По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
Привет аноны. Подскажите, как лучше: вверх = влево-вверх на мониторе вдоль тайлов, а вправо+вверх = вертикально вверх по диогонали тайла, как на видео, или вверх = вертикально вверх на мониторе по диогонали тайла, а вверх+вправо = вдоль тайла вправо-вверх на мониторе?
Думал сделать оба вида управления сначала, но там что-то душно, кода много становится, поэтому решил сделать что-то одно и сейчас думаю, что именно. Решил отзовы собрать.
Спасибо за перекат! БЕЗ ПАНИКИ кто ждал нарезку, нарезку сделаю и в тред скину просто постом, может модер добавит в шапку. Но это будет после окончания ТВГ, занят я, игру делаю, задействовав 100 % ресурса мозга, не обессудьте...
>>1099466 Делают и так и так. Логика должна быть какая-то такая: 1) Игра очень тактичная и тайловая, и игрок постоянно ходит, продавливая диагонали? Тогда вверх = влево-вверх (имхо лучше вправо-вверх) 2) Игра свободная и игрок свободно ходит по ней к точкам интереса? Тогда вверх = вверх - это удобно и интуитивно
>>1099478 >Игра очень тактичная и тайловая, и игрок постоянно ходит, продавливая диагонали? Тогда вверх = влево-вверх (имхо лучше вправо-вверх) >2) Игра свободная и игрок свободно ходит по ней к точкам интереса? Тогда вверх = вверх - это удобно и интуитивно Ну типа надо будет дырочкой пошагово бегать от орков, гоблинов, бандитов, ёкаев, слизней, и тп, либо наоборот напрыгивать на орков и при соприкосновении с врагом случится бой jrpg в отдельной сцене (тип концептуально как в экспедиции или jrpg мейкере, когда на врага наткнулся - новая сцена уже с пошаговым боем, но у меня тут карта изометрическая), а в результате боя может случиться пихь-пихь. Ещё можно всякие ресурсы на этой карте собирать, в тч квествовые шмотки.
Вот такой план на игру.
Я сначала хотел вверх = вертикально вверх, тк думал, что с поворотом на 45 градусов неудобно ориентироваться, но пока дебажил очень быстро привык и мне даже понравилось так больше. Но решил опросить других.
>>1099466 Лучше сделай по человечески: как в героях или литерали любой другой игре тыкаешь мышкой на конечную точку и смотришь на краткий маршрут на земле. Вторым кликом или отдельным хоткеем подтверждаешь и бежишь по нему. Не нравится тыкаешь на другую точку чтобы побежать как хочется.
А вообще только ублюдки поворачивают квадратики на 45 принудительно.
Это было сложновато, но я справился. Наверное, чистый вайб кодер бы не смог нейронкой эту хуйню решить.
Тут система координат какая-то припизднутая: в клетках движение вправо-вверх вдоль тайла идет вдоль вектора (1,-2) в тайловых координатах. НО чтоб сдвинуться по тайлам вдоль (1,-2), надо подать инпут (1,0). При этом в тайловых координатах (1,0) - это горизонтально вправо по диагонали тайла.
Решил путём измерения направления, куда смотрит курсор в тайловых координатах, а потом по индексу тайлового направления выбирал инпутовое направление во втором массиве и выдавал уже его.
В общем всё управление почти сделано, надо будет ещё input_map настроить, чтоб юзер мог сам настраивать под себя клавиши, но это легко и похуй пока что.
>>1099498 >Лучше сделай по человечески: как в героях или литерали любой другой игре тыкаешь мышкой на конечную точку и смотришь на краткий маршрут на земле. Вторым кликом или отдельным хоткеем подтверждаешь и бежишь по нему. Не нравится тыкаешь на другую точку чтобы побежать как хочется. > >А вообще только ублюдки поворачивают квадратики на 45 принудительно. Мне в Elin понравилась такая система, хороший обзор на персонажа. В теории на такое можно пихь-пихь накрутить прям в открытом мире.
>>1099511 > Это было сложновато, но я справился. Наверное, чистый вайб кодер бы не смог нейронкой эту хуйню решить. Я за 1 промпт в курсоре это для своей игры сделал и за ещё 2 допилил QoL мелочи всякие. Но у меня на юнити.
В чем космический смысл того что у тебя карта повернута? Прост япохи так делали в сворих копротактиках потому что у них не было варианта нормально камеру мышкой крутить. Особенно странно если у тебя движение по диагонали (ровно вверх-низ) стоит столько же, сколько по граням квадрата в уже реальные диагонали.
>>1099513 >В чем космический смысл того что у тебя карта повернута? Мне так понравилось в Elin, тк обзор на персонажа хороший, перспективно для анимаций. Я чувствую, что так будет лучше, чем сверху-вниз.
>>1099513 >Особенно странно если у тебя движение по диагонали (ровно вверх-низ) стоит столько же, сколько по граням квадрата в уже реальные диагонали. Да, но в шахматах также у короля, так что, мб, норм. Думаю можно потом стоимость увеличить (чтоб время отката хода в очках скорости на ход было побольше, чем при перемещении вдоль тайлов, на 1.4).
>>1099513 >Но у меня на юнити. Мб там нет этих систем координат понамешанных странным образом.
>>1099470 > игру делаю, задействовав 100 % ресурса мозга мы же оба понимаем что это будут очередные обосратые кубы. и без адекватного промо-ролика с геймплеем.
>>1100417 У меня сгорела жопа в попытках подружить визуал с гексовой сеткой без костылей и в итоге я всю неделю переписывал с нейронкой код на квадратную сетку. Гексы годятся только для карт мира, но никак не для локаций. Never ever. Кстати если глянуть рпг всякие, то по этой причине 99% из них на квадратной сетке. Заодно я решил сразу всё в своём редакторе захуярить: и расстановку объектов, и геометрию уровня. Движок остаётся хранилищем ресурсов. Зато туман теперь будет легко сделать просто скрывая тайлы и частично придётся поебаться с объектами на несколько клеток.
1. Поменял пост-процесс аутлайн-шейдер на аутлайн-материал (spatial-шейдер). Стало лучше, но всё ещё не идеально - линии пришлось докручивать самостоятельт. Почитал в интернете, что правильные пацаны заживает идентификаторы объектов в текстурные каналы и затем в пост-процесс-шейдере решают, что обводить, а что нет, в отдельном пассе. Пока так сойдёт, но думаю, что затем переделаю на этот подход. 2. Поменял 3D-лейблы с таймером на обычные, которые проецируют свою позицию на камеру, ввиду того, что текст пикселизировался из-за снижения разрешениЯ в сабвьюпорте. 3. Прикрутил pixel-perfect шейдер-апскейлер, который типа должен быть лучше чем обычный nearest-фильтр текстуры вьюпорта. 4. Прибил движение персонажей, камеры к пиксельной сетке, чтобы исключить ебанутое дрожжание пикселей при движениях камеры.
Пока что готов только маленький кусок локации - чисто для тестирования визуала. Если вы владелец встройки, то просьба зайти на итч, побегать (в англ раскладке, лол), глянуть на фпсы и написать в тред вместе с моделью своего графического чипа. Для дискреток, я думаю, там ноль нагрузки будет.
Так же принимаются любого уровня доебы. С тенями, увы, ничего не могу сделать. В вебгле жесткие лимиты на разрешение шадоу мап. Возможно потом отключу их на персонаже.
>>1100503 От 8 до 29 с постоянными пропуками, с вентиляторами на взлет. На 3060 получше, до 60 и пропуков мало. Трусы надень, а то цп какое то. >>1100519 Так ты видимо на дискретной запускаешь, не переключив на встройку.
>>1100521 >От 8 до 29 с постоянными пропуками, с вентиляторами на взлет. Бля Это на какой встройке?
>Трусы надень, а то цп какое то. Ты размер видел? Какое цп? Алсо, времени не было трусы надевать. Надо было срочно билдить, заливать на итч, выкладывать в суббота тред и ехать на завод в ночную смену.
>Так ты видимо на дискретной запускаешь, не переключив на встройку. У меня на основной машине нет встройки, только дискретка. Встройка есть на ноуте, но я его отдал родителям на время.
>>1100523 Она исчезла, потому что камера опустилась ниже уровня плейна воды. Я забыл поставить невидимые стены. А делать "подводный мир" это отдельный пласт работы.
>>1100531 >Убивать геншин и зельду будешь через куминг Не исключено. Изначально собирался делать клон зельды/геншина с элементами лонарпг, но там же пиздец с цензурой сейчас. Возможно вернут всё взад или я найду другую площадку. Если нет, то, увы, придётся без таких элементов делать. Либо оставить только намеки и черные экраны.
>>1100417 >Что сделали за неделю? В прошлую субботу я только ассетов накачал.
В эту субботу готовы: управление на уровне, коллизия (на логическом уровне через кастомный слой данных, та хуйня под камнями - рудимент), ресурс предметов описан, инвентарь и все его части (count label немного кривой, но мне пока похуй на это, уверен, легко пофиксить будет) с поддержкой добавления предметов (как в WoW инвентарь примерно), само создание уровней освоил.
Хотел ещё сегодня сделать подбор предметов с пола, но пока не получается. Я до сих пор не очень понимаю, как сцены между собой взаимодействуют. В частности, как мне обратиться к инвентарю игрока, чтоб вызвать присущую этому классу функцию add_item. Мб, сегодня попозже сделаю синглтон, как советует нейросеть, но не точно, что сегодня ещё буду это делать.
По-моему норм за неделю успел.
Помимо этого осталось из технического добавить на уровень врагов пошаговость, чтоб враги бегали, как игрок сцену jrpg боя и всенужные для неё сцены диалоги и иные сцены похожие и всё, вроде, дальше уже контентом эту болванку наполнять.
Вроде, немного осталось, надеюсь, на следующей неделе закончу с технической составляющей и уже контент клепать буду.
>>1100550 Правильно трясёшься. Когда очередная моя бизнес идея сработает при минимуме вложенных усилий, коупить своё бездействие станет намного сложнее.
Всего за неделю треть-половина технической хуйни сделана, хотя я никогда раньше не создавал игры и не изучал нихуя. Ещё 1-2 недели и техническая хуйня закончится. Уже к середине сентября может альфа версия появиться с анимациями, боями, шмотками, 1 уровнем и ограниченным набором способностей и диалогов с сопутствующими им 2d сценами. Нейронки все необходимые уже надрочены, бтв и готовы генерировать стабильный слоп без галлюцинаций.
Мне очень нравится мой прогресс, как-будто уже к концу этого года может игра уже стать профитной и с норм популярностью (200к просмотров если будет, то супер хорошо, всякий нейрослоп htmlный столько спокойно собирает, уверен, в отведённые сроки я смогу создать не хуже).
>>1100560 Доо, утрясся весь уже. Много вас тут таких грозилось выпустить шидевр, вот вот еще немного подождать надо. А потом сливаетесь чтобы никогда больше никто не узнал. Прям пора уже анекдот перефразировать - а чего вас запоминать, вы каждый месяц исчезаете.
>>1100560 > Ещё 1-2 недели и техническая хуйня закончится. Уже к середине сентября может альфа версия появиться с анимациями, боями, шмотками, Я тоже думал что щас тут 4 дня доделать осталось примерно, к новому году уже будет демка чтобы пацанам показать до сих пор делаю сижу
>>1100579 >тоже думал что щас тут 4 дня доделать осталось примерно, к новому году уже будет демка чтобы пацанам показать >до сих пор делаю сижу А че там случилось-то? Или ты про наполнение контентом, а не про техническую хуйню? Наполнение контентом понятно долго будет. Я к этому готов. Про альфа версию я имею ввиду 1 уровень с 1-3 мобами и парой подбираемых предметов, с парой элементарных абилок (мб неправильно термин "альфа версия" использую), т.е. по наполненности, как если бы в скайриме можно было дойти только до ривервуда или как в экспедиции только гюставом до сцены с Люнэ дотопать без пролога.
>>1100577 >А потом сливаетесь чтобы никогда больше никто не узнал. Я, кстати, тоже, скорее всего, сольюсь потом, чтоб не деанониться, а не то хейтеры могут попробовать репортами закидать и иным образом нагадить. Игра будет, но вы не узнаете, что от анона с двача.
>>1100586 У меня в игре есть боевка и макро слой с прокачкой и тд. Вот я сделал всю боевку, сделал какую-то часть макро (именно в техническом плане, без наполнения контентов) и подумал что тут по хуйне осталось сделать. Оказалось что нихуя, весь интерфейс раз 5 перерисовывал и переделывал, механики дописывал и тд. Контент ещё не начинал пилить, сижу вот менюшки базы пилю чтобы они хотя бы в тестовом формате делали нужные штуки.
Но я долбоеб и делал перерывы по неделе-месяцу просто потому что
>>1100588 >весь интерфейс раз 5 перерисовывал и переделывал, механики дописывал и тд. Зачем? У тебя же не AAA, чтоб так трястись перед релизом. Лучше хоть что-то сделать, а уже потом улучшать. Вдруг, вообще вся задумка говно и ты сейчас трудишься в помойку.
Бтв, в моём случае, если мой UI и техническая составляющая не позволят добавить интересные механики, то тем хуже для механик.
>>1100589 Затем что он мне самому не нравился и был слишком неудобен/неюзабелен. И я даже не только про его компоновку говорю, но и что как показывать, когда и как обновлять, вот такие технические моменты. > Вдруг, вообще вся задумка говно и ты сейчас трудишься в помойку. Это можно узнать только релизнув игру и услышав итоговое слово народа.
>>1100590 >Это можно узнать только релизнув игру и услышав итоговое слово народа. И я о том же, поэтому надо релизить как можно раньше и описывать, во что ты будешь развивать проект. Если ты делаешь хуйню, то после хоть какого-то релиза тебе скажут, что ты делаешь хуйню, и что надо делать по-другому. К тому же могут сказать, что какой-то простой вариант и так норм, на него похуй, незачем усложнять и тратить время.
>>1100591 > то какой-то простой вариант и так норм Проблема в том что изначально про многие вещи что сейчас делаю не подумал или вообще не знал что их надо делать как-то. Это в первую очередь недостаток опыта и соответственно планирования.
>>1100546 >Хотел ещё сегодня сделать подбор предметов с пола, но пока не получается. Я до сих пор не очень понимаю, как сцены между собой взаимодействуют. В частности, как мне обратиться к инвентарю игрока, чтоб вызвать присущую этому классу функцию add_item. Мб, сегодня попозже сделаю синглтон, как советует нейросеть, но не точно, что сегодня ещё буду это делать. > Сделал, хотя тут >>1100546 думал уже спать идти. Как-то сильно замотивировался от разговоров с анонами и от того, что я вспомнил, что я чуть ли не лучший в мире (возможно и лучший) и суперпродуктивный. После череды прошлых успехов демотивирующие тезисы в мою сторону только приносят мне удовольствие, так как напоминают мне, что я лучше остальных.
Заодно решил вопрос с синглтоном. Имба тема, там можно все переменные игрока хранить и обращаться к ним глобально. Я там поместил и инвентарь игрока и его экземпляр UI. Буду дальше его использовать без костылей в виде объявления чего-то в скрипте игрока. Через этот синглтон можно сразу тестить.
Завтра займусь врагами на уровне, поиском пути для них, и пошаговостью их перемещения (звучит сложно, скорее всего, за день не справлюсь).
Потом с частью уровня всё будет готово и останется диалоговая и боевая состовляющие, они прям отдельно идут и всё, что сейчас есть, скорее всего, не придётся перекраивать ради диалоговых и боевых сцен.
>>1100593 >у тебя литерали теперь кольцо всевластия в виде ИИ. >а ты просто оправдываешься не желанием что-то делать. Ты просто не знаешь, какой у меня пайплайн. Давай, спроси, на каком движке говна я это делаю. Я спрашиваю у нейронки "как сделать хуйня_нейм в таком-то движке", нейронка охуевает и пишет мне "ты еблан, здесь так нельзя, меняй движок". Я ей пишу "ты охуела мразь, кремниевая? давай, придумывай 10 костылей, как это можно сделать конкретно здесь и не ебет". Она отвечаеют "ты всё-таки еблан, ок, держи 10 возможных способов", из которых 9 не работают.
В ближайшее время попробую перебилдить движок, чтобы обойти жестко захардкоженые лимиты, прописанные разрабами долбоебами. Заодно два других движка попробую, в которых из коробки все намного лучше вроде как должно быть. Но все равно без привычных инструментов для сборки сложных обьектов и их анимирования неудобно будет. Нейронкой збс делать, когда вся игра про гуй. А когда надо экшон с физикой и йоба визуалом, то нейронке просто не на что ориентироваться, чтобы понять, охуенно или говно. Одного скриншота мало для такого. А для обработки 60 фпс мощей нет.
Что касается водички, то я уже придумал как это быстро сделать. Просто конкретно сейчас реально поебать должно быть, как там вода под водой выглядит. У меня игры еще нет, а я и так дохуя часов на визуал слил.
>>1100626 У меня небольшой баг выскочил и я покопался в коде. Баг убрал (там в отладочной части функции лишний раз вызывал функцию, но раньше оно как-то работало), но в процессе увидел пикрил.
Как это вообще работает? Это те самые микрооптимизации нейроночные, которые абузят какую-то хуйню на уровне компилятора? Тут же всегда один и тот же предмет по 1 шт добавляется и вызывает функцию на добавление ещё одного предмета, разве нет?
Оно работает, твёрдо и чётко, ничего не ломается нигде. Просто я нихуя не понял, как оно может работать. В школе и ВУЗе для рекурсии надо сначала снижать значение параметра, а потом подавать, а тут этого не происходит.
Хочется запилить свой клон игры Portal 1 с такой же мрачной атмосферой, но я обычный айтишник-программист, из меня ни 3дшник, ни художник никудышный, а уж с анимациями для игры совсем беда. Поэтому держите мою очередную влажную фантазию на видриле. Отобразил свое видение игры в виде концепт арта, нарисованной нейрокалом, и фоновой музыкой.
>>1101054 >>1101045 Тут локации - тупо кубы и цилидры. Для этого даже моделить не надо уметь. Просто примитивы раскладываешь и текстурку бетона натягиваешь.
Если же хочется прям топ графон, то вон ассеты покупаешь на фабе. Из них собираешь нужный набор по настроению и стилю. И уже из него, как из конструктора лего, делаешь свою локу. Если ты айтишник-программист, то наверняка ещё и наносек, а значит купить 5-6 наборов по 10к для тебя ничего не стоит.
>>1101060 >То, что у тебя на концептах, сегодня ПК не потянут. В каком месте? Ну ок, на втором кадре дохрена проводов, которые с более-менее приятным поликаунтом будут жрать довольно много. Но сейчас эпоха пятой урины и нанитов. В эту хуйню можно любое количество треугольников запихать, она всё переварит и выдаст 60 фпс в 1080р на какой-нибудь 5060.
>>1101082 Ачевсмысле? Я думал ты будешь спорить и оправдываться, классическое это самое "да не, это все сложно, это не для не меня, дорого, ассетами пользуются только лентяи, труЪ творцы всё сами делают, но я не умею, у меня нет таланта, лучше буду дальше мечтать и прокрастинировать".
Ну пробуй давай, покажешь в субботу, что получилось. На этой неделе или следующей.
>>1101079 >ассеты покупаешь на фабе Ты забыл упомянуть, что, покупая на фабе, анально привязываешься к UE и условиям сервиса Epic. Если, например, завтра они ВНЕЗАПНО решат, что генотип русского в крови разработчика - нарушение условий использования, изволь УДОЛИТЬ купленные ассеты.
Если изначально настроен пиратить, зачем платить?
>количество треугольников Ты забываешь про коллайдеры, физику, анимации и взаимодействие с персонажем. Если это просто такая статичная картинка - то хоть в cubemap её запекай, но Portal, кажется, про беготню и взаимодействия, а не разглядывание неподвижного фона из одной точки.
>>1101085 Да я к субботе если и научусь, то только унылый копрокуб смоделлирую, за который меня засмеют и даже в подборку следующей субшоты не поставят.
Но в целом постараюсь не забить, с кодингом то не забил в свои 14 лет.
>>1101086 >Ты забыл упомянуть, что, покупая на фабе, анально привязываешься к UE и условиям сервиса Epic. Время охуительных историй. Ассеты для юнити онли тоже только в уе можно использовать, да?
>Если, например, завтра они ВНЕЗАПНО решат, что генотип русского в крови разработчика - нарушение условий использования, изволь УДОЛИТЬ купленные ассеты. Как ты в стиме публиковаться собираешься с такими фобиями?
>Если изначально настроен пиратить, зачем платить? Пусть пиратит, мне без разницы. Просто чел сам написал, что он айтишнег. Такому не должно быть западло. Если западло, то хз, пусть ищет "бесплатное".
>Ты забываешь про коллайдеры, физику, анимации и взаимодействие с персонажем. Там кроме механики порталов нихуя сложного. Игра линейная и коридорная. Если где-то будет затык по сложности коллизий, то сам ручками заменит комплекс коллижн на примитивы. Для этого опять же, не надо уметь моделить. Максимально тупой, примитивный и нудный ноу брейн труд.
>>1101086 >но Portal, кажется, про беготню и взаимодействия Там фоновое окружение полностью статичное и даже освещение там запечено в статику. Динамичность там обеспечивается исключительно главным персонажем, стреляющими туррелями и шейдерами порталов.
Вообще самое главное это не генерить 3д слоп, а если и генерить, то анально допиливать. Нынешние игроки к любому присутствию слопа в игре очень негавтивно относятся, целые проекты отменяют. Видел как на реддите там отменили новый проект по аниме аватар из-за использования chatgpt для НЕБОЛЬШОЙ КОНСУЛЬТАЦИИ по истории древнего Китая. Вот настолько люди ебнулись. А за ИИ арты и подавно сожрут
>>1101100 Быдлодегенераты называют ии слопом всё что им не нравится, но вот именно ии сгенеренные ассеты не заметят пока их сами разрабы в это еблом не ткнут. За примерами далеко ходить не надо: любые арты и даже картинки из доИИшных времён, из обратного кал33 и та игра с болтающими пушками от автора рика и морти.
Алсо читал что было исследование и наличие нейроштук в игре дает 0 влияния на успешность игры.
Я делаю экшн-платформер с изометрической камерой. Напилил уже несколько видов оружий и врагов. Сейчас собираю небольшой тестовый линейный уровень. Осталось сделать зону с электризованным полом, ловушкой в секрете и миниигрой для взлома двери.
До релиза 01/09 нужно успеть придумать, как сделать полупрозрачные стены, которые не будут мешать обзору.
Будет много откровенных сцен с ловушками, но потом (сейчас только одна и довольно примитивная).
>>1101309 Передвижение и прыжок как-будто персонаж весит 150кг, дай нормальную скорость и гравитацию, зачем изометрия, самый странный выбор для платформера, если ты так решил выделиться в жанре который перенасыщен, то не уверен что выстрелит, либо делай из игры arpg типа зельды A Link to the Past, либо делай нормальную динамику и понятную камеру то за что любят платформеры
>>1100523 Я перезатестил. Оказалось, что это из-за того, что камера опустилась ниже плейна, отвечающего за планар рефлекшн. Я его чуть повыше сделал, чтобы при деформации водной поверхности (волночками) корректно рендерилось основание обектов на границе с водой. Добавлю потом простенький скрипт, опускающий плейн ниже. Увы, придется терпеть возникающие в процессе разрывы. А, или можно наоборот приподнять участок плейна под камерой. Чтобы встал вровень с планар рефлекшном.
Блять, вот вы можете сколько угодно кукарекать про то, какие нейронки пиздатые, но они до этого ни за что не догадаются, не оттестят и не пофиксят такое. А если начать расписывать проблему в деталях, то обнаружишь, что написал промпт размером с кусок кода игры.
>>1101309 очень много теряешь сэкономив на камере.
смотри как у тебя камера с псевдно-изометрией съедает объемы геометрии уровня.
попробуй добавить менеджмент точек обзора, типа накидывай кривую безье и храни свойства камеры по ней в том числе LERP кэфы. для траектории следования.
и добавь точки интереса, куда бы смещалась камера, на диалогах итд. это добавин синематичности, и позволит акцентировать юзера на деталях. сразу будет по режисерской работе круче чем у колобка.
>>1101382 Есть же Хадес, Ломатель, Транзистор (это из того, что я сам играл), плюс много других рубилок с такой камерой. Если подумать, не совсем корректно мою задумку называть "тру" платформером. Будут платформинг-секции, где нужно будет забраться повыше или в укромное место, чтобы найти спрятанный лут. >>1101383 Услышал, прыжок подумаю, как докрутить. На зельду пока замахивается крутовато, у меня за поясом только пара джемов, это первая попытка сделать что-то "на релиз" >>1101388 Это все красивости, я их попозже добавлю. Сейчас есть камера крупным планом для активации "ульты". Будут ещё добивания и катсцены. Возможно, есть резон крутить камеру только при смене "комнаты". Или вообще сделать человеческую 3д-камеру...
>>1101391 >Есть же Хадес, Ломатель, Транзистор (это из того, что я сам играл)
Что из этого платформер? Если хочешь таки платформинг, сделай возможность крутить камеру всегда. Уровень под диагональные стрелки для каких-то мазохистов. Кручение мышкой - а зачем? Ну тут хз, сам решай. Главное чтобы на геймпаде хорошо игралось, я бы вообще под него изначально делал такое.
1. ухожу полностью от системы контекстного меню. то есть не надо будет кликать на офицера, чтобы приказать ему чет делать. т.к. надо всегда знать-помнить кто что делает и в запаре боя это подзаебывает. делаю вариант капитанского дашборда, посмотрим будет ли лучше. сам дашборд контекстный. в бою он показывает (будет показывать) наше вооружение и состояние корабля, вторая панель будет показывать интел на врага + текущие угрозы. и вот с этого дашборда пойдут команды офицерам. должно стать проще и удобнее.
2. потихоньку режу системы. изначально была point defense с конечными зарядами против ракет и щит с реген зарядами против лазеров. объединяю в одну систему, у которой будут реген заряды против всего, но реген скорее всего небыстрый, поэтому придется мнеджить ресурс в бою.
3. переделываю таргетинг лазером и в целом концепцию прицеливания. изначально шмаляем просто по корпусу врага. если саенс открывает интел на вражеский корабль, то можно будет целиться в узлы и получать от этого профит. защита от лазера беред заряд из щита и прикрывает либо корпус, либо какой-то узел. саенс пытается успеть понять, куда нас будут ебать, чтобы поставить щит точечно, либо можно рискнуть и прикрыть чет важное вслепую.
второй пик - мокап дашборда. он еще сложноватый/грязноватый, работаю над упрощением.
Ну что ж! Первый день в блендере. Начал пробовать себя, потыкал в интерфейсе, сделал первый шейдер, начинаю делать модельку рации. Планирую через полчасик часик доделать модельку и запечь текстуры
уйти от контекстных меню к дашборду капитана было правильным решением теперь прототипный бой играется уже нормально, без попытки вспомнить где кто сидит и что делает. и можно при желании добавить еще разного оружия, т.к. не надо будет будет делать дохуя лишних движений, чтобы законтрить.
>>1101100 >Нынешние игроки к любому присутствию слопа в игре очень негавтивно относятся, целые проекты отменяют. В манямирке розововолосых твиттерных реддитовых крикунов.
>Видел как на реддите там отменили новый проект по аниме аватар из-за использования chatgpt для НЕБОЛЬШОЙ КОНСУЛЬТАЦИИ по истории древнего Китая. Вот бы мою игру так же "отменили".
ИИ-срач существует лишь на уровне скандала отсутствия негров в Кингдом Кам. Самые громкие всё-равно бы не купили, а кто купит тому похуй.
обычно используют один алгоритм/текстуру и семплят цвет низа травы и террейна одинаковым способом, чтобы был плавный переход и не было этих характерных спрайтов
с виртуальными текстурами можно прямо с террейна подтягивать текстуру в траву
>>1101739 >Траву в разные оттенки покрась Попробовал поиграться с оттенками через шум и мировые координаты Ну хз
>>1101740 >обычно используют один алгоритм/текстуру и семплят цвет низа травы и террейна одинаковым способом Там низ травы темный не из-за другого цвета, а из-за нормали. Я повернул нормаль в сторону от источника света, чтобы темнее было. У меня не будет ССАО и надо как-то выкручиваться.
>с виртуальными текстурами можно прямо с террейна подтягивать текстуру в траву Стандартный террейн мне нельзя. Он тяжелый и не инстансится. Инстансить или процедурно генерить его я пока не умею.
>>1101742 >Давно на улицу выходили и цвет травы видели? Это будет манямэ стилизация. Зачем в манямэ трава как на улице?
>>1101745 >Ну хз Вкусовщина, но то, что ты сейчас скинул выглядит очень даже хорошо. У травы появился объём, ибо разные оттенки создают эффект "мазков" как в этом вашем маняме. В отличии от первого скрина, теперь глаз может оценивать здраво пропорции локации и однотипности нет такой.
>>1101748 Сложна. Имеющийся скаттер говно и не даёт изкаробки тонко настраивать плотность травы на краях скоплений. А если спавнить инстансы, то жопа производительности. Я так понял, что все алгоритмы объединяют инстанс копии в один объект в сцене. Иначе никакой скорости не будет.
Вайб-кодил пошаговость движения игрока и врага, в какой-то момент проект запустился без ошибок (их было немного, всего 2, одна из которых связана с 4й версией вместо 3й, а вторая - со ссылкой на GlobalActionManager).
Сначала казалось, что враги (поставил рандомного медведя из ассетов для теста) всё-таки не двигаются, но потом медведь взял и прыгнул через половину монитора резко и напугал меня сильно.
Имейте ввиду, когда будете вайб кодить, что результат во время тестов может вас напугать, тк непонятно, что там нейросеть написала, до проведения тестов.
Хотел всё до субботы попридержать, но про скример от нейронки решил поведать сразу, как увидел.
>>1100503 1. Консольные 28 фпс, если смотреть туда, куда обычно смотрят в Genshin. 2. Кинематографические 24 кадра, если смотреть, как плещется водичка. 3. Играбельные 16-18 фпс, если смотреть на один небольшой островок. 4. Почти играбельные 10-12 фпс, если зайти поглубже в траву/в тени.
>>1101738 Насколько я понимаю, в том же Genshin трава нарисована текстурой прямо на поверхности ландшафта, а объёмные травинки спавнятся только в небольшой области вокруг игрока. Каким-то образом им удаётся скрыть границу между объёмными травинками и плоской текстурой, но если очень внимательно всматриваться вдаль, можно всё же заметить, что где-то недалеко от твоего персонажа трава уже "не настоящая". Так что, без работы с текстурами, высокой производительности ты вряд ли добьёшься.
>>1102061 Там, короче, сложности какие-то с состояниями и тп, думать надо (не надо). Решил пока хуй забить и сделать нападения рандомными с малым шансом при каждом перемещении. Так почти во всех играх, на которые я ориентируюсь.
Потом переделаю, мб, если запросы будут, а пока, следуя гайду от анона, который мне показался разумным, выпиливаю всё, что вызывает затруднения и не связано с целевым контентом.
>>1102063 Ого, бдагодарю за подробный отчёт >Genshin нормально идёт. На ультрах?
Делать тени от травы было ошибкой. Их редко кто делает. Если делают, то не шадоумапой, а скринспейс тенями. Но я пока хз как в моем случае такое сделать, блядский вебгл ограничивает во всём.
Я так щитаю игра должна идти на встройке (то есть комп при игре должен потреблять не больше 350-400 ватт от сети). Иначе игра считай вводит игрока в счёт за электричество.
>>1101742 В разных регионах освещенность солнцем разная, а еще трава бывает разных сортов. Очевидно, если тебе слишком ярко, ты просто привык к другой траве, живешь где-нибудь на пасмурном севере.
>>1102174 >>1101742 В Южной Америке (в таких регионах как север Бразилии и Юг Аргентины) трава намного более контрастно зеленая чем в России. И небо там обычно безоблачное
>>1102616 ебался параллельно с тремя аспектами разработки 1. геймдизайн. вычищал лишнее, тупое и хуевое. самое большое изменение: сильно улучшил мезханику ракет и обнаружения их сигнатур. 2. запилил редактор для данных и ассетов, чтобы не руками все это прописывать в коде. это больше для того, чтобы легче эквипать свой и вражеский корабли и наконец начать уже нормально гонять боевку и искать, где там фан спрятался. 3. делал поведение вражеского капитана. 4. послопил немного юмора на будущее. оптимист ололо
короче будет боевка - будет игра. не будет - в пизду проект.
>>1102616 >Что сделали за неделю? При перемещении с заданным шансом случайно сцена боя открывается (пока просто заглушка) и персонаж останавливается (но останавливается правильно только после окончания движения на новую клетку). Сегодня буду делать анимацию предварительную, как в jrpg maker (тип камера приближается-отдаляется и белый фон меняет прозрачность). Отказался после нескольких траев от идеи с перемещением пошаговым на глобальной карте, тк душно и не прям нужно.
На следующую неделю задача сделать сцену jrpg боя рабочую, чтоб туда скиллы можно было добавлять, бить, и т.д., и т.п. На ютубе гайд суммарно длится 6 часов, решил, что лучше по гайду буду делать, а не с 0 нейронкой в этот раз, тк гайд сразу будет работать, но мне нужно будет душиться с копированием кода из гайда, но зато дебажить не нужно будет. Пока рассчитываю выделять на это по 2-3 часа в день, но, мб, замотивируюсь в какой-то момент и поскорее сделаю.
После этого надо диалоги, как мелкие (запрос к NPC через ПКМ), так и большие (диалог, как в ВНке поверх сцены уровня). Думаю, что справлюсь ещё за неделю с ними.
А потом всё готово технически будет и начну уже контент клепать.
>>1102639 >после нескольких траев от идеи с перемещением пошаговым на глобальной карте, тк душно и не прям нужно. Я имею ввиду, чтоб враги и игрок двигались пошагово, как в Elin и чтоб скорость влияла на частоту ходов. Возможно когда-нибудь потом, в другой игре, если первая хоть кому-то зайдёт и я увижу, что это не пустая трата времени.
>>1102616 Достал анонов в годот треде со своим CharacterBody и отскоками. Почти понял как все работает в действительности. Продолжаю ковыряться в Годоне. Уровень арт-мастерства - "рисунки начальных классов", поэтому пока без скриншотов.
Но главное я пытаюсь. И ты не бросай анон, ковыряй что-то хотя бы по часику в день.
Не знаю за что взяться и чем продолжить Столько всего надо сделать Понятное дело, что нужно в первую очередь браться за геймплей, причём обязательно из кубов Но кому интересно смотреть на геймплей ебущихся кубов? Надо же чем-то привлечь внимание Иначе не получится повниманиеблядствовать получить фидбек
>>1102736 у тебя айсикью 50 чтоль? делаешь геймплей на кубах, если он фановый - рисуешь графоний, если нет, то допиливаешь, пока не найдешь фан. или ты тян, которая хочет вниманиеблядствовать на второй день разработки?
>>1102737 >делаешь геймплей на кубах, если он фановый - рисуешь графоний, если нет, то допиливаешь, пока не найдешь фан. Так у меня референс. Я делаю клон игры, которая больше известна визуалом, чем геймплеем.
В какой-то степени это как делать внку или вокинг сим. Там нет ничего сложного в механиках. Сложнее создать нужное настроение визуалом.
>>1102739 > Я делаю клон игры, которая больше известна визуалом, чем геймплеем. Вот никогда таких не понимал. Нахуя делать игру которая тупо клон с другим визуалом? Если только это не бездушный фарм бабок.
>>1102739 Делай сразу визуал. Если там симулятор ходьбы, геймплея особого нет и цель создать атмосферу - нечего там прототипировать на кубах. Можно сцену из бесплатных ассетов собрать и с этой самой атмосферой играться, заодно и сразу будет что показать.
>>1102709 >Изучаю музыкальную теорию, чтобы самому музыку писать к игре. Тут главное найти понятные уроки. Попробуй видрил. Манера изложения у автора неприятная, но зато весь материал в одном месте. И сам материал тоже хороший.
>>1102775 Благодарю! Я это видео начинал смотреть, но очень нудное оно и вообще сам формат видео для той сферы, в которой много всяких определений типа терции или секунды - мне кажется, неудачный. Я нашёл сайт, на котором всё очень просто и даже приятно объясняется, по нему и изучил. Правда, оставались некоторые вопросы, например, почему мажорный и минорный лад состоит из семи ступеней, а не шести или восьми. Но нейронка успешно объясняет подобные вопросы. Сам сайт: https://www.music-theory.ru/index.php?lang=ru
>>1102796 >Это прокрастинация. Ты боишься, что не осилишь контент. Почему? Пока всё идёт в соответствии с планом кроме того, что часть с перемещением пошаговым на глобальной карте было решено выкинуть как несущественную и слишком сложную (но это решение меня как раз приближает к контенту).
Чисто внку-кликер не хочу, должен быть хоть какой-то геймплей с хоть каким-то гриндом.
>>1102742 >Нахуя делать игру которая тупо клон с другим визуалом? Потому что хочется повторить Потому что таких игр мало, а хочется больше Потому что таких проектов много на одном типе платформ и почти нет на другом Потому что у имеющихся проектов неприятные особенности монетизации, а ты хочешь сделать с другой монетизацией
Пересобрал бридж опять, т.к. прошлый ангар меня заебал. Работал над тем, чтобы ощущалась глубина в 2д репрезентации, т.к. раньше была полная хуйня. Переслопил перспективу вражеского корабля. Выкинул спрайты ракет, заменил их пикселями с партиклами выхлопа и сделал несколько траекторий полета. Убрал таймеры и рамки с вьюскрина, т.к. угрозы перенеслись на капитанский дашборд. Задизайнил компактный вариант отображения угрозы на дашборде, который в теории позволит раскладывать эти угрозы одной, максимум двумя строками, освобождая кучу места. Должно стать еще удобнее короче. Но пока не добавлял. Наслопил повороты головы офицерам, чтобы смотрели друг на друга, когда ругаются между собой.
>>1100503 Встройка Ryzen 5600G. Очень нравится красиво душевно. Это какой юеч, четвертый? Учитывай что в большой локации с кучей ассетов производиетльность будет намного хуже. А как сделал что счетчик фпс автоматически меняет цвет чтобы быть читабельным на фоне?
>>1100503 Я не эксперт и несу полную чушь но возможно ты травой бьешь как раз в один из самых слабых мест встроек - пропускную способность, латенси памяти, количество ядер - что-то такое.
>>1102929 >А как сделал что счетчик фпс автоматически меняет цвет чтобы быть читабельным на фоне? Сделай черную обводку текста. Если обводки нет, натяни тень или помести цифры в квадрат. Менять цвета не надо, будет отвлекать.
>Учитывай что в большой локации с кучей ассетов производиетльность будет намного хуже. Сильно больше не будет. Там, где будет много неписей и врагов, травы и прочей растительности будет пропорционально меньше. Но, вполне возможно, эти неписи будут бить по фпс сильнее, чем любое количество травы.
>А как сделал что счетчик фпс автоматически меняет цвет чтобы быть читабельным на фоне? Это просто текст рендер, приаттаченый к камере, лол. Когда смотришь на солнце, его обратная сторона оказывается в тени. Мне было лень собирать виджет ради счетчика.
>>1102616 Делал в основном задники, какие-то сценки придумывал. По мелочи локализацию прикрутил. Думал над геймплеем. Что-то в духе Clock Tower/Demento. Игра разбита на комнаты - бродим, исследуем, решаем. Попутно нас преследует сталкер. Но в отличии от тех игр, боёвку всё-таки хочу сделать несложную и с ломающимся оружием. Но - боёвка в такой игре должна быть наказуема, чтобы игрок не чувствовал себя в безопасности. Есть ещё идеи касаемо случайных событий, исход которых будет зависеть от броска кубика. А модификатор броска будет зависеть от эмоционального состояния ГГ, которое игроку придётся менеджить всякими штуками типа расходников и просто итемов в инвентаре (аля карточки баффов из рогаликов). Может я слишком заморачиваюсь (и выкину половину задумок по итогу), но обычно такие игры до жути линейные. Хочется какую-то реиграбельность сделать и добавить элемент случайности.
>>1102906 О, стало лучше и менее слопно А ты будешь чувачков по пикселям выравнивать и ноги обратно пришивать? Мостик позади экранов тоже странно выглядит, там же типа проход должен быть
>>1103008 да я все перерисую живым художником, если в какой-то момент пойму, что осталось допилить контент и можно релизить. поэтому сейчас графоний - это просто заглушка, которая должна а) не бесить меня, б) функционально быть близкой к финальному варику в плане механик. то есть не сидеть в идеальном месте и быть идеального размера, а работать как финалка.