>>10536580 (OP) ну смотри. если играешь в рогалик значит это рогалик. если обсуждаешь в v значит сомневаешься что рогалик значит не рогалик
Вывод: нет никаких рогаликов и не рогаликов. есть игры в которые ты играешь, а есть твой возраст который говорит тебе нет кричит что ты дегенерат и перерос видеоигры найди себе занятие в чем то другом
мимо уже десять дней собираюсь продолжить играть в пасфайндер кингмейкер
>>10536580 (OP) The Berlin Interpretation defined nine high-value factors:
1. The game uses random dungeon generation to increase replayability. 2. The game uses permadeath. 3. The game is turn-based, giving the player as much time as needed to make a decision. 4. The game is grid-based. 5. The game is non-modal, in that every action should be available to the player regardless of where they are in the game. 6. The game has a degree of complexity due to the number of different game systems in place that allow the player to complete certain goals in multiple ways, creating emergent gameplay. For example, to get through a locked door, the player may attempt to pick the lock, kick it down, burn down the door, or even tunnel around it, depending on their current situation and inventory. 7. The player must use resource management to survive. 8. The game is focused on hack and slash-based gameplay, where the goal is to kill many monsters, and where other peaceful options do not exist. 9. The game requires the player to explore the world, and discover the purpose of unidentified items.
На русском:
1. Рандомная генерация карт. 2. Перманентная смерть, умер - играй заново. 3. Пошаговая, можно сидеть думать сколько хочешь. 4. На регулярной сетке, количество шагов видно заранее. 5. Никаких переключений режимов, в каждый момент игры доступны все возможные действия. 6. Преодоление препятствий разными способами, поощрение креативности. 7. Ресурсы нужно экономить и использовать с умом. 8. Нужно ходить убивать монстров, мирно пройти нельзя. 9. Нужно эксплорить мир и изучать найденные вещи, без этого тоже не рогалик.
Но это само собой, определение именно рогалика (не роглайта и подобных смешанных) от каких-то задротов.
>>10536844 Ну и? Ты предпочёл бы чтобы тебе по ебалу били если ты не ту игру назвал рогаликом? Или просто сказали что это у нас такая интерпретация, мы сами толком не знаем.
>>10536580 (OP) Экшн игра это готика где все статично и можно выучить мир, а рогалик это фоллаут эквестрия ремейнис где каждая комната рандомна, лут рандомный, враги рандомны (в рамках уровня локи и твоего уровня)
>>10536644 >1. The game uses random dungeon generation to increase replayability. >2. The game uses permadeath. >3. The game is turn-based, giving the player as much time as needed to make a decision. >4. The game is grid-based.
Вот эти 4 пункта - это разумное и исчерпывающее определение жанра. Все остальные пункты - это маркетинг ("ну игра должна быть глубокай!") и психические расстройства в голове или головах того, кто делал эту спискоту.
>>10537279 >Вот эти 4 пункта - это разумное и исчерпывающее определение жанра. Все остальные пункты - это маркетинг ("ну игра должна быть глубокай!") и психические расстройства в голове или головах того, кто делал эту спискоту. Ловко ты делателей игры приложил. >Some players and developers sought a more narrow definition for "roguelike" as variations on Rogue introduced new concepts or eschewed other principles that they felt moved the games away from the flavor of what Rogue was.[13] At the International Roguelike Development Conference 2008 held in Berlin, Germany, players and developers established a definition for roguelikes known as the "Berlin Interpretation".[16][17][18] The Berlin Interpretation set out a set of high-value and low-value factors, basing these lists on five canon roguelike games: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack, and Rogue. The Interpretation was designed to determine "how roguelike a game is", noting that missing a factor does not eliminate a game from being a roguelike, nor does possessing the features make a game roguelike.[16][18] John Harris of Game Set Watch exemplified this by using these criteria to numerically score some seemingly roguelike games; Linley's Dungeon Crawl and NetHack scored highest, earning 57.5 points of 60 available based on the Interpretation, while Toe Jam & Earl and Diablo, games commonly compared to roguelikes, earned only about half of the points.[18]
Я считаю, что рогалики должны быть эмержентные. На кувалде написано: ломает кирпичные стены и всё никаких исключений, НО ЭТО ЖИ ОСОБАЯ ЛОКАЦИЯ ВХОД ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ, не ебёт ломаем стену.
>>10538338 Ну хотя это любая игра такая должна быть, игра должна давать делать всё, что ирл и даже больше, если она ограничивает, то это не игра, а скорее всего КАААЛ
>>10538159 У тебя буквально гейм овер карты на конкретном герое висит. >>10538177 По даунской табличке это все-равно рогалик выходит, т.к на это тратится не все время.
>>10536644 >8. The game is focused on hack and slash-based gameplay, where the goal is to kill many monsters, and where other peaceful options do not exist. Каменный суп идёт на хуй, ага.
Ну это конечно исконно русское, аж капуста из бороды торчит. Алсо, сид семя можно создавать и не обязательно псевдослучайным, а нормально, криптографически случайным. Доебись ещё до слова генерация, тоже западные пидоры в голову насрали же.
>>10539176 Ну и стоит добавить что случайная и рандомная всё же не полностью заменяемые понятия. Случайная генерация может означать что генерация непредсказуемо то происходит, то не происходит, целиком как процесс. А рандомная означает что генерация обязательно произойдёт, но случайным будет результат. Неспроста слово рандомное приживается в русском.
>>10540189 не. это именно сленговый аглицизм который полностью равнозначен по смыслу. если уж тебе хочеться выделать то можешь сказать генерация случайных карт. и опа - никакого противоречия. и кстати в английском будет также random map generation и map random generation - разве что порядок слов по синтаксису отличается.
>>10536580 (OP) Рогалик это не жанр, это структура игры с отсутствием сохранений и чекпоинтов на уровнях, где каждая смерть вынуждает начинать с самого начала, но с перестройкой карты и всего лута с помощью рандомайзера. Рогалик может быть и экшеном и слешером и пошаговой карточной игрой. Суть процесса внутри структуры для рогалика не важна. Роглайты же добавляют в эту структуру ещё один уровень прокачки персонажа, который не сбрасывается при смерти, так что удача твоего похода с каждым разом меньше зависит от личного скидка игрока и рандом шмота.
>>10539222 В википедии зачем-то всё рерайтили, в оригинале так:
> ====Hack'n'slash==== > Even though there can be much more to the game, killing lots of monsters is a very important part of a roguelike. The game is player- vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or diplomacy).
Ну и само собой, фанаты рогаликов многабукав написали почему берлинская интерпретация кал. Многие считают что это открытый расширяемый жанр, а не описание пары старых задротских игр. В оригинале ещё ascii графика требуется, хоть и как low value factor.
>>10540293 > there are no monster/monster relations это даже в таком олдовом столпе жанра как адом есть. не говоря уже о новинках типа пещер куда. воопшем я к этому общему определению склоняюсь >>10540281 рандомная генерация и без метапрогрессии для тру рогалика +метапрогрессия для рогуелайта. просто и понятно. а там дрочить на "раз персонаж может сделать больше 1 действия за ход - значит не рогалик!" это уже для душнил
1. По-честному рандомные карты. 2. Перманентная смерть. Команда не выполнила квоту - играем заново. 5. Нет переключений режимов. 6. Поощрение креативности. 7. Ресурсы нужно экономить. 8. Убивать или избегать монстров, players vs monsters. 9. Нужно эксплорить карту, игра заставляет.
Нет пошаговости, сетки, аски графики. Всё остальное чистейший рогалик. Разве что бегать приходится вместо атаки в большинстве случаев, потому что атака очень слабая. Прокачка условно через покупку предметов. В любом случае чтобы научиться играть нужно многократно переигрывать, и в этом смысле это довольно хардкорный рогалик.
В очень большом количестве игр найдётся какой-то элемент рогалика. Я бы оценивал общий вайб, что нужно перепроходить многократно, и что нет логического конца.
>>10540463 Что поделать. Кто сейчас доминирует, тот и засирает другим языки. У нас если что ещё письменность завезённая из Византии, своей придумать не удосужились.
>>10540252 Я, кстати, часто вижу как в вегаче используют термин скайбокс. Зашёл на английскую вики, там нормально написано - небо, скай тобишь. А в русской какой-то скайбокс.
>>10540606 >Прежде ведь славяне не имели букв, >но по чертам и резам читали, >ими же гадали, погаными будучи. Была письменность, памятников не сохранилось за давностью лет. У пиндосов так вообще своей письменности не было, у англичан спиздили. А те вообще руническим письмом подьзовались, а латиница туго шла.
>>10536580 (OP) >рогаликами Нет такого жанра. Это все равно что называть диабло-клоны отдельным жанром, типа сакред и грим давн. мимо любитель рогаликов
>>10540739 Диаблоиды и считаются отдельным жанром. У тупых пендосов только на релизе д4 задумались о термине диабло-лайк, но у нас ещё в нулевых был термин диаблоид.
>>10540772 Не плоди сущности, есть ARPG, вот это оно все и есть. Рогалики в большинстве своем RPG, часто с уникальными ролевыми системами (ну то есть не полностью копирующие днд). Хотя есть и ARPG, обычно это роглайты так называемые, быстрые побегушки на кофе брейк. Вот не любят люди простоту и эстетику, дай хуеты понапридумываю.
>>10540778 Нет, это ты пытаешься использовать дегенеративную западную классификацию согласно которой диабло, скайрим, ведьмак, масс эффект и дарк соулс это игры одного жанра. И я даже не преувеличиваю, открыл википедию посмотреть че пишут и в оглавлении эта ахинея вынесена.
Опять дегенеративный запад в штаны кому-то насрал. Придумал, сделал все эти игры, классифицировал, принёс варварам, а им вот не нравится как классифицировал.
>>10540781 >диабло, скайрим, ведьмак, масс эффект и дарк соулс ARPG, да. Дальше уже нюансы, но в отдельный жанр они уже не попадут, они всегда будут ARPG. А рогалик это не жанр, это манятермин для обозначения наличия в RPG/ARPG играх набора фич, делающих их отдаленно либо очень близко похожими на игру Rogue 1980 года.
>>10540807 >классифицировал Тот анон прав. Классификация игровых жанров все еще хаотичный пиздец. Нам в индустрии нужна компетентные тру навучные культурологи, которые бы создали адекватную академическую классификацию. Ну не прям чтоб сильно нужно, но было бы не лишним.
>>10538689 Ой да ладно, рогалики делают норм мужики. Да и второй парень с твоего пика, при всех мемасах некоторых картинок с ним, доставил в конце. С No Man Sky в начале может и напортачили, но ведь отработали.
>>10540817 Жанр функцию выполняет, его слышишь, и четко понимаешь, относить к нему игру или нет, а над манятермином бегают вокруг спорят годами, потому что не понятно до конца, как его выделить в жанр.
>>10540814 Вряд ли это возможно сделать строго. Каждая игра это скорее такой большой вектор параметров, какие фишки в ней есть, каких нет, какие наполовину. Вот если получится выделить некоторые кластеры в многомерном пространстве фич, тогда можно с натяжкой их назвать жанрами.
>>10540823 > его слышишь, и четко понимаешь, относить к нему игру или нет, а над манятермином бегают вокруг спорят годами, потому что не понятно до конца, как его выделить в жанр Ты сам себя с дебильными экшнрпг щас обоссал, если не понял
>>10540823 >Жанр функцию выполняет, его слышишь, и четко понимаешь, относить к нему игру или нет, а над манятермином бегают вокруг спорят годами В таком случае большая часть жанров в игроиндустрии это манятремины на сегодняшний момент.
>>10540189 > в "случайном порядке" значит либо по порядку, либо нет > "выбираю случайно" значит либо буду выбирать, либо не буду > надо заимствовать, надо Шиз? Шиз. Плюс заимствующим похуй на высранные тобой тонкости, если молодой человек скажет "на рандоме бля на мента наткнулся", то это будет как раз твоя "случайность" от слова "случка"
>>10540810 > >диабло, скайрим, ведьмак, масс эффект и дарк соулс > ARPG, да. Дальше уже нюансы, но в отдельный жанр они уже не попадут, они всегда будут ARPG. Это долбоебизм. Поэтому тот анон прав. Что слово дьяблоид как обозначение жанра гораздо более состоятелтное чем арпг.
>>10545511 До чего ты дойдешь, еблан. Ты буквально считаешь игру в изометрии где надо стремиться к тому чтобы зажать пкм и лутать легендарки с пола равной игре типа дерьмака где надо просто стоять слушать кат-сцены. Ты ебанутый, понимаешь, если это для тебя игры одного жанра.
>>10545566 > Ты ебанутый, понимаешь, если это для тебя игры одного жанра
У тебя больше одного слоя абстракций не помещается в голову? Те кто ищет ARPG увидят большое разнообразие и добавят фильтров по вкусу, но тем не менее получат свой экшен рпг. Пока ты будешь как долбоёб называть игры ведьмак-лайк, и изометрия где нужно лутать с пола.
>>10545734 > > Ты ебанутый, понимаешь, если это для тебя игры одного жанра
> У тебя больше одного слоя абстракций не помещается в голову? Те кто ищет ARPG увидят большое разнообразие и добавят фильтров по вкусу, но тем не менее получат свой экшен рпг. Нет, человек поиграл в дьябло, приходит в посоветуй-игру-тред с реквестом похожего навернуть, а ему дерьмака наваливают с кинцом вместо Геймплея. >Пока ты будешь как долбоёб называть игры ведьмак-лайк,
Ведьмаклайк хорошее название кстати, говорящее. >и изометрия где нужно лутать с пола. Чё блять, есть 1 слово - дьяблоид. Оно быстрое, ёмкое, работающее. Сразу понятно о чем речь - все игры типа пое, пое2, титанквест, шежоус авейкенинг, недекабрь, мрачный даун, Вархаммер Мартир - это всё игры с камерой сверху про цветной лут и прокачку, где сюжет может даже и есть, но он где-то в стороне и игра без него играется хорошо. В просто дерьмака без сюжета играть просто никак. Там отвратительная прокачка, лут, боевка. Ебаный ты даун, ты еще поди любое бряцание на гитаре называешь всё просто еееероооооккккк.
>>10546696 Зависит от пути вопрошающего. Bottom-up, когда ты от идёшь от частного, это найди мне похожее на диабло или ведьмак. Если же top-down, то я либо не играл, либо играл, но хочу посмотреть что ещё бывает, и я вполне не против полистать список очень разных arpg, а не проходить пятикратно переваренный кал в обёртках разного цвета.
> Ебаный ты даун, ты еще поди любое бряцание на гитаре называешь всё просто еееероооооккккк
Лол, это скорее про тебя, ебаный даун. Хуйню несёшь какую-то. Ёмкое у него, блядь. Конечно оно блядь ёмкое, есть аж целая игра, которую ты вдоль и поперёк задрочил, сразу набор из сотни фич одним словом. Вот представь теперь что игры объединили по 2-3 фичам, а не по сотне, хотя хули тебе, дауну, объяснять такое, слишком сложно же.
>>10536644 >3. Пошаговая, можно сидеть думать сколько хочешь. >4. На регулярной сетке, количество шагов видно заранее. Время показало, что это лишнее. Но это уже эволюция.
>>10540822 А почему Майнкрафт ребел? Если подумать это настоящий рогалик по всем фронтам. Когда пермасмерть включена, а эта галка всегда была в игре на заметном месте.
>>10540257 >В метапрогрессии. эх, вот я вернулся в dcss через несколько лет, играю почти каждый вечер уже все лето но так и не вытянул 15 рун.. а потом узнаешь что какой то челик на турнире сделал 100+ цепочку побед..
>>10552964 с другой стороны я дрочил тир3 NagaChei и пытался в нового (для меня) двуручника, возможно нужно было начать с чего попроще.. хотя опять же если посмотреть историю турниров то там есть челики которые за турнир успевали выиграть за всех рас в игре, включая и тир3..