Blender - это свободный опенсурсный 3D-редактор, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео - иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон. Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов - оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
У меня вопрос
Перед написанием вопроса поищи в интернете - с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
Аноны, подскажите, пожалуйста, как я могу посмотреть название музыкального трека, который был использован для создания F-кривой через функцию "Bake Sound to F-curve"?
Если в иви материал с сс перекрывается другим объектом, то вокруг этого объекта образуется темный ореол. Я понимаю, что это обусловлено тем, что реалтаймовый сс - это скринспейс эффект, но можно ли это как-то пофиксить, настроив очередность отрисовки? Или остается только вручную, рендеря по отдельности?
В прошлом треде без ответа осталось. Поясните за инстансы дебилу. Добавляя их в большом количестве, например, как траву, что может пойти не так? Какие ограничения?
>>334690 Пончикодебил, ты? Без подробного гайда и на горшок сходить не можешь? Возьми и сделай, да посмотри, что будет. Сам. Ограничения все те же. Инстансинг только количество дроуколов сокращает, геометрия от этого никуда не девается.
Как так? Есть стандартный плейн в 4 вершины слева. Но когда двигаю вершинки текстура пидарасится, как справа. Развертка и остальной естественно не менялась. Проверял в 3.6 и 4.1.
Карочи пришлось из одной цельной панели делать два отдельных объекта, чтоб конвекс хул работал и в стратосферу чтоб не улетали плиты. Теперь заебись, стабильно, все падает как карточный домик. Следующий шаг самый сложный, клеить объекты друг к другу ригид боди констраинтами.
Увожаемые анончики, хочу добавить в сцену хаотично летающие частички в воздухе, ну типо пыль\пепел. Так вот можно ли как-то зациклить анимацию в ParticleSystem чтобы положение частиц в начале и конце анимации совпадали ?
>>334747 Хз как там с частицами, я считаю что это лишняя нагрузка, которую можно заменить текстурами, например берешь пнг с частицами, хуяришь на плоскость с альфой и потом уже теребишь по сцене как тебе нужно, соответственно что бы возникала зацикленность возвращаешь плоскость в исходную точку, ну и соответственно таких плоскостей может быть до ебеней матери. Шттоп пизже было нужно покрутить доф на камере, свет настроить что б он частицы отбивал.
>>334749 Была тоже такая мысль сделать PNG с частичками, но по мне так это годится только для статичной картинки, а если камера будет двигаться, то красиво сделать таким способом будет гораздо сложнее. Поэтому я просто частички рендерю отдельным слоем и накидываю блюр в композе, таким образом время на кадр увеличивается на пару секунд.
>>334758 Может тебе сразу ии, который всю сцену запилит и проанимирует? Ставишь арматуру, ставишь контроллер, который сразу все пальцы на руке загибает. Достаточно для 95% случаев.
>>334758 >В 90х какие-то другие полигоны были? А ты сравни модель в блендере и гандоноте его >>334756 Это летать по жому, а мне ещё двери открывать чем?
>>334761 >мне ещё двери открывать чем? Бля... Он думает, что если он намоделил дверь, то она понимает, что она дверь и будет работать как дверь, сама, без скриптов...
>>334772 Раньше был BGE но он оказался никому не нужен, поэтому из основной каропки его выпилили. Говорят, он всё ещё развивается, как отдельный плагин.
>>334661 (OP) Привет блендорасты, на связи ваш любимый (нет), неиронично единственный не порно аниматор всея треда. Любитель грязного меша и испачканной анимации.
Месяцок промчал делюсь прогрессом. Пока частично, завтра наложу базу.
Трейлер для демки моей игры, оббоссыте штоль, а я баиньки.
>>334779 Двачую это. Если бы года отражали прогресс в графике, был бы смысл. А так тупо одна и та же машинка со спектрума тянется до 20х годов, а потом хуяк и превращается в модный сел-шейдинг.
>>334780 > машинка со спектрума Да там и ее нет. даже на композе поленился какую-нибудь пикселейт ноду воткнуть, сраный лайнарт на протяжении всех годов.
>>334779 >>334780 Вы кароч тупые, вы не выкупили идею автора, что мол вот ты обычный сыч битард, с лишь за сюбором/сегой/пекой/задротишь одну и туже игру а года летят. Вы просто тупые зумеры или там тиктокеры, которые не могут понять мысль, ну или аватара подождем, посмотрим что он скажетт.
>>334778 Бахни фильтр хроматической аберрации (rgb shift) увеличивающуюся при приближении (я бы и в игре оставил небольшую), добавь static noise что-ли поверх картинки на телеке или scan lines (исчезающий при переходе). Сделай бесшовный переход (чтобы мир игры был тот же что и на телеке), причем выбери пустыню если это она (желательно с источником света), город по цветам не оч и в ней объектов много. Если во время перехода добавить эффект прохождения через экран: падение капли / можно fov'ом или зумом туда сюда колебание сделать, то вообще збс будет.
>>334788 На вебмриле 1.6к панелей и 7к констраинтов их клеящих друг к другу, все и так лагает пердит. Если каждую панель поделить хотя бы на четыре то я хуй знает сколько это констраинтов, это же надо не просто панель к панели приклеить, а кусок панели к другому куску другой панели, еще и куски одной и той же панели друг к другу. Буду экспериментировать короче.
>>334779 >Убери нахуй года Не могу, тогда тыряется задумка >>334781 >сраный лайнарт Зашакалил пиксиляшками >>334783 Два чаю бро. Я попробовал всё что ты сказал, но картинка жутко шакалится, оставил только static noise >причем выбери пустыню если это она У меня есть регион в пустыне, но его ещё нужно в юнити построить. >>334785 >Демка просто говно Оооо Неееет! Я же так старалься!
Всем спасибо все довольны, чушпаны которые говорят, что я не реагирую на критику пусть покинут стиральную машинку и не тарахтят.
Натянул текстуру на цилиндр и на Emission. Красная часть светит красным, а чёрная не светит вообще.
Но. Красная часть светится, а мне надо, чтобы она прм светила и освещала куб изнутри (по крайней мере, её крайняя часть, которая абсолютно белая). Для этого нужно подкрутить Emission Strenght, он "закрыт". Как увеличить мощность света.
>>334809 Возможно я неправильно сформулировал свой вопрос, возможно, что ты токсичный пидорас. Кто знает?
Мне надо что красный цвет светил мощнее, но я не могу усилить его мощность т.к. emission strenght заблокирован текстурой и я не могу просто выставить его на сто или больше.
>>334811 А я вообще не понял, нахуя ты воткнул градиент в силу, если у тебя и так текстура цвета с градиентом. Сила свечения - это и есть по факту просто множитель для цвета.
>>334859 >Отсутствие в доказательствах не нуждается. Нуждается. В данном случае доказательством является то, что любой может зайти в морровинд и проверить. Но если бы он вдруг стал недоступен, то оба утверждения были бы одинаково недоказуемы.
>>334862 > любой может зайти в морровинд и проверить Кроме тебя, ты вместо того, чтобы зайти в моровинд и на деле скринами доказать свои выдумки, сидишь и выдумываешь. Потому что там не было никакого черного света.
>>334865 >>334787 >>334788 Сделал с фрактуре. Чтоб не ждать сильно долго разъебал только часть здания. Дальше нужно частиц добавить, но я хуй знает пока что с ними выходит очень хуево. А после частиц сверху симуляцию дыма. Что я тоже нихуя не умею еще.
>>334867 Молодца. Добавь мелких осколков, направленных к камере, без коллизии с основными панельками пусть создают "шум", детальки. Я не вфхсер, но думаю в блендере ты обосрешься с частицами и дымом, лучше как то фековать на композе.
>>334881 Положительное излучение черного цвета? В случае с источниками света из Морровинда есть и излучение, и поглощение, только поглощает приемник, а не источник излучения.
Слушайте, я помню раньше во времена 2,8* версий были плагины для улучшения юзер экспиринса для тех, кто раскрашивает модельки непосредственно в блендере(hand painted). Там по-моему и слои были, и кисти, и работа с палитрой/цветом удобные. Сейчас как с жэтим обстоит дела?
Анончики, такое дело. Как замутить анимацию отслаивающейся краски с поверхности и улетающей в виде чешуек, в 3дс максе когда-то делал с помощью TyFlow, а тут хрен знает как реализовать и как гуглить такое.
Аноны, подскажите, пожалуйста, каким образом я могу заставить "жить своею жизнью" эти "фигурки" в последних рядах (два последние ряда) моей модели? Т.е., вся эта фигура это одна модель, разделяется она на ряды при помощи модификатора "Solidify" и его параметра "Rim", при отжатой галки "Fill". Теперь я хочу, чтобы эти "фигурки" в крайних рядах, в некоторые моменты моей анимации, начинали шевелиться отдельно от остальной модели. Можно ли это сделать? И как?
>>334942 Анон, я хз - я просто экспериментирую! Подскажи, пожалуйста, а что значит "на диск"? Я для своей модельки юзаю "UV Sphere", этот мэш не подойдёт под твоё определение диска? И есть ли годный гайд по частицам, а то я тоже думал об этом, но хз как к этому подступиться, поэтому мне бы просто посмотреть пример работы с частицами, мб, это действительно проще и результат будет в тыщу раз интереснее?
>>334943 Ну вот, берешь цилиндр, оставляешь одну крышку, и на нее кидаешь уже, ну из того что помн, в каком именно уроке хз, это вот в кайно у них курс вагон и там поясняется за работу с частицами прям оч хорошо. Хз просто что ты хочешь, ты задачу то поясни по шире и тогда понятнее будет что да как
>>334946 Глобальная задача это танцующая под музыку психоделлическая фигурка. Мне хочется сделать так, чтобы в некоторые моменты моей анимации определённые ряды, которые отстоят явно отдельно от основной модельки танцевали под другой инструмент, не тот, под который танцует основная фигурка. Я чекнул пару видосов на ютубе по теме частиц, и да, в принципе, их можно использовать для моей идеи, только, если есть возможность отделить частицы от основной моей модели и выставить их определённым образом, т.е. в ряды вокруг этой самой основной модели, тогда, я думаю, что я смогу заставить их танцевать асинхронно (т.е. модель под один инструмент, а частицы под другой инструмент). Теперь осталось только поэкспериментировать на эту тему. У меня есть ещё один вариант - наплодить модельки модификатором "Array", используя "Mirror", чтобы расположить модельки рядами аккурат вокруг моей основной модели, и таким образом получить то, что я хочу, т.е., как я понимаю, что я могу задать сырцу (исходник, из которого я наплодил при помощи array) определённые характеристики, которые будут повторять его клоны. Но что проще - реализовать это через "Array" или через частицы?
>>334953 >В Blender для разделения объекта на отдельные части можно использовать следующие ноды:
>1. Разделение геометрии (Geometry Nodes): Эта нода позволяет разбить геометрию объекта на отдельные элементы, такие как вершины, ребра или грани, в соответствии с определенными правилами или условиями.
>2. Выделение по материалу (Material Index Offset): Если у вас есть объект с несколькими материалами, можно использовать эту ноду для создания маски разделения по материалам. Это позволит вам разделять объект на отдельные части в соответствии с материалами.
>3. Разделение по вершинным группам (Vertex Group): Если у вас есть определенные вершины, относящиеся к определенным группам, вы можете использовать ноду Vertex Group для создания маски разделения, основанной на этих группах.
>4. Маска (Mask): Маска позволяет выбрать определенные области объекта, которые будут разделены. Можно использовать ноду "Маска" для создания маски и передать ее в другие ноды для разделения объекта.
Вместо изобретения велосипеда оказывается можно было скачать аддон рбдлаб. Сильная вещь но немного душная. Самое ахуенное это как он автоматом частицы ахуенно спавнит, в местах где произошел разлом между частями, еще и скорость движения добавляет соответствующую, очень удобно. А дым просто делаешь емиттер от частиц. Из-за частиц блендеру хуево, все кряхтит пердит, душно блять, смена кадра секунду целую занимает. Еще и размеры огромные для такой мелкой сцены, +1.4гб кеш дыма. Наверное слишком дохуя частиц все таки накрутил, там просто не видно было на видео.
>>334968 Взрыв перестал выглядеть мощным, да же не мощным, а просто взрывом. Если выше воображение дорисовывало дым и прочую хуйню, тот тут уже сопротивляется логичности. Дым, пыль должны дальше и разлететься, не так быстро испариться.
>>334985 >Дым, пыль должны дальше и разлететься, не так быстро испариться. Так хлопок то не большой, это если б всяя хата сложилась то да, а так все норм, хотя может чуток и стоит замедить в угоду кинематографичности
>>334988 Меня больше заинтересовало громадное табло светящиеся, которое слепит и отвлекает от дороги. Кто разрешил такое поставить, тех должны за яйца подвесить. извините
>>335006 Охуенчик, а я считерю: буду грязюкой покрывать и наклеечки обгрызать потому что в паре мест проебался, лень переделывать. У тебя и без этого все гладенько и красиво. Где рендерил? Как сделал фон?
>>335011 Есть такое, там в целом с материалами простота кроме основной покраски простые материалы без заебов. Я делал ее пол года назад, сейчас бы я добавил всякие неровности и пятна, пофиксил под колесами простоту. >>335012 >Где рендерил? В блендере)) >Как сделал фон? Просто плейн и круговая стенка с эмиссией чуть выше не касаясь пола типо такого https://www.youtube.com/watch?v=FZ-CeG8kPmo
>буду грязюкой покрывать и наклеечки обгрызать Вот это кул, а субстанс паинтер я пока не пробовал даже
>>335013 Спасибо. Тоже в блендере буду рендерить, в сравнении с майкой интерфейс для рендера показался удобней, да и арнольд чет не хотел с ГПУ дружить >а субстанс паинтер я пока не пробовал даже Когда пробовать будешь, качай от 9й версии, там векторное перо из ФШа завезли
>>334944 какая топология должна быть чтобы плечо вверх-вниз поднималось нормально? с локтем я более менее разобрался (последний пик) но оно в одну сторону сгибается, с ним проще
>>335019 Иголки говно, если честно. Не читал выше, но если задача была создать бешенного, больного ежа, то мб норм. Но все равно иголки говно, хули они подстрижены под один размер.
>>335012 Хуй знает где спрашивать, высрусь тут. По поводу лицензии абобы. Возможно ли вообще использовать пиратку в коммерческих целях? Вот сделал я текстурку для игры, модельки на продажу/фриланс и как не спалиться? Читал, что абоба вшивает какие-то метаданные которые хуй вычистишь и так детектит пиратки. И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
>>335121 Брови и глаза удобнее отдельным мешем. Под них делаешь кости в основном скелете, когда всё забиндишь, удаляешь с глаз и бровей все кости и в ручную назначаешь только нужные.
>>335149 А мне нравится. Прикол второй пикчи, что на гидхабе лежит абсолютно бесплатная версия, никто там не проверяет учитель ты или студент или мимокрок.
Как в блендере сделать развёртку модифицированного меша, не применяя модификаторы? Иными словами, существует ли UV-модификатор, который бы я повесил в конце всех модификаторов?
Пикрелейтед пример солидифай и два булина. Развёртка осталась от изначального куба. Нужна актуальная развёртка.
>>335223 Двачую, этого пиздец как не хватает в блендере. А вот в божественном лучшем на свете редакторе 3д графики 3дс Макс есть модификатор Edit poly для таких случаев.
Получше разобрался как рисовать в сабстенсе, но почему во вьюпорте грязь видно лучше чем на рендере? Мб из-за разрешения? На рендере он 4к а во вьюпорте меньше?
>>335351 Ну я пока больше руку набиваю и просто пытаюсь разобраться в программе, поэтому красота или реалистичность не в приоритете. Даже топорик каждый раз другой или немного отличается.
>>335355 Мне до такого еще далеко, я же только начал. Я даже развёртку нарезать нормально не умею (текстуры кривые выходят). Делаю по мере своих возможностей и их прогресс оцениваю как положительный. Если есть хорошие видео по развертке и может видео/статья где обсасываются популярные проблемы при моделировании и их решение, буду благодарен.
>>335423 Ниче там не далеко, больше вариативности нужно, кисочкой по масочке, чик-чик, там протер, тут протер, больше на рефы смотри, погуглить на пинтересте старый ржавый инструмент, попытаться для себя разбить это на слои, как в музыке например, это вот саббас, это нижняя середина, это МИД и тд, вот общий рельеф, дальше большие выпуклости впуклости, сверху скосы царапки ржавчина и мелкие детали. Етц
Что-то темя с разверткой сложнее чем казалась. Та и модельки кривые какие-то. Видать моделирование не моё. Еще и кончик лезвия на топорике украли а я и не заметил лол.
>>335429 Потому, что разнонаправленные нормали на примитивном плейне так считаются. Чтобы этого избежать, на траве вручную ставят направление всех нормалей вверх, уроков тыщи, например: https://www.youtube.com/watch?v=2MutHLGH0bE
>>335431 >темя с разверткой сложнее чем казалась Ризом ЮВ скачай с торрента, и найди курс 2х часовой из 2х частей на ютубе. Поздравляю - ты акула развертки. + в сабстнсе трипланар не забывай ставить. >модельки кривые какие-то Пчел, топор рукотворен, может содержать на себе любые косяки рукотворства, это только его живее сделает. Вот если ты тачку собрался моделировать, или самолет - тада да, есть до чего доебаться.
Это опять я с хлопками, нашел свободное время. Угадайте че строить ща буду. Хочу без лишней хуйни вроде частиц и дыма, просто массивную симуляцию структуры. Написал скрипт для умного крепления частей друг к другу основываясь на объем перекрытия, заебато будет короче я думаю. Ну это если блендер выдержит столько объектов.
>>335433 >Ризом ЮВ Куита, попробовал, тот же блендер с пакмастером пизже в разы, нах онн нужен так и не понял, при том что добавляется только ебля с переносом туда сюда.
>>335436 >добавляется только ебля с переносом туда сюда Самый беспроблемный в этом плане софт, поддерживат и материалы, и полигруппы из зебры, и группы сглаживания. Просто сохраняешь и открываешь, никаких тебе чекбоксов и лишних мыслей
>>335453 Да, я знаю что он поддерживает, только что бы что? Что б +1 софтина была? Упаковщик там хуже чем в пакмастере, я не то что б прям досконально сравнивал но, да разобраться там не долго, это вот то а это вот это, но только плюсы в чем? Не спорю через мост если кидать то да кнопочку нажал, подождал, раскинул по группам, збс, авто нарезка. Ну такое, все равно пилить руками. Ебут как ебали только писанины добавилось Причина добавить в пайплан ещё одну софтину?
>>335460 В Ризоме удобней это делать, цена всего лишь сохранить и заново открыть, даже без бриджа. Еще скажи что ретопишь ты в ретопофло а не в майке или 3д коте
>>335461 В блендуре, ну хз, если ты старообрядец какой и начал юзать раьше ризом чем узал про пакмастер, то тут дело привычки, я яже тебе про то что не увидел стоящей разницы что бы добавлять еще один софт ну что б просто потому что. Например делать детализацию ХП лучше все же в зебре чем в блендере, по этому да стоило бы збраш добавить в свой пайплайн. А ризом ну такое.
>>335473 Наличие 3-х проекций в качестве рефа в дохуя раз ускоряет работу, ведь придумывать самому ничего не надо. А без нормальных рефов что в кадах, что в автобленемайе больше всего времени тратишь на придумывание хуйни, чем на её реализацию.
>>335471 Двачую про рефы, правда заебно искать/подгонять под проекции. Легче будет брать оптимальный реф и делить разбивать его для себя на примитивы, простые формы. И задрачивать топологию- сложные формы, там куб с сферой соединить, и при этом стараться не использовать всякие мащиносы, ремешеры и прочую ну за исключением бултулз или луптул. К тому что если ты надрочишь как это делать ручками то справился с любой задачей быстро даже и с нестандартной. Руку набивать. Я для этого час два раньше просто всякую ебалу модели для треньки. Если самому сложно придумать такое то полно всяких чертежей с вырезами из кубов цилиндров и прочего
>>335477 Наконец-то прозрение. Давно за твоими экзерсисами наблюдаю. Еще немного и ты попробуешь гудини. И если тебе реально симуляции делать заходит, то киятком от восторга ссать будешь.
Залинковал все дублирующие объекты с одинаковыми мешами, у меня же простые кубы везде в разных размерах. Вообще надо было изначально так делать, я подумал что разницы не будет если у меня кубы одни, а разница неплохо заметная, бодрее стало во вьюпорте, могу теперь крутить камеру в 15фпс, было где-то 5. На удивление сама симуляция ригидбоди неплохо справляется с 50к физическими объектами и 100к соединений, всего 7 секунд на один кадр при настройках 4 субстеп/20 итераций.
>>335479 Один хуй соединять надо. Самый долгий процесс в моем случае именно генерация физических соединений. Сначала соединяю все блоки внутри одного этажа, дублирую этаж, соединяю этаж к этажу, дублирую, соединяю два этажа к двум этажам, итд, пока что остановился на 32 этажах. Последнее соединение 16 этажей к 16 этажам заняло полчаса.
>>335480 Как-нибудь надо будет залететь туда. Я смотрел там все процедурно, надо подход и мозг менять. Но блендер для меня как уютный дом, уже хуй знает какой год его мучаю.
The artist just made the whole model and then reassembled it. There is no actual modeling shown in the clip. It's impossible to make strokes changing all XYZ dimensions at the same time because the tablet surface allows only X an Y input."
It seems to be an edited AI-generated mesh from an AI-generated image.
The hair looks to be made with curves though. Good job ngl, but the process shown in the clip is fake.
You can see some strange mesh inconsistencies, image projection artifacts, and stretches.
The final "Render" seems to be an AI-generated image, because it shows a strange blur between separate meshes, and the hair is out of place.
- Dude took an AI image - Put it in an app that generates mesh from an image. - Edited it with a smooth brush and cut out some separate meshes like brows, and eyelashes. Appended spheres for eyeballs. - Used curve hair brush. - Projected AI-generated image as texture. - Assembled the scene to look like the AI-Gen image. - Showed AI image as a result, or used an AI enhancement render feature in blender.
Еще один всратый топорик вылез на свет. Снова поплывшие текстурки (подскажите в какую сторону гуглить, чтобы исправить это). Тестировал кисточки и работу со слоями в сабстенсе (на быструю руку). С каждой моделькой чувствую себя уверенней.
>>335495 В своей мамаше смотрел? Как таковой нету, нужно через костыли, как всегда. Мод морфа 2 болванки, через систему частиц например, еще пару вариков есть но они совсем хитромудрые, ну или соввсем донный через запись действий, правка кода, пару раз натянуть сову на глобус, и водишь кисттю@получаешь результат, например.
Хуйнул нло вместо самолета. Симулирует все же медленно, полчаса на 300 кадров. А во вьюпорте меньше 1 фпс. Вообще не ебу как все в движении выглядит, рендерить еще не пробовал.
Подскажите, как включить автоматическое объединение вертексов. Я имею в виду, когда жмешь дважды G, тащишь точку до другой точки, и они автоматически сливаются. Переустановил блендер и не могу вспомнить, как включается эта функция. Нагуглить не удалось.
Наехра симулить все здание из говна и палок, когда по сути нужен только фрагмент здания, остальное можно в большие части объединить, накинуть простые колижены... короче все что можно фейкануть, упростиь.
>>335527 Несколькими часами позже: Пук-пук-пук, чому этот ваш тупой блиндир вылетает, уууу бля разрабы, уууу бля а чо так долго то, ууууу чому мене оферы не падают, клятый блендер.
Здание гнется как мармеладка, слишком большой диапазон свободного углового движения выставил в констраинтах. В реале самолет влетает как в масло, у меня же сопротивление сильное. И очевидно рушится очень быстро и легко. То есть у меня одновременно слишком сильные и слишком слабые соединения. Я хуй знает че тут делать, ну в принципе я не архитектор и на научную точность симуляции не претендую. Мне главное чтоб красиво было. Че думаете?
Че надо делать дальше: - добавить ненесущие стены, сейчас здание голое. - добавить итераций констраинтов в настройках симуляции, должно повысить стабильность здания. - че то еще я забыл
>>335533 Да хз, не углядел. Поправлю, может. Еще развертка кривовата. Хотел вообще сделать для анрила ассетпак за скромный прайс, но вообще не знаю, будет ли кто-то покупать.
>>335542 >вне загона за них везде банят Только где вахтеры так решили. Никакого официального правила на этот счет нет. Просто на мелкоборды забили, поэтому дают вахтерам тешить свое самолюбие играя в бога, за то, чтобы они запрещенку терли.
>>335565 Если это не для условно мобилок - то нормально, например поликаунт одного персонажа в реализме сейчас сотни тысяч трисов, лучше сделай тримшит и на текстурах сэкономь ну и плюс всегда можно уже на готовой модели лишние лупы убрать
>>335574 На грифоне я запек АО с хайполи, это считается грязным трюком? А так просто мажу в коате, потом в сабстансе глобальный градиент затемняющий низ модели навешиваю и в продакшн.
Все эти смартматериалы конечно хорошо, могут ускорить работу, но на самом деле палятся, потому что процедурные. Ну или их нужно допиливать так, что проще уже самому с нуля покрасить. Волшебных кисти три - жесткая, полужесткая и стандартная, для всех типов поверхности. >Получается ты 2д художник значт У меня даже художественного образования нет, лул.
Ебучие симуляции старого здания с разными настройками подъехали.
Прямо сейчас печется симуляция перестроенного здания, без соединений половых плит к несущим балкам. Я подумал должно быть реалистичнее. Ну и несколько исправлений мелкой хуйни. Я еще реальный самолет подготовил, будет крута короче.
>>335590 Мне вообще кажется, что тарелка с такой скоростью, при том, что она сам не деформируется, должна пробить это здание насквозь. А тут она будто в вату впечатывается и теряет весь импакт. Плюс фреймы нужно растянуть. Чувство массивности отсутсвует полностью. На всяких видео разрушений все эти панели долго падают. А у тебя куча этажей буквально в 2 секунды складываются.
>>335594 Пасеба >>335591 >>335593 Насчет пробития согласен, с новым зданием такого быть не должно. А вот про скорость падения я хуй знает о чем ты, по моему нормально, я смотрел коллапс WTC там примерно так же.
У меня есть разные сеты текстур для одного объекта. Как сделать так, чтобы они все были на одних картах, вместо того, чтобы экспортировать отдельные текстур мапы для каждого участка?
Результаты сегодняшнего дня. Чем меньше субстепов в симуляции тем больше здание шатается и меньше стабильности. Но если накрутить то ждать по два часа на 100 кадров. Такой вот выбор стульев.
Я удовлетворен с втс пока что. Давайте короче идей че дальше построить. Вот этот кусок четверти башни это лимит - здание состоит из 56к кубов. Каждое нажатие мышки 5 секунд ждать, такой заеб. Хотелось бы чего поменьше но сохранив детальность, хотя это звучит невозможно.
Зацените кстати монтаж как вам? Могу стать ютубером???
>>335627 Оч. круто, ютубером можешь стать, чувством юмора не обделен, если будешь уроки 3д под таким соусом подавать, или мысли о конкретных сценах которые делаешь, может соберешь 1.5 3дшника
>>335627 Ты делаешь что-то не правильно... сугубо мое мнение, но ты дрочишь параметры для параметров, когда тебе тупо надо дочить параметры под определенный визуал, результат... Типо если это какие-то тесты, базара ноль. Но если это попытка добиться чего-то, то странно. Ну как бы тот же самолет/нло, хули он не разрушаемый?
>>335629 >>335630 Хочу выкладывать свои блендер поделки и лутать деньги с адсенса. Я что многого прошу? >>335631 На реальном видео палочки не отлетали, они гнулись. У меня симуляция не научная, а всего лишь физики твердотельных объектов, епту бля это блендер, я не исследователь я просто хочу чтоб прикольно выглядело. Но да в принципе можно добавить форсе отталкивания для имитации взрыва топлива самолета. Ну хуй с ним я же говорю я заебался с этой башней хочу че то новое. >>335634 Немного шизоидное сообщение, я хуй знает че те ответить. Без негатива. Самолет не разрушаемый потому что я его разрушаемым не сделал. Западло как-то.
>>335642 Нахуя нужен ризом для такой простой задачи, как разворачивание модели, я вот нихуя не поне. В блендаке развернуть нельзя чтоли? Упаковка - тот же пакмастер. Почему? Зачем?
>>335643 Это простой вопрос без агресси, ребят. Просто разобраться хочу. Тоже вроде хочу в ризом перекатиться, но меня всегда останавливает рациональное - НАХУЯ?
>>335644 >>335643 Ризом и пакует лучше, и в нем есть мастех уникальные инструменты типа зафиксировать на UV луп по оси X и при этом чтобы он релаксился по Y
>>335656 Я просто разобраться хочу, брат. Просто чел пришел с ризомом. Я потому и хочу выяснить все плюсы и минусы программы и сделать вывод для себя, стоит ли изучать эту программу или же нет.
Так то я нуб и пока еще не очень понимаю какой софт использовать.
Вот на многие должности требуют ризом, хотя казалось бы, развертка - это практически базовая залупа любого 3д софта. Плотная упаковка в блендере - тот же пакмастер.
>>335658 Главная разница, в том, что в ризоме УДОБНЕЙ=БЫСТРЕЙ: C U тыкаешь пуская слюни (а можно врубить галочку чтобы просто C тыкать, и все автоматом анврапалось) куда-то подлезать. + поддерживает из зебры полигруппы, и дохуилион способов выделения, которые все лежат в одном месте. >Так то я нуб и пока еще не очень понимаю какой софт использовать Вот поэтому ты и трясешься, хочешь кому-то доказать что в блендере можно делать все то же...да, можно. Но когда ты делаешь миллион раз одно и тоже, то тебе хочется комфорта и скорости Вообще в любой софт под конкретные задачи, вкат занимает не больше недели (в ризом 2часа, если ты базу по ЮВ освоил). 3дшники иногда из-за одной функции, или няшного интерфейса, или удобства 1й задачи, или скорости выполнения, в софт вкатываются без задней мысли чисто пощупать, это 3дшная база, которая не должна вызывать отторжения.
>>335734 гугли procedural modeling, худини, блендер и прочие. nodevember - челендж по процедурке в геонодах (по сути тоже программирование только визуальное как и в гудини), можешь посмотреть что там делают.
Точно не помню, но вроде давно тут кидали ссылку на чувака который кодом ебало анимешное рисовал, чет такое было, лень искать.
Можешь очень долго искать "базовый" манекен человека забесплатно с нормальной топологией и пропорциями, и находить одно говно, либо платно. Metahuman же сразу выдаст тебе манекен "по госту" с твоими настройками бесплатно без ебли мозгов тебе
>>335763 Анимация ходьбы сама по себе одна из самых сложных, потому что все мышцы используются, и проебы сразу видны. Сделать такое можно самому, но очень заебешься.
До меня кажется дошло, почему в западной культуре принято хвалить работы, даже если они говно... хитрые ублюдки.
получается человек который воспринимает критику, получая положительный фидбэк будет "отставать в развитии" думая, что у него все авесом и ни надо ничего править. Таким образом устраняется конкуренция а дурак так и будет в плену своих иллюзий клепать кал и не вонять
>>335801 >а дурак так и будет в плену своих иллюзий клепать кал и не вонять ну собственно и не трать время на него, объясняя что он и как сделал неправильно
>>335803 Каких иллюзий, клоун? Для чего по-твоему критика нужна или этот тред? Где ещё своё говно постить? Или сразу нужно лидом становиться или говном, как такие вот зазнайки?
>>335796 Для игры ты не делаешь 100500 поликов на простейших объектах, а запекаешь штуки типа дола меча на карте нормалей, это один из элементов оптимизация. Я не большой эксперт в гейм ассетах, но вангую полигонаж твоего меча в поликов 100 бы уместился
Но, ты конечно очень смелый вот так вот игноря теорию о которой орут из каждого угла постить каждую свой "гейм ассет" мимо
Почему в треде ПРО ПРОГРАММУ обязаны постить работы? Что за ебанутые правила, какой дегенерат это придумал? Вместо обсуждения проги, обсуждения ее развития, добавления новых функций, аддонов, скриптов и т.д.... никто уже не обсуждает обновы, уже давно, даже впадлу сюда принести видосик про новые экстеншены в 4.2. Все разбежались с этого WIPчика для вкатунов. Вся доска уже уровня "подскажите курс", "аноны как срать, какую кнопку нажать?"
Есть желание пости, похвалим покритикуем обосрем нахуй пошлем, но хули ты блять выпячиваешь грудь "я тут пощу, а вы не постите"?.. иди нахуй вообще блять уебок.
>>335812 >Вместо обсуждения проги, обсуждения ее развития, добавления новых функций, аддонов, скриптов и т.д... О всем уже сказано. Дрочить на прогу это