тоже был свободным и доступным
>>1111686 Да цены уже давно растут, а качество падает за те же деньги.
Дата центры тоже вымрут, давно есть и для кода локальные нейронки. Видео сейчас на 8гб можно локально генерировать не хуже Соры. Как думаешь, сколько времени осталось до того, как кектайцы выпустят дешевое железо для локальной генерации. Датацентры останутся для супер AI, для разработки лекарств и технологий.
>>1111688 Китайцы первыми ввели анальную цензуру интернета. А нейронки, особенно продвинутые, в будущем, будут намного опаснее интернета. Ничего они не выпустят. То, что они выпускают открытые модели сейчас - это чтобы навредить сша.
И даже если преположить что ты сможешь создавать игры одной кнопкой - это еще не означает что кто-то будет в них играть. Это как тикток или ютуб - легко сделать ролик, сложно стать популярным. Все опять свелось к тому, что есть пара десятков топовых инфлюенсеров. У кого больше денег, влияния, возможностей, тот и будет успешным. Просто раньше создание хорошей игры являлось элементов рекламы, потому что это считалось большим достижением.
>>1111689 Ну не они выпустят, выпустит кто-то другой, я их в пример привёл только потому что нвидия явно не собирается этого делать, а хочет дальше впаривать всем своё супердорого железо не предназначенное для генерации.
> Это как тикток или ютуб - легко сделать ролик, сложно стать популярным. Тиктоки и ютуб это буквально наглядный пример того, как устроен мир, всё решает случайность, в данном случае алгоритмы, они решают что показывать, кого сделать популярным, а кого нет. Это вообще никак не зависит от создателей калтента, просто случай, повезёт или нет. С играми будет так же, только хуже, тикток идёт 1 минуту, а в игру надо минимум 2 часа играть, чтобы её не бекнули.
> Все опять свелось к тому, что есть пара десятков топовых инфлюенсеров. У кого больше денег, влияния, возможностей, тот и будет успешным. Просто раньше создание хорошей игры являлось элементов рекламы, потому что это считалось большим достижением. Вообще ничего не поменяется, есть предел потребления контента, и он достигнут, рынок перенасыщен, игроки не могут во столько всего играть одновременно. А разницы между тем что сейчас шанс выпустить успешную игру у тебя 0.01%, а станет 0.0001% ты не почувствуешь.
>>1111691 >выпустит кто-то другой США ради своей гегемонии сделали монополию и ограничили производство микрочипов во всем мире, а ты думаешь что они позволят просто так всем продавать компьютеры с суперинтеллектом, который способен решить все проблемы? Они скорее ядерку на китай сбросят, чем допустят это.
>>1111691 >Вообще ничего не поменяется В мире слопа, может быть. Но раньше хорошая, качественно сделанная инди игра могла продавать сама себя. Все инди старой школы были такими.
>>1111691 >всё решает случайность, в данном случае алгоритмы алгоритмы это не случайность. и у тебя очень наивная точка зрения на ютуб. видимо ты не в курсе, что существуют всякие агенства покупающие каналы и раскручивающие их, и тд. не все так просто. все всегда ведет к концентрации капитала.
>>1111692 Я тебе уже написал, уже есть нормальные модели для локальной генерации кода. Струя уже течёт по штанине, её не залить обратно, всё, каждый человек получил больше автономности и независимости.
Кто там что хочет, не хочет, позволит не позволит, вообще насрать, это будет снесено любым простым кектайцем желающим заработать на выпуске дешевого доступного железа для локальной генерации. У США монополия на текущее железо, но есть и концептуально другие подходы к созданию нейронок, просто никто не знал, что будет такая жопа с железом, и не учитывали это, тут ещё не паханое поле исследований вширь.
Всё что смогут корпорации, это создавать крутые модели, и то их обходят мелкие компании, и всегда, в каждой корпорации, будут свой Прометей.
>>1111693 Да, а ещё когда в стиме выходила 1 игра в день, она получала все просмотры. Процент хороших игр тоже вырастет, и они будут делить всё ту же аудиторию. Человеку может понравиться твоя игра, но он сейчас физически играет во френдслоп, ему не до твоей игры.
>>1111694 Мы говорим про криейтеров одиночек, а не агентства, наёбывающие рекламодателей накрутками. Это другой вид бизнеса, у них своя случайность и конкуренция с другими агентствами за внимание ботохуеты в соцсетях, открой такое агентство, кто тебе мешает.
Всё абсолютно случайно, ты никак не влияешь на то, сколько сможешь заработать, это казино, просто чтобы был шанс выиграть, надо играть.
>>1111697 >уже есть нормальные модели для локальной генерации кода Когда то и ЦП продавали в магазинах. Публику уже прогревают убийством человечества и что надо закручивать ИИ гайки.
>>1111697 >Я тебе уже написал, уже есть нормальные модели для локальной генерации кода. Нет. Нормальная модель это клод. Астра уже так себе. Гемини и грок говно. Всё остальное хуже говна. Это - раз. Два - у тебя нет своей личной H100, чтобы запускать локальную модель с приличным количеством параметров. Всё, что умещается в игровые решения по типу 5080-5090 - хуета ебаная. Так что соси хуй и иди нахуй, манька с локалками. Хочешь быть в тренде - изволь подставлять жопу Альтману и Амодею, чтобы они ебали тебя без смазки.
>>1111706 Прогревают из-за выхода на плато. > Это не у нас больше не умнеют модели, потмоу что мы достигли потолка > А это опасные нейронки выходят из под контроля и мы такие заботливые ограничиваем их развитие, ясненько?
>>1111710 >Нет. Нормальная модель это клод. Астра уже так себе. Гемини и грок говно. Всё остальное хуже говна. Это - раз. Чел, я вайбкодил игры на ГПТ 3 ещё, да там не было кнопки навайбкодить игру целиком, я вайбкодил отдельные классы, это в любом случае было мега бустом моей производительности. Я думаю заточенная под код модель уровня ГПТ спокойно влезет в 24гб 5090, да и в 16 думаю влезет, А100 не нужны для этого.
Жопу подставлять придётся тем, кто нихуя не умеет, и платить за подписку по 500 баксов в месяц им.
>>1111706 Поэтому надо делать игры (и вообще все свои дела) пока гайки не закрутили. Нынешние модели такую грязь способны творить, что регуляция всего этого просто вопрос времени, не уровня "Пыня опять заблочил интернеты", а в общемировом масштабе. Просто ещё не все поняли масштаб пиздеца.
>>1111721 Да в том то и дело, что нихуя они не умеют кроме кода.
Я бы это сравнил с появлением микроконтроллеров, которые стали встраивать вообще во всё что видят, супер взрыв электронной техники на любой вкус, было ли это промышленной революцией? Не особо. Тут так же будет.
>>1111725 > декомпилировали все программы adobe И нахуя? Я себе просто нормальный редактор сделал для рисования, который весит несколько мегабайт и открывается за наносекунду, похож на SAI, с некоторыми фичами из калошопа, когда чего-то не хватает, прошу нейронку добавить. Каложоп это буквально троян на твоей пекарнке, который не выдрать.
Эти пидоры ещё не поняли, что их говно требующее скан твоего ануса больше никому не нужны, каждый может под себя навайбкодить софт, как ему надо. Я даже не уверен, что будут какие-то репозитории с "народным фотошопом" с открытым кодом, проще самому сделать что тебе нужно.
>>1111724 >>1111725 Там на самом деле не так всё радужно. Декомпиляция только частичная, а часть бинарника вызывается как библиотека. Для полной декомпиляции той же GTA 6 в чистые компилирующиеся исходники надо потратить вычислений как жопены на задачи по математике. А ещё после этого придётся чинить баги неизвестно сколько. Одно дело декомпилировать кусок геймплейного кода и встроить майнкрафт в геймплей, или декомпилировать куски системных либ PS5 для трансляции системных вызовов в пекашные. А совсем другое получить полные исходники. Более того в это сейчас нормально умеет только Опус, даже Астра серит под себя с этим. И с Опусом надо изворачиваться чтоб он не блочил задачу.
>>1111731 Там ps5 системные библиотеки декомпилировали. Так как x86 процессор, то там эмуляция как в proton, заменой библиотек и рекомпиляцией шейдеров.
>>1111720 >Я думаю заточенная под код модель уровня ГПТ спокойно влезет в 24гб 5090, Ты еблан, если так думаешь и дважды еблан, если тебе кажется, что ты будешь конкурентноспособен с такой нейронкой.
>Жопу подставлять придётся тем, кто нихуя не умеет, и платить за подписку по 500 баксов в месяц им. Ну то есть любой васян с завода будет на уровне тебя с твоей локалкой и всеми твоими знаниями и умениями. То есть стоимость тебя на рынке - 500 долларов в месяц. После всех налогов и отчислений - 250 долларов. Из которых ты должен будешь умудряться откладывать на амортизацию своей 5090 и платить за электричество. Живи с этим, чмоха.
>>1111741 Блять, дегенерат ёбаный, если она васяну с заводу будет доступна, то и мне будет доступна. А ты да, не будешь конкурентно способен со своим навыком жать кнопку генерейт, при любых условиях, на любой нейронке, дебилоид.
>>1111746 >васяном с завода с подпиской 500 долларов >Наша ИИ-система заметила незаконную активность, пативен предотвращения мыслепреступлений был отправлен по вашему адресу
>>1111679 >>1110172 Допиливаю туториал. Ещё на неделе приводил в порядок систему гильдий-ЧВК, накидал пяток базовых лорных, починил им плюшки за удержание территорий и т.д.
>>1111840 Прицел сделай нормальный, он сейчас большой и всю цель перекрывает, непонятно куда стреляешь вообще, неприятно ощущается. Ты там какие-то эффект даже от попадания сделал, нахуя они нужны, если их не видно под прицелом.
>>1111981 >сколько видов устройств под управлением? нипон. Ты про танчики или про контроллеры?
>ну типа у тебя ручное тестирование или автоматическое? Автотестов пока нема.
>платформа, веб или пека? Веб, если по метрикам взлетит, то потом возможно на пк оформлю бинарник с F2P-страничкой в стиме. А так в веббилд сейчас можно с чего угодно играть, кроме ТВ разве что.