Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Video Games

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 59 3 30
Короче, я поиграл в Neverwinter Nights. Аноним # OP 24/03/26 Втр 19:18:33 10202838 1
2
3
nevnights.jpg 419Кб, 725x933
725x933
Решил я, зумер, попробовать тот самый "базированный" олдовый гейминг. Надоело, что на меня косо смотрят когда играю во всякие Геншины и Элден Ринги. С жанром CRPG я знаком и мне понравилась Baldur's Gate 3 с Пачфайндерами, так что особых проблем нет. В целом, игра оставила у меня впечатление конструктора модулей чем, собственно, игры. Все официальные кампании душное дерьмо. Тебе дают квест отыскать несколько вещей, разбросанные по разным локациям. Ты идёшь зачищать локи как в каком нибудь Дьябле, берешь один артефакт, идёшь зачищать ещё пачку локаций. Квесты скучные. Сюжет? Простой как две копейки. Арибет? Плоский персонаж, а не вайфу. Артес из Варкрафта с его аркой падения и то интереснее был. Но мне понравился хардкорный геймплей, где надо продумывать наперед свой билд.

Если имеет смысл поиграть в эту игру, то уж точно только ради фанатских модулейч которые сделаны гораздо лучше. Ну и чтобы с корешами проходить кампании. А так, в целом, рекомендую для любителей хардкорного D&D третьего редакции.
Аноним 24/03/26 Втр 19:33:25 10202874 2
1
0
>>10202838 (OP)
Ну у меня топ изометрий таков:
1. Плейнскейп Тормент
2. Диско Элизиум
3. Арканум
4. Бг 2
5. Бг 1
6. Айс Виндейл 2
7. Айс Виндейл 1
8. Фолач 1
9. Фолач 2
Дальше ещё такие игры (...)
Ну а Нвн 1 мною оценён на 7/10, сюжет как в порно, кроме второго аддона. Прошёл саму игру в ноябре-декабре. А аддоны в январе.
Аноним 24/03/26 Втр 22:41:45 10203153 3
0
0
>>10202838 (OP)
Так-то все корректно сказал. Фича на была в частных серверах, где люди коопились и делали свои около-ммошки. То есть половина удовольствия от первого НвН - это жить где-нибудь в англоговорящей стране с хорошим интернетом в 2003-5 году. Если это не так - получай огрызок. Хотя, если честно, аддоны не так уж и плохи.
Аноним 25/03/26 Срд 01:23:25 10203324 4
0
0
Я в ее время даже не понял как в эту хуйню играть. Прикрутили ммошных интерфейсов, а про точто они должны быть удобные и понятные забыли. дальше первой или второй локации не вылез в этой ссанине.
Аноним 25/03/26 Срд 01:31:39 10203330 5
0
1
Днд — это кал, тут без вариантов, даже в те годы игры по этой франшизе казались чем-то на уровне грунта, хуже некуда, спустя годы это говно стало ещё хуже, потому что очевиден всратый геймдизайн во всем, в квестах, в геймплее, в интерфейсе и тд.
25/03/26 Срд 01:46:56 10203343 6
1
0
>>10202838 (OP)
>Решил я, зумер, попробовать тот самый "базированный" олдовый гейминг.
И поэтому выбрал самый мусор? Дружок, кампании НВН1 были дерьмом, которое не пнул только ленивый. Чуть более, чем вся фанбаза этого шлака состоит исключительно из дрочеров на Арибет, которые с чего-то уверовали, что раз в 13 лет фапали на треугольные сиськи никчемной атуичной тп, то это делает ее отличным персонажем отличной истории (естественно, нет).

НВН1- это именно, что конструктор для модулей с заглушками для демонстрации возможностей этого самого конструктора вместо кампаний. И вся ценность его заключается исключительно в васянских модулях- все верно.

>А так, в целом, рекомендую для любителей хардкорного D&D третьего редакции.
Зачем рекомендовать дерьмо? Есть кривая НВН2 с нормальными кампаниями, есть те же пасфайндеры, которые сделаны на форке той же самой дынды 3.5. Да даже КОТОРЫ, сделанные на огрызке третьей дынды, намного лучше.
Аноним 25/03/26 Срд 02:00:46 10203351 7
0
1
>>10202838 (OP)
> Квесты скучные. Сюжет? Простой как две копейки. Арибет? Плоский персонаж, а не вайфу.
На тот момент ничего лучше не было и для подростков это было круто и интересно.

>Но мне понравился хардкорный геймплей, где надо продумывать наперед свой билд.

Чет кекнул, пройти можно чем угодно. Причем самый простой вариант - нажимать РЕКОМЕНДУЕМОЕ.
Аноним 25/03/26 Срд 04:55:43 10203430 8
0
0
>>10203351
>На тот момент ничего лучше не было и для подростков это было круто и интересно

Хуйню какую то написал. Балдурс гейт, диабло, морровинд, готика наконец. Через год вообще вышел котор. Нвн играли ради модулей разве.
Аноним 25/03/26 Срд 06:12:14 10203473 9
0
2
>>10203430
>Квесты
>Сюжет
@
>диабло
Как сообщить всему треду о своей умственной неполноценности не говоря этого напрямую.
Аноним 25/03/26 Срд 10:20:29 10203685 10
1
0
1774423229554.jpg 2615Кб, 2560x1440
2560x1440
>>10202838 (OP)
Правильно, это оригинал не игра а демонстрация возможностей редактора, но по старым временам это охуительная свобода. Можно было сделать свой сюжет и провести по нему партию живых игроков.
По сути была представлена альтернатива оффлайн играм. Чтобы люди могли играть из дома. Время такое было, интернет активно развивался.
Аноним 25/03/26 Срд 10:47:42 10203733 11
0
0
>>10202838 (OP)
Оригинальная кампания НВН затянутая и унылая - это ещё на выходе признавали.
Нужно играть в дополнения SoU и HotU, и всякие пользовательские модули, среди которых есть годнота.
Аноним 25/03/26 Срд 10:48:58 10203741 12
0
0
>>10203153
У нас в то же время были свои охуенные шарды.
Помню, играл на Равенлофте и Сиале, классные были времена - как раз только начал появляться нормальный проводной инет вместо диалапа.
Аноним 25/03/26 Срд 12:00:13 10203949 13
0
0
>>10203741
>Равенлофте
Так он англоязычный же
Аноним 25/03/26 Срд 12:53:38 10204093 14
0
0
>>10203949
У нас был свой равенлофт с блэкджеком и мантикорами.
Аноним 25/03/26 Срд 13:03:43 10204123 15
1
1
>>10202838 (OP)
>Neverwinter Nights
Так играть-то надо было в тот, который с цифрой 2 на конце. А ты какую-то хуйню дьяблоподобную скачал.
Аноним 25/03/26 Срд 13:19:18 10204153 16
1
0
>>10202838 (OP)
>Надоело, что на меня косо смотрят когда играю во всякие Геншины и Элден Ринги.
Пока не пройдешь бг2 и ф2 на харде так и будешь попущем, который про црпг даже заикаться не может.
Аноним 25/03/26 Срд 13:41:39 10204224 17
0
0
hordes-of-the-u[...].webp 446Кб, 1080x1642
1080x1642
>>10202838 (OP)
да, оригинальная кампания невервинтера всегда считалась в комьюнити растянутой технодемкой, чтобы показать мододелам возможности местного конструктора. Отсюда и дьяблоидная зачистка локаций, и унылые квесты, и плоская Арибет. Биовары сделали виртуальный стол для 3 редакции и то, что ты смог кайфануть от хардкорного билдостроения дорогого стоит.
Чтобы увидеть годноту вкатывайся в аддоны особенно в hordes of the underdark. На neverwinter vault в разделе hall of fame лежат фанатские модули, которые сюжетно уделывают официальные на голову
Аноним 25/03/26 Срд 14:25:24 10204326 18
0
0
>>10204123
2 хуже. Даже крылышек драконьих нет у драконорожденного
25/03/26 Срд 14:38:13 10204363 19
0
1
>Сюжет? Простой как две копейки. Арибет? Плоский персонаж, а не вайфу.
Это написано нейронкой. Сажи нейроговну.
НВН1 в общем-то по сути тоже хуйня, но нейроговно не пройдёт
Аноним 25/03/26 Срд 14:44:42 10204378 20
0
0
...
Аноним 25/03/26 Срд 15:07:14 10204421 21
0
0
>>10203473
>Квесты
>Сюжет
@
>первый невервинтер

Прошу, хватит позориться, на это неловко смотреть.
Аноним 26/03/26 Чтв 09:06:24 10205957 22
0
0
>>10202874
А где второй нвн? Пилларсы? Темпл офэлементал ивел?
Аноним 26/03/26 Чтв 09:24:41 10205966 23
0
0
>>10203430
Котор был приземлённый прям, нвн скорее для фанатов настолок наверное. Но мне игра не зашла с первой попытки, я тогда купил златогорье 2 лол и игра была куда интереснее, а с челом махнулся на нвн он мне бля рассказывал какая она ахуенная
Аноним 26/03/26 Чтв 09:49:55 10206001 24
1
0
>>10205957
А то что 3 бг и Пазфайндеров нет, тебя не смутило?
Аноним 26/03/26 Чтв 10:16:42 10206040 25
0
0
>>10205966
Бля, надо Златогорье 2 перепройти. Такая она кривая хуйня, но такая душевня.

В НВН играть надо в:
1) HotU
2) Carreena: Krakona Rising
3) Трилогия Азаландера
4) ПнП конверсии с хорошим рейтингом на волте, авторские серии типа Ranger’s Tale или атмосферных модулей Мика Хантуна (Some Distant Shore, например)

Расхайпанные модули, на самом деле, на любителя:
1) Аиелунд - да, это полноценная РПГ масштабами как два Балдурс Гейта, но это его основная проблема - он дико затянут + жирушный райтинг
2) Свордфлай - крутой дизайн энкаунтеров и использование механик, но пресные сюжет и райтинг
3) Пророк - угнетающе мрачно, как героиновый отходняк, но под настроение можо пройти. Другие содули этого же автора неплохие, кстати.
4) Танцы с ворами - для пидоров

Если хочется в МП вкатиться, то из живых хакнслеш модулей, наверное, только Nordok остался, тяжелый рп-аутизм типа Arelith я не вывез.

А вообще НВН уже подзаебал и новых больших модулей уже не делают. Я бы сказал, что так и не случилось opus magnum модуля, который вобрал бы в себя дизайнерские и скриптовые наработки 20+ лет с хорошим сюжетом и артом, HotU так и остался лучшим в плане динамики и фана, честно говоря.
Аноним 26/03/26 Чтв 10:36:27 10206058 26
1
0
>>10205957
Второй Нвн я не проходил, Пиларсы вторые я дропнул из-за корабля, ну а первым я поставил 7/10, храму элементального зла я поставил 8/10, я не весь список написал.
>>10206001
Не проходил, хотя первые Пазы я дропнул из-за баронства или как это называется, вторые не играл. В БГ 3 оч хочу поиграть, обязательно пройду в этом году.
Аноним 26/03/26 Чтв 10:39:14 10206060 27
0
0
Аноним 26/03/26 Чтв 12:02:53 10206189 28
0
0
>>10202838 (OP)
НвН вышел до второй Линейки и ВоВа и был псевдо ммо на 20 человек, где все друг друга знали. Многие и после их выхода там зависли поскольку не у всех была возможность или желание играть в полноценную ммо.

В принципе современные инди выживачи с небольшими серверами суть то же самое. Если бы НвН подкрутить графоний, то можно было бы до сих играть нормально, днд 3.5 вечно живая система.
Аноним 26/03/26 Чтв 12:47:05 10206264 29
0
0
>>10206040
Да я прошел оригинал и 1 аддон, не настолько я фанат
Аноним 26/03/26 Чтв 13:17:09 10206305 30
0
0
>>10202838 (OP)
Изначально это должен был быть Третий Балдур Гейт с совсем иным сюжетом.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:18:41 10206309 31
0
0
>>10203343
Ты ебнишься если узнаешь какими изначально должны были быть кампании в нвн 1 и 2.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:22:11 10206317 32
0
0
>>10202838 (OP)
>базированный
Ладно генш топчик, но елден ринг? ты ебанутый, это же кал.
26/03/26 Чтв 13:24:05 10206320 33
0
0
>>10206040
>HotU так и остался лучшим в плане динамики и фана, честно говоря.
Ну нет. До топовых кастом-модулей он не дотягивает.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:28:35 10206330 34
0
0
>>10203343
Часть первая: Чума
08.
Смертельная чума поразила Невервинтер, разлагая плоть жителей и сжигая их лихорадкой. Великий город помещён под строжайший карантин, а образцы чумы в стазисных сферах отправлены великим магам Глубоководья, чтобы те изучили их и нашли лекарство. Знаменитый Келбен „Чёрный посох“ Арунсун нашёл необходимые компоненты. Заклинание вышло сложным, черпающим силы самих богов, дабы победить могущество древней магии. Для него потребовались бы реагенты редчайших и опаснейших существ Фаэруна, но хуже того — они должны быть свежими. Агенты Невервинтера обратились к искателям приключений с просьбой найти и доставить этих существ. Собрав существ в Глубоководье, маги отправили их в Невервинтер, где жрецам Тира предстояло добыть необходимые компоненты и провести обряд исцеления. Но всё пошло наперекосяк. Таинственные налётчики разграбили караван из Глубоководья прямо у городских ворот, а существа растворились в ночи.

09.
Паладин Тира Арибет и её возлюбленный аббат Фентик руководят операцией по возвращению существ из Глубоководья, дабы провести лечебные ритуалы и очистить город от чумы. Поскольку в городе объявлен строжайший карантин, существа вряд ли ушли далеко. Придерживаясь этой теории, Арибет обращается за помощью к искателям приключений, предлагая им прочесать каждый закоулок города, включая канализацию. Однако по мере сбора компонентов становится всё очевиднее, что за чумой стоит Дестер — предводитель фальшивых хельмитов, под видом исцеления распространявших смертельную заразу в Квартале нищих. Фентик отказывается верить доказательствам — ведь он сам пригласил Дестера в город, поверив рассказу о паломничестве с востока, так внезапно прерванном разразившейся в Невервинтере чумой. Несмотря на неодобрение Фентика, Арибет продолжает расследование, и вскоре доказательства становятся неопровержимыми.

10.
В результате Дестер сбегает в захваченную предателями крепость Хельма, и после ожесточённой схватки его доставляют в Невервинтер. В бою с него срывают амулет в виде глаза рептилии, что заставляет его сдаться. Своим пособничеством подвергшего город невыносимым страданиям Фентика приговаривают к повешению, а Дестера сжигают на костре как символ сотен людей, чьи тела отправились на погребальные костры. Пожираемый пламенем, Дестер торжествующе декламирует пророчества Древних. Безмолвный свидетель сих ужасающих событий, Арибет сбегает из города, дабы найти утешение в одиночестве.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:28:56 10206331 35
0
0
>>10203343
Часть вторая: Обман
11.
Получив лекарство от смертельной болезни, власти Невервинтера сняли карантин. Многочисленные улики указывают на связь Дестера с лусканским магом по имени Маугрим Коротир — членом Тайного братства. Из Башни в Лускане Маугрим правит апокалиптической религиозной сектой, поклоняющейся таинственным Древним. Объединившись с силами независимого торгового квартала Мирабар в Лускане, игрокам предлагается при помощи шпионской сети Невервинтера проникнуть в Башню и захватить Книгу пророчеств Коротира, дабы лучше понять мотивы врага. На пути к цели игрокам предстоит выполнять приказы Аарина Генда, молодого и харизматичного предводителя шпионов. Он обнаруживает, что Башня Тайного братства охраняется древними оберегами, которые разбросаны по городу. Чтобы попасть внутрь, игрокам придётся разрушить их.

12.
Путешествуя по Лускану, игроки не раз повстречают Маугрима. И каждый раз в сопровождении женщины по имени Мораг. Она немногословна и предпочитает не привлекать внимания, но Маугрим очевидно боится её. Кроме того, многие известные в городе люди носят амулеты, подозрительно похожие на сорванный с шеи Дестера. Заполучивший такой амулет персонаж заметит, что от него исходит отчётливая аура зла. Надевший немедленно увеличит свои способности и ощутит заметную слабость, сняв его. Именно посредством амулетов Мораг общается со сподвижниками, заманивая в свои сети. Она заставляет носящих амулет выполнять задачи, которые на первый взгляд могут противоречить её целям (хотя это не так, и она просто воюет одними пешками против других). При встрече Мораг немедленно узнаёт носящего амулет и даже иногда спасает его владельцев от Маугрима.

13.
Ослабив защиту Башни, отряд проникает внутрь и узнаёт подлинную суть культа Коротира. Напущенная Дестером чума лишь часть зловещего плана. Хэдралин, заключённая в тюрьму в Башне Древняя, помогает авантюристам сбежать из заточения и предупреждает о коварстве Мораг. Хэдралин рассказывает об армии у Ледяных озёр, готовой двинуться на Невервинтер по приказу Коротира. Арибет, новая фаворитка в гареме Маугрима, поведёт эту армию в бой. Мораг и Маугрим обманом заманили сломленного паладина, посулив месть городу, лишившему её всего. Как и Маугрим, она носит на груди амулет в виде глаза рептилии. В первом из многочисленных столкновений с этим новообразованным дуэтом игроки добывают Книгу пророчеств и становятся свидетелями панического отступления, подробно описанного на страницах книги...
Аноним 26/03/26 Чтв 13:29:24 10206334 36
0
0
>>10206309
Расскажи, нигде не видел.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:29:26 10206335 37
0
0
>>10203343
Часть третья: Война
14.
Страдая от последствий чумы, Невервинтер как никогда уязвим. Лускан готовится к войне, а авангард войска уже на подходе. Масштабы приготовлений не оставляют сомнений в серьёзности намерений северного соседа: Лускан привлёк к вторжению Тайное братство — могущественных приспешников Коротира, раздобыл небольшую стаю красных и белых драконов, а также нанял внушительную армию опытных наёмников (состоящую не только из гуманоидов). Всю эту разношёрстную армию ведёт разочарованная в старой вере и нашедшая новую Арибет. Посредством Маугрима она обрела новые силы, отличные от дарованных Тиром. В мире без справедливости она живёт лишь ведомая жаждой мести не только церкви Тира, но и персонажу игрока, сыгравшему ключевую роль в событиях, что привели к казни возлюбленного. В общем, со всей этой мощью Невервинтеру не сравниться.

15.
Аарин Генд запрашивает подкрепления из Глубоководья, однако без помощи героев они едва ли подоспеют к началу сражения. Придерживаясь партизанской тактики, Аарин поручает имеющему тактическое преимущество перед превосходящими силами отряду игрока задержать лусканскую армию любой ценой. Каждый раз, подрывая её боеспособность, игроки оттягивают наступление ещё на один день. Тем временем, Мораг дарует носящим амулет персонажам всё новые силы, склоняя их к хаосу и злу.

16.
Но сколько верёвочке не виться, а конец будет. Лусканская армия окружает город как раз когда на горизонте появляется первый отряд подкреплений из Глубоководья. Сражение за Невервинтер идёт успешно, но обороняющихся предаёт Монделан Нейт, втёршийся в доверие лусканский шпион, помогавший Аарину и отряду игрока сбежать из Лускана. Монделан открывает перед вражеской армией врата Невервинтера, и хаос обрушивается на улицы города. В суматохе игроки находят и спасают Хэдралин из рук культистов. Лорд Нашер погибает, защищая город, Аарин Генд в плену. Игроки спасаются бегством в склепы под замком Невер, где готовятся дать решающий бой силам Арибет.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:29:46 10206336 38
0
0
>>10203343
Часть четвёртая: Сопротивление
17.
Армия Невервинтера уничтожена, город в огне, а игроки оказываются во главе повстанческих сил под землёй. На поверхности Древние захватывают власть над городом, убирая Маугрима с шахматной доски. Мораг оставляет человеческую форму, чтобы править людьми в роли королевы, и обратить силы против ослабленных и разобщённых сил повстанцев. Маугрим и Древние отчаянно ищут Хэдралин, последнюю из Рабынь слова, чьи тела и умы — ключи к исполнению Пророчества. Одинокий и обессиленный, Маугрим ищет её в надежде убить её и сорвать планы бывшей госпожи. Если игроки не захватят контроль над Камнем-источником, тот согреет весь Север и вернёт власть ящерам.

18.
Кристаллический Камень-источник реагирует на определённые Слова силы, направленные через тело Хэдралин. Эти Слова долго держали в секрете от неё и ей подобных. В этой части сюжета игрокам придётся найти Слова силы в древних текстах и записях на стенах священных мест давно исчезнувшей цивилизации Хэдралин. Игроки могут использовать Слова силы, однако это неуклонно сводит персонажей с ума, о чём Хэдралин также предупредит.

19.
В последней главе повстанцев предаёт Седос Себиль в обмен на освобождение возлюбленного Аарина Генда. Хэдралин захватывают в плен и доставляют к Камню-источнику, приближая исполнение Пророчества. Позднее, преследуя собственные цели, Маугрим предлагает помощь игрокам, а Аарин Генд ищет повсюду шпионов Мораг. Ведомые двумя неожиданными союзниками, игроки находят древние туннели, ведущие к Камню-источнику.

20.
Хэдралин лежит на алтаре у Камня-источника, и чрез неё текут слова сородичей, пробуждающих Камень. Здесь происходит финальная схватка с Мораг, в ходе которой носители амулетов предают игроков и сражаются против них. Опираясь на боевые навыки и известные Слова силы, оставшиеся персонажи сражаются против возрождения погибшей империи Мораг.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:30:32 10206338 39
0
0
>>10203343
Предыстория (Обучение)
21.
Каждая предыстория рисует идиллическое отображение обычной жизни в Невервинтере до прихода чумы. Это мир повседневной рутины и жизни в зоне комфорта, в который внезапно вторгается опасность (мёртвый жрец в предыстории друида или следопыта, смерть и цветы в предыстории жреца/паладина, сглаз в лагере кобольда в предыстории воина/варвара/монаха, и так далее). Идиллия разбивается вдребезги, а игрок получает первую порцию эмоциональной утраты (потеря командира у воина/варвара/монаха, брата у друида или следопыта, сокурсника у мага/волшебника и так далее). Чума подталкивает двигаться дальше, намекая на большее зло. Комфортная рутина разрушена, на горизонте маячит катастрофа, игроки примеряют роли героев.

Часть первая: Чума
22.
В первой части сюжета рассказывается о разрушении „обычного мира“ чумой, предполагая, что предыдущая размеренная жизнь была лишь затишьем перед бурей. Ополчение Невервинтера охраняет город, но не стесняется обращать оружие против мирных граждан. Неприятный, но необходимый карантин не позволяет игрокам отправиться на поиски приключений, заставляя искать угрозу в стенах города.

23.
Лорд Нашер, сам в прошлом искатель приключений, действует как наставник, помогая в поисках источника зла. Символически он изображает героя на закате карьеры, авантюриста, чья легенда подошла к концу. Он образ будущего персонажей игрока. В модуле 199 „Повешенный и проклятый“, предчувствующий собственную смерть Нашер призывает преследовать зло, куда бы это ни привело. Следуя совету, игроки сбегают из карантина и находят в стенах Крепости Хельма Дестера, провозвестника чумы, казавшегося человеком чести.

Часть вторая: Обман
24.
Во второй части сюжета игрокам разрешается преследовать зло до его предполагаемого источника в „теневом мире“ Лускана. Игроки кружат вокруг Башни, средоточия силы Маугрима и его злодейского культа, постепенно разрушая её защиту и раскрывая тайны города. Всё это делается скрытно, а обман оправдывается необходимостью, что представляет собой инверсию истории Дестера в Невервинтере до чумы. Сами того не осознавая, персонажи игрока переходят на сторону зла, истоки которого отправились искать. Используя амулеты, Мораг переманивает персонажей отряда, обращая их.

25.
В модуле 299 „Игра в напёрстки“ игроки маскируются под культистов Маугрима при помощи масок рептилий, чтобы попасть в Башню. Внутри они узнают о предательстве Арибет, бывшего паладина и союзницы, а ныне предводительницы вражеской армии. Граница между добром и злом размывается. Игроки получают Книгу пророчеств, из которой узнают, что многочисленные заговоры и их раскрытие давно предсказаны, а сами игроки лишь пешки в игре. Игроки спешно отступают в Невервинтер, чтобы отстоять „обычный мир“ и дать отпор „миру теней“.

Часть третья: Война
26.
В третьей главе игроки изучают ничейные земли между Лусканом и Невервинтером. Практически в каждом модуле игрок сражается не столько с превосходящими силами противника, сколько со временем, неуклонно приближающим наступление лусканской армии. Время играет важную роль в игровой механике, сдерживании врага, эвакуации населения Порта Лласт и уничтожении караванов подкрепления вражеских сил. Кроме того, постоянное давление Арибет и её попытки разрушить „обычный мир“ укрепляют центральную тему повествования игры.

27.
Модуль 399 „Щит мечей“ рассказывает историю гибели „обычного мира“ на примере Невервинтера. Павший под натиском лусканской армии, он погружается в растущий „мир теней“. В „мир теней“ погружается не только город, но и наставники главного героя: „обычный наставник“ Лорд Нашер, объединившись с Командором Невером, погибает смертью героя, о которой всегда мечтал, — но всё напрасно. Аарин Генд („теневой наставник“) захвачен и поглощён лусканским „миром теней“, его судьба неизвестна. Все эти смерти — результат предательства Монделана Нейта, что возвращает нас к теме, что зло скрывается там, где мы меньше всего его ожидаем.

28.
Кроме того, в этой части сюжета смерть настигает даже самого персонажа игрока. В свете гибели Нашера игрокам приходится отказаться от роли Героя и отправиться в мир мёртвых — один из „теневых миров“ Невервинтера. Полагаясь на помощь призрака Халуэта Невера, Хранителя двух „теневых миров“, живых и мёртвых, игроки должны бросить вызов Арибет, спасая или проклиная её душу.

Часть четвёртая: Сопротивление
29.
Подобно измученным духам, прикованным к местам гибели телесных оболочек, игроки выступают посланниками смерти в землях живых. Они восстают из могил ночами в образе нестабильных, эфирных видений. Как и вторая глава сюжета, это инверсия первой, что подчёркивает выступающая наставником вместо лорда Нашера рабыня Мораг Хэдралин. Она рассказывает тайную историю „обычных“ и „теневых“ миров. Невервинтер когда-то был столицей погибшей империи её госпожи. Лускан же служил местом изгнания, из которого ныне возвращается Мораг со своим народом. „Обычный“ и „теневой“ миры игроков параллельны таковым у Мораг. Что игроки, что Мораг пытаются восстановить привычный им мир, уничтожив его „тень“. Таким образом, зло пустило корни в самом Невервинтере, как ни крути.

30.
Хэдралин помогает разобраться в хитросплетениях миров и найти Слова мёртвых, чтобы воскреснуть. В модуле 499 „Сердце Камня-источника“ мы видим возрождение Ааарина Генда, теневой копии злого Маугрима. Понимая сущность „теневых миров“, эти двое помогают игрокам обнаружить злодеев в самом отряде („теневых“ членов отряда, присягнувших Мораг). В мире постоянного предательства, где грань между реальным и теневым как никогда размыта, игрокам придётся выбрать, кому доверять. Величайшее зло кроется не в Камне-источнике и даже не в Мораг, а в сердцах теневых членов отряда (жаждущих лишь власти, а не возвращения привычного уклада).

Концовка
31.
В „Забытых королевствах“ расы Создателей (к которым относятся Древние и Мораг) обладают властью создавать целые миры. В основе их силы лежит Камень-источник. Это своего рода символическое отражение инструментария и миров, которые игроки создадут после прохождения сюжетной кампании.

32.
Победив, теневые персонажи отряда, в какой-то степени умирают, приняв существование, описанное в четвёртой части. Они наконец-то находят источник зла — и это зло в них самих. Отринув добродетели и восстав против Мораг, их бывшей госпожи, они порабощают Камень-источник, а с ним и Хэдралин. Они становятся Владыками теней, Владыками мёртвых и повелевают созданиями Камня-источника.

33.
Победа истинных героев приведёт к их воскрешению. Воспользовавшись знаниями мёртвых, они очистятся от тени, предотвратят возвращение Мораг и освободят Хэдралин и Невервинтер от оков „теневого мира“. Однако, будучи не в силах освободиться самим, героям придётся признать, что они всегда в шаге от того, чтобы превратиться в монстров. Отринув „теневой мир“, они никогда не избавятся от него полностью. Им нет места в „обычном мире“, в котором они уже однажды погибли. Перестав быть рабыней Слова, Хэдралин предлагает игрокам силу Камня-источника, чтобы создать новый мир, в котором можно переродиться.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:32:20 10206342 40
0
0
>>10203343
О безумии
01.
В правилах третьей редакции Dungeons & Dragons безумие, в отличие от болезни и яда, не накладывает каких-то особых эффектов. Изображать его лучше при помощи иллюзий: обезумевший персонаж может видеть монстров на пустом месте или ему может казаться, что в битве их больше, чем на самом деле. Существа, на которых он смотрит (в том числе товарищи по группе), могут тускнеть и становиться невидимыми, циклически менять облик, принимая личины чудовищ, или внезапно вспыхивать пламенем на глазах у безумца. Время от времени он может слышать выкрики монстров, NPC или компаньонов. Всякий раз при попытке отдохнуть безумных персонажей будет преследовать настойчивая какофония шёпота. Ну, и наконец, можно ввести в игровые ситуации проверки на безумие, адаптировав его к кампании с помощью видений или чего-то подобного.

02.
Уровень безумия варьируется от 0 до 100 и со временем понижается. Увеличивать его могут особые действия, такие, как произнесение Слов силы. Чётко прописанных механик помешательства в игре нет, все должно происходить в контексте конкретной ситуации. Что касается нашей кампании, то в ней безумие будет повышаться произнесением некоторых Слов силы и ношением амулетов Мораг. Предметы и заклинания по-разному изменяют степень безумия.

03.
Текущее значение безумия определяет одну из трёх стадий болезни. В начале (при значениях от 1 до 49) персонаж страдает галлюцинациями сразу и ещё некоторое время после применения увеличивающих безумие предметов и способностей. По мере обострения помешательства продолжительность и интенсивность видений возрастает. На втором этапе (при значениях 51–99) они возникают спонтанно и по мере роста безумия тоже увеличиваются в продолжительности, интенсивности и частоте. На последнем этапе (значение 100) герой полностью и навсегда сходит с ума и больше не способен различать иллюзию и реальность. Но чтобы добраться до таких значений придётся совершить невероятное количество сводящих с ума действий. Когда помешательство достигает максимальной величины, оно уже не проходит и лечится только особыми действиями (в нашей кампании — победой над Мораг и уничтожением Камня-источника). Первая и вторая стадии безумия обратимы, достаточно воздерживаться от действий, его вызывающих.
Старшая раса Лускана... Вялые, тысячелетиями они чахли в глубинах под холодным северным Лусканом, выжидая, когда пробьёт час давно предсказанного, час мести, искупления и возрождения некогда великой империи... Ожидая эпоху тепла в этом холодном мирке млекопитающих. И тогда Древние будут править вечно. Когда-то давно это тепло принадлежало им. В те древние времена предки создали Камень-источник, что излучал благословенное тепло по всей земле и порождал магию, дарующую божественные силы. Построенная на мощи Литаний и Слов силы, а также связанных с Камнем-источником рабах, раса Создателей достигла невероятных высот. Но затем мир охватила Война, и раскалённое нутро мира излилось на поверхность через жерла вулканов, а с небес обрушились метеориты. Земля была выжжена магией. И тогда одна из величайших королев ящеров Мораг покинула безжизненный Камень-источник, что питал эти земли священной силой, и отправилась в опасные северные земли, чтобы переждать обрушившиеся напасти. Но перед тем как покинуть родные земли, она произнесла заклинание, погрузившее в сон её народ, дабы тот не узрел позорного бегства королевы.

05.
Не вся некогда великая империя Мораг погрузилась в сон. Сбежав на север, она прихватила с собой приспешников — величайших воинов, утративших силу верховных жриц слуг и рабов Слова. Все они — Древние, несчастные, изгнанные, укрывшиеся от холода в скалах Севера. Тем временем на востоке набирала силу человеческая империя Нетерил, черпавшая силу из обрядов и заклинаний, открытых и описанных высшими жрицами Мораг. Но Древние отомстили, заманив великих магов Нетерила в тайные школы запада, где обучали могуществу, дабы в конце концов расправиться с ними. Питаясь кровью убитых магов, Древние поглощали их силу, наращивая собственную, противясь губительному воздействию времени.

06.
Прошли столетия, Нетерил разрушен, стёртый с лица земли тщеславием обитателей, а на руинах возник город Иллуск — новое прибежище могущественных магов и пищи для Древних. Иллуск пал от руки лорда Халуэта Невера, а Древние затаились, сдерживая вековечный голод. Позднее появился Лускан и его Тайное братство, чья история покрыта мраком. Они копили могущество, изучали магию, а тем временем Древние, забытые, но живые, ждали Пробуждения.

07.
И вот время пришло. Мораг ощутила, как растёт её сила, ощутила в своём лоне притяжение Камня-источника, зов своего народа, всё ещё спящего в его глубинах. Предсказано, что Пробуждение начнётся с эпидемии чумы, смертью и полным истреблением млекопитающих, захвативших священные земли империи Мораг. Млекопитающие станут пешками в хитроумном плане. Рабы Лускана пойдут войной на мерзкий город Невервинтер. Только когда это жалкое подобие города сгорит дотла, Камень-источник наполнится силой и великая Империя Древних возродится в былом величии. Впереди долгожданное, давным-давно предсказанное Пробуждение, в котором возродятся ящеролюды — величайшая из рас Создателей Фаэруна.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:33:06 10206347 41
0
0
>>10203343
Предыстории
34.
Сюжет делится на четыре части (Чума, Лускан, Война, Сопротивление), каждая повествует об очередном этапе исполнения древнего пророчества о возвращении в Фаэрун древней и могущественной расы Создателей. В процессе развития сюжета Невервинтер захватывает лусканская армия, а игроки возглавляют сопротивление, стремящееся помешать исполнению пророчества.

001 — Предыстория жреца/паладина
35.
Будучи послушником в Залах справедливости, игрок сопровождает Арибет и Фентика в расследовании возникновения чумы и помогает им выследить жреца Талоны, ошибочно обвиняемого в распространении болезни.

002 — Предыстория воина/варвара/монаха
36.
Будучи членом ополчения Невервинтера, игрок патрулирует Трущобы, сталкиваясь с заразившимся командиром, пытающимся вырваться из карантина.

003 — Предыстория разбойника/барда
37.
Недавно вступив в Гильдию воров Невервинтера, игрок отправляется забрать ценный амулет и доставить его поражённому чумой получателю в закрытых на карантин Трущобах.

004 — Предыстория друида/следопыта
38.
В деревенском доме к востоку от Невервинтера игрок натыкается на тело жреца из близлежащей Крепости Хельма. Он оглашает мрачное пророчество, которое игроку предстоит доставить в город.

005 — Предыстория мага/колдуна
39.
Будучи студентом Академии звёздных плащей, игрок прочёсывает городские трущобы с Сэром Бодкином, собирая образцы чумы для исследования в Глубоководье.

Часть первая: Чума
40.
Странные существа прибыли из Глубоководья. Их кровь необходима для ритуала исцеления от чумы, но существа бежали из хорошо охраняемого конвоя, атакованные неизвестной группой наёмников. Игроки должны отыскать существ или добыть их кровь, и доставить их Арибет, чтобы жрецы Тира изготовили лекарство.

101 — Квилл под карантином
41.
Под влиянием одного из существ из Глубоководья поражённый чумой дворянин Квилл Лиринсен пытается сбежать из города через канализацию. Игроков отправляют поймать Квилла и существо.

102 — Баррикады в „Чёрном озере“
42.
Жители квартала „Чёрное озеро“ Невервинтера, кажется, поймали одно из существ, но забаррикадировались от остального города. Нужно найти и доставить существо.

103 — Заговор „Кровавых парусов“
43.
Лорд Нашер подозревает, что чума спровоцирована действиями старого знакомого, пирата Венгаула „Кровавого паруса“. Игроки должны найти старого пирата и привлечь его к ответу, попутно захватив одно из существ.

104 — Отцы и дети
44.
Голодные толпы собираются под стенами зажиточного торговца зерном. Последний пытается излечиться от чумы сомнительными ритуалами с кровью одного из существ. Игрокам предстоит проникнуть в поместье и добыть эту кровь.

105 — Логово повелителя чумы
45.
Одно из существ Глубоководья создаёт толпы зомби из погибших от чумы. Заручившись поддержкой охотника за нежитью Дрейка, игроки выслеживают тварь от трущоб до кладбища, а затем сражаются с ней.

106 — Шарлатан
46.
Одно из существ Глубоководья продаёт настойку на своей крови как лекарство и с помощью магии убеждает принявших её, что оно действует. Необходимо раскрыть обман и убить существо.

199 — Повешенный и проклятый
47.
Игрок распространяет созданное Дестером лекарство, но узнаёт, что это смертоносный яд. Под руководством Арибет игрок преследует Дестера до Крепости Хельма и заставляет ответить за свои злодеяния. После этого создаётся настоящее лекарство, а Арибет вынуждена вынести смертный приговор не только Дестеру, но и своему возлюбленному Фентику. В отчаянии она бежит из города.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:33:28 10206348 42
0
0
>>10203343
Часть вторая: Обман
48.
Улики связывают Дестера и фальшивых хельмитов с малоизвестным культом и Тайным братством в Лускане. Игроки отправляются шпионить в Лускан, попутно уничтожая магические барьеры, охраняющие Башню. Им предстоит похитить Книгу пророчеств Маугрима.

201 — Город ключей
49.
Верховный ремесленник и Хранитель оберегов Тайного братства отправился на одно из мест археологических раскопок. Чтобы ослабить защиту башни придётся убить Хранителя.

202 — Охота за Высшими капитанами
50.
Попав на грандиозный бал, организованный Высшими капитанами Лускана, игроки узнают, что один из оберегов Башни находится в охотничьих угодьях Капитана Курта, одного из могущественных приспешников Маугрима. Необходимо проникнуть в угодья и уничтожить оберег.

203 — Седос Себиль
51.
Одна из послов Невервинтера схвачена при сомнительных обстоятельствах. У неё есть сведения, как ослабить защиту Башни.

204 — Страж дьявола
52.
Один из оберегов Башни находится на борту лусканского дредноута. Установив фальшивый маяк, игроки заманят легендарный дредноут Страж дьявола на скалы близ Лускана, где его разорвёт в клочья.

205 — Громовой зверь
53.
Игрокам предстоит проникнуть в пещеры под Зимним дворцом, храмом Аурил в Лускане, и помочь могущественному шаману Утгардта завершить ритуал по ослаблению оберега Башни.

206 — Лудильщик, портной, солдат и вор
54.
Игроки должны проникнуть в Гильдию воров Лускана и заполучить карту возможных расположений оберега Башни. Необходимо проверить указанные на карте точки, найти истинное местоположение оберега и уничтожить его.

299 — Игра в напёрстки
55.
Ослабив защиту, игроки могут проникнуть в Башню Тайного братства, заполучить Книгу пророчеств и понять истинную природу противостоящих сил. По пути к Книге игрок столкнётся с рабой Слова Хэдралин и командующей армией Маугрима Арибет.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:33:56 10206353 43
0
0
>>10206336
О, звучит интереснее, чем было в игре, в почему не сделали? Не было времени?
Аноним 26/03/26 Чтв 13:33:59 10206354 44
0
0
>>10203343
Часть третья: Война
56.
Лусканские силы на пути к Невервинтеру. Игроки должны задержать армии Арибет и дождаться подкреплений из Глубоководья.

301 — Доверенное лицо посла
56.
Благодаря манипуляциям лусканского торговца Монделана Нейта и высокопоставленного члена Тайного братства Дельтагара Зелхунда персонаж Сэр Бодкин выставлен лусканским шпионом. Игрокам предстоит выследить мага „Звёздных плащей“ и привлечь его к ответу.

302 — Вестники рока
58.
Тяжеловооружённые конвои из Лускана сопровождают на передовую гигантских големов, известных как „Вестники рока“. На пути их ждёт остановка у дворфийской шахты. Игрокам предлагается проникнуть в лусканский лагерь через шахты и уничтожить от трёх до пяти големов, а затем отступить тем же путём.

303 — Десять клинков
59.
Игрокам предлагается возглавить небольшой отряд добровольцев, сдерживающих ключевую точку на пути лусканской армии.

304 — Последние приготовления
60.
Игроки должны организовать эвакуацию жителей Порта Лласт и сопроводить жителей деревни в безопасное место на борту торгового корабля.

305 — Карты и шифры
61.
Отдалённый пост разведки захвачен горным великанами, преданными Лускану. Игроки должны проникнуть на пост и сбежать, прихватив данные разведки, прежде чем те попадут в руки лусканской армии.

306 — Затяжной дождь
62.
Игроки проникают за линию фронта через полный опасностей Невервинтер, а затем уничтожают караван снабжения лусканской армии.

399 — Щит мечей
63.
Передовые колонны подкреплений из Глубоководья пробиваются через лусканские силы в Невервинтер. Однако предатель уже распахнул городские ворота, и война выплеснулась на улицы, вынуждая обороняющихся медленно отступать к Замку Невер, где Лорд Нашер собирается дать последний и решительный бой наступающим. Игроки сбегают в недра замка, сталкиваются с Арибет, и находят убежище, в котором возглавят силы сопротивления.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:34:25 10206358 45
0
0
>>10203343
Часть четвёртая: Сопротивление
64.
Заручившись поддержкой странной рабыни Слова Хэдралин, игроки ищут Слова силы, чтобы обратить их против врагов. Слова лежат в основе легендарной магии Создателей и управляют древним Камнем-источником, с помощью которого Древние надеются воплотить Пророчества.

401 — Ночь длинных ножей
65.
Игрокам предстоит совершить ряд громких убийств, чтобы отвлечь силы противника от центра города и получить доступ к библиотеке Дома знаний. Где-то там лежит фолиант на древнем языке, из которого Хэдралин извлечёт одно из Слов силы.

402 — Изумрудный зуб
66.
Перед смертью один из боевых магов Нашера обнаружил узел магической силы под своей башней. По словам Хэдралин, это место когда-то было храмом ящеров. Необходимо получить доступ к башне, пещерам под ней, и найти храм.

403 — Истории предателей
67.
Две важные книги лежат в башне Плащей и ныне осквернённом Зале правосудия. Чтобы заполучить их, игрокам предстоит встретиться с Монделаном Нейтом и Дельтагаром Зелхундом, подставившими Сэра Бодкина и предавшими Невервинтер.

404 — Вкус свободы
68.
Один из ключевых лидеров сопротивления схвачен во время поисков Слов силы и вскоре должен быть допрошен самой Мораг. Узнав Слово силы, игроки могут убить товарища или спасти его.

405 — Повелитель бесов
69.
Изумрудный дракон, в подчинении которого легион призванных бесов, заманивает игрока в иллюзорное логово. Заслужив почтение или убив дракона, игроки получат очередное Слово силы.

406 — Полночная „Лунная маска“
70.
Игроки сопровождают Офалу Челдарсторн, главу Гильдии воров, в лагерь сопротивления, а в награду получают ещё одно Слово силы.

499 — Сердце Камня-источника
71.
Сопротивление предали, Хэдралин похищена. Используя Слова силы, игроки должны отыскать древний Камень-источник, убить Мораг, освободить Хэдралин и предотвратить возвращение Древних. ▲
Аноним 26/03/26 Чтв 13:36:13 10206361 46
0
0
>>10206353
Частично этот сюжет уже позже лег в основу драгонаги. Black Isle на грань банкротства встала, им было уже не до этого.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:39:34 10206369 47
0
0
>>10206361
А это разве не первая часть, которую делали биовары? Насколько я помню вызодцы из блек айла (Включая Обсидиан) только с аддонами помогали. А ориг 1 часть делали только сами Биовары.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:40:31 10206373 48
0
0
>>10206369
Они должны были быть издателями
Аноним 26/03/26 Чтв 13:41:14 10206376 49
0
0
>>10206373
А, то есть их потом передали Атари, а те сказали им побыстрее делать?
Аноним 26/03/26 Чтв 13:43:09 10206380 50
0
0
>>10206376
Частично да.

01.
Я оптимизатор, — говорит Трент Остер, управлявший разработкой вышедшей 20 лет назад культовой игры Neverwinter Nights, а ныне глава Beamdog. — На что бы я не взглянул, всегда думаю: «Я мог бы лучше». Мне не нравилось, что на создание отдельных частей игры уходят годы, а проходят их за минуты.

Оригинальный текст
02.
С этой проблемой BioWare столкнулись в 90-х, разрабатывая Baldur’s Gate, — на создание которой ушло 90 лет в человеко-часах. Baldur’s Gate — масштабная и невероятно гибкая ролевая игра, почитаемая многими как одна из лучших когда-либо созданных. Но и она рассказывала лишь одну историю. Здоровенную такую историю, но одну.
После выхода Baldur’s Gate в BioWare решили, что игроки насладятся не одной историей, а тысячами.

04.
Демократизация разработки, — говорит Остер. — Мы хотели, чтобы игроки создавали собственные приключения и делились ими с друзьями.

Оригинальный текст
05.
В результате родились идеи, лежащие в основе многих амбициознейших современных проектов с огромной фанатской базой: создание и развитие модификаций в Skyrim и Minecraft; привлекающие тысячи игроков управляемые игровые миры Destiny и GTA Online. Neverwinter Nights тоже была невероятно амбициозным проектом, который «довёл до ручки» не только BioWare, но и самого Остера.

06.
Разработка Neverwinter Nights началась ещё до выхода Baldur’s Gate и её продолжения. Остер обсуждал идею с другими соучредителями BioWare, Реем Музикой и Грегом Зещуком.

07.
Мы говорили об этом: Грег и Рей хотели чего-то нового, — рассказывает Остер, в то время занимавшийся MDK 2 и руководивший художественным оформлением Baldur’s Gate. — У нас родилась идея: «Что если создать электронную версию содержимого коробки с D&D?» Сделаем не только приключение, но и инструментарий, и многое другое.
Идея заключалась в том, чтобы не просто полностью воплотить правила D&D, но и предоставить возможности разработки собственных кампаний. В Neverwinter Nights она воплотилась по чистой случайности.

09.
Мы хотели чего-то нового на Побережье мечей, но решили дистанцироваться от Baldur’s Gate, — объясняет Остер. — К делу подключилась Interplay с правами на [MMO из начала 90-х] Neverwinter Nights.

Оригинальный текст
10.
Новую Neverwinter Nights издаст Atari, к которой посреди разработки перейдут права на игровые адаптации Dungeons & Dragons.

11.
Кроме воссоздания инструментария D&D, BioWare вознамерились перенести Neverwinter Nights в трёхмерный мир в реальном времени, отказавшись от изометрии Baldur’s Gate. Практически невозможно воссоздать в 3D детализацию предварительно отрисованного окружения последней. BioWare решили воспользоваться мрачной атмосферой, выжав всё, что могла предложить трёхмерная графика 2002 года.

12.
Мы уделяли этому самое пристальное внимание, — рассказывает Остер. — Мы считали, что силуэт персонажа должен хорошо считываться. Так художественное оформление захватили новые формы, например шипы на наплечниках.

Оригинальный текст
13.
Воплотить инструментарий D&D на 64 игроков в рамках Интернета 2000-х оказалось невероятно сложно — сетевой режим игры куда сложнее, чем в Baldur’s Gate. В BioWare не питали иллюзий о разработке Neverwinter Nights.

14.
Мы составили подробный план — получилось лет на пять. Показали его Рею и Грегу, но они ответили, что никто не возьмётся платить за пять лет разработки.

Оригинальный текст
15.
Остер с ведущим программистом Скоттом Грейгом постарались выкинуть всё лишнее.
16.
Мы порезали игру и представили трёхлетний план, который и утвердили в Interplay.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:43:44 10206381 51
0
0
>>10206376
Оглядываясь назад, Остер понимает, что трёхлетний план был «фундаментальной ошибкой». Что необычно для проекта таких масштабов, «более 90%» запланированного добралось до окончательной версии игры.

18.
Так или иначе, трёхлетний план разработки растянулся на пять лет, поскольку отправленное под нож наполнение оказалось жизненно важным для игры. Команде пришлось работать с пятилетним проектом, собираясь завершить его за три.

19.
Я три года упорно работал шесть дней в неделю, по 10-12 часов в сутки, — рассказывает Остер. — А в последний год вообще без выходных. За две недели до выхода игры я отработал 212 часов. Никто не просил. Я понимал, что без этого никак.

Оригинальный текст
20.
Neverwinter Nights обрела невероятный успех — миллион копий за первый год продаж. Но разработка сильно повлияла на Остера и его команду.

21.
Некоторое время я был эмоционально подавлен. Ничего не получалось. Рыдал над диснеевскими мультиками как младенец.

Оригинальный текст
22.
По словам Остера, прошло полтора года, прежде чем он вернулся в нормальное состояние. Но «трёхлетний график» коснулся не только его.

23.
«Мы не требовали переработок — лишь показали сотрудникам объём работы. Многие вызвались добровольцами, работая над игрой день и ночь», — продолжает Остер.

Оригинальный текст
24.
Я спросил Остера, почему BioWare не вернулись к пятилетнему плану после выхода Baldur’s Gate, доказавшей способность студии справиться со столь амбициозными проектами.

25.
Мы не зазнавались. Думали, что просто повезло. Мы сделали одну из первых игр для Windows 95. Заключили сделку с издателем, обладавшим правами на D&D. Всё это казалось стечением обстоятельств, удачно наложившихся друг на друга.
„Синдром самозванца“ преследовал BioWare и в 2000-х.

27.
Даже после Baldur’s Gate 2 и Neverwinter Nights мы не чувствовали себя успешными. „Мы стараемся делать хорошие игры. Если получится, возможно, людям понравится“. Мы рассуждали как-то так.

Оригинальный текст
28.
Пришлось пойти на невероятные жертвы, но Neverwinter Nights добилась цели. Возникшее вокруг игры сообщество с благодарностью приняло инструментарий разработчика и уже два десятилетия создаёт впечатляющие модули, такие как Swordflight Saga и Aielund Saga. BioWare не предполагали, что инструментарий разработки Neverwinter Nights применят не совсем обычными способами.

29.
„Его использовали во многих университетских программах и даже в средней школе, обучая будущих разработчиков“, — рассказывает Остер.

Оригинальный текст
30.
Например, игру использовали в Массачусетском технологическом институте для моделирования распространения слухов в сообществе с помощью ИИ.

31.
Помимо финансовых успехов, Newerwinter Nights преуспела и на другом поприще, став неофициальным инструментом отбора на работу.

32.
На тот момент инструментарий разработки Neverwinter Nights наглядно показывал разработку игр в BioWare. Пять или шесть лет после выхода игры мы просили кандидатов на должность технического дизайнера разработать или показать готовый модуль Neverwinter Nights.

Оригинальный текст
33.
Остер упоминает двух дизайнеров, нанятых из разработчиков модулей для Neverwinter Nights: работавшего над Mass Effect и Star Wars: The Old Republic Георга Целлера и работающего в BioWare и по сей день Ярона Якобса.

34.
Сам Остер покинул BioWare во времена разработки Dragon Age и основал собственную компанию под названием Beamdog. Позднее он начал разработку „Улучшенной версии“ Neverwinter Nights. Я спросил Трента о возвращении на тенистые улочки Невервинтера: проще ли работать над игрой теперь?

35.
С играми всегда сложно, особенно из той эпохи. Нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы всё заработало. А через десять лет непрерывного развития технологий одного ума подчас уже недостаточно.

Оригинальный текст
36.
Одной из сложнейших задач Beamdog Остер называет полностью переделанный графический движок, „заработавший не с первого раза“.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:44:10 10206384 52
0
0
>>10206376
Выпущенная в 2018 году Neverwinter Nights: Enhanced Edition вновь взбудоражила игровое сообщество. Неудивительно. Многие разработчики извлекли уроки из разработки Neverwinter Nights, но никто не создал ничего подобного. Neverwinter Nights нельзя назвать духовной наследницей Baldur’s Gate как, например, Pillars of Eternity — она куда ближе к Divinity: Original Sin 2 в режиме Ведущего. Разве что Divinity никак не связана с D&D.

38.
Какая-то часть потенциальной аудитории продолжает играть в оригинальную версию. По словам Остера, „на создание подобной игры сейчас ушло бы десять лет“. Отсутствие наследниц беспокоит Остера, и несмотря на стоимость разработки, он по-прежнему верен заложенным принципам.

39.
Иногда меня так и подмывает снова сделать нечто подобное, — говорит он, улыбаясь. — Я ведь оптимизатор. Управлюсь ли я меньше чем за десять лет? Не знаю. Пока не знаю. ▲
Аноним 26/03/26 Чтв 13:45:16 10206386 53
0
0
>>10206376
Есть такое старое китайское проклятие: «Жить тебе в эпоху перемен». Когда перемены наступают в игровой индустрии, последствия всегда одни: находившиеся на передовой уходят в прошлое, а их место занимают другие разработчики и игровые студии, сумевшие вовремя ухватиться за новые технологии, новые идеи, новые тренды.

02.
Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше, и параллельно с Baldur’s Gate идёт разработка ещё одного проекта: в том же жанре, но с совершенно другой концепцией.

03.
Только в 1999 году игровые издания получили информацию, что BioWare, которые к тому моменту уже приобрели всеобщую известность, готовят что-то новое. А со временем, когда появились первые официальные подробности, стало ясно, что новый проект BioWare — не просто очередная RPG, и даже не просто игра, а попытка создать нечто большее.
Попытки перенести опыт настольной D&D в компьютерную игру предпринимались давно. Ещё в 1993 году, на закате «золотого века» CRPG, издательство SSI выпустило Forgotten Realms: Unlimited Adventures — конструктор, из которого любой желающий мог создать собственную RPG на движке игр серии Goldbox.

Скриншот Forgotten Realms: Unlimited Adventures.
Ещё скриншот Forgotten Realms: Unlimited Adventures.
05.
За два года до этого Interplay выпустила The Bard’s Tale Construction Set, которая тоже представляла конструктор собственных приключений, но к D&D отношения не имела. На основе этого конструктора энтузиасты создали несколько полноценных коммерческих проектов. Но, несмотря на хорошие оценки профильной прессы, большой популярности конструктор от Interplay не приобрёл.

Обложка Обложка The Bard's Tale Construction Set.
06.
Конкурент от SSI оказался куда успешнее. Этому способствовало как большее количество возможностей при создании собственного игрового мира, так и популярность D&D-систем в целом. На основе Forgotten Realms: Unlimited Adventures создано больше семисот игр-модулей, лучшие из которых не уступали последним играм серии Goldbox. Новые игры в этом конструкторе создаются до сих пор — но это, конечно, для совсем хардкорных олдскульщиков.

07.
Но при всех своих плюсах конструктор от SSI всё же не позволял игрокам получить полноценный опыт D&D в рамках компьютерной игры.

08.
Самым существенным отличием, которое невозможно было воссоздать в конструкторе, был Dungeon Master — человек, который ведёт партию по сюжету и заставляет окружение адекватно реагировать на действия игроков. Подобной интерактивности добиться было невозможно по вполне понятным причинам.

09.
Одновременно с выходом этих проектов произошла ещё одна очень важная вещь. В 1991 году стараниями всё той же SSI свет увидела первая в мире графическая MMORPG, и называлась она — сюрприз! — Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights (1991).
10.
Игра разработана студией Stormfront на всё том же движке Strategic Simulation Gold Box, на котором были созданы ролевые хиты конца 80-х годов, такие как Pool of Radiance и Champions of Krynn. Работая на том же движке, Neverwinter Nights 1991 года предоставляла схожий игровой опыт, с одним существенным отличием. Взаимодействие между игроками сделало игру чем-то особенным — в ней начали появляться кланы, гильдии, PvP рейтинги, внутриигровой чат и прочие вещи, знакомые любому игроку, хотя бы раз запускавшему любую современную MMO.

11.
Игра работала на оборудовании интернет-провайдера AOL, а стоимость составляла в разное время от 6 до 8 долларов. В час. Тем не менее, фанаты платили сотни, а то и тысячи долларов в месяц за возможность сыграть. Опыт, который предоставляла Neverwinter Nights, был настолько захватывающим для того времени, что даже Стив Кейс, основатель AOL, частенько заходил в игру, взаимодействуя с покупателями в роли лорда Нашера Алагондара, правителя Невервинтера.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:45:41 10206387 54
0
0
>>10206376
Вскоре сервера SSI, которые поначалу поддерживали всего 50 игроков одновременно, были расширены для поддержки 500 игроков. Возможность социального взаимодействия в компьютерной CRPG захватывала игроков больше, чем привычный геймплей Goldbox. К 1997 году пиковый онлайн Neverwinter Nights достигал 2000 человек, что побило все возможные рекорды. А общее количество игроков перевалило за сто тысяч.

13.
А потом игра закрылась.

14.
Контракт между SSI и AOL закончился, и компании не смогли договориться об его возобновлении. Камнем преткновения стала монетизация. SSI хотела сделать игру бесплатной, и отделить её от прочих онлайн-игр AOL. Последняя требовала, чтобы SSI расширили игру, и собиралась взымать абонентскую плату. Провайдер планировал использовать Neverwinter Nights как основу для нового игрового раздела на своей домашней странице. Взаимопонимания они так и не достигли, и AOL полностью прекратила поддержку игры.

15.
Я знаю, что мы потеряем миллионы, прекратив поддержку Neverwinter Nights, но проблема в том, что мы заняты тем, чтобы не потерять миллиарды. Поэтому проекты, которые потенциально могут принести миллионы, просто неактуальны.

— Стив Кейс

16.
Но свято место пусто не бывает, и в этом же 1997 году вышла игра, которая стала превосходной заменой почившему в бозе Neverwinter Nights. А название наследника звучало так — Ultima Online.

17.
Всего через полгода Ultima Online получила больше ста тысяч игроков — результат, для которого Neverwinter Nights потребовалось семь лет. Тому было несколько причин:

18.
во-первых, серия Ultima сама по себе обладала огромной фанбазой;
во-вторых, развитие интернет-технологий не стояло на месте, и в 1997 году гораздо больше людей имели техническую возможность играть онлайн, чем в 1991;
в третьих, Neverwinter Nights 1991 года семь лет спустя графически выглядела уже просто неприлично, что отпугивало новых игроков. Качество картинки в Ultima Online было на порядок выше.
Скриншот Ultima Online.
Кстати, онлайн Ultima и сейчас живее всех живых.
19.
Так или иначе, в Ultima Online играли многие фанаты ролевых игр и разработчики. Не прошли мимо неё и ребята из Эдмонтона, занимавшиеся разработкой Baldur’s Gate.

20.
Что же касается сборки собственных ролевых модулей... За несколько лет эта ниша изрядно поросла мхом. Зато в совершенно другом жанре — 3D-шутерах — наблюдался небывалый всплеск пользовательской активности. Люди проектировали уйму собственных уровней в Doom и Quake, копируя собственные офисы, школы или университеты, или давали волю фантазии, создавая совершенно новые локации. Графически всё это выглядело просто великолепно. Однако редакторы уровней были сложны в освоении, и среднестатистический игрок не мог просто взять и создать собственную локацию.

21.
Так в процессе разработки первой Baldur`s Gate, внутри студии BioWare родилась идея: создать идеально точный и технически совершенный симулятор настольной D&D. Происходящие в индустрии последние пять лет события придали идее более чёткие очертания:

22.
во-первых, проект должен был стать конструктором модулей — как Forgotten Realms: Unlimited Adventures, но полнофункциональным — включая все возможности гейммастера взаимодействовать с окружением и редактировать приключение в реальном времени;
во-вторых, проект должен быть ориентирован на сетевую игру, но сделан более камерно, чем Ultima, и при этом должен использовать передовые графические технологии, включая полноценную трёхмерную графику;
в третьих, редактор уровней должен стать простым и понятным, чтобы пользователи без специальных технических знаний могли создавать свой собственный контент;
в четвёртых, для тех игроков, которым интереснее одиночная игра, должна быть масштабная сюжетная кампания.
23.
Мы увидели взрыв контента, который создавался фанатами шутеров от первого лица, и пришли к выводу, что жанр ролевых игр готов к аналогичному возрождению.

— Скотт Грейг

24.
Так началась разработка игры, с которой теперь в первую очередь ассоциируется название Neverwinter Nights.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:46:06 10206388 55
0
0
>>10206376
Aurora Engine
25.
Самой масштабной задачей первого этапа разработки стало создание собственного трёхмерного движка. BioWare только недавно привели в божеский вид Infinity Engine — движок, на котором разрабатывалась Baldur’s Gate. Но для Neverwinter Nights требовалось создать что-то значительно более технологичное.

26.
По стечению обстоятельств, примерно в это же время Interplay поручила канадцам создание сиквела шутера MDK, для которого также требовался трёхмерный движок. Увеличение финансирования позволило студии расширить штат, приняв на работу специалистов, умеющих работать со спецификациями OpenGL 3D.

Скриншот Ultima Online.
Скриншот MDK2.
27.
Вероятно, изначально планировалось создать один движок и использовать его и в MDK, и в Neverwinter Nights. Однако вскоре стало понятно, что такой вариант реализовать не удастся. В результате движок для MDK 2 под названием Omen, и Aurora Engine, ставший технической основой Neverwinter Nights, разрабатывались параллельно. И хотя в обоих использовалась одна спецификация, Omen написан на Lua, а вот Aurora Engine в основном использовал собственный сценарный язык на основе синтаксиса С.

28.
Трент Остер, бывший директором разработки Neverwinter Nights, позже объяснил это опасением, что при использовании стандартных сценариев языка игра будет уязвима к вирусам, которые могут создать «враждебные пользователи».

29.
После окончания разработки MDK 2 в 2000 году большая часть разработчиков шутера покинула BioWare. Многие за это время успели поработать и над Aurora Engine, передав свой опыт другим сотрудникам студии.

30.
Несмотря на то, что большинство членов команды не были опытными разработчиками игр, после того, как они присоединились к команде, у них появился доступ к наставникам, которые помогли им изучить своё ремесло.

— Скотт Грейг

31.
Neverwinter Nights сразу создавалась с прицелом на онлайн-составляющую, в отличии от Врат Балдура, где работа над сетевым режимом началась в середине цикла разработки. Даже во время прохождения одиночной кампании игра имитирует подключение к сетевой сессии. Вторым важным моментом стал инструментарий для создания модулей, получивший название Aurora Toolset. Он должен был быть выпущен публично, и при этом быть простым и понятным в использовании.

Интерфейс Aurora Toolset.
В итоге интерфейс Aurora Toolset получился таким. Видали мы софт и эргономичнее.
32.
Мы не хотим, чтобы людям приходилось учиться использовать приложения вроде 3D Studio Max, если они хотят создать приключение. Мы хотим, чтобы они просто зашли, создали приключение — хоп, и они уже тестируют его и получают удовольствие.

— Трент Остер

33.
Результатом такого подхода стало то, что разработка инструментария потребовала, по оценкам Скотта Грейга, примерно в пять раз больше усилий, чем разработка аналогичного инструментария для Baldur’s Gate.

34.
Впрочем, это оправдывало себя. Простой и удобный инструментарий ускорил процесс создания внутриигрового контента. Хотя сложившийся график разработки повлёк определённые проблемы.

35.
Одновременно с Aurora Engine создавался и арт, и модели, и элементы дизайна. BioWare не могли откладывать их создание до готовности инструментария и движка. Многие дизайнерские решения основывались на ранних прототипах Aurora Engine, что вызвало сложности с их интеграцией в игру. Иногда требовалось перестроить некоторые ресурсы, иногда — внести изменения в код движка. Сложности возникали и с совместной работой старых ресурсов, основанных на ранних спецификациях, и новых, созданных в рамках спецификаций актуальных.

36.
С похожими проблемами BioWare сталкивалась и при работе над первой Baldur’s Gate. Однако в работе над дополнениями и над сиквелом таких проблем практически не возникало. Канадцы уловили тенденцию и впоследствии стали учитывать время на реорганизацию ресурсов при использовании нового движка. Но в случае с Neverwinter Nights они его не учли.

37.
Аналогичная ситуация сложилась и с некоторыми игровыми системами. То, что создавалось как полнофункциональный прототип на раннем этапе разработки, позже оказалось не в состоянии решить многие важные проблемы, а то и вовсе не выполняло основной функционал. Усугубляло ситуацию то, что в начале разработки BioWare ещё не проработали свою программу управления проектами — общую базу, в которой в режиме реального времени отображались все изменения в игре. Поэтому многие ранние наработки не были адекватно задокументированы. В ряде случаев пришлось переделывать всё с нуля.

38.
Во второй половине 2000 года, спустя три с половиной года после начала разработки проекта, Aurora Engine и Aurora Toolset были закончены. Теперь разработчики могли более или менее свободно выстраивать вокруг этого каркаса саму игру. Струдники, до этого работавшие над Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, постепенно переключались на Neverwinter Nights.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:46:29 10206390 56
0
0
>>10206376
Маркетинг и продвижение
39.
Ещё до того, как движок был полностью доделан, BioWare начали кампанию по продвижению Neverwinter Nights. Для начала, игре нужно название. Вскоре после начала разработки BioWare приобрела права на Neverwinter Nights у TSR и AOL. Канадцы расчитывали, что это привлечёт активное ядро пользователей MMO 1991 года. Тогда релиз Neverwinter Nights от BioWare был намечен на 2000 год.

40.
Несмотря на то, что в итоге разработка затянулась, этот ход имел определённый успех. После выхода игры группа игроков создала проект Neverwinter Nights: Ressurection, воссоздав игру от Stormfront с помощью инструментария BioWare. Этот проект поддерживался почти десять лет, и был закрыт только в 2012 году.

41.
Кроме того, на одной из локаций Baldur’s Gate можно встретить NPC по имени Lord Foreshadow, что можно перевести как «Лорд-предвестник». Это дворянин из Уотердипа, который в диалоге упоминает город Невервинтер. Игрок может ответить, что не уверен в том, что этот город существует. На это NPC скажет: «Возможно ещё нет, но уже скоро», после чего исчезнет.

Скриншот Baldur's Gate: Упоминание Невервинтера.
Скриншот Baldur's Gate: Намёк на Neverwinter Nights.
42.
Вкупе с лицензированием Neverwinter Nights, этого было достаточно, чтобы игровое сообщество начало строить самые разнообразные теории. Однако вплоть до апреля 1999 года BioWare и Interplay не подтверждали, что игра находится в разработке.

43.
В августе того же года появился портал Neverwinter Vault, который в дальнейшем объединит игроков, создающих в Neverwinter Nights собственные модули. К концу года BioWare рассказали о концепции игры и о том, что это будет не просто приключение, а полноценный конструктор собственных модулей, а также опубликовали первые геймплейные видео.

44.
В течении следующих двух лет игра многократно демонстрировалась на различных ивентах и выставках. Учитывая, что демонстрации начались ещё до окончания разработки движка, их создание потребовало слишком много времени.

45.
Вероятно, мы объявили об игре слишком рано, когда она ещё разрабатывалась, и потребовалась уйма времени, чтобы реализовать функции, которые мы успели пообещать. Каждый раз, когда мы создавали демо, это плохо влияло и на нашу сосредоточенность, и на график разработки.

— Скотт Грейг

46.
Так, например, на выставке E3 2001 года BioWare планировали, помимо прочего, продемонстрировать несколько заклинаний. Однако заклинания срабатывали, только если персонаж игрока был мужчиной, и причины такой избирательности были не ясны. Под личным руководствам Трента Остера, сотрудники BioWare смогли вовремя исправить этот баг и подготовить нужные материалы к выставке, но это парализовало остальные рабочие процессы на несколько дней.

Play
Один из первых трейлеров Neverwinter Nights.



Новое поколение
47.
К моменту выхода об игре было известно уже очень много. Известно было, что в Neverwinter Nights BioWare отказались от концепции партийной RPG, и непосредственно игрок сможет управлять лишь одним персонажем.

48.
Это ещё ближе к настольной игре, где у вас один персонаж, и вы им играете. Это помогает осознать ваше место в мире. По крайней мере, для меня лично это делает персонажа интереснее.

— Трент Остер

49.
При этом игра основывалась на недавно вышедшей третьей редакции правил D&D, которая была значительно сложнее и вариативнее предыдущей.

50.
Большее количество внутриигровых возможностей влекло опасность переусложнения пользовательского интерфейса. В то же время BioWare сделали всё возможное, чтобы не загромождать интерфейс и не мешать игровому процессу.

51.
Управление способностями персонажа реализовано через многоступенчатые радиальные меню. Удобные на тот момент, сейчас они выглядят довольно громоздкими. Так, чтобы скастовать заклинание, не вынесенное на панель горячих клавиш, требовалось от четырёх до пяти последовательных кликов.

52.
Хорошо проработана была графика, а особенно — тени и освещение. Чуть ли не впервые в жанре динамические тени отбрасывали все объекты, и отбрасывали их правильно. Они и сейчас выглядят очень недурно, откровенно говоря. Игроки пищали от восторга, увидев, как реализованы старые привычные заклинания вроде «Горящих рук» или «Огненного шара». Анимация персонажа была ещё одним поводом для удивления: когда персонаж блокировал удар, он действительно блокировал удар. Когда он уворачивался от атаки, он и вправду уворачивался: это не была просто строчка в логе бросков, это было очевидное действие. На этом фоне TES III: Morrowind, который вышел на месяц раньше, смотрелся нелепо и архаично со своими стрелами, пролетающими сквозь гигантских противников.

53.
Если вы хотели выпить зелье, персонаж брал в руки зелье и пил его, а когда вы использовали свиток — он на ваших глазах разворачивал этот свиток. Прибавьте к этому возможность визуальной кастомизации оружия и брони, и кучу других, менее заметных фишек — вроде стрелок, указывающих, где ваши спутники, если они находятся за пределами видимости. Да, и всё это — в двух режимах камеры, один из которых симулировал изометрию, а второй — был полноценным видом от третьего лица.

54.
Большинство присутствовавших на игровых демонстрациях сходились во мнении, что ролевые игры наконец-то снова могут конкурировать с шутерами от первого лица в плане графики и технологий. Отставание, которое казалось практически безнадёжным, существенно сократилось, если не сказать сошло на нет.

Интерфейс Aurora Toolset.
55.
Однако при всём лоске демонстрационных версий, внутри BioWare зрел кризис. Реализация правил D&D 3.0 осуществлялась в конце разработки, и стала причиной многочисленных кранчей и переработок. Небольшие изменения в правилах влекли за собой лавинообразные последствия, заставлявшие сотрудников переделывать многие локации и часть персонажей официальной кампании. Это усугублялось тем, что интерфейс Aurora Toolset был уже переделан под игроков, что негативно сказалось на его функционале. Дизайнерам стало значительно сложнее дорабатывать контент.

56.
Вторым фактором стало то, что разработка игры затянулась почти на два года. В какой-то момент Neverwinter Nights показалась разработчикам графически устаревшей, что побудило их в последний момент прикручивать дополнительные графические функции, а вслед за ними — соответствующие модели и арт, чтобы реализовать потенциал нововведений.

[Neverwinter Nights] На скриншоте: Огненный шар.
57.
BioWare старались сделать игру полностью новой и максимально непохожей на Baldur’s Gate. Это стремление порой доходило до абсурда: канадцы изобретали велосипед, вместо того, чтобы просто воспользоваться старыми наработками. И хотя иногда это заканчивалось триумфом, зачастую время и силы, потраченные на создание новых функций, уходили в никуда, и студия снова возвращалась к механикам, которые использовались во Вратах Балдура. Конечно, канадцы сделали из этого вывод, который максимально точно сформулирован в поговорке «Не надо чинить то, что не сломано». Но время нельзя было отмотать назад.

58.
К тому же с новой силой разгорелся конфликт между BioWare и Interplay, который начался ещё несколько лет назад.
Аноним 26/03/26 Чтв 13:46:57 10206394 57
0
0
>>10206376
Покидая тонущий корабль
59.
Несмотря на то, что между Interplay и BioWare были достаточно тёплые отношения, это всё же были отношения деловые. Хорошим примером этому послужил конфликт вокруг тизера движка Infinity Engine на релизе первой Baldur’s Gate. Канадцы разместили его в начале игры, вместе с логотипами Black Isle Studios и компании TSR, владеющей правами на сеттинг. В Interplay были недовольны таким решением, тогда как BioWare рассматривали это как возможность обрести большую самостоятельность. В результате переговоров с Фергюсом Уркхартом, тизер Infinity Engine был вырезан из игры.

60.
Однако это не означало, что BioWare смирилась со своей зависимостью от Interplay. Несмотря на успех обеих Baldur’s Gate и MDK 2, дела у издательства шли с каждым годом всё хуже и хуже. В 1998 году Interplay стала публичной компанией, но за следующие три года ни разу не выплатила дивиденды акционерам. Естественно, акционеров такое не устраивало. После того, как в начале 2001 года падение курса акций Interplay становится практически неконтролируемым, крупнейший из акционеров — французская компания Titus Interaсtive, выкупает контрольный пакет акций и переводит Interplay под свой внутренний контроль.

61.
К этому моменту Interplay уже успела отменить несколько крупных проектов, а некоторые ключевые сотрудники покинули компанию. Как новые владельцы, Titus начали активно искать виноватого.

62.
В это же время произошёл ряд странных событий. Прошлые игры BioWare, которые издавались Interplay, начали выходить на территории США под лейблом огромной французской корпорации Vivendi. Изначально в СМИ появились новости о том, что контракт с Vivendi подписали представители Titus, но вскоре Titus дали официальное опровержение, заявив, что Interplay не уведомила их о сделке и выступала в качестве фактического партнёра.

[Neverwinter Nights] На скриншоте: Сражение с волками.
63.
Через две недели Titus отправляет трёх членов советов директоров Interplay в отставку, заменяя их на своих людей. А ещё через 10 дней BioWare подаёт на Interplay в суд.

64.
Канадцы не только не давали согласия на распространение своих игр под другим лейблом, но даже не были об этом уведомлены. Разорвав все отношения с Interplay, они начинают искать нового издателя для Neverwinter Nights, которым становится компания Infogrames, бывшая в то время владельцем бренда Atari.

65.
Потеря Neverwinter Nights наносит Interplay очень болезненный удар. Titus обвинила в этом лично Брайана Фарго, основателя и генерального директора Interplay, и сделала всё возможное, чтобы его функции в Interplay сводились исключительно к номинальным.

66.
Я был фактически лишен какой-либо возможности участвовать в делах компании, будь то заключение стратегических контрактов или юридические дела Interplay. Отделы маркетинга и юристы отныне подчинялись Эрву Каену и Натану Пеку в обход меня, хотя я и являлся непосредственным начальником и тех, и других. Вдобавок ко всему, был создан специальный «Комитет по управлению», который фактически выполнял мои функции, и которому я был обязан представлять отчёт о проделанной работе. Всё это противоречило условиям моего трудового соглашения, и положению об обязанностях генерального директора компании.

— Брайан Фарго

67.
В ответ на это представители Titus обвинили Фарго в намеренном игнорировании дел компании, после чего Фарго покинул Interplay. И, кажется, проблема всё же была не в Фарго, потому что за следующие два года Titus не смогли профинансировать ни одну новую игру, а спустя ещё несколько лет обанкротились.

68.
Можно сказать, что BioWare удалось спастись с тонущего корабля. Мировое соглашение, которое они подписали с Interplay через несколько месяцев после иска, оставляло за Interplay права на Baldur’s Gate, но права на издание Neverwinter Nights перешли к Infogrames.

69.
С другой стороны можно предположить, что именно иск BioWare стал ударом, который окончательно добил Interplay. Возможно, издание игр BioWare под лейблом Vivendi стало не причиной, а только поводом для этого иска. В пользу этой версии говорит о том, что незадолго до описываемых событий, BioWare договорились с LucasArts об издании ролевой игры во вселенной «Звёздных войн», которая позже получит название Star Wars: Knights of the Old Republic. Канадцев явно тяготила зависимость от Interplay, и они искали себе других издателей ещё до судебного иска.



Только демонстрация возможностей
70.
Все эти события, включая суд и смену издателя, вряд ли хорошо сказались на разработке игры. Тянуть было уже некуда, но многие внутри студии умоляли руководство отложить релиз. Буквально за год трижды поменялась концепция основной кампании. Изначально её планировали сделать набором из нескольких десятков не связанных сюжетно коротких модулей, каждый из которых можно было бы пройти за несколько часов. Потом от сюжетной кампании решили вовсе отказаться, поскольку игра изначально продвигалась как конструктор собственных приключений. Справедливости ради, это хорошо стыкуется со слухами, что Interplay, хоть и передала права на издание игры Infrogrames, умудрилась оставить за собой права на все сюжетные наработки, но прямого подтверждения этим слухам я найти не смог.

71.
К счастью, отдел маркетинга BioWare обратил внимание, что большая часть игровых изданий интересуется в первую очередь сюжетом, а не сетевой составляющей или инструментарием для создания модулей. Идею с выпуском игры без сюжетной кампании признали провальной. Можно сказать, что BioWare, создав грандиозные истории в дилогии Baldur’s Gate, стали жертвой собственной репутации.

72.
Говорим «кранч» — подразумеваем BioWare, говорим BioWare — подразумеваем кранч. Почти на протяжении года сотрудники работали без выходных, создавая сюжетную кампанию. К работе присоединились и сценаристы Baldur’s Gate 2, включая Люка Кристьянсона. Несмотря на громадные усилия, канадцам не удалось превзойти человеческие возможности. Кампания была готова, но она не была ни гениальной, ни даже талантливой, по крайней мере по большей части. Сроки заставили вырезать столько контента, что история получилась достаточно грубой и схематичной, а большинство второстепенных квестов не шло ни в какое сравнение с квестами «Теней Амна».

73.
В последних интервью перед выходом игры, лидеры BioWare продолжали акцентировать внимание на инструментарии для создания собственных модулей, позиционируя основную кампанию как пример для пользователей, решивших освоить Aurora Toolset.

74.
Если вы застряли, пытаясь создать свое собственное приключение, вы можете просто зайти и посмотреть, как мы что-то сделали.

— Трент Остер

75.
Был анонсирован сервис, который позволял игрокам оценивать модули. Лучшие из них BioWare планировали отмечать особым «знаком качества», как и лучшие сервера для сетевой игры. Забегая вперёд, замечу, что так оно и произошло. Сейчас в Steam и GOG можно купить некоторые из этих модулей в качестве платных DLC. Вряд ли тогда BioWare планировали такое развитие своих идей: времена были другие, Bethesda ещё не начала продавать броню для лошади. Другие модули впоследствии были включены в качестве бонусных в многочисленные расширенные издания Neverwinter Nights.

76.
Вот что забавно — как все жалуются, что когда они заканчивают игру, они думают, что мы должны были сделать это или сделать то. Теперь это дает нам возможность пожаловаться на то, что делают другие люди. Можно сказать, я играл в ваш модуль, и он мне не понравился. Очевидно, мы не будем этого делать, но как разработчики, находимся в забавной ситуации.

— Грег Зещук
Аноним 26/03/26 Чтв 13:47:18 10206397 58
0
0
>>10206376
Ночи Невервинтера
77.
Neverwinter Nights вышла летом 2002 года. Игра продалась хорошо, и получила хорошие отзывы от прессы и пользователей. Забавно, что разные рецензенты хвалили разные аспекты игры: так, GamePro и GameZone остались крайне довольны графикой и анимацией, а вот GameSpy напротив, графической составляющей остались крайне неудовлетворены.

78.
Самый большой и, возможно, единственный вопиющий недостаток в игре — это её графика. Сразу видно, что эта игра разрабатывалась пять лет [...]

— GameSpy

79.
В оценке основной сюжетной кампании рецензенты также разошлись. Статьи о Neverwinter Nights появлялись не только в профильной, но и в обычной прессе, и, как ни парадоксально, игровые издания в массе своей хвалили сюжет, тогда как в обычной периодике сюжет ругали, отмечая его вторичность. Казалось бы, должно было быть наоборот, а вот поди ж ты.

80.
Но были вещи, мнение о которых совпадало почти у всех рецензентов. Все остались довольны реализацией правил D&D 3.0 — наиболее точной и полной на тот момент, и все осознавали потенциал Aurora Toolset.

81.
Игроки тоже дали свою оценку, проголосовав кошельком. Nevervinter Nights три недели занимала первое место в чартах продаж, несмотря на то, что стоила игра 55 долларов — на 5 долларов больше, чем большинство релизов тех лет. Тем не менее сместить её с лидерских позиций смогла только Warcraft III: Reign of Chaos. За первый год, до того, как вышло первое расширение, игра продалась тиражом в миллион копий по всему миру.

82.
В этом же году вышла TES III: Morrowind, которой Neverwinter Nights уступила звание ролевой игры года, став второй по версии большинства изданий. Некоторые, например, PC Gamer и Gamespot, всё же отдали ей первое место.

83.
Обычно релиз игры логичным образом является окончанием её создания. C Neverwinter Nights это не вполне верно.

84.
Мощнейший редактор, прилагавшийся к игре, стал идеальной заменой устаревшим инструментам от SSI. Фанаты создали тысячи модулей, многие из которых превосходили оригинальную сюжетную кампанию как продолжительностью, так и качеством проработки. Общее количество модулей для первой Neverwinter Nights перевалило за 4000.

[Neverwinter Nights] На скриншоте: Конус огня в скелетов.
85.
Сама BioWare тоже не осталась в стороне, начав работу над новой сюжетной кампанией сразу после релиза игры. Shadows of Undrentide, вторая официальная кампания для Neverwinter Nights, вышла ровно через год после релиза. Рискуя скатиться во вкусовщину, всё же замечу, что сюжет и подача в Shadows of Undrentide на голову превосходили оригинальную кампанию. Наконец-то игра приобрела свой окончательный вид.

86.
Ещё через полгода состоялся релиз третьей кампании, Hordes of Underdark, которая стала прямым сюжетным продолжением Shadows of Undrentide. Вместе с этими двумя кампаниями значительно расширены были и ролевая система, и редактор Aurora Toolset.

87.
Впрочем, не только BioWare трудилась над расширением доступного контента. Энтузиасты создавали не только сюжетные модули, но и расширения для Aurora Toolset: редактор поддерживал пользовательский контент. Так называемые «хакпаки» добавляли новые престиж-классы для персонажей высокого уровня, новые расы, новые эпические и заклинания и максимально приближали игру к актуальному состоянию третьей редакции правил D&D, обновляясь вплоть до 2017 года.

88.
С расширением возможностей Aurora Toolset увеличивалось и разнообразие модулей, созданных сообществом. На портале Vault выкладывались и стратегии в реальном времени, и коллекционные карточные игры, созданные с помощью Aurora Toolset. А ещё этот инструментарий оказался весьма удобным для использования в образовательных целях. Ряд университетов в США и в Австралии использовал Aurora Toolset для создания образовательных курсов на самые разные темы: от творчества Шекспира до борьбы с утечками ядовитых химических веществ.

89.
Дизайнер BioWare Роб Бартел стал руководителем инициативы Live Team, сутью которой была работа с пользовательским контентом. По его инициативе создали магазин премиум-модулей, в котором с 2004 по 2009 год можно было приобрести премиум-модули — лучшее из того, что было создано членами сообщества. Многие из их создателей получали оффер в BioWare, а деньги с их продажи тратились на поддержку игры и инструментария Aurora Toolset.

90.
На E3 2003 года BioWare лицензирует Aurora Engine для небольшой польской студии, которая планировала разработку первой игры в жанре RPG. Игра вышла через четыре года, и стала началом новой культовой ролевой серии. Студия называлась СD Projekt RED, а игрой, о которой шла речь, был первый «Ведьмак».

91.
Особого упоминания заслуживали сервера для сетевой игры. В отличии от модулей, все они были бесплатными. Игроки создавали сервера самого разного рода: от классических ролевых миров до ориентированных на контент сексуального характера. Кстати, я проверил — один из таких серверов обновлялся примерно полтора года назад.



*



92.


Амбициозные планы редко воплощаются в жизнь. Ещё реже они воплощаются без сучка и задоринки. Период разработки Neverwinter Nights был периодом бурного технологического развития: крупные игроки и даже платформодержатели уходили из индустрии, а вместо них появлялись новые.



93.


BioWare удалось не просто выжить в это сложное время, но и подтолкнуть жанр к развитию. На момент выхода игра стала гигантским шагом вперёд. Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.



94.


Инструментарий тоже оказался не вечен. Теперь университеты создают образовательные курсы в Minecraft, а не в Aurora Toolset.



95.


В какой-то степени Neverwinter Nights от BioWare повторила судьбу своей предшественницы от Stormfront. Самым главным отличием является то, что игра от BioWare продолжает поддерживаться и развиваться — теперь силами студии Beamdog, созданной Трентом Остером после ухода из BioWare.



96.


Про Neverwinter Nights: Enhanced Edition стоило бы рассказать отдельно, и возможно я так и сделаю — когда-нибудь потом. Слишком уж сложная и масштабная это тема, и мне не хочется загонять её в пару абзацев. А история оригинальной игры от BioWare подошла к концу. Надеюсь, что она оказалась вам интересна. ▲
Аноним 26/03/26 Чтв 13:53:06 10206411 59
0
0
>>10206394
Спасибо, жаль нет пользовательского модуля с той компанией.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов