Берем и называем те самые качества идеальной РПГ за которые вы готовы очко продать. Я начну с того что меня прям зацепило бы
- На персонаже остаются следы от сражений. Вот например ты играешь воином, пропускаешь удар в ебало который оставляет теб процентов 30 здоровья, снимаешь после боя шлем и такой >ХРЕНАСЕБЕ Потому что у персонажа на лице страшная рана которая после лечения превращается в шрам. Или если ты наступил в капкан у тебя на ноге след от капкана. Попался под огненный шар - ожог во всю руку и часть шеи. И так далее. Что-то подобное было в первом Фейбл кста.
-Расчлененка и жестокость. Вот говорите что угодно, но когда в пачку гоблинов прилетает шотающий их огненный и они просто падают я кричу >НЕ ВЕРЮ!!! Они должны были превратиться в обугленные разорванные на куски шкварки. Пробитые ледяными копьями враги должны замораживаться и разбиваться. Дракон которого сбиваешь с неба должен ломать крылья при ударе об землю и так далее. Что-то подобное было в Паффайндере кста.
-Интересность мира Уникальные скрытые локации и механики. Например, есть целебный фонтан. Просто приходишь раненый и регенерируешь сидя в нем, окей. А теперь берем и приходим туда почти мертвый, погружаемся в него пока не начинаем захлебываться и так три раза, в награду пассивка увеличивающая процент здоровья или дарующая регенерацию Уникальный лут и квесты. Не сраные вопросики с сундучком с левельной шмоткой. И главное что бы мир сам тебя заставлял ДУМОТЬ, самому искать, читать, запоминать. как в Hell Is Us что-то подобное было (я бля впервые за 10 лет карту на бумажке рисовал, о чем речь)
-Умные Неписи Но вот тут уже точно ближе к фантастике, что бы НПС управлялись нейронкой и на самом деле "жили". Что бы не было хуйни уровня >Стрела прилетела вражине в рожу из стелса, а он такой >"ХММММ НАВЕРНОЕ ВЕТЕР ВЕРНУСЬ КА Я НА ПОСТ"
-Сложность Ну тут всё сказано, сраные всратые журналисты и ютаберы показали насколько люди тупыми могут быть и каких людей пускать играть не надо.
Какой-то типичный кириллизм РЯЛЬНЫЙ МИР ЗАЙТИ В КАЖДЫЙ ДОМ.
>На персонаже остаются следы от сражений. >пропускаешь удар в ебало который оставляет теб процентов 30 здоровья А теперь вспомним, что удары на треть столба в РПГ довольно типичны. Это, скорее, фишка для симуляторов ходьбы с тремя боями на весь тайтл, а не априджи, где бодикаунт идет на тысячи.
>Расчлененка и жестокость >Интересность мира Отлично смотрятся везде. В РПГ не более и не менее уместны, чем в РТС или стрелялках.
>Умные Неписи >чтобы на самом деле "жили" Это важный элемент песочниц, но абсолютно неуместная в РПГ хуйня. Причина в том, что репеге - это срежессированный жанр, где квест на помощь голодающим детям появился не как следствие расчета цепочки поставок еды, а потому, что ты дошел до четвертого акта. Системы, где фермер выращивает колосья, мельник делает из них муку, а пекарь >живет тем, что превращает муку в хлеб, уместны в РПГ настолько же, насколько и в арена-шутерах.
>Сложность Не помню, чтобы какие-то из свежих РПГ испытывали в ней недостаток.
>>10635216 Хуятиной поднасрал. >А теперь вспомним, что удары на треть столба в РПГ довольно типичны. Это, скорее, фишка для симуляторов ходьбы с тремя боями на весь тайтл, а не априджи, где бодикаунт идет на тысячи. А можно ранить не за раны как таковые, а за падения в бессознанку с таким-то шансом. Дебаффы от травм можно делать временными, оставляя навсегда косметику в виде шрамов. Вон, в братишках боевых хорошо система работает. >Это важный элемент песочниц, но абсолютно неуместная в РПГ хуйня. Причина в том, что репеге - это срежессированный жанр Речь не про симуляцию всего, а про банально правдоподобное поведение. Условно чтоб медсестра от срежиссированных больных детишек иногда поспать отходила. Плюс блять, если ударяться в честную симуляцию, то РПГ это как раз тот жанр, в котором она логична, РПГ и так ближе всего к "симулятору жизни".
>>10635607 >Вон, в братишках боевых хорошо система работает. Это песочница. Братишки дольше пары перморанений не живут. Как правило, не доживают даже до первого.
>Плюс блять, если ударяться в честную симуляцию, то РПГ это как раз тот жанр, в котором она логична, РПГ и так ближе всего к "симулятору жизни". Это ты опять про песочницу.
>>10635146 (OP) >Берем и называем те самые качества идеальной РПГ за которые вы готовы очко продать. Начну с малого. 1) Вид от первого ебала. Ну, или если народу в партии много, можно с видом сверху. Третье ебало — это для третьего сорта. 2) Чтоб путешествия ощущались путешествиями, причём трудными. Чтоб никаких порталов, чтоб заплыв на корабле не стоил как маршрутка, чтоб приходилось тратиться на одежду, провиант и чтоб приходилось выбирать место для привала. 3) Чтоб в сюжете не было ни намёка на спасение мира и на глобальные катастрофы. Сбавьте масштабы, уёбки. 4) Чтоб баланс угроз был нормальный, чтоб бывали случаи, когда приходится убегать или сдаваться.
>>10635654 >Песочница без РПГшности какой-никакой просто не получится. Ооо, бои, здесь мы идем! Тут можно начать демагогию "что такое РПГ" и пережевывать платину "Контра - немного РПГ, потому что отыгрываешь роль террориста". ...а можно просто сказать, что, несмотря на неточность таксономии, люди сошлись во мнении называть игры типа Римворлда, Факторки и ДФ песочницами, а серии вроде Балдургейтса и Столбов - РПГ. Так вот: симулировать побольше всего стараются первые. А вторые имеют срежессированную основу, притом, как нарративно (общая сюжетная ветка), так и геймплейно (фиксированные локации, персонажи, схватки...). Перетаскивание элементов между группами в целом не идет на пользу, хотя может быть применено локально при четком понимании, зачем именно.
>>10635677 >. А вторые имеют срежессированную основу, притом, как нарративно (общая сюжетная ветка), так и геймплейно (фиксированные локации, персонажи, схватки...). А вот тем не менее, до появления всяких робинзониадовских выживачей именно РПГ были тем единственным жанром, где ты проживал каждый день от начала и до конца.
>>10635721 >хоть фалач. Это буквально игра, где даже времени нет, чтобы там "проживать день за днем". Максимум (если мы про классические части), наличествует таймер для пары квестов. Забавно, кстати, что даже такой таймер большинство игроков возненавидело, а потому от него отказались. Я-то думал ты в пример приведешь какой-нибудь Мор... хотя это очень артхаусный проект на стыке кучи жанров и заходящий мало кому (нет, не только из-за состояния).
Короче, не знаю, какие элементы симуляции и зачем ты собрался впихивать в РПГ. Не, если ты про то, чтобы просто неписи ходили по чуть более заковыристым маршрутам, то ок. В остальном же - нет пути.
>>10635863 Ну речь-то о симуляции шла. Но на случай недопонимания оставил это: >Не, если ты про то, чтобы просто неписи ходили по чуть более заковыристым маршрутам, то ок
>>10635902 А я про "симулятор жизни". Ну то есть даже безо всяких торговых симуляций, даже когда все неписи прибиты к своим местам, а солнце замерло на месте, всё равно — только РПГшный жанр может дать житейские истории в духе "отправился куда глаза глядят, пришёл в другой город, пропил там всё в таверне и потому теперь опустился до воровства".
>>10635146 (OP) 1. Интересный сюжет и лор. 2. Вариативность прохождения, ветвящийся сюжет. 3. Лаконичная, не перегруженная, понятная РПГ-система. 4. Хороший редактор персонажа.
Для меня лучшие КРПГ это: Tyranny и серия Shadowrun.
Как всегда, дебилы срутся, не разобравшись в понятиях, что они вообще имеют в виду, когда говорят "идеальная рпг" − идеальная игра в жанре рпг, или идеальное жанровое соответствие. Да и ОП кретин сам хлебушек, и даже не задумывался над этим, судя по выбранной стратегии ответов
Проблема любой рпг в том, что вся магия мира исчезает к нному уровню. Все механики изучены, все враги найдены, оружие открыто и т.д. Больше нет чувства неизведанного. Остаётся только рутина "найти столько-то ресурсов для прокачки", "изучить вон ту пещеру ради сундука" и пр. Просто нужна рпг, которая бы держала в напряжении и подкидывала что-то новое до самых титров. Я думаю, это одна из причин, по которой сосалики так популярны.
>>10636110 Да, но. Боссы, минибоссы, локации, снаряга постоянно меняются до самого конца игры. Ты не знаешь, что тебя ждёт за поворотом и какой лут будет лежать в условном сундуке. Это тебе не скайрим, где первый босс дракон и последний босс дракон, а оружие и доспехи отличаются только циферками.
>>10636104 >Все механики изучены Ну да, а в сосаликах ебать механик дохуища: 1) удар, 2) перекат >оружие открыто То ли дело сосалики, где ты оружие вообще не меняешь, когда начинаешь улучшать конкретную пушку, потому что все остальное будет хуже >вся магия мира исчезает к нному уровню Во многих рпг ты вообще не успеваешь все уровни взять за прохождение
>>10636121 > оружие и доспехи отличаются только циферками Буквально сосальба, чел. Даже, простите, магических эффектов в Скайримах может быть больше навешано. На другую анимацию удара похуй решительно.
Вот этого >>10635613 двачну. Дайте просто хорошую игру, блджать, а не шизофантазии про деревья, растущие в реальном времени. Мой кириллизм такой примерно.
Сеттинг Что-то про недалекое упадочное будущее, но не неоновый киберпук или постъядер (ну сколько можно, блядь?!). Пускай, например, пришедший в упадок добывающий комплекс под землей, отрезанный от мира. Из обитателей - люди, непонятные страхопиздища и роботы.
Сюжет Просто ГГ уебывает из передряги. Немного подзаебало спасать миры и мстить врагам за родную хату.
Геймплей Пошаговая изометрия в открытом околостатичном мире. Прокачка - через достижение целей вне зависимости от способа. Так, за задание дается 3 экспы, а, убил ты там всех, наебал, подкупил или уговорил - роли не играет. Общая идея в том, что убивать лишний раз никого не хочется в силу дефицита ресурсов и бесполезности сего действа. Сама прокачка осуществляется через импланты, установка которых и требует экспы. С точки зрения сеттинга мозг должен поднатореть в сложных ситуациях, чтобы киберелдак не отторгся нервной системой. Импланты разные: от банальных усиленных мышц "-20% к отдаче" - до ультразвуковых голосовых связок с отбрасывающей волной. Вариативность не только в цифрах, но и в самих слотах, например, лишняя пара рук, чтобы держать больше пушек, или доп. мозг на затылке: стандартные каски теперь не налезут, зато можно считывать намерения. В целом билды строятся именно на слотах и том, что в них лежит. Надо балансировать между возможностями тела и разума. Махать тремя клинками неплохо, но только если мозг успевает за движениями трех рук, и, наоборот, сверхбыстрый ум не имеет смысла, если ему нечем эту скорость выразить. Оружие тоже отличается фундаментально: лазеры не имеют отдачи и разброса, кислота прожигает любую броню, но медленно, и т. д. Повреждения анатомичны: можно выцеливать руки-ноги-головы, что зачастую имеет смысл. Это не скатывается в однообразную "стрельбу по глазам" из-за разной анатомии всей хуйни: у какой-то может не быть ни глаз, ни головы. Одному билду надо остерегаться тонкого жала, которое сломается об экзоскелет другого. Отсюда вытекает и кастомизируемость пушек, где все, как мы любим: от коллиматоров - до подстволок и шоковых модулей в лезвии. Напарников нет. Я не хочу романсить пса и узнавать про трудное детство брошенной сиротки. А геймплейная причина - огромная заточка на кастомизации. Ковыряться в одном герое - норм, а в пятерых - запарно. Это компенсируется ситуативными союзниками, которые зачастую выдаются по скиллу. Например, на задание "отвесить пиздов конкурентам" можно выпросить пару головорезов, а в заброшенном ремонтном цеху - починить турель-другую. Из-за отсутствия растущих в небеса статов разлет цифр получается небольшой: Бандит[1] с 10 ХП не превратится в Бандит[100] с 100000000 ХП. Многих сильных врагов можно одолеть рано просто совпав по контре к их способностям. Поэтому открытый мир имеет смысл. Рутина со сбором говна по помойкам отсутствует, так как большинство палок-копалок из лута не стоит нихуя, а хорошие вещи попадаются куда реже.
Я джва году хочу такую игру! 3х3 для осознания моего говноедства непревзойденного вкуса прилагаю.
>>10636104 Это проблема не РПГ, а искусственной затянутости игры. Если механик там на 30 часов, а сюжетки - на 80, то там просто должна быть сюжетка на 35. Верно для любого жанра.
Идеальная рпг, для начала, должна быть рпг − где важнее цифры, а не реакция. А уже потом можно озвучивать пожелания. Для меня это: 1) максимально широкий выбор классов или специализаций (если система бесклассовая), который обязательно должен включать в себя классические днд архетипы, а не так, что у нас АРИГЕНАЛЬНЫЕ классы, в которых нет саммонера, вора и всего такого 2) кастомизация внешности 3) широкий выбор доспехов и оружия 4) открытый мир или его подобие, в котором есть города и опасные зоны 5) мир честно работает по своим правилам, а не скриптам 6) мир наполнен сторонними квестами и активностями, типа заказов 7) наименее обязывающий к чему-то сюжет. То есть обязательные напарники сразу в помойку, избранность главного героя в помойку
Про хороший баланс и прокачку можно не писать, это должно быть по умолчанию
Идеальная рпг была бы для меня что-то похожее балдурс гейт 1 или морровинд, где много свободы, и есть большой мир для исследования
>>10636204 Негры есть во многих фентези-вселенных, в том числе и в Средиземье кажется (харадримцы). Во Вратах Балдура 1 и 2 были негры. И пр. Ничего плохого в неграх нет.
Идеальная РПГ - меньше свободы, все на рельсах - главное это романсы, и чтоб гигачадские обязательно, где женщина будет рассказывать про своих бывших и как ее ебали - женщины боссы везде, а мужики соевые унтера - много негров и азиатов - много фиолетового цвета - разработчик обсидиан, биовар или овлкэт
Знаете, что меня бесит в последних сосинах и фар сру, которые типа с элементами рпг? Что там не просто все локации на карте отмечены, но и каждая отметка ещё подписана, сколько в локации сундуков и что в них лежит. А все существующие в игре тряпки, оружие и их местонахождение можно заранее посмотреть в меню снаряжения. Это буквально пиздец, убивающий любое желание что-то исследовать. Тупо бежишь по сюжету, я шестой фар сру едва ли за 20 часов прошёл, хотя там якобы калтента на все 100. А нахуй он мне, если я его заранее в первые 15 минут игры изучил и знаю, какую шмотку за какой аванпост я получу?
В скайриме чуть поинтересней, но спустя час игры понимаешь, что там «пещера с бандитами», «пещера с некромантами», с десяток типов брони и т.д, какие-то уникальные места, вещи, события попадаются очень редко.
Сосалики (тащемта, я в них не играю, ибо ебал я часами тайминги задрачивать) держат в напряжении всю игру, ибо каждый сюжетный босс уникален, зоны открываются постепенно, снаряга практически не повторяется и пр.
>>10636285 Да всё мы поняли, ты сравниваешь полный кал с обычным калом, и обычный кал побеждает. Ну и ладно души, но вот в елде шаблонность типовых локаций и самоповторы только слепой не заметит. Пещерки Елды (которые несюжетные) — это вот как те помои, которыми обливают пещерки Скайрима, но взаправду. >Сосалики (тащемта, я в них не играю, ибо ебал я часами тайминги задрачивать) держат в напряжении всю игру Ох ебать, ты там прохождения смотришь?
>>10636301 Перехочешь Пару лет назад в стиме в обсуждении патча разраб намекал на разработку 3 части, но с тех пор ничего, да и скорее всего нихуя не будет
>>10636016 Двачну тиранию, оче понравилась, несколько раз прошёл. а вот столбы неосилил, бг3 неосилил, панцуфайндер неосилил. рогуе трейдер осиливал и доставляет оче, но осознанно забил. Жду когда выкатят все длц, сделают окончательный баланс, прекратят поддержку, вот тогда пройду. в рот я ебал разбираться в одной и той же игре в билдах по третьему-пятому-десятому разу. сделайте сразу нормально, уёбки.
Тормент, фаллаут 2, бг 1 и 2, нвн 1 модули (официальный Hordes of Underdark, фанатские Swordflight, Aielund Saga, Prophet, Dance with Rogues), блудлайнс, котор 2, нвн2 маска предателя, дао, пилларсы первые, АоД, тирания и подрельса.
Главное в рпг, в плане механик, это реактивность на твои статы/выборы/действия и хорошая прогрессия. Очень важен ещё лор, персонажи и вообще нарратив, чтобы был вообще интерес в это играть.
Единственные же на моей памяти РПГ, которые держат планку в нарративе, геймплее, исследовании мира и вот всем вообще это подрельса и модуль Swordflight для нвн1. В Swordflight даже считающаяся слабенькой первая глава держит планку охуенную, особенно вот данж в пустыне охуенный, реально ощущается как данж, а не как залупа какая-то.
>>10636131 Чем больше думаю, тем меньше понимаю, почему это никто не сделал. Ну охуенно же! И вовсе не из разряда кириллотредов "физика как в жизни, миллиард неписей, все реально живут, никаких скриптов".
А в чем охуенность-то? Да много в чем! Мелко нашинковать вражину с четырех тесаков. Плохо что ли? Хорошо! Притом, игромеханически это будет не какой-то навык "4 удара", а именно четыре разных действия, просчитанные для каждой конечности. Взять в четыре мощных лапищи ОГРОМНЫЙ дрын! Или лом поменьше - в две, а в две другие - пару легких клинков для парирования. Впрочем, рук можно оставить и две, а ресурсы мозга пустить на имплантированную тентаклю с гарпуном и кайфовать от простенькой комбы "притянул - всадил дробовиком в упор". Опять-таки, игромеханически это будут не кнопки скиллов, а стандартное взаимодействие щупальца и рук. А можно лишиться глаза и половина экрана темная пойти на крайние меры и переназначить часть зрительной коры под ускоритель рефлексов. Видишь на десять метров, зато, что увидел - то не убежит.
Чем же это охуенно еще? Как минимум, дает насладиться привкусом (не очень) светлого будущего, которое ощущается именно технологично, а не как перекрашенная магия со средневековыми рыцарями, сменившими латы на киберброню, где вся боевка завязана на кнопках, но роль маны выполняет энергия. Не то, чтобы я против энергии (и батарейке в этой концепции место найдется), но хочется чуточку от нее отойти. Еще - множество новых плоскостей в балансе вместо остопиздевших "+5 к статам за уровень". За опыт с пары миссий можешь прицепить себе датчик газа, а с двадцати - выдвижные клинки, пригодные заодно для альпинизма. Сюда же идет и модульность повреждений, обретающая чуть больше смысла, чем "в голову урон х2, а шанс попасть х0.5". Не, если ты у мамы снайпер, то выцеливай голову, конечно. Но, если фехтовальщик, вполне вероятно, что проще будет повредить врагу конечность, выбив одно оружие и лишив возможности парировать град атак.
>>10636398 >Тормент Пиздецки кривой по механике. Прям хромает на обе ноги.
>фаллаут 2 Был хорош тогда, но слишком примитивен на сегодня. Заниматься в местной боевке попросту нечем, а за ее пределами геймплея толком нет (да, есть диалоговые опции, но я про какие-то механики и челлендж).
>блудлайнс Странный багованый сильно поломанный артхаус. Плеваться в него не хочу, но что-то из серии "люблю советских солдатиков, потому что родные".
>пилларсы первые Классический пример ультрадухоты Обсидианов. Километры наискучнейших портянок про добро, зло, хуйню, малафью, чтобы в итоге просто оказаться избранным и спасать мир. Я даже не беру в расчет этих шикарных неписей с Кикстартера, там и без них - графомань хтоническая. Желание уйти от Дынды уважаю, но игромех получился одновременно слабоватым и довольно нелепым (типа стата power, который и мощь магии и физическая сила удара дрыном).
>подрельса Ну тут тупа топ, одна из любимых игорь. Но, прямо говоря, что с сюжетом они провафлили, что переборщили с плюшкинизмом. Однако, из твоего списка она лучшая + игра года 147%.
>АоД Уникальная вещь, где тонны социалки на любой вкус. Но проблемы начинаются, как только выходишь за ее пределы.
>бг 1 и 2, нвн 1 Хотел бы в них поиграть, но сеттинги вызывают максимальное отторжение. А игры, говорят, достойные... прям надо бы уже в этом убедиться (или обоссать пиздоболов).
Просто берем данж кравлер. Просто делаем открытй мир. Необязательно большой, но художественно выразительный, разнообразный и детально наполненный. Просто отменет ебаную пошаговую боевую систему данжн кравлеров нахуй и делаем ее риал тайм, с камерой от первого лица, но классической пачкой героев и возможностью менять их прямо на ходу как в геншине. Вот и всё. Идеальная рпг готова. Вагон крафта и дрочи лута тоже подвозим, а еще домик, жену и декорирование для самых аутистов.
>>10636447 >Пиздецки кривой по механике. Прям хромает на обе ноги. Благо там боев практически нету. Ими только под конец насрали конкретно. Мне доставило именно собирание персонажа и информации по крупицам. Можешь там в рандомных диалогах какие-то вещи вспоминать, да и сам мир и сеттинг ебут.
>Заниматься в местной боевке попросту нечем, а за ее пределами геймплея толком нет (да, есть диалоговые опции, но я про какие-то механики и челлендж). Просто обычная подпивасная боевка без каких-то выкрутасов. Не каждой игре нужна какая-то дрочь в плане геймплейных механик, особенно если есть что взамен предложить.
>Желание уйти от Дынды уважаю, но игромех получился одновременно слабоватым и довольно нелепым (типа стата power, который и мощь магии и физическая сила удара дрыном). Там игромех наоборот лучшая часть игры. Самое главное это отход от всратой хуйни с раундами и добавление слабых хитов. Во второй части ещё лучше, но там сеттинг и персонажи сосут из жопы.
>Но проблемы начинаются, как только выходишь за ее пределы. Там проблемы начинаются если ты пытаешься отыгрывать гибридного персонажа. Сделано это специально, так как именно гибридным персонажем берется ультимативная концовка, где ты богом становишься. Поэтому сначала лучше разными классами на разных сюжетных ветках побегать, благо контент за разные фракции свой. А так, там вполне нормальная боевка. Особенно если учитывать систему крафта расходников/экипировки для боев, так как в основном, в играх расходники это какая-то хуйня, которая у тебя тоннами в инвентаре скапливается и без них проходится без проблем. В АоД без расходников играть намного сложнее.
>Хотел бы в них поиграть, но сеттинги вызывают максимальное отторжение. А игры, говорят, достойные... прям надо бы уже в этом убедиться (или обоссать пиздоболов). Ну бг1 дефолтное фэнтези приключение, ещё и интересно тем, что приключение под лоу лвл днд сделано. Во второй эпика навалили и квесты намного более комплексными сделали (ну типа если почти все квесты были вроде поручений, то в двухе там квест это целый данж, хоть их и меньше). НВН1 ванилла это странная хуйня. Больше диабло напоминает, только с днд прокачкой. Отыгрыша почти нету, диалоги и проверки - такие себе. Ходишь там и чистишь пещеры, убивая врагов десятками в основном. В Hordes of Underdark разнообразили этот диблоид в лучшую сторону. НВН 1 больше фанатскими модулями примечателен.
>>10636455 >Благо там боев практически нету. Ими только под конец насрали конкретно. Мне доставило именно собирание персонажа и информации по крупицам. Можешь там в рандомных диалогах какие-то вещи вспоминать, да и сам мир и сеттинг ебут. Не обсираю письмо в Планетке, но за письмом можно и в ВНки сходить. От РПГ ожидания несколько другие.
>Просто обычная подпивасная боевка без каких-то выкрутасов. Не каждой игре нужна какая-то дрочь в плане геймплейных механик, особенно если есть что взамен предложить. Согласен и с первой частью, и со второй. Но именно второй и не хватает. Действительно, есть же всякие казуалки, да хоть Вампир Сурвайвал. Но в них всегда найдется это самое "взамен" (в данном примере - разваливать кабинеты ордам неписей, не пошевелив пальцем). Фолл 2 вне боя как будто ничего особо и не предлагает. Диалоги? Ну ок...
>Там игромех наоборот лучшая часть игры. Самое главное это отход от всратой хуйни с раундами и добавление слабых хитов. Согласен, что лучшая, но ей не хватает проработки. Примеры сильных не-днд систем у тебя есть у самого - Подрельс. Это просто другой уровень.
>Во второй части Не играл, молчу.
>В АоД без расходников играть намного сложнее. Мне поэтому нравится их простенькая линейная Dungeon Rats. Это "я его слепила из того шо было" - the game, но свою короткую арку она отрабатывает. Все тот же всратый движок со статтерами - в комплекте!