ПРЕДИСЛОВИЕ Эта игра создана с целью поиграть долгий сюжет со стабильной пати игроков. Она подразумевает единый сюжет для всех и общее, групповое продвижение персонажей. Чтобы история развивалась размеренно, постепенно. Крайне важно не пропадать надолго и не пропускать игровые сессии. Формат смешанный, то есть свободный постинг в любое время плюс совместные сессии с плотным игранием по выходным, на которые очень желательно приходить всем. Сессии в приоритете. Я, ваш сенат ОП, могу, хочу и буду активно играть и постить каждые выходные, на протяжении долгого времени, месяцами. У меня не болит голова, не рожает кошка, не случается каждую неделю ёбаный аппендицит или любой другой форс-мажорный пиздец. Я не теряю на ровном месте интерес, не ухожу по-английски, мне не становится лень играть и я не оправдываюсь сказками про отсутствующее вдохновение. Я чёрный и я иду до конца, пока в треде есть хотя бы 2 игрока (а если их не будет, то я буду их ждать). И я жду всего того же самого от каждого, кто вкатится. Поэтому перед тем как вкатиться, хорошенько подумайте, действительно ли вам подходит такая игра? Действительно ли готовы пройти этот путь от начала до самого конца? Или всё-таки такую авантюру вы не осилите и лишь поднасрёте другим своим дропом?
==========
СЕТТИНГ Типичное фэнтези в средневековых декорациях, такое усреднённое. Но больше склоняется к условному Властелину Колец и условным Древним Свиткам, чем к условному Варкрафту. То есть гоблины тут не бегают с динамитом и не торгуют в городах дирижаблями, а гномы не бегают с ружьями и не ездят на паровых танках. Огнестрела и пороха нет. Деньги представлены золотыми и серебряными монетами. 1 золотая = 40 серебряных. Обычный народ не любит представителей всяких необычных рас, которые не попадают в святую троицу "люди-эльфы-гномы", типа зверорас, орков, гоблинов и прочей рогато-копытно-хвостатой шелупони. В тяжёлых случаях эта нелюбовь может дойти до линчевания.
==========
КУБЫ Кубы по стандартной схеме - делаем ролл, прибавляем к результату бонусы, и если в итоге получилось число больше или равное сложности броска, то действие успешное, если меньше то неудачное. Криты определяются по самому роллу невзирая на бонусы и сложность. Если выпадает число с ноликом на конце, то это крит провал. Если две одинаковые цифры, дабл, то это крит успех. Если выпадает 100, то это супер крит успех. Для бросков используем 1d100. Бросок делаем прямо в игровом треде в два поста, сначала ролл с сугубо техническим обозначением кто что делает, потом игровой пост с самим действием и его расписанным результатом. Вот так:
Пост 1 - Вася атакует Петю, ##1д100##+50
Пост 2 - (красочное ролевое отыгрышное описание того, как Вася атаковал Петю и промазал)
В бою сложность попасть по цели называется уклонение. Сложность или назовёт сразу сам ОП, или спрашивайте при необходимости. Средняя эталонная сложность это 100, при средних статах вероятность успеха 50%.
==========
ХАРАКТЕРИСТИКИ Сила - влияет на физический урон. 2 или 1 урона за единицу, с оружием и без оружия соответственно. Ловкость - влияет на шанс попасть по врагу. 5 бонуса к роллу за единицу. Выносливость - влияет на макс хп. 5 хп за единицу. Скорость - влияет на уклонение. 5 бонуса за единицу. Интеллект - влияет на запас маны и шанс успешного каста. 2 маны и 5 бонуса к роллу за единицу. Сила воли - влияет на магический урон, величину хила и прочие силы заклинаний. 2 урона или 1 хила за единицу.
Помимо этих боевых функций, характеристики влияют и на разные другие роллы в разных других ситуациях, давая 5 к бонусу за единицу. Расписывать очевидное не будем, все и так знают, что сила поможет поднять тяжёлый объект, ловкость поможет на объект залезть, а интеллект поможет объект обойти и не маяться хуйнёй. Ну и не забывайте, что это не только цифры, но и также в определённой степени репрезентация вашего персонажа. Поэтому не надо сначала минмаксить воина, вкинув всё в силу и ловкость, а потом с единичкой интеллекта отыгрывать его как стратега и 4д шахматиста, разговаривающего исключительно шекспировскими монологами. Нет, амёба с интеллектом 1 будет способна только пускать слюни и мычать, омежка с силой воли 1 будет всегда терпеть и беспрекословно подчиняться любому козлу, а червь с силой 1 будет еле-еле способен справляться с весом собственных конечностей.
Примерные уровни характеристик: 1 - полное чмо, червь, амёба, Ромка Прыгун 5 - слабый/неуклюжий/хилый/медлительный/тупой/слабохарактерный 10 - среднестатистический, нормальный, обычный 15 - сильный/ловкий/живучий/быстрый/умный/с волевым характером 20 - потолок для нормальных гуманоидов 21 и выше - сверхчеловеческие возможности (для всяких особенных)
==========
МАНА, МАГИЯ, ЛЕЧЕНИЕ, ОТДЫХ И ПРОЧЕЕ Чтобы применять магию, нужна мана. Некоторые мелкие бытовые задачи, навроде огонька свечи из пальца, ману или не требуют, или требуют по меньшему тарифу. Обычный простой каст, типа стандартного урона или лечения, расходует 1 маны. Более сложные и мощные заклинания нужно предварительно обсудить в треде, чтобы ОП назначил им расход маны. Мана расходуется вне зависимости от успешности ролла.
Мана есть только у тех, кто способен колдовать. У не имеющих магических способностей маны нет, независимо от интеллекта.
Для стандартных кастов, магия восстанавливает хп вдвое меньше, чем наносит урона. То есть маг с силой воли 10 будет наносить по 20 урона и лечить по 10 хп.
При магической атаке, бонус к роллу это среднее арифметическое бонусов интеллекта и ловкости. Магическая атака это всё что кастуется непосредственно напрямую во врага.
При некоторых магических атаках уклонение зависит не от скорости, а от силы воли.
Полноценный отдых это нормальный сон как минимум 7 часов. Такой отдых восстанавливает половину от макс хп и маны. Неполноценный отдых занимает меньше времени, восстанавливает меньше хп и маны, и рассматривается по ситуации.
Атаки без оружия наносят вдвое меньше урона. То есть человек с 10 силы будет наносить 20 урона с оружием и 10 без оружия. Аналогом безоружной атаки для дальнего боя является метание всяких подручных предметов, типа камней и бутылок. Полноценно колдовать можно как и с палкой, так и голыми руками.
Когда хп персонажа опускается до 10 и ниже, он выходит из строя, теряя возможность драться, ходить и что-либо делать, пока хп не поднимется выше 10. Дальнейший исход зависит от ситуации. На некоторых НПС это правило не работает.
Крит это двойной урон, супер крит это четырёхкратный урон.
БОЕВЫЕ УМЕНИЯ Предназначены только для боя. Представляют собой очки, которые можно потратить при атаке или защите. В начале нового боя они полностью восстанавливаются. Очки можно тратить и по одному за ход, и все сразу. Список: 1. Стойкость - поглощает урон от вражеских атак. +20 очков за уровень, 1 очко - 1 хп 2. Уворот - параллельно любому действию можно увеличить себе уклонение до своего следующего хода. +10 очков за уровень, 1 очко - 5 бонуса к уклонению 3. Меткость - можно увеличить себе шанс попадания при атаке. +10 очков за уровень, 1 очко - 5 бонуса к шансу 4. Сосредоточение - можно увеличить себе шанс удачного каста. +10 очков за уровень, 1 очко - 5 бонуса к шансу 5. Смертоносный удар - можно увеличить себе урон при физической атаке. +15 очков за уровень, 1 очко - 2 урона 6. Мощная магия - можно увеличить себе урон при магической атаке, величину хила и прочие силы заклинаний. +15 очков за уровень, 1 очко - 2 урона/1 хила 7. Злой рок - на следующий ролл противника можно выбрать цифру, которая будет считаться равносильной нулю, и выпадение которой на конце (без дабла) будет означать крит провал. +3 очка за уровень, 1 очко - одна цифра 8. Обманный манёвр - если ваше прошлое действие в этом бою было неудачным, вы можете активировать это умение и получить +20 бонуса к роллу текущего действия. +3 очка за уровень, 1 очко - 1 применение 9. Рискованный приём - вы выбираете (кроме нуля) одну цифру, которая становится равносильной нулю, и другую, которая становится равносильной даблу. Если они выпадают на конце ролла, получаете соответствущий крит. +3 очка за уровень, 1 очко - одно применение 10. Надёжный план - если ваше действие затрагивает только вашего персонажа и напрямую не влияет на других, то ваш бросок получает бонус +40 бонуса. +2 очка за уровень, 1 очко - 1 применение 11. Око за око - если противник только что нанёс вам критический урон, вы можете атаковать в ответ и нанести гарантированный крит в случае успешного попадания. +2 очка за уровень, 1 очко – одно применение 12. Безрассудная ярость – вы можете повысить вероятность своего попадания, понизив собственное уклонение. +16 очков за уровень, 1 очко - +5 бонуса и -5 уклонения 13. Богоспасаемый - вы можете обратить полученный вами критический провал в обычный успех. +1 очко за уровень, 1 очко - 1 применение
==========
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА Нужно просто раскидать очки характеристик. Всего даётся 70 очков. Можно как и вложить их все, так и создать себя инвалида у которого всё по 5. Характеристика может быть от 1 до 20 для нормальных рас, таких как люди, эльфы гномы и так далее. Для существ специфических (типа вампиров, демонов и прочих супермутантов) характеристика может быть от 1 до 30. Потом все ваши бонусы от харок прибавляйте к базовым значениям и получите свои хп, уклонение и ману. Базовые значения таковы: Хп - 50 Уклонение - 50 Мана - 0 Урон - 0 Также можно вкинуть 1 очко в любое из боевых умений, но это необязательно. В процессе игры характеристики и умения можно будет прокачать. На старте можно взять до 10 золотых монет. В счёт стартовых денег можно также взять какие-либо расходники или снаряжение, имеющее небольшие преимущества или баффы. Вещи предварительно обсуждается в треде.
Когда вы создадите персонажа, запостите всю эту инфу в обсуждач. Биографию и предысторию писать не надо, достаточно имени с аватаркой.
==========
ПРОЧЕЕ 1. Игнорируйте неадекватов. 2. Имбоёбство, минмаксинг и манчкинство не приветствуются и осуждаются. 3. Если нужно написать в игровом треде что-то неигровое или метаинфу, пишите под спойлером. 4. Вкатывайте в игру не более одного персонажа. 5. При взаимодействии с другим игроком не беритесь решать за него что он чувствует в тот или иной момент, что он бы сделал, расширились ли у него зрачки на такой-то фразе и есть ли на его ремне серебрянная пряжка. Ну вы понели. 6. Помните, что на каждое действие есть противодействие. Не удивляйтесь, если за ваше неподобающее поведение НПС вас свяжут, кинут в темницу, а того гляди и убьют. Или если крестьяне захотят вас сжечь, когда увидят ваши вампирские клыки. Или если каменная стена окажется прочнее вашей головы. 7. Использование нейросетей для написания постов/генерации персонажа — ЗАПРЕЩЕНО. Люди пришли сюда играть с другими людьми, а не с нейросетями.
Система тут расписана лишь в общих чертах, самый необходимый минимум. Расписывать вообще всё, все самые маленькие гипотетические ситуации, смысла не имеет. Так что не удивляйтесь, если вдруг выяснится, что трёхдневная голодовка уменьшит вашу силу, или что в темноте сложнее попасть по врагу, или что после гранёного стакана водки у вас хуже получается колдовать. Все эти мелочи будут по ситуации и под капотом, чтобы вас ими не нагружать.
>>1627167 Мне нравится как все оформлено - кратко и по делу, одобряю. Не одобряю - смехуечки.
>Действительно ли готовы пройти этот путь от начала до самого конца? Хорошо что указал это прямым текстом. Сам подумаю пока пару дней, найду ли время для долгово кампэйна хочется.
1 Ерп будет? 2 Это ты так же каждую субботу в 3? 3 Будет такой же несерьёзный сеттинг будто галюны двачера? 4 Будет че магии сколько спелов какие, раз эта игра рассчитана на долгую компанию как качаемся?
>>1627159 >1. Стойкость Имея 100-150 хп, тратить 20 очков ради -1 хп, сомнительно. Это пассивка?
>2. Уворот Аналогично, одноразовая опция? Цена тоже высокая.
>3. Меткость См выше. Имея 100 хп, атаку под 15, это колупать работяги будут друг друга не один десяток ходов, учитывая промахи.
>4. Сосредоточение См выше.
>5. Смертоносный удар 15 очков за 2 урона? Когда дефолтный урон 20-40.
>6. Мощная магия Аналогично выше.
>7. Злой рок Первое что кажется балансным, но вложив жалки 15 очков, мы пишем цифры от 1 до 5, и получаем что каждый ход противник обсирается?
>8. Обманный манёвр Вот тут хорошо. Не имба, не дорого, и полезно. Одноразово?
>9. Рискованный приём 10% обсер, 10% не обсер, выглядет как юзлес.
>10. Надёжный план Вот тут хорошо, может быть даже слишком. за 1 очко набираем штук 10, и жестко проходим проверки.
>11. Око за око Балансно и хорошо.
>12. Безрассудная ярость За 16 очков 5 метки это прямо смех. -5 уклона норм еще.
>13. Богоспасаемый Набираем на бесполезные 5-10 очков, и не получаем крит провалы...
На первый взгляд могу сказать что проблемы с балансом большие присутствуют. Что-то слишком хорошо, другое слишком плохо. Это я еще обычные статы не разобрал и мы не знаем работу брони, вещей.
Думаю над очками, получилось следующее: базовое уклонение равняется пятидесяти и с параметром скорости, скажем, 14 оно вдруг становится 120, если я правильно понял (в смысле +5 уклонения за каждое очко скорости). У среднестатистического мимокрока с меткостью около 50 в принципе шанса попасть по персонажу не будет?
>>1627174 Смотря как работает формула уклонения и меткости. Что из чего вычитается не ясно. Меткость противника минус уклонение цели? Повышение сложности броска для атакующего в зависимости от уклонения цели?
>>1627169 >Ерп будет? За межперсонажные взаимодействия отвечают игроки, у них и спрашивай
>Это ты так же каждую субботу в 3? Да, сессии по выходным в 15:00
>Будет такой же несерьёзный сеттинг будто галюны двачера? Он никогда и не был несерьёзным будто галюны двачера. Обычный нормальный сеттинг. Просто изредка с щепоткой приколов
>Будет че магии сколько спелов какие, раз эта игра рассчитана на долгую компанию как качаемся? Спеллов сколько угодно, их крутизна и эффекты отдельно для каждого обговариваются
>>1627170 1 августа, суббота, в 15:00. Тогда же и начинаем первую сессию
>>1627171 Минимум 2, максимум 5. Опять же, большого количества игроков не жду, потому что не каждый будет готов подписываться на кабалу с обязательным регулярным игранием по расписанию
>>1627172 >БОЕВЫЕ УМЕНИЯ >Предназначены только для боя. Представляют собой очки, которые можно потратить при атаке или защите. В начале нового боя они полностью восстанавливаются. Очки можно тратить и по одному за ход, и все сразу. Это никак не связано с очками характеристик
>>1627174 >>1627177 >делаем ролл, прибавляем к результату бонусы, и если в итоге получилось число больше или равное сложности броска, то действие успешное, если меньше то неудачное >В бою сложность попасть по цели называется уклонение. >Ловкость - влияет на шанс попасть по врагу. 5 бонуса к роллу за единицу. >Скорость - влияет на уклонение. 5 бонуса за единицу.
Вася (ловкость 10) атакует Петю (скорость 10) Уклонение у Пети 100 У Васи бонус к роллу 50 Шанс у Васи попасть по Пете 50% Вася выроллил 62. Прибавляем бонус 50. Получили 112. Это больше чем уклонение Пети. Вася попал
Другие статы: Вася (ловкость 10) атакует Петю (скорость 14) Уклонение у Пети 120 У Васи бонус к роллу 50 Шанс у Васи попасть по Пете 30%
Вася (ловкость 5) атакует Петю (скорость 4) Уклонение у Пети 70 У Васи бонус к роллу 25 Шанс у Васи попасть по Пете 55%
Вася (ловкость 10) атакует Петю (скорость 20) Уклонение у Пети 150 У Васи бонус к роллу 50 Шанс у Васи попасть по Пете 0%. Попасть сможет только на криты, шанс которых 10%
Это же обычные дндшные кубы, просто с числами побольше
>>1627176 >При некоторых магических атаках уклонение зависит не от скорости, а от силы воли. Нет, неуязвим не для всех атак
>Это шутка? Почему шутка? Условный фаербол это ведь такой же снаряд как и условный камень или стрела, логично что от него можно уклониться с помощью скорости
>>1627181 >логично что от него можно уклониться с помощью скорости Беру 20 ловкости, имею 150 уворота, не магия, не атаки по мне не попадают. Лучший стат. Еще бонусом остается 50 очков для распределения.
>Нет, неуязвим не для всех атак Это пон что есть заклинания которые бьют не по увороту, но уверен их будет 5-10% от всех схваток.
>не магия, не атаки по мне не попадают Если биться с обычными васянами у которых статы по 10, да. Собственно, а почему бы и нет? Берёшь и отыгрываешь циркача акробата Бориса Бритву, по которому обычное быдло не попадает, норм
>>1627187 >подразумевает единый сюжет для всех и общее, групповое продвижение персонажей. >2. Имбоёбство, минмаксинг и манчкинство не приветствуются и осуждаются.
>>1627185 Можно. Минусы стандартные - поплохеет от солнца/дня/чеснока/серебра/святых шняг/молитв/экзорцизмов, сожгут если вычислят, поплохеет если не пить кровь и прочие типичные вампирские минусы. Плюсы - можно статы развить больше 20, баффы и лечение от питья крови, баффы ночью, всё такое
>>1627187 >Пвп разрешено? Странный вопрос, учитывая что игра про совместное житие-бытие в одной пати. Ты собрался гриферить или что? Пвп-то конечно возможно, на всё воля игроков, хотят друг другу морды бить по пьяни, пусть бьют. Но не надо забывать, про что игра
>>1627191 Это подразумевает, что не нужно бездумно ставить циферки на первое место и руководствоваться только ими, забывая про ролеплей. Игра не про нагиб мобов, а про отыгрыш и историю. Ставить-то статы по 20 можно, но нужно себя спросить "а зачем? Как это послужит моему отыгрышу? Соответствует ли это образу моего персонажа? Имеет ли это смысл за пределами чнодирования?". Вопрос манчкинства и минмаксинга это тот вопрос, на который каждый игрок должен сам себе ответить. А-ля "будет ли мне интересно в течение полугода каждые божие выходные играть персонажем, которого я создал ради циферок, а не исходя из того, кого я хочу отыграть, кем хочу продвигаться по истории, кем хочу взаимодействовать с другими?" "смогу ли я найти аватарку для мага-качка-леголаса?"
>>1627158 (OP) >Кубы по стандартной схеме - делаем ролл, прибавляем к результату бонусы, и если в итоге получилось число больше или равное сложности броска, то действие успешное, если меньше то неудачное. Криты определяются по самому роллу невзирая на бонусы и сложность. Если выпадает число с ноликом на конце, то это крит провал. Если две одинаковые цифры, дабл, то это крит успех. Если выпадает 100, то это супер крит успех. Для бросков используем 1d100. >Бросок делаем прямо в игровом треде в два поста, сначала ролл с сугубо техническим обозначением кто что делает, потом игровой пост с самим действием и его расписанным результатом. Вот так:
>Пост 1 - Вася атакует Петю, ##1д100##+50
>Пост 2 - (красочное ролевое отыгрышное описание того, как Вася атаковал Петю и промазал)
Это типа какая-то попытка чн0д адаптировать под д100?
>>1627195 >в течение полугода каждые божие выходные Не думаю, что тут такие вообще найдутся. Хотя бы 1 выходной я, например, еще мог бы потянуть, но использовать оба исключительно для ролеплея на протяжении такого длительного срока точно не готов
ОП, правильно понимаю, что при касте магической атаки на врага нужно >Интеллект - влияет на запас маны и шанс успешного каста. 2 маны и 5 бонуса к роллу за единицу. >При магической атаке, бонус к роллу это среднее арифметическое бонусов интеллекта и ловкости. Магическая атака это всё что кастуется непосредственно напрямую во врага. кинуть два куба для сотворения самого заклинания и затем уже попадания?
>>1627158 (OP) >Злой рок - на следующий ролл противника можно выбрать цифру, которая будет считаться равносильной нулю, и выпадение которой на конце (без дабла) будет означать крит провал. +3 очка за уровень, 1 очко - одна цифра
Это получаеца в теории с прокачкой на 3 уровне можно форсить 100% критпровалы выбирая все цифры?? Игнорируя криты офк
Агнесс Брант Хар-ки: Сила 5 (Урон физический 10) Ловкость 12 (+60 к шансу попадания физ) Выносливость 7 (85 ХП) Скорость 12 (Уклонение 60) Интеллект 16 (32 маны, +80 к шансу каста) Воля 15 (Урон магический 30, сила исцеления 15) Перки: Сосредоточение, мощная магия, злой рок
Снаряжение, расходники (на усмотрение ГМа, золотые выставлю уже отталкиваясь от одобрения касательно шмота): - Какая-нибудь хилка дозволительной мощности - Фамильный перстень с сапфиром позволяет за счёт траты N маны вне боя запитать его на +5 к магическим шансам/значениям на один бросок
>>1627221 Стартовать будем в ПГТ, в таверне. Туда в принципе любой персонаж может закатиться, кроме откровенных незамаскированных чудищ. А дальше всё и завертится
>>1627158 (OP) >>1627178 >Минимум 2, максимум 5 Ты совершаешь ошибку. Сейчас объясню почему. У анон из древне есть забава вкатываться во все игры. Ограничивая вкат 5 телами ты отсекаешь всех тех кто реально хотел бы поиграть. В первые же игровые дни отвалится 50% тех кто вкатился, ГАРАНТИРУЮ это. Через пару недель еще пара.
у меня была идея сделать врачиху-палачиху которая отрицает все магическое и божественное, стремясь к научному прогрессу и возвышению человечества, но сама является латентным магом. но тут чето уже много женщин магических, не комильфо девичник устраивать считаю.
>>1627158 (OP) А я всё ждал, когда же ты появишься! Могу вкатиться на Марвине с сохранением талантов и кулона? Или он остался где-то в безвременье вместе с Вилли?
>>1627231 >>1627232 Заставить врага обосраться как злым роком можно. Скажем, 1 цифра = 1 маны. Уклонение при этом касте будет зависеть от силы воли цели
>Легче сделать энкаутер кароче Под "сделать энкаунтер легче" ты подразумеваешь понизить сложность броска или уменьшить количество разбойников, встреченных на дороге? Первое можно, по сути просто бафф, второе нельзя
>>1627233 Ну да, действительно. Про "максимум 5" это я скорее имел в виду численность постоянного состава. Ну а так на старте количество слотов не ограничено
Но опять же, я же специально дал предисловие с настоятельной рекомендацией подумать трижды, прежде чем вкатываться
>>1627238 Так пусть она подавляет свою магическую силу, но иногда она все равно будет вырываться наружу в виде какого-нибудь случайного магического эффекта.
>>1627259 Проиграл. Не я понял что ты имеешь ввиду. Почему мой персонаж с силой 1 текстом не может наебашить боблинов? Я красочно опишу как у них бошки лопаются от апперкодов.
>>1627259 Создаюсь за тупорылого орка-варвара, от вида которого люди шарахаются, но на игре отыгрываю как он мастерски проводит дипломатические миссии и ловко соблазняет дам из дворянских кругов. Твои действия? Харизмы же нет. Всё текстом.
>>1627293 >1 Есть. Можно простые и дешёвые, которые требуют ролла как каст с руки, и которые можно изготавливать на коленке, а можно крутые и дорогие, которые дают гарантированный результат и делаются только на заводе Количество, какие заклы?
>>1627159 > Использование нейросетей для написания постов/генерации персонажа — ЗАПРЕЩЕНО. Люди пришли сюда играть с другими людьми, а не с нейросетями. > —
>>1627299 Признайся, хотел так? >7. Использование нейронных сетей для написания постов/генерации персонажа — РАЗРЕШЕННО. Но не заливайте всё водой, я не люблю это, генерируйте короткие посты.
>>1627297 1. Воскрешение (??) 2. Хилка, на часть хп, или на весь столб но вне боя или используется несколько раундов. 3. Телепорт. Перемещение в любую точку в поле зрения. 4. Маскировка. Заныкать объект или существо.
>>1627306 >1. Воскрешение (??) Можно реснуть только недавно умершего, не больше 20 минут назад, и если тело относительно целое. То есть это скорее реанимация Каст с руки = 5 маны Кустарный свиток = 3 золотых Заводской свиток = 6 золотых
>2. Хилка, на часть хп, или на весь столб но вне боя или используется несколько раундов. Обычный каст лечения за 1 маны. Можно более мощные вариации кастовать, сразу, за один ход 1х мощность = 1 маны 2х мощность = 3 маны 3х мощность = 6 маны 4х мощность = 10 маны 5х мощность = 15 маны Цена на свиток договорная
>3. Телепорт. Перемещение в любую точку в поле зрения. Можно только ограниченный блинк. Не дальше 20 метров, только в точку в прямой видимости, и только туда, куда можно физически пролезть, то есть сквозь решётку или стекло блинкнуться нельзя. Если прикуют наручниками к батарее, тоже нельзя Каст с руки = 3 маны Кустарный свиток = 1 золотых Заводской свиток = 2 золотых
>4. Маскировка. Заныкать объект или существо. Каст с руки = 2 маны Кустарный свиток = 1 золотых Заводской свиток = 2 золотых
Только мне кажется что стартовых характеристик слишком много? 70 очков на 6 статов, при максимуме в 20. Тут даже минимаксить особо не надо чтоб сделать специализированного персонажа с околомаксимальными статами (ну типа чисто воина или чисто мага). И это при том что ещё и какая то прокачка будет. И даже если поровну вкинуть во все характеристики то получится персонаж выше среднего во всём, ну и плюс дальнейшая прокачка.
>>1627410 Ну количество характеристик это другой вопрос. К тому же мне кажется что удача с харей не нужны. А вот 70 поинтов со старта как будто и много.
>>1627412 >удача с харей не нужны. О а вы эксперд... Статов нормально, 10 это среднестатистический лох, почему у персонажа должно быть инвалидство? Его ведь ведет дорога приключений.
Да это как история где космонавтам переименовали размеры хуя в скафандре с маленький, средний, большой на большой, огромный, гигантский. Игрочки не хотят играть за инвалидов, игрочки подняли бы визг, а почему моя эльфийка не может быть умной и ловкой, не хочу быть умной жирухой или тупой акробаткой, хочу всё сразу.
>>1627413 10 это нормис ,которым двачеру никогда не стать, а у тебя со старту может быть 20 в одном стате и по 10 в 5 остальных. То есть ты уже со старту становишься вершиной человеческого развития в чем то одном, даже не теряя ни в чём другом. И это базовые возможности, а есть ещё прокачка
>>1627460 >ему напиздели что вот щаща поводишь на доске Ему сказали что нужно для привлечения народа, но он решил сделать по своему. Хотя я ещё размышляю и возможно даже вкачусь.
>>1627474 Хочет человек играть по какой-то дурацкой васянке. Хочет Мечтает собирать патю игроков на протяжение года в 15:00. Кто мы такие чтобы осуждать мечтателя?
>>1627462 Собираюсь быть тут, но не уверен, что на этих выходных получится, поэтому квенту пока не кидаю. Ну и по поводу персонажа сомнения есть. Трёх хилых магов пати может и не выдержать.
>>1627541 >Формат смешанный, то есть свободный постинг в любое время плюс совместные сессии с плотным игранием по выходным, на которые очень желательно приходить всем. Сессии в приоритете.
Раз уж никто не пришёл, тогда на этих выходных сборы отменяются. Попытаемся собраться на следующих выходных. А пока свободный постинг, потихоньку вкатывайтесь, пишите, я буду потихоньку отвечать
ХАРАКТЕРИСТИКИ Сила 8 (8 урон без оружия) Ловкость 10 (+50 на попасть) Выносливость 8 (50+40хп) Скорость 10 (50+50 на уклониться) Интеллект 15 (30 маны. +75 к роллу) Сила воли 19 (38 урона.)
>>1627607 С доской мы тебя, загадочный, честно сказать обманули. Нет тут игроков уже года два. Лишь аналькакий бегает, копротивляется, создавая иллюзию хоть какой-то активности.
Чмоня выше правильно сказала: валить тебе надо. Вот пердящий замок до сих пор идёт в воролсе. Я то тебе лучшего желаю, да не стоит у меня, а тебя одного бросать не хочется.
>>1627611 Ну вот я не могу чисто по субботам играть, ибо я взбалмошный, могу хотеть одно а делать другое. Че человека то подводить и вкатываться чтобы потом на сессию не приходить.
Хочу в пати здоровенного варвара, маленькую гоблиншу маскирующуюся под девочку, тифлингшу решающую все вопросы через ерп... эххх... вот бы заиграли каждый шаббат в 15:00
Прошу прощения за задержку. Марвин (из Средних Вершков)
Характеристики: Сила - 5 (урон 10, без оружия 5) Ловкость - 13 (попадание +65) Выносливость - 6 (80 ХП) Скорость - 13 (50 + 65 = 115 уклонения) Интеллект - 20 (40 маны, шанс каста +100, каст по противнику + 82) Сила воли - 13 (маг.урон 26, хил 13)
Инвентарь: Тяжёлый том, синий кулон (+10 на каждый второй каст в бою), самодельный посох (не магический), котомка, бутыль с чистой водой, съедобные луковки и корешки, огниво. Денег нет.
Перки: Стойкость (1), Надёжный план (1)
Заклинания: 1. Исцеление ран. Природная магия, накладывающая на цель сверхъестественную регенерацию. Требуется касание. Хотелось бы иметь возможность усиливать хил, как у Миранды. 2. Очищение. Нейтрализует негативные эффекты попавших в организм вредоносных веществ. Требуется касание. 3. Буйный рост. Вливает жизненные силы в находящееся поблизости растение, вызывая резкий контролируемый рост. 4. Звериный облик. Марвин обращается в горного козла, вследствие чего временно теряет возможность колдовать, а его характеристики перераспределяются. Перевоплотиться обратно можно после окончания боя или через 5 ходов. Козёл: Сил 15, Лов 18, Вын 10, Скр 18, Инт 1. Вол 8. Козлёнок (провал): Сил 5, Лов 12, Вын 2, Скр 12, Инт 1. Вол 8. 5. Усыпление. Погружает в глубокий сон уставшую или согласную на это цель. Можно нелетально добивать противников, у которых осталось ХП на одну магическую атаку. 6. Жертвенный клинок. Заклинание зачаровывает окроплённое кровью цели оружие. Любое ранение, нанесённое этим оружием живому существу, отразится на цели идентичной травмой.
>>1627648 >1. Исцеление ран >Хотелось бы иметь возможность усиливать хил, как у Миранды. Усилок это общая фича для обычных заклов с прямым уроном или хилом, можно спокойно пользоваться К более мощным варинтам кстати решил добавить сложность, чтобы менее дисбалансно было, Миранды тоже касается 1х мощность = 1 маны 2х мощность = 3 маны, +10 сложности 3х мощность = 6 маны, +20 сложности 4х мощность = 10 маны, +30 сложности 5х мощность = 15 маны, +40 сложности
>2. Очищение. Нейтрализует негативные эффекты попавших в организм вредоносных веществ. Требуется касание. Манакост и сложность будет варьироваться в зависимости от силы веществ
>3. Буйный рост. Вливает жизненные силы в находящееся поблизости растение, вызывая резкий контролируемый рост. 3 маны
>4. Звериный облик 5 маны
>5. Усыпление. 2 маны, уклонение от силы воли
>6. Жертвенный клинок 1 маны за 1 ход длительности
>>1627658 Нет, не я. Вроде бы, он ещё свои спеллы не расписал.
>>1627655 Яснопонятно. Еще пара вопросов по статам имеется: 1. При козлофикации выносливость увеличивается, но что происходит с хп? Они поднимаются на 20 или остаются на том же значении, что и были? 2. Среднее арифметическое между бонусами ловкости и интеллекта у меня получилось 82,5. В таких случаях в какую сторону округляем? Вкатный пост, скорее всего, завтра выдам.
>>1627649 Да, один, но мне по блату разрешили прокачку из /б сохранить.
>>1627659 >1. При козлофикации выносливость увеличивается, но что происходит с хп? Они поднимаются на 20 или остаются на том же значении, что и были? При изменениях выносливости текущее хп меняется так же, как и максимальное. То есть да, при превращении в козла хп поднимается на 20, а потом при превращении обратно падает на 20. Такой дамаг всегда несмертельный, добивает только до единички хп
>2. Среднее арифметическое между бонусами ловкости и интеллекта у меня получилось 82,5. В таких случаях в какую сторону округляем? Все дроби округляем в ближайшую сторону. 1,4 это 1, а 1,5 это 2
>>1627742 Мастер, это так? Я просто думал по ходу дела спеллы придумать. (Дада не готовился).
Но. Из набросков спеллов:
1. Магические молнии. Пускает из пальчиков и других интересных мест. Тут я понимаю все просто. 1 маны = 38 урона за силу воли. С усилением по формуле. Но например сюда же цепная молния, сколько будет стоить?
2. Ударная волна. Можно без прямого демеджа. Откинуть противников. Разрушить препятствие. Отразить снаряды. И тд.
3. Слово силы "Боль" – произносит тайное слово сковывая жертву судорогами.
4. Фортуна/дум – Тут обсуждали. Забаф себя/кого-то на крит, понизить сложность броска на энакутере, дебафнуть врага на критлуз. На сколько кстати бросков?
5. Прорицание. Тут я не придумал толком, лол. Например – может получить воспоминание из предмета, или почувствовать какие-то последние события связанные с предметом/местом. Либо гадания с подсказкой от ГМа. Воооооотттт...
>>1627773 >Мастер, это так? Я просто думал по ходу дела спеллы придумать. Не принципиально, можно придумывать когда угодно. Единственное правило, это что каждый новый спелл надо сначала обсудить, и только потом кастовать. А когда будет обсуждение, при вкате или уже во время боя, не важно
>1. Магические молнии >Но например сюда же цепная молния, сколько будет стоить? 1 цель = манакост х 1 2 цели = манакост х 3, +10 сложности 3 цели = манакост х 6, +20 сложности 4 цели = манакост х 10, +30 сложности 5 целей = манакост х 15, +40 сложности Манакост тот, который с мощности. То есть молния с х2 мощность по 2 целям будет стоить 9 маны. Сложность складывается. Ролл отдельный на каждую цель
>2. Ударная волна. Можно без прямого демеджа. Откинуть противников. Разрушить препятствие. Отразить снаряды. И тд. 2 маны
>3. Слово силы "Боль" – произносит тайное слово сковывая жертву судорогами Это типа стан? Станы по 2 маны за 1 ход
>4. Фортуна/дум – Тут обсуждали. Забаф себя/кого-то на крит, понизить сложность броска на энакутере, дебафнуть врага на критлуз. На сколько кстати бросков? Манипуляции с критами = 1 маны за одну цифру Понизить сложность броска = 2 маны, понижается на число равное маг урону Потом манакост умножаем на количество ходов длительности, максимум на 5 ходов
>5. Прорицание Будем рассматривать каждый случай отдельно
Вы только вообразить уровень безумия этого треда. Оп заклеймил всех анонов на доске гремлинами и водил в би. Его там все прокинули через хуй и подропали. Он приполз сюда. А ЗДЕСЬ ТОЛЬКО ГРЕМЛИНЫ ЖДУТ ЕГО ИГРУ А НЕ ИГРАЧКИ.
Ну давайте я бахну наконец. А то без кубиков день не день. Какой положняк ОП - сначала кидаю кубы потом пост (от меня или от тебя?) как кабак разлетается?
Я тут, извините. Список спеллов прилагается. Заодно вопрос, как сейчас (и сейчас ли?) вкатить персонажа, пока мишленовская комиссия трактир посещает.
Агнесс Брант Хар-ки: Сила 5 (Урон физический 10) Ловкость 12 (+60 к шансу попадания физ) Выносливость 7 (85 ХП) Скорость 12 (Уклонение 60) Интеллект 18 (36 маны, +90 к шансу каста) Воля 15 (Урон магический 30, сила исцеления 15) Перки: Мощная магия
Снаряжение, расходники: а) Целительная микстура 40 ХП б) Фамильный перстень с сапфиром - вне боя можно запитать единичкой маны. При использовании даёт бонус +5 к магическим значениям или меткости, после чего разряжается. в) Дорожный черный плащ, саквояж, гримуар, фляжка. г) 2 золотых, 20 серебряных.
Спеллы, особенности: а) Пурпурное пламя - обычная атака. Светит, металлы не плавит, еду не готовит, жертв корежит и деформирует. б) Ваяние плоти - обычная хилка. Болезни не лечит, ранам возвращает товарный вид. в) Младшее отрицание - развеивание магических дебаффов с союзника/баффов с противника. Также можно использовать, чтобы распознавать и снимать некоторые чары с неодушевленных предметов. г) Подавление воли - цель получает дебафф уклонения/физической меткости/магической меткости. Тыжемаг д) Сребролюбие - можно касанием проверить чистоту серебра и только его. е) Ритуализм - можно раз в такое-то время при таких-то условиях устроить сеанс связи со всякими нематериальными сущностями. Грубо говоря, забросить маячок в астрал с целью забаффаться/спросить что-то. Подцепить лярв и словить дебаффы тоже можно. Вообще одной из центральных фишек персонажа задумывается, поэтому даже не столько геймплейный, сколько сюжетный аспект интересен. ж) Гримуар - книжица в переплете из дубленой кожи. Заполнена всякой абракадаброй, которую надо долго, вдумчиво и муторно расшифровывать, а после обдумывать и практиковать содержимое. Самопальная прогрессия, раз мы здесь надолго. По механике прикидываю что-то типа каждый день роллить условные 1d6 (0-5% прогресса), по изучении главы получается бафф к перку/статам/ритуализму/вещам вроде перстня. Жрет каждый день 2 маны, чтобы выглядеть дежурной писаниной и не фонить.
>>1627924 >как сейчас (и сейчас ли?) вкатить персонажа, пока мишленовская комиссия трактир посещает. Просто в таверну заходишь и вступаешь в кошмары на кухне. Или с праздника, или из съëмной комнаты. Удобнее сейчас будет вкатываться
>в) Младшее отрицание Стоит половину от стоимости снимаемого эффекта, сложность снятия зависит от интеллекта наложившего. Распознавание и снятие предметов индивидуально
>г) Подавление воли 1 маны за ход длительности, дебафф равен маг урону, уклонение от силы воли
>д) Сребролюбие 1 маны
>е) Ритуализм Каждый случай индивидуально, разберëмся по ходу
>>1627948 Обычный стан как в играх. Жертва на какое-то количество ходов теряет возможность что-либо делать. Кубами попал значит застанил, без дополнительных спасбросков
>>1627961 Мне видится так, что Миранда пальнула по двум мутантам, после чего я заблокировал проход. Там, как будто бы, расписывать особо нечего, разве что реакцию уродов.
>>1627956 >>1627987 Уже ж расписано всё в треде по обычным магическим плюхам
1х мощность = 1 маны 2х мощность = 3 маны, +10 сложности 3х мощность = 6 маны, +20 сложности 4х мощность = 10 маны, +30 сложности 5х мощность = 15 маны, +40 сложности
1 цель = манакост х 1 2 цели = манакост х 3, +10 сложности 3 цели = манакост х 6, +20 сложности 4 цели = манакост х 10, +30 сложности 5 целей = манакост х 15, +40 сложности Манакост тот, который с мощности. То есть молния с х2 мощность по 2 целям будет стоить 9 маны. Сложность складывается. Ролл отдельный на каждую цель
>>1628000 А если увеличить мощность усыпления х3, то можно сразу тело на 70 хп убаюкать? Я как-то об этом не думал изначально, когда спеллы расписывал.
>>1628008 А если представить это как тычку на 26 урона усталостью и потом умножить её на 3? С учётом возросших манакоста и сложности, с балансом проблем быть не должно. Тем более, что какая-нибудь нежить и конструкты будут иммунны к такому воздействию.
Нехило товарищам колдунам ману за один бой выжгло, конечно. Весело будет потом тычками по 10-16 урона от осеменительей отбиваться. Не хватает вкатуна-варвара...
>>1628055 На кой вообще при такой системе варвары? Цепные молнии херачат, магический урон можно мутиплицировать за ману и за один ход жахнуть на х2 - хИ урона, усыплять врагов, лечить заражение, восстанавливавть ХП, вынесли магией дверь, чуть не снесли потолок. При этом никаких слабых мест вроде штрафа за доспехи, ограничения на владение оружием/бронёй, штрафа за каст в ближнем бою, и прочих заёбов которыми хоть как то балансят ДнДшных магов. А статов достаточно не только чтоб со старта закачать магию, но и чтоб подтянуть выживаемость, например тем же уворотом. Ну и маны у вас под сорокет. 40 заклинаний, ну или 20 двойной мощности. Я уже не помню что там по количеству заклинаний у ДнДшных магов, но мне кажется это вообще недостижимый уровень. Если к вам вкатится какой то варвар то это будет самый бесполезный член пати. Ноль варварских абилок, только унылые автоатаки. А возможность долго драться если и понадобится то нечасто, так как в пати 3 мага и отдых будет подстраиваться под них.
>>1628060 40 только у меня. И двойная мощность предполагает троекратные затраты, так что 13 спеллов двойной мощности, а не 20. Тройная и вовсе х6. Чтобы усыпить одно тело на 70хп мне как раз нужна мощность х3. При условии, что сон стоит 2, на одного такого противника придётся потратить 12 маны. Из 40. Как только мана кончается - остаются тычки на 5-10 хп.
Вот прошёл один бой, первый, по умолчанию лёгкий энкаунтер. Миранда вообще пустая, Агнес половину маны прожгла, у меня четверть от общего запаса осталась. Варвар в этом плане может и не такой быстрый, но куда более надёжный вариант. Плюс варварскую механику ярости, я думаю, ОП был бы готов обсудить, если бы вкатун нашёлся.
>>1628055 >Не хватает вкатуна-варвара... А вы готовы его ублажать всей пачкой? Если да, то появится. А то 3 омежки в пати, как-то неинтересно ей-богу...
>>1628066 Да дай целых две атаки военам. С прокачкой больше. Все равно файтеров не видно на горизонте. А так тпк вся пачка если говна в штаны подложить.
>>1628066 Я бы скорее добавил механик для лыцарей (вроде брони, например), и прочих милишников. Но готов потерпеть, если что. Если очень хочется говняка накинуть - могу предложить давать штраф к касту за отсутствующую ману. Или сделать усиление/каст по нескольким противникам боевыми умениями, а не базовой опцией. Но тогда было бы справедливо разрешить игрокам перевыбрать таланты.
Да я прикола ради накидал на вентилятор, просто поберзжать хотелось. Лучше сильно не заморачивайтесь, а то похороните игру переделкой механики, такое уже бывало.
>>1628070 Кстати, тоже неплохой вариант. Как мрачных наёмников в кожаной броне тогда забаффать можно? Добавить бонус за удар в спину?
>>1628069 Не вкатишься - не узнаешь. Изначально подумывал какого-нибудь весёлого боевого дварфа создать. Возможно, так и стоило сделать, но перевкат уже оформлять не буду.
>>1628066 Бой ведь шёл буквально с инвалидами на 4 скорости, и из пати уже куча маны вытекла, под конец нормифайтов врагов придётся вилками на 10 урона затыкивать без всяких там нёрфов, потому что половина кастов в молоко улетит.
>фемдом Вкатывайте варваршу со стальными бедрами, дабы крушить черепа врагов и наводить на них трепет одним своим видом. Или надменную госпожу Миранду 2.0, которая будет кнутом стимулировать и воодушевлять союзников, давая баффы.
>>1628066 Есть для вас идея - дать воину двойную и больше атаку ценой уклонения. Например теряешь получаешь двойную атаку, но теряешь 50 уклонения до своего следующего хода. И наоборот - переходишь в режим парирования, теряешь атаку, но получаешь уклонение (но не так чтоб стать полностью неуязвимым, может сделать кап уклонения в 75%)
>>1628089 Вы втроём можете слизывать ману, только осталось какого-нибудь сопартийца с высокой выносливостью подыскать, и чтоб с обильным запасом маны был, тогда на всех хватит.
>>1628090 Так это и сделает их сильнее, и интереснее. Атакуешь без штрафов как обычно, а ситуативно, когда это нужно, вкладываешься в х2 дамаг.
>>1628091 Не, не делай так. Во первых у тебя всё пати маги, и они ахуеют с такого. Во вторых зареганый реген только подтолкнёт затягивать игру и делать больше привалов. А в третьих - Брони? У тебя в игре броня есть?
>>1628097 Плохой вариант. Ну и к тому же - нерф магов не далает воинов интерсными. Они по прежнему остаются скучными ролерами одной унылой атаки. Сделай им двойные ценой уклонения, и уклонение ценой атаки. Так у воина появится какая то вариативность и он сможет больше дамажить ценой риска или защищать какого нибудь мага/лучника ценой своей атаки и ХП.
>>1628098 >варварам не спасибо Я ни виноват. Я просто набросил от скуки, вообще не расчитывал что ко мне прислушаются. И я прям сейчас отговариваю ОПа не нерфить вас.
Как вы умудряетесь так быстро писать посты? Ладно игроки, еще можно понять, бери да пиши реакцию на мир. А вот как ГМу так быстро придумывать сцены? Да, что-то можно подготовить заранее, но не все случаи не запасешься, и тогда волей-неволей придется импровизировать. И вот как! Как быстро генерировать приколюхи интересные! Походу реально, кому на роду игры водить написано - тот ГМ. ГМу - неблагодарный труд. А кто по натуре кайфовать любит, тот будет игроком вечным. Или пуще - ролекуком.
>>1628153 Я никогда не ГМил, но мне кажется местами это дале легче чем игроку. ГМом ты волен писать что угодно, добавлять обьекты, персонажей и любые детали, и их влияние на игроков. И если тебе кажется что в твоём тексте чего то не хватает, то ты просто намазываешь что то сверху. А вот игроком ты отталкиваешься от того что дал ГМ, и помимо действий, можешь добавить разве что мысли и реакции своего персонажа на то что тебе ранее выдал ГМ. И порой прям натужно думаешь чтоб такого впихнуть в свой пост, чтоб он не был двумя строчками. Можно конечно и отсебятины какой то добавить, но тогда есть риск что за придуманный тобой трактир тебя удалят из игры.
По многочисленным заявкам ролекуков нагенерил себе варвара.
Готрум Характеристики Сила17 Ловкость 9 Выносливость 18 Скорость 8 Интеллект 8 Сила воли 10
Боевой навык: Безрассудная ярость
Абилки: Невосприимчивость к магииЛюбые магические эффекты (и положительные, и отрицательные) действуют на персонажа в 2 раза слабее
Сага героев За героические деяния (победа над сильными противниками или всякое подобное) даёт перманентный бафф на выбор ГМа За позорные деяния (получил люлей от трёх гоблинов) даёт перманентный дебафф на выбор ГМа, который не снимается до совершения героического деяния (в таком случае награда за героическое деяние = снятие дебаффа вместо баффа) Если число позорных деяний больше или равно числу героических деяний, то все действовавшие ранее баффы героических деяний замораживаются, пока число героических деяний не станет больше чем позорных
Берсерк < 75% хп = +10 к урону и попаданию, -10 к уклонению < 50% хп = +20 к урону и попаданию, -20 к уклонению, обязан применять Безрассудную ярость"" если остались очки < 25% хп = +30 к урону и попаданию, -30 к уклонению, обязан применять Безрассудную ярость если остались очки
Привычка побеждать Действует 1 раз за бой. Первая атака в бою получает бафф +10 к попаданию и урону. Если промахивается, то следующая атака будет с дебаффом -10 к попаданию и урону"
Резня После успешной атаки можно атаковать вновь. 1 применение за бой, но количество применений пополняется после убийства противника (не чаще 1 раза за ход)
Инстинкт выживания Восстанавливает 75% хп вместо 50% после хорошего отдыха, если перед этим от души поел, выпил, поебался
tl;dr идея такая - чтобы это не был скучный статблок, прикрутил ему пять абилок (по аналогии с ~5 заклинаниями у игроков-магов). Абилки сильные, но все имеют какую-то обратную сторону, которая в моем представлении должна их забалансить. Задумка в том, чтобы вместо "маны" использовать хп как ограниченный, но восполняемый ресурс.
>>1628173 ты кажется не понял куда попал. надо было очередную нитакуську ведьмочку создавать, чтобы опу было на что дрочить в перерывах между написаниями постов.
>>1628176 Нет, другой. С желанием поиграть, если ты мне дашь конструктивный фидбек формата "вот это можно, это нельзя, а вот тут концептуально ок, но цифры будут другие".
>>1628177 Меня просто смутили ава осеменителя мясомолочных эльфиек и фраза >По многочисленным заявкам ролекуков нагенерил себе варвара. Чутка сложилось впечатление, что у тебя не серьëзные намерения, а так, чисто поржать порофлить поборделить пороллить по болотнику и выкатиться
Если ты реально заряжен на мощную долгую игру каждые выходные, то циферки я конечно обмозгую, вопросики обкашляю
>>1628180 Вполне себе заряжен, так что обмозгуй@обкашляй сколько потребуется, не тороплю.
Есть другой вопрос на перспективу - ты нас потом планируешь как то по группам разбить или будешь водить всей пачкой? У меня есть касательно темпа игры при втором варианте, но приключение вроде как партийное.
>>1628166 Да, но с большой свободой приходит большая ответственность. Всё продумать, писать хорошие описания, действия, персонажей, диалоги. Отсекать отсебятину и откровенную лажу. Обеспечивать интерес и ощущение свободы и иммерсивности игрокам. Короче, сложна, сложна это всё. А уж тем более, когда фантазия в моментах начинает пробуксовывать и ты испытываешь трудности с импровизацией и всем таким. Пынямаешь? А будучи игроком, можно даже вполне себе плыть по течению, ты почти всегда знаешь, по какой формуле тебе писать пост-реакцию.
>>1628182 Бамп вопросу >>1628183 >У меня есть касательно темпа игры Что ты имел в виду? Есть проблемы касательно темпа игры? Если есть проблемы касательно темпа игры, то нужно спрашивать у игроков, хотят ли они терпеть эти проблемы касательно темпа игры
Я хочу высказаться по поводу вопросов выше, которые не оставили, надеюсь, никого равнодушным. Меня тоже это затронуло и даже задело, я решил не оставаться в стороне и сказать всё, что я об этом думаю.
Надеюсь, вы все понимаете, о чём речь, потому что это может произойти с каждым, и оно происходит, хотим мы этого или нет. Нас всех это касается, и я считаю, что это неправильно, так быть не должно! Более того, этого вообще быть не может, но, тем не менее, это происходит. Происходит каждый день, и это абсолютно невозможно!
Понимаете, в чём прикол? Вот, не старайтесь этого понять, потому что понять это невозможно. И одновременно более простой и понятной вещи, чем эта, не существует
Хоть это и неправильно, но я вас всех с этим поздравляю, поздравляю вас с этой жизнью! У меня всё, а там - ебитесь, как хотите.
>>1627158 (OP) Вопросики: Если атакующее заклинание применяется например на 2 цели, то умения типа Меткость или Мощная магия тратят очки один раз или 2 раза? Безрассудная ярость - Работает только на физические атаки или на магические тоже? Надёжный план - я так понимаю на атаки не работает? Стойкость - если активировать то это 20 поглащения до конца боя, или на 1 раунд и если враг промахнётся то они ищезнут сами по себе?
>>1628238 >Если атакующее заклинание применяется например на 2 цели, то умения типа Меткость или Мощная магия тратят очки один раз или 2 раза? Один раз
>Безрассудная ярость - Работает только на физические атаки или на магические тоже? На магические тоже
>Надёжный план - я так понимаю на атаки не работает? >если ваше действие затрагивает только вашего персонажа и напрямую не влияет на других, то ваш бросок получает бонус +40 бонуса Ну если ты себя атакуешь, то работает
>Стойкость - если активировать то это 20 поглащения до конца боя, или на 1 раунд и если враг промахнётся то они ищезнут сами по себе? Стойкость пассивная, тупо вторая полоска хп. В бою включается, вне боя выключается
А что если ввести для бойцов и рог пару дополнительных полосок? Например, "стамина" и "моментум"? Максимальная стамина зависит от выносливости и позволяет усиливать физические атаки. При этом, в отличие от маны, она немного регенится каждый ход. Моментум же звисит от Скорости и позволяет совершать несколько физических атак за ход. Регенится он, скажем... с каждым успешным попаданием. Мнение?
>>1628266 Тоже было бы неплохо, но с подобными дополнениями будет больше мотивации вкатунам. По сути это аналоги маговского мультикаста, только не привязанные к конечному ресурсу и разделённые на 2 стата. Только ещё над расходом полосок и штрафами в зависимости от степени усиления подумать надо.
>>1628265 У меня тоже такие мысли были. Типа стамина которая регенится в бою, и можно за неë делать всякие приëмы и спецатаки, типа улучшенная версия умений. В теории может получиться весьма интересно, не хуже магии. Но это нужно перелопатить умения, половину выпилить, и так далее. Плюс хз насколько это всë будет заëбно в плане использования, потому что переусложнять тоже не хочется Могу в принципе над этим подумать как-нибудь, если игроки захотят чтобы НПС воины и роги начали их опиздюливать спецатаками одобрят идею
>>1628270 И всё же, мультикаст нужно хоть чем-то уравновесить. Даже если не смотреть на циферки, магией можно сделать много того, на что банально неспособен неколдовской класс. Особенно если нет никаких ограничений на количество и тип/школу заклинаний для одного персонажа. Особенно если новые можно придумывать по ходу игры. А тут ещё и мультикастить можно.
Так что даже если воинам и рогам введут схожие механики или добавят какие-то приёмы, хуже магам от этого не станет. Зато появится шанс, что кто-то захочет разнообразить пати и вкатиться бойцуном или бойцуньей.
Может, мультикаст, усилок и прочие фичи для магов были ошибкой? Если бы не это, тогда бы и имбой они не были, и не пришлось бы придумывать свои темки для воинов и рогуев
>>1628281 Справедливо. А ещё, если бы не это, мы бы до сих пор ковыряли толпу мобов. Ну и осеменились бы все гарантированно, если в этом была задумка.
Имхо, магам изначально нужно было какие-то рамки на выбор спеллов установить. Ограничить либо количество самих заклинаний, либо школ, к которым они могут принадлежать. Или всё вместе. Мультикаст же существенно ускоряет бои, которые иначе казались бы довольно затянутыми. Но это же касается и других классов, ведь тыкать мобов автоатакой (хоть молнией, хоть мечом) может довольно быстро надоесть. Так что лично я за дополнение правил, а не за урезание.
Если не хочешь серьезно систему перелопачивать, менять перки и так далее, то просто шкалы стамины или чего-то подобного должно вполне хватить. К ней сразу прикрутить усиления и мультиатаку, а какие-то приёмы можно обсуждать уже индивидуально, как было с заклинаниями. Ну или разделить эту шкалу на две, как я предложил выше, чтобы они зависели от двух разных характеристик. Так у роги и воина будут немного разные возможности.
Но дело твоё, конечно. Смотри сам, на что твоя игра больше ориентирована и какие энкаунтеры запланированы. Если в первом бою магия показала себя слишком хорошо, то, может, есть смысл и откатить/ребаланснуть что-то.
>>1628281 Не. В твоей системе воины в принципе не выдерживают конкуренцию с магами, им просто нечем конкурировать. Маг может делать обычные атаки по 1 маны и не будет ничем уступать воину, а его заклилания останутся бонусом - хочешь пользуйся, хочешь нет. 30-40 маны это 30-40 атак, 30-40 раундов боя, целая вечность по меркам текстовой игры. Но и это в общем то не главное... Не обязательно должен быть балланс по боевой мощи, ведь игроки не друг с другом соревнуются. Куда большая проблема воинов это то что они скучные. У магов всякие абилки - убыпление, дебафы, телепортация, превращение в зверя, а у воинов всё тот же скучный ролл атаки.
Отдельный забавный момент в твоём геймдизайне - воля это чисто магический стат, но при этом и черта характера. То есть сильный воин будет низкохарактерной чмоней, ну или не будет сильным.
>>1628282 >мы бы до сих пор ковыряли толпу мобов Зачем было вообще втроëм нападать на толпу... Нормальный человек бы убежал
>Ограничить либо количество самих заклинаний, либо школ, к которым они могут принадлежать. Если подумать, ограничить количество спеллов вполне норм идея. Но сейчас все игроки маги, и продавить этот законопроект ни за что не получится, ведь тогда маговское лобби потеряет активы...
>Если не хочешь серьезно систему перелопачивать Да думаю всë-таки полопатить, пара идей как раз появилась
>Если в первом бою магия показала себя слишком хорошо Интересно будет посмотреть, как она себя покажет когда ею будут шмалять враги. Вот эти все крутые молнии с х3 мощностью, но они летят в тебя
>>1628283 >В твоей системе воины в принципе не выдерживают конкуренцию с магами, им просто нечем конкурировать >его заклилания останутся бонусом - хочешь пользуйся, хочешь нет >Куда большая проблема воинов это то что они скучные. У магов всякие абилки - убыпление, дебафы, телепортация, превращение в зверя, а у воинов всё тот же скучный ролл атаки. Ну это и при чноде в бэ было так. Там никакой маны и усилений не было, и маг всегда был круче, потому что мог и задамажить, и похилить, и много чего ещë, и это всë абсолютно бесплатно и из широких штанин в бесконечном количестве. Тут фундаментально хуй уравняешь мага и физика, у мага функционал и потенциал будет шире тупо всегда, потому что это сука магия
>Отдельный забавный момент в твоём геймдизайне - воля это чисто магический стат, но при этом и черта характера. То есть сильный воин будет низкохарактерной чмоней, ну или не будет сильным Вебмрил
Вы из виду упускате что куколдун без маны превращается просто в куколда. На один файт был взрывной урон, а теперь маны нет нихуя. А что будет если взрывной урон кубами в молоко уйдёт? Вот и думойте.
>>1627158 (OP) >>1628284 >игра создана с целью поиграть долгий сюжет со стабильной пати игроков >думаю всë-таки полопатить Мой тебе совет опчик. Забей на эти баланса-шмансы, води как есть. Лучше провести игру со сломанной магией, чем с отрицательным количеством играчков.
>>1628284 >Интересно будет посмотреть, как она себя покажет когда ею будут шмалять враги. Вот эти все крутые молнии с х3 мощностью, но они летят в тебя Получается, кто первый шмальнул - тот и победил. А игрочки, как правило, ходят первыми. Думайте.
В общем какие-то такие мысли по абилкам воинов и рогуев
ЗАПАС СИЛ Запас сил нужен для применения умений воина. Например, увеличить урон физической атаки, повысить стойкость, сбить противника с ног. В начале боя запас сил полный, во время боя он восполняется на половину от выносливости после каждого хода в который не расходуется. Можно пропустить ход чтобы восполнить втрое больше. Каждая единица выносливости повышает лимит запаса сил на 5. Примеры умений: Мощный удар - вложить запас сил в урон физ атаки, 1 очко = 1 урона, но доп урон не больше чем сила х3 Стойкость - вложить в поглощение урона (защиту), 2 очка = 1 защиты если параллельно с другим действием, 1 очко = 1 защиты если потратить ход Сбить с ног - наносит безоружный урон и роняет противника, упавший противник не может атаковать и должен потратить ход чтобы встать, стоит сумму силы и выносливости цели
ТЕМП Темп нужен для применения умений вора. Например, увеличить меткость, увеличить шанс крита, увернуться от атаки. В начале боя темп нулевой, восполняется от своих атак и промахов врага. Своё попадание или промах врага восполняют половину от скорости, свой промах восполняет четверть от скорости, свой крит восполняет полную скорость (дабл) или скорость х2 (100). Каждая единица скорости повышает лимит темпа на 5. Примеры умений: Меткость - увеличить шанс попадания, 1 очко = 2 бонуса к роллу Смертельный удар - увеличить шанс крита, 5 очков = 1 цифра Резкий уворот - если противник выбросил по вам попадание, вы можете ретроспективно повысить сложность его броска и тем самым обратить попадание в промах, 1 очко = 2 сложности
Список боевых умений урезан: 1. Воин - открывает шкалу запаса сил и возможность применять умения воина. 3 умения за уровень 2. Вор - открывает шкалу темпа и возможность применять умения вора. 3 умения за уровень 3. Маг - открывает шкалу маны и возможность применять магию. 3 заклинания за уровень 4. Злой рок - на следующий ролл противника можно выбрать цифру, которая будет считаться равносильной нулю, и выпадение которой на конце (без дабла) будет означать крит провал. +3 очка за уровень, 1 очко - одна цифра 5. Рискованный приём - вы выбираете (кроме нуля) одну цифру, которая становится равносильной нулю, и другую, которая становится равносильной даблу. Если они выпадают на конце ролла, получаете соответствущий крит. +3 очка за уровень, 1 очко - одно применение 6. Надёжный план - если ваше действие затрагивает только вашего персонажа и напрямую не влияет на других, то ваш бросок получает бонус +40 бонуса. +2 очка за уровень, 1 очко - 1 применение 7. Око за око - если противник только что нанёс вам критический урон, вы можете атаковать в ответ и нанести гарантированный крит в случае успешного попадания. +2 очка за уровень, 1 очко – одно применение 8. Богоспасаемый - вы можете обратить полученный вами критический провал в обычный успех. +1 очко за уровень, 1 очко - 1 применение
>>1628306 По воину вроде нормально, но я бы добавил штраф к сложности броска за увеличение урона. Аналогично тому, как это уже сделано у магов.
А вот у Темпа, как мне кажется, стоит убрать восполнение за свои промахи. С попаданиями и промахами врага понятно, но наращивание темпа от своих же обосрамсов ощущается как-то неправильно. Также можно добавить, что темп нельзя получить на том же ходу, на котором он был израсходован. Иначе можно будет довольно легко восстанавливать только что потраченную на умения полоску.
>3 заклинания за уровень Лица нашего отряда ведьмочек представил? Так-то справедливо, но что делать с уже имеющимся набором спеллов? Перекачиваемся и урезаем лишнее? Или в качестве поблажки можно оставить всё как есть?
В общем и целом, мне такой патч нравится, хоть есть и свои нюансы. Могу только добавить, что не рекомендую урезать спеллы уже готовым персонажам. Я-то потерплю и сплюну имею дополнительное очко талантов из /б, так что могу все заклинания оставить, ещё и один перк выбрать, но остальных это довольно неприятно занерфит.
>>1628306 >3 заклинания за уровень Кстати, стартовое количество спеллов можно привязать не только к перку, но и к статам. Чтобы интеллект или сила воли давали слоты под заклинания, а в дальнейшем их можно было дополнительно расширить маговским талантом.
>>1628309 >А вот у Темпа, как мне кажется, стоит убрать восполнение за свои промахи. С попаданиями и промахами врага понятно, но наращивание темпа от своих же обосрамсов ощущается как-то неправильно. Также можно добавить, что темп нельзя получить на том же ходу, на котором он был израсходован. Иначе можно будет довольно легко восстанавливать только что потраченную на умения полоску Он тогда совсем будет плох на фоне воина и мага. Что запас сил, что мана, есть сразу с первого хода, и можно сразу же влупить ядеркой. А темп с первого хода пустой, ему нужно время на раскачку
>что делать с уже имеющимся набором спеллов? Перекач в двойку мага
>то не рекомендую урезать спеллы уже готовым персонажам Там у всех троих как раз по 5-6 спеллов, под двойку мага норм
>>1628313 Базовый да, от силы. А в умениях наверное надо разделить, для воина доп урон ближней атаки с лимитом по силе, а для вора доп урон дальней атаки с лимитом по ловкости
>>1628340 Ладно, терпим. Пускай тогда остаётся надёжный план. Изначально брал его для б, чтобы в козла превращаться, но и тут может пригодиться. Да и персонажу как-то больше подходит, что ли.
>>1628350 >у Миранды нет хила У меня и не было изначально. Только калечить умеет. Я то думал взять свиток, и спрашивал по цене. А потом Марвин не знал что он пацифист вкатился с хилом и решил эскейпами обойтись.
>>1628569 А если посохом по голове? Ножом же, наверное, можно заколоть связанного с одного броска, так что и вырубить ударом может быть вполне возможно.
>>1628577 Да, нормально всё. Только разошлись зря, наверное. Теперь Миранда там с дедом скучает, пока мы осеменяемся. Кстати, забавно, что спустя 2 недели активной игры персонажи до сих пор не представились друг другу. Надо будет на следующей неделе исправлять ситуацию.
Почему Марвин так жестко ебет сеттинг игры в рот? ОПчик же написал в шапке, что это средневековое фентези, вдохновленное властелином колец и елдер скролсами. Но когда читаешь посты Марвина и смотришь на его аватарку, то ничем средневековым и не пахнет, по образу, речи и повадкам это просто попаданец из какой-то викторианской стимпанковской хуйни, как в каком-нибудь ебанутом аниме, где в одной упряжке рыцари с мечами, маги, двигатели внутреннего сгорания, роботы и атомные бомбы. Вот вы когда представляете средневековое фентези по типу властелина колец или теса, вы видите в этих вселенных очкариков в ебучих современных очках гарри поттера, которые разбрасываются формулировками навроде "воздушно-капельным путем"?
>>1628688 В свитках-то? Легко. Как и во многих других современных сеттингах. А высер католика вообще слабое отношение имеет к какому-либо из современных пониманий фентези, его просто ПРИНЯТО приплетать.
Наверное надо на будущее упомянуть, что мультикасты это не то чтобы прямо мультикасты, а именно АОЕшность. То есть это только для всяких взрывных фаерболов, цепных молний, аур исцеления, ледяных волн и так далее. Оно не подразумевает пиу пиу пиу стрельбу очередями по всем целям или двойное лечение одной рукой в Петю, а другой рукой в Васю и ногой в Панина. Это уже несколько действий за ход, это фича воровского темпа. То есть у мага один большой моноснаряд, который один накрывает всех, а у вора несколько мелких снарядов, каждый из которых поражает только одну цель
ОП, а какой положняк по лору, ты говорил воскрешение только 20 минут возможно. По идее наши персонажи должны располагать информацией раз уж мы колдуньки