Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Трёхмерная графика

Ответить в тред Ответить в тред
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 587 250 131
Zbrush-тред Октябрьский Аноним 06/10/22 Чтв 18:11:45 307109 1
shun-jellyfish02.jpg 1163Кб, 1920x3413
1920x3413
rajitha-naranpa[...].jpg 818Кб, 1620x2025
1620x2025
jonathan-opgenh[...].jpg 4267Кб, 3840x2160
3840x2160
tiago-rios-clay[...].jpg 762Кб, 1768x2300
1768x2300
Актуальная версия ZBRUSH - 2022.0.6

Оф. сайт: http://pixologic.com/
Оформить бесплатную версию: https://rutracker.org

Хороший курс, рассматривающий в деталях многие возможности збраша от Мейделин Скотт-Спенсер:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5679096
Чуть посвежее от Michael Pavlovich:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5871314

Курсы Scott Eaton по анатомии и скульпту:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5513716

Курс Ryan Kingslien по анатомии и скульпту:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5638003

Курс Proko по анатомии:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6041936

Литература по анатомии:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5458033 - Anatomy for Sculptors
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1549523 - Goldfinger Eliot
Знаменитая "Анатомия для скульпторов. Понимание структуры тела человека" от Улдис Заринс, Сандис Кондратс:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5458033

Полезные ссылки:
https://www.zygotebody.com/ - туша человека в браузере
https://www.artstation.com/anatomy4sculptors - канал anatomy for sculptors на артстанции
https://www.youtube.com/channel/UC6PB2MHomhvTysvpEEHd24A - канал anatomy for sculptors на ютубе
https://www.artstation.com/aoae - небольшие хитрости

Прошлый: https://2ch.hk/td/res/304591.html
Аноним 06/10/22 Чтв 18:19:54 307114 2
>>307108 →
>Про лакальную симметрию, я вообще не вкурсе что она делает, пока избегал. Нужно будет погуглить.

Есть обычная, т.е. глобальная симметрия, ось которой находится в центре сцены. Поэтому очень важно, чтобы модель была ровно по центру сцены, иначе многие инструменты (не только симметрия) будут работать не так как ожидалось. Стоит ли говорить какой это гемор?

Это пофиксить должна была локальная симметрия. Берется габаритный контейнер модели и ставится ось ровно посередине — тогда не важно в каком месте находится модель, но при этом очень важно, чтобы сама модель была симметрична. Любая ассиметрия может сдвинуть ось и выдавать неверные результаты.
Аноним 06/10/22 Чтв 18:23:35 307115 3
>>307108 →
>Я хотел сделать прям сильную асимметрию, как на приклейтедах.
На пикчах в принципе отсутствует симметрия. Такие вещи лепятся ассиметирчно.

Либо:
- лепится симметиря
- ретопается
- выставляется поза
- долепливается в режиме ассиметрии

Есть плагин ассиметирчной симметрии, но там речь идет о симметриичной модели, но котоаря как-то повернута в пространстве.
Аноним 06/10/22 Чтв 18:28:24 307116 4
>>307108 →
>ассиметрия как на приклейтедах. Искаженного мутанта
Саму пропорциональную базу в А позе лепишь симметричной, учитывая что на след этапе транспоз разъебывать будет детельки, поэтому в них уходить не надо, а потом уже инфлетишь и завитушки рисуешь.
Хотя можно сразу в ассиметрии, если хочешь реально выразительную позу найти, и композиционно как-то направляющих наебашить...А можно вообще набросок позы кривенький сделать, ощущение дать, а параллельно в А позе базу запилить пропорциональную....
КОРОЧЕ: кто во что горазд, у каждого свои пайплайны, удобные для одного\его целей\задач и неудобные для другого.

>сейчас смотрю на симметрию и жалко ее ломать. Наверное на эмоциональном уровне
Одна из причин почему надо количеством работ брать, а не качеством, чтобы здоровый похуизм выработать.

>но уже сделанные детали можно потерять.
Потому что ты еще не преисполнился подходом "от общего к частному" не надо делать детали на ранних этапах которые сожрет динамеш...Когда уже накинул все что надо, там отдельний этап чистки твоего скульпта будет, либо зремешером, либо ретопологией....А там уже хоть назакидывайся сабдивами.

>Скульптрис вообще странный и он с мув брашем еще не работает.
По скульптрису надо уроки смотреть. Его вообще можно только с шифтом использовать - потер шифтом с интенсити в нулину = накинул геометрии, идешь другими брашами с отключенным скульптрисом скульптить.(ну я так делаю, у he77ga подсмотрел)
И вообще его юзаю только для специфичных задач.
Аноним 06/10/22 Чтв 18:28:36 307117 5
AlienHead4.jpg 211Кб, 1675x1591
1675x1591
>>307111 →
>Привыкать, я вынес симметряшки на UI чтобы лампочки всегда в глаза светили
ДА хорошая идея.
>Обычно ассиметрию добавляют, чтоб скульпт живее казался, после того как все симметричное сделают
ДА тут наверное шкала, если 100% симметрия, ловишь зловещую долину, добавляешь рассинхрона, персонаж кажется натуральнее, я хотел еще дальше пойти, что бы было настолько асимметрично, что уже выглядело как болезнь и отталкивало.
>Из головы делаю до момента пока в ней пустоту не начинаю чувствовать и неуверенность
Я понимаю, что результат с рефами будет намного убидительнее. Но просто после рисования, дико кайфую что просто могу лепить и не парится.
Думаю как с этим моментом наиграюсь, начну уже более методично, с рефами подходить к делу.
В рисовании я себе не раз всяким дрочем кокодемических ваз, убивал всю мотивацию, в итоге потом на несколько недель нересуй ловил. В скульоте хочу таких ошибок избегать и работать, что бы было по максимопму кайфово.
>>307114
Окей, вроде понял. Тоесть ось, она постоянно актуализирует свое положение и смещается, если что не так?
Аноним 06/10/22 Чтв 18:39:43 307119 6
>>307117
>Думаю как с этим моментом наиграюсь, начну уже более методично, с рефами подходить к делу.
Да, тоже в самом начале заебывал рефы искать, хотелось больше руками возюкать. Ну и организовать процесс сбора и работы с ними, хранения, где будешь держать пюрефку, какие хоткеи использовать, какие источники для конкретных задач.
Много ебатни в мелочах, которая в блевотный ком перерастает
Дак еще и напрягает что с самой зеброй не освоился, а тут с рефами дроч...ПАНИМАЮ. Их еще так дохуя набирается.
Аноним 06/10/22 Чтв 18:51:31 307120 7
image.png 378Кб, 713x1004
713x1004
>>307108 →
это охуенная работа, ты точно новичок в зебре?
Аноним 06/10/22 Чтв 18:52:17 307121 8
Аноним 06/10/22 Чтв 19:03:56 307122 9
2022-10-0618-58[...].png 11Кб, 1147x494
1147x494
>>307108 →
>сабдивайд на хайполи
Сделаю два поста. В первом опишу общую ситуацию, а во втором решение.

>Не совсем пойму, если сделать сабдивайд на хайполи модельки, она же тогда еще намного более хайполи станет или нет?

Ты прав. Задача сделать сабдивайд в обратную сторону — так, чтобы у тебя появилось несколько уровней сабдива, при этом количество полигонов на максимальном уровне соответствовало количеству полигонов хайполи.

Тут нужно учитывать, что каждое подразбиение сабдива (простите за тавтологию) имеет четырехкратную разницу. Оно делит полигон на четыре части (пикрил 1).
Т.е. если первый уровень имеет 1млн полигонов, то второй уровень это уже 4млн, а третий это 4 Х 4 = 16млн.

Допустим у твоей хайполи 8млн полигонов. И зная особенность сабдивов, мы можен примерно составить желаемую для себя картину, но в обратную сторону. Допустим мы хотим сделать так, чтобы у нас было 4 уровня сабдивов т.е.:
- 4й уровень: 8 млн (максимальный уровень, приближенный к нашему хайполи)
- 3й уровень: 2 млн
- 2й уровень: 500 тыс (на этом уровне и ниже, мы можем выставлять нашу модель в позу)
- 1й уровень: 125 тыс

Остается придумать как это сделать.
Аноним 06/10/22 Чтв 19:05:52 307124 10
>>307117
>Тоесть ось, она постоянно актуализирует свое положение и смещается, если что не так?
В режиме локальной симметрии — да. В режиме глобальной она всегда в центре.
Аноним 06/10/22 Чтв 19:07:45 307125 11
>>307122
С пикрилом объебался. Конечно же там 1й, 2й и 3й уровни.
Аноним 06/10/22 Чтв 19:31:11 307127 12
2022-10-0619-19[...].png 25Кб, 647x663
647x663
2022-10-0619-23[...].png 32Кб, 666x634
666x634
2022-10-0619-25[...].png 29Кб, 716x666
716x666
>>307122
Пост №2
Итак, че делать? Волшебной кнопочки инвертнуть сабдивайды нет. Мы можем разбивать только на повышение, а значит что? Нам нужно опуститься до самого низа — сделать лоуполи модель.

Чтобы получить лоуполи, мы можем воспользоваться ремешером или зиремешером. Нам не подойдет decimation master т.к. он создает сетку из треугольников. Лучше юзать зиремешер.
Какой плотности должна быть модель мы знаем — 125 тыс. Как зиримешить найдешь в ютубе.

Допустим мы получили лоуполи и что теперь? Если мы начнем подразбивать сабдивайдом, то мы повысим плотность сетки, но не изменим топологию. Допустим у нас есть сфера в разрезе (Пикрил 1). Оранжевый это хайполи, а голубой — лоуполи, зеленые кружки — это условные вершины нашей лоуполи.
Если мы применим сабдивайд, то мы получим пикрил 2. Плотность увеличилась, а топология — нет.

И тут нам на помощь приходит замечательный инструмент "Project". Что он делает? Он "притягивает" все точки лоуполи к геометрии хайполи. Т.е. если мы для пикрил 2 сделаем проекцию, то получим пикрил 3. Как юзать проджект, ты найдешь в ютубе.

Понял логику? Теперь нам снова нужно сделать сабдивайд, снова проджект, снова сабдивайд, снова проджект. До тех пор, пока мы по количеству полигонов не приблизимся к нашей хайполи. По итогу у нас будет модель с хорошей топологией и уровнями подразбиения. Пнятьненко?
Аноним 06/10/22 Чтв 19:43:57 307128 13
2022-10-0619-43[...].png 67Кб, 1456x641
1456x641
>>307127
Снова проебал пикрил 1. Извиняюсь.
Аноним 06/10/22 Чтв 21:39:53 307137 14
АлиенБоды.jpg 524Кб, 3840x2160
3840x2160
>>307115
>Либо:
>- лепится симметиря
>- ретопается
>- выставляется поза
>- долепливается в режиме ассиметрии
ДА наверное как то будет оптимальным вариантом.
>>307120
Этот мужик, тоже как недавно вкатился. Раньше у него лишь 3д было.
>>307116
>учитывая что на след этапе транспоз разъебывать будет детельки
Как раз с этим сейчас проблема, что слишком задеталил голову, сейчас решил допилить к ней тело. Но столкнулся мягко говоря с трудностями.
>Хотя можно сразу в ассиметрии, если хочешь реально выразительную позу найти
Да было тупо начинать с головы. Нужно было либо в 2д либо в самом 3д накидать общие пропорции и позу.
Наверное либо одну голову доделаю, либо все поставлю на паузу и пока более скечевые вещи поделаю.
>>307122
>>307127
>>307128
Спасибо анон за такой подгон информации. Я сейчас как минимум половину не понял, но кажется это как раз то что мне нужно, что бы разобраться с сеткой.
Схоронил и в ближайшие пару дней постараюсь вникнуть в этот аспект.
Аноним 06/10/22 Чтв 22:11:13 307139 15
>>307137
> Я сейчас как минимум половину не понял
Да я кучу ошибок понаделал, не мудрено запутаться. Да и в целом косноязычен.

Просто попробуй ознакомиться с двумя функциями: ZRemesher и Project All. Понять их суть, а потом на их основе поясню как сделать пригодную модель для редактирования.

Можно это посмотреть:
1) Projection
https://youtu.be/oAHqKjU474M

2)ZRemesher (чувак немного поехавший, но урок хороший)
https://youtu.be/VFLPRlKTqiU
Аноним 06/10/22 Чтв 22:14:56 307140 16
>>307139
Кстати, оказывается тутор с Projection включает в себя то, что я описал выше. Т.е. там и Zremesher и SubDivide. Короче можешь забить на мою писанину и посмотреть тот тутор — одно и то же.
Аноним 07/10/22 Птн 11:05:35 307162 17
Projected.jpg 710Кб, 3840x2160
3840x2160
>>307140
Ага разобрался, оп крайней мере в общих чертах, сейчас имею 4 уровня сабдивижина. Крутая фича, значит вов ремя лепки можно особо не парится, ибо всегда можно вернутся в эту точку.
Аноним 07/10/22 Птн 11:08:21 307163 18
>>307162
>Крутая фича, значит вов ремя лепки можно особо не парится, ибо всегда можно вернутся в эту точку.
Она крутая после того как ты сделал корректную базу самого нижнего уровня. Если ты собрался менять общие формы, то тебе не сабдивы нужны, а дайнамеш.
Аноним 07/10/22 Птн 11:19:52 307166 19
>>307163
Ну-ка просвяти, что ты понимаешь под общими формами.

В моем понимании, общая форма — это, например, размер головы или высота от подбородка до носа. Это все делается кистью Move на самом нижнем уровне детализации.
При чем здесь динамэш?

Ты видимо не читал диалог, но тут речь идет про ситуации, когда уже есть какая-то детальная форма, но нужно поменять позу или общие формы.
Аноним 07/10/22 Птн 11:23:36 307168 20
>>307166
>что ты понимаешь под общими формами.
Общую форму тела. Руки-ноги, голова, мускулатура, нос-рот, крупные мышцы, жир, сухожилия и прочее. На втором уровне всякие сосуды, рельефность и исчерченность мышц, углубления. На третьем уровне микродетали и рельеф кожи, всякие шрамы.
Аноним 07/10/22 Птн 11:38:46 307170 21
>>307163
>Если ты собрался менять общие формы, то тебе не сабдивы нужны, а дайнамеш.
На сколько я понимаю, этот чит наоборот дает тебе уровни сабдивижина, после того как дайнамеш их сожрал в процессе.
Я сделал проджекцию деталей, с дайнамеша, на ремешенную версию дайнамаше, с 4ме уровнями сабдивижина. Сейчас у меня модель с дайнамешом и ее копия с сабдивижинами. Дайнамеш как я понимаю можно сейчас удалять.
По крайней мере так я будучи нубом это понял.
Аноним 07/10/22 Птн 11:39:49 307171 22
>>307168
Я понимаю о чем ты пишешь, но тут речь идет немного о другом.
Тут речь идет о том, что чела задача получить в итоге модель с ассиметричными деталями, поставленную в позу. Поэтому ему и предложил лепить как есть в симметрии, а потом ремешером и проджектом откатиться до лоуполи и выставить позу.

Динамешем меняются общие формы только на начальном этапе, когда нет второго и третьего уровней детализации.
Аноним 07/10/22 Птн 11:41:18 307172 23
>>307170
>этот чит
Всегда кекаю с этого. Тебе зебру забанят за использование ЧИТА, лол?
Аноним 07/10/22 Птн 11:57:18 307176 24
2022-10-0618-27[...].png 302Кб, 830x606
830x606
>>307170
>Дайнамеш как я понимаю можно сейчас удалять.
Да, можешь. А еще, ты когда сделаешь все дела на нижнем уровне (ну к примеру выставил позу и отключил симметрию), можешь снова удалить все нижние уровни сабдива и снова включить динамеш. И снова скульптить, а потом в любой момент ремешнуть. Это такой постоянный цикличный процесс по уточнению формы.

Но стоит отметить, что сетка ремешера прошедшая через сабдивы, при высокой плотности сетки даже лучше динамеша. Динамеш проецирует горизонтальную сетку, из-за этого, ты наверно замечал, плохо получаются всякие диагональные, искривленные мелкие детали, складки по типу пикрил. Своего рода эффект "пиксельности", из-за которого постоянно хочется увеличить плотность динамеша. Особенно это заметно, когда лепишь глаза или рот.

На ремешнутой сетке, грани идут вдоль ребер формы и лепить детали удобнее даже при меньшей плотности сетки, чем у динамеша.
Аноним 07/10/22 Птн 15:46:53 307181 25
>>307171
Покеж как такое провернуть плис
Аноним 07/10/22 Птн 16:13:07 307187 26
>>307171
>Динамешем меняются общие формы только на начальном этапе, когда нет второго и третьего уровней детализации.
Ты скозал. Половина узкоглазых лепителей фигурок лепят в дайномяше до самого конца. Если у тебя не кортошка вместо ПК, то дайномеш дает возможность повысить полигонаж до любого.
Аноним 07/10/22 Птн 16:25:05 307190 27
>>307187
>Половина узкоглазых лепителей фигурок лепят в дайномяше до самого конца.
Опять ты жопой читаешь. С дайномешем можно лепить хоть до конца, я тоже так делаю. Я пишу, что править общие формы с дайномешем можно только на начальных этапах. Но когда у тебя сетка дайномеша уже слишком плотная, а надо поправить общие формы, то вот тогда прибегают к ремешу.
Аноним 07/10/22 Птн 16:27:21 307191 28
Аноним 07/10/22 Птн 16:28:55 307192 29
>>307190
>Я пишу, что править общие формы с дайномешем можно только на начальных этапах.
Что может тебе помешать править формы на поздних этапов? Ну кроме уже упомянутой картошки вместо рабочей машины?
Аноним 07/10/22 Птн 19:41:44 307217 30
Аноны каюсь, я ебанашка не знающая инглиш в 2022 году блять . Есть ли переводы курсов те что в шапке ? Или может есть качественный ру курсы типо XYИ Z ?
Аноним 07/10/22 Птн 19:53:20 307221 31
>>307217
Вангую можно загрузить видео на ютуб и перевести в яндекс браузере.
А вообще самый первый курс в шапке - переведен на русский.
Как его пройдешь легче будет с англоязычными возиться.
Аноним 07/10/22 Птн 20:20:53 307224 32
>>307221
>А вообще самый первый курс в шапке - переведен на русский.
Эту хуйню покупать нужно. На всяким там "складчина" "перевод всем", другого я не нашел . Если есть перевод, можешь пожалуйста скинуть ?
Аноним 07/10/22 Птн 21:07:39 307226 33
>>307217
>Или может есть качественный ру курсы типо XYИ Z ?
Есть курсы конкретно хузов. По персонажке даже два видел слитых. Но который муви мен ты не вывезешь, если нубас. Хотя второй, где орка делают, уже такой себе. Там нихуя не объясняют особо, зато ситок про жизнь затирают что заебешься слушать. Но лучше, чем ничего.
Аноним 07/10/22 Птн 21:20:17 307227 34
Screenshot2.png 20Кб, 1013x224
1013x224
Аноним 07/10/22 Птн 21:38:42 307229 35
>>307227
Нахуя мне 2018 года ? Если есть (где то возможно бесплатный ) перевод 2020.
Аноним 08/10/22 Суб 00:50:41 307233 36
dfgdfbgv.jpg 260Кб, 1920x1700
1920x1700
Пытался сегодня делать позы зи-сферами. Сама манипуляция работает хортошо. Но почему то не могу никак сделать болванку скельптабельной.
На ютубе смотрел тутор, там советую сделать юнифайд скин, но на любых настройках она очень, очень кривая.
Дайнамеш серый.
Мейк полимеш тоже серый.
Делаю римеш, он создает сиимметричный тул, хотя на моей болванке симетрия отключина. Получается как буд-то было применено миррор энд велд.
>>307176
Да я тоже удивился, думал останутся какие либо неточности или артефакты, после процесса, а сетка наоборот более правильной выглядит.
На то что при дайнамеше диагонали искажаются не обратил внимание, но буду знать на будущее.
>На ремешнутой сетке, грани идут вдоль ребер формы и лепить детали удобнее даже при меньшей плотности сетки, чем у динамеша.
Тогда получается, если не добавил никакого нового обьема, то лучше использывать сабдивижин, нежели дайнамеш?
Аноним 08/10/22 Суб 01:19:36 307234 37
>>307192
Что может тебе помешать править формы на поздних этапов?
При высокой плотности динамеша? Ничего не мешает засунуть стилус в жопу и так лепить в зебре. Однако в этом есть определенные неудобства.

>Ну кроме уже упомянутой картошки вместо рабочей машины?
Если бы сам пробовал, то не задавал такие глупые вопросы. И похоже на троллинг.
Аноним 08/10/22 Суб 02:04:56 307236 38
>>307233
>там советую сделать юнифайд скин
Хм, а я юнифайдом не пользовался, всегда применял адаптив скин (вкладка ниже юнифайда). Надо посмотреть что это. Сходу получается результат как у какашки.

У адаптив скина есть кнопка Preview — она, включает режим предварительного просмотра в реальном времени. Обрати внимание, при активации, включается режим дайномеша автоматом (видимо на нем работает адаптив скин).

Далее идет Density — это плотность желаемой сетки. Чем выше, тем сглаженнее будет модель. Можешь в режиме превью это заценить.

Далее идет Dynamesh Resolution. Этим можно сразу установить плотность сетки динамеша. Естественно, он идет поверх настроек Density.
Т.е. если ты установишь супервысокую плотность Density, Dynamesh Resolution ниже, то собсно все это разрешение будет урезано до плотности сетки динамеша. И наоборот, если изначально Density низкое, то сколько не увеличивай Dynamesh Resolution, более округлыми формы не станут.

Еще, то ли баг, то ли фича, но у меня работает что-то одно из двух. Если я начинаю шатать оба ползунка, то изменения видны только если я выключу и снова не включу превью.
Аноним 08/10/22 Суб 02:18:19 307237 39
2022-10-0802-13[...].png 35Кб, 511x514
511x514
>>307233
>На то что при дайнамеше диагонали искажаются не обратил внимание
Такой же эффект наблюдается и для изображений на мониторе. Мониторы это ведь тоже сетка пикселей.

Я с этим намучался, когда делал иконки для своей программки. Все диагональные тонкие линии, размером с пиксель, выглядят более "мыльными" и светлыми, чем ровно горизонтальные. Линия не может вписаться точно в пиксель и получаются артефакты (отчасти из-за работы анти-алиазинга). Собсно на пикрил нижняя линия выглядит светлее. А если AA отключить, то линия будет ступенчатой.

Так что динамеш со своей сеткой создает ровно такие же проблемы. Там хорошо получается делать детали ровно по горизонтали или по вертикали.
Аноним 08/10/22 Суб 02:20:28 307238 40
>>307233
>Делаю римеш, он создает сиимметричный тул
Ремешер обращает внимание на режим симметрии. Если он включен, то будет симметричная ретопология, даже если модель ассиметричная.
Аноним 08/10/22 Суб 02:33:30 307239 41
>>307233
>Тогда получается, если не добавил никакого нового обьема, то лучше использывать сабдивижин, нежели дайнамеш?

По сути, после ухода от дайномеша, он уже не нужен. Просто может возникнуть ситуация, когда ну, к примеру, ты решил нарисовать персонажу огромное пузо — ты набросал объема и сетка в этом месте потянулась. Потому что объем увеличился, а количество полигонов — нет. И когда ты на пузе начнешь делать складки, то у тебя полигонов будет нехватат.

Динамеш эту ситуацию всегда решал, там всегда у тебя гарантировано равномерная плотность (собсно для этого его и изобрели, ранше скульпторы очень страдали). Поэтому если начали появляться растяжки, то захочется снова обратиться к динамешу, но он может уничтожить мелкие детали. Поэтому тут лучше, юзать скульптрис — он уплотняет сетку только в нужных местах.

Динамеш это чисто вещь для набора массы, чтобы потом не морочиться с плотностью сетки. Всякие вены, складки лучше прорабатывать потом.
Аноним 08/10/22 Суб 02:49:58 307240 42
>>307237
по идее есть такая хуйня как пиксель перфект как раз для 2Д элементов визуала, но я не ебу где и как это делать, сам ебусь с подобным
Аноним 08/10/22 Суб 11:23:26 307257 43
2022-10-0810-59[...].png 8Кб, 320x281
320x281
2022-10-0810-59[...].png 14Кб, 387x390
387x390
>>307240
>как пиксель перфект
>но я не ебу где и как это делать
Это просто правило учитывать пиксельную сетку, а не рисовать от балды. Это не поможет, если у тебя тонкая диагональная линия. Поможет только сделать ее толще, кек, но это же не ЭСТЕТИЧНО, ну или заиметь ретину-дисплей.

Из технологий в погроммировании есть привязка к пикселям, по крайней мере в виндовс. В основном это юзается для векторных кривых, там условная кисть, рисующая кривую, старается привязываться к пикселям. Так шрифт или иконки не будут мыльными. Но и там есть свои проблемы — может исказить фигуру, особенно мелкую.

Но пиксель перфект можно соблюдать только для статики, а как быть с динамическими вещами?
В одном случае линии горизонтальные, а в другом диагональные. И вот тут резкая линия становится мыльной.

Заметь, даже в фотошопе или люстре, манипуляторы трансформаций в виде квадратиков всегда находятся горизонтально. Я сам на это не обращал внимания, пока не пытался сделать что-то подобное.
Аноним 08/10/22 Суб 13:09:34 307266 44
first.jpg 251Кб, 1913x1079
1913x1079
second.jpg 227Кб, 1903x1047
1903x1047
>>307236
Да, адаптив скин работает лучше, хотя тоже не очень доволен. Тем что проебаны острые углы, а местами вообще что-то странно повылазило. Делает раббер хос анимцию, почему то.
Мне именно что нрвятся шары и и углы, жаль он их сжирает. Я спецом на голову несколько сфер накинул, думал потом в опухоль это смогу быстро переделать, а адаптив скин сделал что-то рандомное.
>Если я начинаю шатать оба ползунка, то изменения видны только если я выключу и снова не включу превью
У меня тоже повторные изменения в разришении дайнамеша, отображаются на превью, только если перекликать превью или сделать один шаг вперед и назад, на денсити. Так что похоже что это фича.
>Т.е. если ты установишь супервысокую плотность Density, Dynamesh Resolution ниже, то собсно все это разрешение будет урезано до плотности сетки динамеша. И наоборот, если изначально Density низкое, то сколько не увеличивай Dynamesh Resolution, более округлыми формы не станут.
ДА заметил. Наверное если дайнамешу тупо не хватает геометрии, что бы повторить денсити, то зибраш ориентируется на дайнамеш.
А если денсити маленькая, то моделька выглядит как лоуполи, но это каке-то псевдо лоу поли, потому что каждую площадь дайнамеш делит на уже настоящиуе полигоны.
Вообще могли бы мне кажется ввести модус синхронизации, что бы можно было залочить, так что бы количесто граней на превью соответсвовало реальным полигонам.
>>307238
Тоесть это в самом меню римеша нужно отключать симметрию получается.
>>307237
>Так что динамеш со своей сеткой создает ровно такие же проблемы. Там хорошо получается делать детали ровно по горизонтали или по вертикали.
На скульптых с большим количеством полигонов, это можно игнорить или тоже играет роль?
>>307239
Ясно. Скульптрис пока для меня очень анти-интуитивен, размер кисти меняет плотность, сглаживание тоже. Когда переключаюсь на видимую сетку и вижу кругом рандомные пятна очень тесной сетки, думаю что какую-то хуйню нагородил.
В том числе, пытаюсь закремить в привычку, мол вот сперва на низком уровне работаем, потом выше, потом еще выше. А скульптирс на самом базовом уровне, вдруг хуячит кусок хайполи и вся моя работа от общего к частному как бы ломается.
Аноним 08/10/22 Суб 13:34:30 307270 45
2022-10-0813-32[...].png 107Кб, 1057x773
1057x773
2022-10-0813-32[...].png 106Кб, 1008x676
1008x676
>>307266
>Тем что проебаны острые углы
Что-то с настройками. У меня такого нет (пикрилы).
Возможно дело в масштабе модели. Попробуй увеличить ее.
На моем примере верхняя сфера имеет дефолтный размер, я ее добавлял в сабтулы при помощи Insert.
Аноним 08/10/22 Суб 13:38:41 307271 46
>>307266
>Вообще могли бы мне кажется ввести модус синхронизации, что бы можно было залочить, так что бы количесто граней на превью соответсвовало реальным полигонам.

В зебре с этим конкретные проблемы. Самого бесит, что нет ориентира в размерах (миллиметрах, сантиметрах), все шеллы и скругления ориентируются на какие-то маняразмеры. Ну и подсчет полигонов тоже порой условный.
Аноним 08/10/22 Суб 13:50:09 307272 47
>>307270
Бля, на точно таких же настройках у меня дико все криво.
Я начинал сразу с зсферы из лайтбокса и остальные добавлял мышкой.
А у Зебры есть масштаб? Тоесть когда я загружаю тул, имеет значение насколько далеко я тяну мышку или через скейл, но скейл у меня работает только на отдельных сферах не целиком.
>>307271
Да в Блендере я заметил, все на реальных размерах, и пол и всем обьектам можно размер давать етц.
Аноним 08/10/22 Суб 13:52:43 307273 48
>>307266
>Тоесть это в самом меню римеша нужно отключать симметрию получается.
А там вроде нет такой кнопки. Зиремешер ориентируется на статус Activate Symmetry — обычный режим симметрии, который.

>На скульптых с большим количеством полигонов, это можно игнорить или тоже играет роль?
Ну у меня не получалось проработать слизнечки глаз, к примеру. Нужно неадекватно высокую сетку делать ради этого, да и то у тебя прибавляется пару полигончиков. Я все эти мелкие вещи делаю после ремешера.

Там же есть еще и предел по плотности сетки, когда увеличение ничего не дает. Динамеш еще очень зависим от масштаба модели. Да вообще многое что зависит от масштаба, в том числе и нажим кисти.
Например меня на одних курсах учили уменьшать сферу примерно в 4 раза от дефолтной, чтобы на динамеш не тратил ресурсы, но при таком масштабе получаются гиперчувствительные кисти.

>Скульптрис пока для меня очень анти-интуитивен
Сейм щит.
Аноним 08/10/22 Суб 13:57:02 307274 49
>>307272
>А у Зебры есть масштаб? Тоесть когда я загружаю тул, имеет значение насколько далеко я тяну мышку или через скейл
У зебры конечно есть масштаб, но когда ты создаешь объект на холсте, это влияет только на холст. Размер остается таким, какой есть у модели.

Возможно в лайтбоксе какой-то другой размер зисферы. Попробуй через Insert.
Аноним 08/10/22 Суб 14:26:33 307276 50
fdgujgfhj.jpg 115Кб, 2255x1329
2255x1329
>>307273
Как все сложно, фотошоп по сравнению со всем этим как прога для домохозяек.
А менять сферу они как имели в виду, просто через скейл визуально в 4 раза или тоже какой то хитрый метод имеется.
Симметрия у меня была отключена, не понятно на что он тогда римежешер тригернуля.
>>307274
>Возможно в лайтбоксе какой-то другой размер зисферы. Попробуй через Insert.
Да в этом оказывается был проеб. Начав с 3дсферы из лайтбокса, все получилось норм. Зебра просто не перестает удивлять своей ебанутостью.
Аноним 08/10/22 Суб 14:38:05 307277 51
>>307276
Оказывается нет. Сейчас попробывал через лайтбокс начать с зи-сферы она тоже адекватно мешилась через актив скин.
Скорее всего я что то нажал или переключил и что-то поламалось.
Аноним 08/10/22 Суб 15:14:37 307279 52
bandicam 2022-1[...].mp4 7566Кб, 1288x648, 00:01:09
1288x648
>>307276
>Как все сложно, фотошоп по сравнению со всем этим как прога для домохозяек.
Просто делали не криворуки.

>А менять сферу они как имели в виду, просто через скейл визуально в 4 раза
Да, через скейл. У динамеша фиксированная единица сетки, так сказать. На видео, на разного размера сферы проецируется динамеш о одним и тем же разрешением.

Ожидается, что у сфер будет одинаковая плотность полигонов, а на деле чем больше сфера, тем больше полигонов получилось.
Аноним 08/10/22 Суб 15:31:24 307282 53
У кого проблемы с размерами в зебре - ищите тутор с вороной по скейл мастеру в зебре, есть на ютубе.
Аноним 08/10/22 Суб 15:31:40 307283 54
image.png 645Кб, 804x620
804x620
image.png 643Кб, 742x603
742x603
>>307279
>Ожидается, что у сфер будет одинаковая плотность полигонов, а на деле чем больше сфера, тем больше полигонов получилось.
Только долбаебами, которые не удосужились хоть немного теории посмотреть перед тем, как своими кривыми ручками лезть. Дайномеш, как и прочии ремешеры что в блендере, что во всяких ноумедах, работают по принципу вокселей. Что условленное пространство делится на сколько-то кубов, а потом они просто проецируются. Естественно, что если объект будет больше, то и деление получится меньше.
Аноним 08/10/22 Суб 15:45:23 307285 55
>>307279
Я буквально час назад, сидел не понимал почему у меня дайнамеш отвалился. После долгого тыкания, выяснил что нужно внести какое то минимальное изменение, иначе он ни в верх ни вниз сетку не меняет.
да с маштабом могли бы какую то минимальную табличку прикрутить, что бы она хотябы в зи-метрах отображала размер.
>>307283
>Только долбаебами, которые не удосужились хоть немного теории посмотреть перед тем, как своими кривыми ручками лезть.
Чел я создал зи-сферу из лайтбокса прога нигде никак не показала какого она именно масштаба. Либо я ее случойно изменил, но и этого она нигде не показала. В том же Блендере, ты когда скейлишь, можешь просто буклвально задать 45.6 см и она будет именно такой.
А вообще так можно что угодно оправдать, не работает фича, а чего ты не удосужился немного поштудировать кодинг и не переписал сурскод.
Аноним 08/10/22 Суб 15:49:43 307286 56
>>307283
А вообще, если скрины с видоса постишь на эту тему, мог бы и сам видево скинуть, поделиться а анонами знаниями.
Аноним 08/10/22 Суб 15:49:51 307287 57
>>307283
Влетел на пафосе, давай-ка ты ты пойдешь нахуй. Ничего не мешает с объекта взять баундинг бокс и установить адаптивный размер воксельсея , чтобы получить более предсказуемый результат.

Никто не ожидал, что разрабы дебилы. ОСОБЕННО кринжово это в программе, где размер объекта измеряется в "иди нахуй".
Аноним 08/10/22 Суб 16:18:15 307289 58
>>307285
можешь просто буклвально задать 45.6 см и она будет именно такой.
Зебра про возюканье с пластелином на похуях. Нинужно.
мимо
Аноним 08/10/22 Суб 16:23:09 307290 59
image.png 44Кб, 453x482
453x482
>>307285
>Чел я создал зи-сферу из лайтбокса прога нигде никак не показала какого она именно масштаба
Она дефолтного зибрашеского скейла. Никто не мешает тебе настроить нужный скейл в зебре. Отчасти это костыли, но сделать это можно.

>>307286
Все, что нужно по теме, видно на скрине. Ничего более интересного в этом видео нет. Я сделал скрин, так как оставил айпад на работе, а в ноумеде есть эта визуальная реперезентация деления пространства.

>>307287
>адаптивный размер воксельсея , чтобы получить более предсказуемый результат
Т.е. ты думаешь, что если баундинг бокс по своим каким-то маняалгоритмам будет скейлится сам, то это будет более предсказуемо, чем фиксированный скейл? Не хочешь просто начинать проекты в скейлах реальных объектов, чтобы каждый раз у тебя был одинаковый результат?
Аноним 08/10/22 Суб 16:25:17 307291 60
Screenshot6.png 56Кб, 914x353
914x353
>>307285
Задал дистанцию в 1488 хуеметра, твои оправдания?
Аноним 08/10/22 Суб 16:48:18 307292 61
>>307290
>будет более предсказуемо, чем фиксированный скейл?
Я погорячился. С одной стороны будешь знать, что твоя модель условно 30 полигонов в ширину, но гемор начинается когда у тебя куча сабтулов. Сейчас у всех сабтулов одинаковый размер сетки.
Аноним 08/10/22 Суб 17:24:07 307293 62
>>307292
>Сейчас у всех сабтулов одинаковый размер сетки.
И как это мешает? Ладно раньше было неудобно, так как мелкие объекты упирались в 4к ограничение. Но сейчас то на слайдере есть кругляш.
Аноним 08/10/22 Суб 17:45:44 307294 63
>>307291
>твои оправдания?
Juden?
Аноним 08/10/22 Суб 17:57:03 307295 64
>>307293
Не мешает, наоборот хорошо, можно всем сабтулам указать одинаковую плотность. Я просто обосрался с критикой.
Аноним 08/10/22 Суб 17:58:40 307296 65
>>307293
Кстати, а что делает этот кругляш? Нет подсказки.
Аноним 08/10/22 Суб 18:14:02 307297 66
image.png 454Кб, 996x773
996x773
image.png 484Кб, 1260x727
1260x727
>>307296
Для мелких сабтулов повышает плотность. Вот две сферы, у обеих плотность 128. У большой кругляш залитый, у мелкой сферы нажат.
Аноним 08/10/22 Суб 18:15:02 307298 67
image.png 187Кб, 541x489
541x489
>>307297
Ну а если не нажимать, то, соответственно, так будет.
Аноним 08/10/22 Суб 18:48:31 307301 68
Screenshot8.png 223Кб, 1069x730
1069x730
Screenshot9.png 435Кб, 1226x724
1226x724
Screenshot10.png 487Кб, 797x499
797x499
Screenshot11.png 210Кб, 687x772
687x772
Хоть убей не получается у меня хардсюрфейс, как блять это делать??

Неужели мне нужно выдрачивать кистями до идеала, а только потом ретопить? Не слишком ли много заморов чтобы просто поверхность гладенькая была? КАк блять это делается? ПОчему ничего не выходит?
Я и в мойке пытался, и в блендере базу сделал,а дальше то какого хуя все криво? СУКА. Сколько лет у меня уйдет на этот ебаный наплечник.

Может мне свой стиль блять придумать лишь бы ебаные вертексы не тягать, где все суко из органики будет.
Аноним 08/10/22 Суб 18:50:16 307302 69
Я блять весь ебаный день сижу, и пробую все, нихуя не выходит.
Аноним 08/10/22 Суб 18:57:08 307303 70
Сидеть блять как умственнотсталый уебан полишить банку, вертексы эти ебаные тягать, ебать творчество, а потом если надо будет что-то пофиксить обосраться.
Аноним 08/10/22 Суб 19:06:36 307307 71
>>307301
>Я и в мойке пытался, и в блендере базу сделал
Вот и делай там дальше, или в КАДах модель. Зебра не для этих целей, если ты не извращенец. Для меня моделить твердотелку в зебре, это как хуи сосать.

А чтобы гладко сделать, нужно маскировать поверхность (собсно для этого тебе и понадобятся полигруппы, чтобы быстро переключаться между масками) И в режиме маски применять модификатор смуза, либо кистью смузить.
Чтобы сделать ровную маску, юзай lazy mouse

И чем тебе на прикил 1 правая не равится? Моувом немного подравняй.

Ну или потерпи еще годик и я допилю свой плагин как раз для этих целей.
Аноним 08/10/22 Суб 19:15:23 307310 72
>>307307
Да бля эти доспехи\шмотки такие унылые, безжизненные, просто лень сидеть и выдрачивать, и вообще хуй знает что меня ждет в конце если я приложу мильоны усилий на это унылое говно, может о5 обосрусь...Но ничего не поделаешь, придется ныть в чатик.
Аноним 08/10/22 Суб 19:20:20 307311 73
image.png 145Кб, 859x673
859x673
Вот просто пример, набросок ебаного узора...
Блять это же идиотизм ему грани скульпт-кистями проходить, ретопнуть бы прям сейчас, подвигать туда-сюда грани, но блять там придется мозги ебать как эти лупы-залупы разводить.

Столько идей как это сделать:
1. Курвами с профилем кастомным (его блять еще делать)
2. Сидеть аутировать обычными кистями
3. Нарисовать в ФШе альфу, но там придется скос делать градиентом, незнаю как именно градиентом угол нужны задать...Короче везде куча ебли и неизвестно к чему меня эта ебля приведет, получится ли...Одно дело если бы это органика была, теплая и влажная, но это блядские консервы, жалко себя блять.

ХОчу способ дешего и сердито...А не вот это вот все.
Аноним 08/10/22 Суб 19:22:07 307312 74
А если ведь доспех разукрашивать узором...Явно блять не клебилдапом это делается.
Боги скульпта, дайте мне ебаный хардсюрфейс пипелин который будет интересный, веселый.
Аноним 08/10/22 Суб 19:24:15 307313 75
Я уже делал похожий узор на маске, через полипейнт и экструд из отретопленного, но там квадратный профиль был, и вообще я тогда сильно заебался, это нихуя не профессиональньно.
Аноним 08/10/22 Суб 19:34:30 307316 76
>>307302
Как говорится "терпение и труд, всё ... идите в жопу!"
У тебя норм получается, просто чуть подправь гарни.

Во-первых смузить большие поверхности нужно на нижних уровнях детализации. Так можно сглаживать большие площади.

Во-вторых попробуй кисть Pinch для граней + Lazy Mouse
Аноним 08/10/22 Суб 19:42:45 307320 77
>>307311
>ХОчу способ дешего и сердито
Сделай себе кисть под орнамент или возьми какой-нибудь орбкрак, ебани от руки, а потом просто запеки. Нахуй оно тебе геометрией нужно?
Аноним 08/10/22 Суб 19:44:59 307321 78
bandicam 2022-1[...].mp4 4449Кб, 1008x648, 00:00:46
1008x648
>>307311
Попробуй орнамент делать отдельным сабтулом. Иначе потом задерешься править стыки оранмента и щита.

Знаком с Extract?
Это вкладка в панели SubTools. Маску экструдирует в отдельный сабтул.

Еще можно в иллюстраторе нарисовать орнамент и импортировать в зебру как SVG через плагин Text 3d.

А еще есть кисти для рисования волос, их можно заюзать для орнамента.
Аноним 08/10/22 Суб 19:48:59 307322 79
Screenshot14.png 673Кб, 1229x760
1229x760
>>307316
>Во-первых смузить большие поверхности нужно на нижних уровнях детализации
Я знаю, я проебался. Сначала вообще идея была все в блендере вымоделить, а не тупо заготовку, но я очканул прокладывать лупы (как на желтом горшке) Потому что не представлял себе что там под сабдивом будет, как это буду все экструдить, таскать туда-сюда, потом бевелы всякие, огромные нагромождения геометрии...
В итоге пошел в зебру и
ничего лучше не придумал как сначала слайсануть и вытянуть всю полигруппу, но там проблемы возникли.
Поэтому решил динамешем сверху порисовать, и потерял возможность лампово смузить по лоу сабдиву....И начался перебор вариантов.
Аноним 08/10/22 Суб 19:57:59 307323 80
ывавы.jpg 58Кб, 1866x673
1866x673
Screenshot15.png 187Кб, 1561x348
1561x348
>>307320
>Сделай себе кисть под орнамент
Видимо придется так и делать.
>Нахуй оно тебе геометрией нужно?
Да меня геймдев не интересует, миньки и тупоскульпт.
>>307321
>Знаком с Extract?
Да знаком, я так "маску" делал, только сначала полипентил, чтоб узор покрасивше получался, и маска не слетала, а потом уже конвертил в маскую и экструдил.
https://www.artstation.com/artwork/14PQ8Z
Но сейчас мне как домик острый надо профиль сделать.
>А еще есть кисти для рисования волос, их можно заюзать для орнамента.
Вот думаю побаловаться с пиком 2, теоритически должно здорово получиться.
>Еще можно в иллюстраторе нарисовать орнамент и импортировать в зебру как SVG через плагин Text 3d.
Ну да, кстати, наверно можно еще применить градиент к штриху чтобы к центру светлее был, и дал нужный профиль, но...Наверняка должны быть уже такие аддоны\приложения?
Аноним 08/10/22 Суб 20:00:25 307324 81
Лан, пацаны, записываю все варианты и буду перебирать с лицом лягуха...Просто походу не выйдет, но паин но гаин.
Аноним 08/10/22 Суб 20:10:47 307326 82
bandicam 2022-1[...].mp4 2779Кб, 1168x600, 00:00:12
1168x600
>>307323
Есть еще CurveTubeSnap
Еще там есть заветная кнопочка шесть, которая релаксит кривую. К сожалению я переназначил эту клавишу и не знаю, как функция называется.
Аноним 08/10/22 Суб 20:20:37 307328 83
>>307323
Орнамент можно в блендере сделать
https://youtu.be/ugJb_O36nNo

А потом в браше его изогнуть по форме. Или просимулировать как ткань. В рино можно объект наложить на криволинейную поверхность, чтобы он изгибался вдоль нее. Наврено и в блендере есть что-то подобное.
Аноним 08/10/22 Суб 20:23:27 307329 84
>>307326
Бандикам намного сложней чем обс? Ты область показа уже вконце выставляешь, перед сохранением, или сразу?
Аноним 08/10/22 Суб 20:47:15 307332 85
2022-10-0820-45[...].png 94Кб, 1353x920
1353x920
>>307329
Я обсом не пользовался.

>Ты область показа уже вконце выставляешь
Перед началом записи. Там есть специальная рамка, ограничивающая область записи.
Аноним 08/10/22 Суб 20:48:22 307334 86
Screenshot16.png 1044Кб, 1143x857
1143x857
Screenshot17.png 805Кб, 1024x852
1024x852
>>307328
Не, у меня ни мозгов, ни терпение с пиком возиться не хватит.
Помню была прога где можно было рисовать стиками геймпада карту нормалей, одним- направление линии, вторым-ориентацию нормали.
Как думаешь есть что-то подобное, только по уже нарисованному узору? Чтобы не страдать как в видосе с каждым вертексом, а сразу выделять области и указывать их ориентацию нормалей?
> В рино можно объект наложить на криволинейную поверхность, чтобы он изгибался вдоль нее.
Ага, видел такое но чем мне нурбсы не понравились когда в зебру кидал, сетка по пзде идет, и не побалуешься уже с ней. Лучше уж через моделинг.
Аноним 08/10/22 Суб 20:52:24 307335 87
>>307334
>сетка по пзде идет
weld points делал? А вообще ремешишь и корректируешь.
Аноним 08/10/22 Суб 21:21:07 307342 88
>>307332
Крутяк. Теперь я могу видосики пилить.
Аноним 08/10/22 Суб 21:25:44 307344 89
>>307335
Мне не нравится ремешер и зремешер, первый грани все убъет и лупы не там пустит, даже несмотря на полипеинт, зремеш гайды и курв стренгхт. А второй просто специфичная херня, до которой лишний раз касаться не хочется.
Эх, где они идеальные инструменты...
Аноним 08/10/22 Суб 21:55:18 307346 90
>>307344
>первый грани все убъет и лупы не там пустит
Просто ты им пользоваться не умеешь. Основные инструменты контроля, когда мы говорим про ХС - это полигруппы и кризы, а не
>полипеинт, зремеш гайды и курв стренгхт
Аноним 09/10/22 Вск 00:11:52 307350 91
2022-10-0823-58[...].png 321Кб, 879x758
879x758
2022-10-0900-01[...].png 370Кб, 883x757
883x757
2022-10-0900-02[...].png 391Кб, 940x791
940x791
>>307344
>первый грани все убъет и лупы не там пустит

У зиремешера есть "детектед едж". А при импорте из рино у тебя будут четкие гарни.

Либо по полигруппам. Гайдв зимоделлера геморные
Вот смотри пикрил 1. Зиремешер неудачно задетектил грани. Размечаем маской полигруппы и получаем пикрил 2. Далее в зиремешере активируем KeepGroups, нажимаем ZRemesher и получаем пикрил 3.

Зиремешер не сделает тебе идеальную топологию, это только вручную делается. Но для моделинга более чем за глаза.
Аноним 09/10/22 Вск 00:24:54 307351 92
2022-10-0900-23[...].png 121Кб, 807x663
807x663
2022-10-0900-20[...].png 339Кб, 1344x829
1344x829
2022-10-0900-21[...].png 292Кб, 1053x784
1053x784
>>307350
Вот я из рино импортнул колбаску obj, провел через зиремешер со включенным DetectEdges. Чем тебе это не устраивает?
Аноним 09/10/22 Вск 00:32:05 307352 93
2022-10-0900-31[...].png 106Кб, 1079x750
1079x750
Аноним 09/10/22 Вск 06:10:23 307358 94
Screenshot2.png 835Кб, 1223x831
1223x831
Screenshot4.png 331Кб, 1313x602
1313x602
Screenshot5.png 457Кб, 1622x495
1622x495
>>307350
С кип групсами потестил, вроде ничего, лупы у границ полигрупп делает, нраица.
>>307351
>Чем тебе это не устраивает?
Пиком. Ну хотя это доебка, рил неплохо.
А теперь смотри как я экспорчу из мои и обсираюсь, где обещанные кризы? Почему эджи не детектит?
Аноним 09/10/22 Вск 06:21:30 307359 95
Screenshot6.png 157Кб, 1099x450
1099x450
Screenshot7.png 523Кб, 1466x765
1466x765
>>307351
Ля, а прикинь кейкапу офигенно зремешнуло...На удачу каждый раз полагаться? Мало ли что зебре в голову взбредет, как сегодня звезды ляжут, красиво сделоет или нет...
Аноним 09/10/22 Вск 06:31:36 307360 96
Screenshot8.png 350Кб, 1141x487
1141x487
Screenshot13.png 139Кб, 1021x374
1021x374
Screenshot12.png 268Кб, 1050x412
1050x412
Screenshot11.png 544Кб, 1537x797
1537x797
ТУПО РАНДОМ...
Смотри, те же настройки что и у кейкапы на экспорт.
Даю ему 20к поликов вместо 4к которые он принес из мои. На 3м пике не разрешаю адаптив сайз. На 4м разрешаю, и все равно какое-то говно с сеткой...

Я конечно допускаю что еще больше надо поликов дать, но у зремешера есть ограничения, и раз 4к экпортняша требует больше 20к, то это путь вникуда. Не?
Аноним 09/10/22 Вск 06:40:43 307361 97
>>307350
>Гайдв зимоделлера геморные
Им похуй на настройки, я вчера пытался лупы прокинуть как хочу, единственная цель была чтобы по кромке объекта были лупы красивые, не, не хотят.
Ну в свете вышеописанного\вышевыложенного, имхо зремешер - максимум облегчалка софтсюрфскупта под сабдив и прожекшн, ненадежная, пердольная залупа.
Аноним 09/10/22 Вск 06:42:29 307362 98
Ну вот единственное что порадовало это кипгрупсы, думаю можно сначала обрисовывать полипейнтом, потом конвертить его в полигруппы, и уже потом ретопить, может для чего-нибудь и сгодится.
Аноним 09/10/22 Вск 06:45:00 307363 99
И полипейнт для софтсюрфа ок...Ну чисто под сабдив+прожекшн, выгнать\нагнать поликов куда надо.
Все остальное говнина нерабочая.
Аноним 09/10/22 Вск 07:51:50 307366 100
Screenshot415.png 389Кб, 988x685
988x685
А ваша зебра вот так умеет делать? То-то же.
Аноним 09/10/22 Вск 08:59:49 307368 101
>>307360
Ты заебал. Еще один шиз. Ты можешь посмотреть пару туторов, перед тем как ныть начинать? С такой изначально всратой сеткой он и не сделает ничего нормального. Нужно задайномешить на высокий полигонаж, потом уже ремешить.
Аноним 09/10/22 Вск 09:08:33 307370 102
2022-10-09 09-0[...].mp4 2488Кб, 1280x720, 00:00:54
1280x720
>>307366
Вот как? Булеаны в зебре намного лучше, чем в блендере.
Аноним 09/10/22 Вск 09:27:17 307373 103
Безымянный.png 411Кб, 946x690
946x690
Вопрос по анатомии. Нашел в анатомии для скульпторов вот такой разбор мышц предплечья и на одном из планов увидел выделенный отдельным цветом пучок мышц между головкой трицепса, сухожилием и сгибателем запястья. Это что такое? Продолжение головки трицепса или отдельная мышца? Не понимаю
Аноним 09/10/22 Вск 09:33:35 307374 104
>>307358
>Пиком. Ну хотя это доебка, рил неплохо.
Ну е-мое, фаску надо сделать перед экспортом. Слишком длинная мотня для ремешера, надо поликов добавлять.

>Почему эджи не детектит?
Попробуй сначала разбить на полигруппы. В Tool/Polygroups есть автомаркировка по нормалям GroupsByNormals. А затем в зиремешере активируй детект по полигруппам.
Аноним 09/10/22 Вск 09:35:00 307375 105
>>307359
>Мало ли что зебре в голову взбредет, как сегодня звезды ляжут
Надо просто нарыть в каких случаях ее переклинивает. Это же алгоритм.
Аноним 09/10/22 Вск 09:37:57 307376 106
>>307360
А в этом случае все предсказуемо. Случай как здесь >>307350

Опять же, нужны полигруппы. Чтобы самому не раскрашивать, генерь полигруппы по нормалям. Для твердотелки должно решать в большинстве случаев, а если нет, то можно пошатать допустимый угол нормали в детектинге полигрупп.
Аноним 09/10/22 Вск 09:39:52 307377 107
>>307361
>имхо зремешер - максимум облегчалка софтсюрфскупта
Таки да. А ты ожидал финальный продукт? Она должна облегчить тебе скульпт в дальнейшем, а ретопологию все равно придется делать вручную.
Аноним 09/10/22 Вск 09:44:01 307378 108
>>307370
Потому что в зебре 3д это как изображение с картой высот. Там этот булеан как фотошопе наложение альф.
А в блендере и максе пытается шатать мэш.

Но все равно сетка и там и там будет говном.
Аноним 09/10/22 Вск 09:45:28 307379 109
>>307368
Дайномеш убьет грани + в твертотелке вероятно куча полостей
Аноним 09/10/22 Вск 09:47:12 307380 110
>>307379
>Дайномеш убьет грани
Нихуя он не убьет, если несколько лямов поликов сделать.

>твертотелке вероятно куча полостей
На которые при такой плотности похуй.
Аноним 09/10/22 Вск 09:56:17 307381 111
Screenshot3.png 110Кб, 398x465
398x465
>>307373
Это либо криво нарисованный, оголенный внутренний мыщелок локтя. Либо медиальная головка трицепса которую художник решил разделить на два и гипертрофировать, либо брахиалис который не в ту сторону пошел.
И вообще заведи себе пару источников инфы, не доверяй одному, а то заебешься разгадывать че там нарисовали. Везде есть косяки.
Аноним 09/10/22 Вск 09:59:01 307382 112
>>307380
1. Даже лям поликов динамеша наебнет четкие углы
2. Появится куча проблем при анализе динамеша. Например полигруппы придется раскрашивать вручную.

Как итог — тоже самое. Нужно импортировать сетку поплотнее.
Аноним 09/10/22 Вск 10:01:02 307383 113
>>307368
>Нужно задайномешить на высокий полигонаж, потом уже ремешить.
И он вообще начнет лупы пускать рандомно, охуенный совет, спасибо.
>>307380
Вкурсе, что есть ограничения сетки динамеша? и даже если ты сайз выкрутишь все равно динамеш в стенку упрется
Аноним 09/10/22 Вск 10:01:36 307384 114
2022-10-0910-00[...].png 306Кб, 1241x714
1241x714
>>307380
Чет результат от динамеша не очень. Все поплыло.
Аноним 09/10/22 Вск 10:03:14 307385 115
>>307376
>нужны полигруппы. Чтобы самому не раскрашивать, генерь полигруппы по нормалям.
Ну я понял все в полигруппинг в ХС зебре упирается. и кризанье этих полигрупп. Спасибо.
Аноним 09/10/22 Вск 10:03:23 307386 116
>>307382
Я не собираюсь с тобой спорить, но ты не прав. Может какие-то пиксели и проебутся, но глазом это никто не заметит. Люди прекрасно ремешат и слепленные от руки меши, стянутые пинчем на гранях.

>>307383
>Вкурсе, что есть ограничения сетки динамеша?
"Вкурсе", что можно заскейлить объект и получить бесконечно плотную сетку, на которую у тебя хватит памяти?

>>307384
Теперь расставь кризы, сделай полиш по группам и еще раз заремешь. И получишь нормальный результат.
Аноним 09/10/22 Вск 10:04:26 307387 117
>>307384
Ты сразу сайза накрути, и скрин ему с 4096 циферкой в динамеше покажи, шоб эксперт не маняврировал.
Аноним 09/10/22 Вск 10:06:08 307388 118
>>307386
>и получить бесконечно плотную сетку, на которую у тебя хватит памяти?
Ты не получишь бесконечно плотную сетку, я тебе об этом уже писал хоть X100500 скейли, у зебры ограничения есть. Сначала сам проверь потом говори, я вот проверял.
Аноним 09/10/22 Вск 10:10:28 307389 119
2022-10-0910-07[...].png 489Кб, 1075x758
1075x758
>>307386
>Я не собираюсь с тобой спорить, но ты не прав
Нет, ты вещаешь из манямирка, а я тебе пруфаю практикой.
Вот тебе результат ZRemesher + Crease без динамеша.
И считается это на порядок быстрее.
Аноним 09/10/22 Вск 10:13:08 307390 120
>>307358
Сделай сетку плотнее при экспорте из мои.
Аноним 09/10/22 Вск 10:15:51 307391 121
>>307386
Теперь расставь кризы, сделай полиш по группам и еще раз заремешь.

А нахуй 2 раза работу совершать если после полиша по группам, ты прост можешь нажать кип_групс? Нахуй еще кризы?
И окей, допустим у тебя сложный меш, ты отскейлил, накинул динамеша, на сколько зебра смогла....Пошел кризы накидывать, а потом ты хочешь чтобы твой комп с 1000000050505050 поликов, считал как надо пересчитать каждый криснутый эдж?
Ты так как вообще в свой маняландии, Алиса? Все норм?

Нахуй деструктить все динамешем, если у тебя уже была более-менее сетка из другой проги? Тебе религия пердольщика мешает, смузнуть грани бай групс? и просто зремешнуть, нахуя туда еще динамеш?
Аноним 09/10/22 Вск 10:29:40 307393 122
2022-10-0910-23[...].png 107Кб, 829x666
829x666
>>307391
>Нахуй еще кризы?
Тут он прав. Кризы помогают сохранить острые углы при дивайде как здесь >>307389

Единственное, что я не стал — динамешить. Это очевидный провал и нагрузка на комп. Ремешеру это не поможет, Все таки у оригинальной сетки есть логическое направление поилков, просто надо плотность поликов увеличить при экспорте из када.

В остальном план такой:
1. Задетектил полигруппы по нормалям (эффективнее всего на этом этапе, пока полигонов не много)
2. Ремешнул с учетом полигурпп
3. Сделал кризы (чтобы не мылились углы при дивайде)
4. Накинул полиш по полигруппам (чтобы убрать "волны" на поверхностях)
5. Задивайдил
Аноним 09/10/22 Вск 10:33:43 307394 123
>>307393
Ой, креасы лучше делать до ремешера, тогда можно и ремешеру учитывать креасы
Аноним 09/10/22 Вск 10:37:14 307395 124
>>307391
>Пошел кризы накидывать
Чел, ты же знаешь, что зебра сама умеет по нормалям кризы накидывать?

>1000000050505050 поликов
Кризы накидывать на уже ремешутый объект, перед повторным ремешем, чтобы сетка была более равномерной. Опять же, ты в курсе, что можно просто поставить сеймполи и кликать на ремешер несколько раз, чтобы получить более качественную сетку. И, вото магия, если зажать альт при клике, то симметричные объекты будут ремешеться лучше.
Аноним 09/10/22 Вск 10:43:49 307396 125
2022-10-0910-42[...].png 175Кб, 827x779
827x779
Как удалить криз, который сгенерился на нежелательном участке?
Аноним 09/10/22 Вск 10:48:06 307397 126
2022-10-09 11-3[...].mkv 10321Кб, 1920x1080, 00:01:45
1920x1080
Ебать чо могу, я терь тарантина.
Аноним 09/10/22 Вск 10:52:40 307398 127
>>307396
Разобрался, зимоделлером можно
Аноним 09/10/22 Вск 10:55:50 307399 128
>>307397
У меня не робит ни в файерфоксе, ни в яндексе. Мкв это конечно же ъорошо, но луше в более низком разрешении и мп4.
Аноним 09/10/22 Вск 11:08:10 307401 129
image.png 5Кб, 494x56
494x56
image.png 9Кб, 156x138
156x138
>>307399
Хм, я вообще хз почему он пишет .mkv у мну тож не работает в яндексе. Буду тестить, спасибо.
Аноним 09/10/22 Вск 11:17:07 307402 130
2022-10-0911-16[...].png 9Кб, 384x503
384x503
Аноним 09/10/22 Вск 11:18:08 307403 131
>>307401
Макаба припизднутая.
Аноним 09/10/22 Вск 11:39:48 307404 132
>>307370
Да, действительно работает.

>>307378
Сетку всегда самому допиливать надо.
Аноним 09/10/22 Вск 11:43:22 307405 133
2022-10-09 11-3[...].mp4 9713Кб, 1280x720, 00:01:45
1280x720
>>307402
Такс, всо я разобрался, терь без звука и с шакалами, ну да ладно.
Аноним 09/10/22 Вск 11:49:36 307406 134
bandicam 2022-1[...].mp4 2057Кб, 1280x720, 00:00:07
1280x720
Screenshot4.png 41Кб, 586x186
586x186
Screenshot5.png 70Кб, 906x198
906x198
Аноним 09/10/22 Вск 11:52:15 307407 135
>>307405
Пережато слишком для 1280х720

Я думал ты надпись делал встроенным в бандикам тулом. У записывающего окна есть справа иконка карандаша.
Аноним 09/10/22 Вск 11:53:22 307408 136
>>307406
С саундтреком, найс
Аноним 09/10/22 Вск 11:56:46 307409 137
>>307407
Не, я баловался в муави_видео редакторе с эффектами, вставил котика, он раздул размер файла на 100мб, видимо на каждый кадр полноценная картинка встала, я прихуел, больше не стал.

А ты только бандикам юзаешь для видосиков на двач, там все это настроить можно без доп ебли со сторонними редакторами?
Аноним 09/10/22 Вск 11:58:02 307410 138
>>307407
>Пережато слишком для 1280х720
Я боюсь большие файлы делать, скорость отдачи низкая инета, не успевает иногда прогружаться больше 10 мб.
Аноним 09/10/22 Вск 12:07:12 307411 139
>>307370
Падажжи, у тебя видос длинной почти минута весит 2.5мб, в охуенном кач-ве, на что снимал, как конвертил?
Аноним 09/10/22 Вск 12:15:08 307413 140
>>307411
>на что снимал
Обс.

>как конвертил
Никак. Как записал в мп4, так и выложил.
Аноним 09/10/22 Вск 13:55:32 307448 141
2022-10-0913-50[...].png 12Кб, 461x500
461x500
>>307410
У тебя на обоих видео >>307405 >>307406 одно разрешение, хотя на втором записывается только область экрана.
Значит у тебя фиксированное разрешение. В настройках укажи "Полный размер", тогда разрешение видео будет равно разрешению выделяющей рамки.

Ну а дальше шатай качество в зависимости от размера файла. Только настройки моего фпс не бери, это я сам тупанул, оно только плодит лишние кадры и увеличивает место.

>скорость отдачи низкая инета
Всегда? Просто двач на отправку и у меня шалит.
Аноним 09/10/22 Вск 13:57:38 307449 142
>>307409
>там все это настроить можно без доп ебли со сторонними редакторами?
Я их и не использую. Мне даже названия файла лень переименовывать.
Аноним 09/10/22 Вск 14:17:17 307452 143
bandicam 2022-1[...].mp4 1165Кб, 1280x720, 00:01:01
1280x720
bandicam 2022-1[...].mp4 8432Кб, 1280x720, 00:01:02
1280x720
2022-10-0914-14[...].png 9Кб, 385x497
385x497
>>307411
>Падажжи, у тебя видос длинной почти минута весит 2.5мб, в охуенном кач-ве, на что снимал, как конвертил?
Все зависит от задника и вообще сколько пикселей меняется от кадра к кадру.

Для сравнения в бандикаме записал два видео, у обоих настройки одинаковые:
Разрешение - 1280х720
ФПС - 24 кадра
Сжатие - 80%
Время записи - 1 минута.

Первое видео записал с зебры, где в кадре не происходит ничего — итог вес файла чуть больше одного мегабайта. Второе записывал с ютюба — итог 8 мегабайт.
Аноним 09/10/22 Вск 14:19:08 307453 144
>>307452
>Сжатие - 80%
Качество 80%*
Бля, ну не мог не обосраться.
Аноним 09/10/22 Вск 14:24:31 307456 145
2022-10-09 16-1[...].mp4 1805Кб, 1280x720, 00:00:23
1280x720
Screenshot6.png 26Кб, 873x252
873x252
>>307448
>одно разрешение, хотя на втором записывается только область экрана.
А это я 2 проги пробовал: обс и бандикам.
У бандиками проще окошко настроить было. Но я посравнивал и решил на ОБС остановиться. Шакальность считаю приемлемая для зебратреда.
>Всегда?
Ага, пик 2.
>>307449
Всо, я тож разобрался как лентяйничать.
Аноним 09/10/22 Вск 14:30:58 307459 146
>>307452
>>307448
Ля, сток гайдосов накидали, ща еще разок бандикам скачаю тестану...В прошлый раз отпугнул размер файлов больший чем в ОбС но щас я вооружен знаниями.
>ФПС - 24 кадра
Точняк, кинематографичные. Поставил также.
Аноним 09/10/22 Вск 14:48:26 307463 147
Screenshot8.png 14Кб, 458x645
458x645
Screenshot7.png 8Кб, 1079x78
1079x78
>>307452
>>307448
Увы, бандикам оказался прожорливей, даже на настройках скромней чем ОБС.
Аноним 09/10/22 Вск 18:16:26 307520 148
Screenshot1.png 273Кб, 935x625
935x625
Screenshot2.png 120Кб, 821x649
821x649
>>307395
>>307393
Ну оке, кризать полигруппы мастхев, фрагментарно меня радует такое зремеш. Надо напрячься и вручую полигруппы назначить.
Аноним 09/10/22 Вск 18:31:41 307525 149
Screenshot5.png 264Кб, 742x677
742x677
Screenshot4.png 363Кб, 551x439
551x439
Screenshot3.png 80Кб, 617x189
617x189
Вот только он не хочет видеть эти грани групснормалом...Какая кисть\прием идеально подходит для того чтоб семпай заметил их?
А то я уже заебался ждать пока 1лям+ каждую попытку считает.
Аноним 09/10/22 Вск 18:37:35 307529 150
image.png 143Кб, 598x651
598x651
Не мегахуевейшая затея мучать динамеш групснормалам, батя по другому сделоет. Воздух набрали?
Аноним 09/10/22 Вск 19:03:58 307543 151
Screenshot6.png 302Кб, 1020x636
1020x636
Screenshot7.png 109Кб, 1049x649
1049x649
Пиздец, мало того что чуешь подвох, что зря ебешься с этими кризиками, геометрией, полигрупочки мелкополичные фиксишь, пытаешься ебаным змоделером что-то исправить. Пик 3, каеф.
Еще и отправка сообщение виснет на одном процентаже.
Аноним 09/10/22 Вск 19:27:21 307558 152
>>307525
>Какая кисть\прием идеально подходит для того чтоб семпай заметил их?
Масками вручную группы намажь и кистью смуз гпупс размажь.
Аноним 10/10/22 Пнд 12:00:07 307650 153
>>307525
Если ты лепишь вручную или юзаешь динамеш, то по нормалям вряд ли задетектит. Поэтому я разбивал на полигруппы прям на стадии импорта объекта, пока углы не засмузились.
Аноним 11/10/22 Втр 08:25:04 307679 154
image.png 586Кб, 1241x1039
1241x1039
Screenshot2.png 562Кб, 1301x954
1301x954
image.png 423Кб, 2692x830
2692x830
Шитпостинг.png 4Кб, 864x27
864x27
Эх, меня забанили на сутки, за шитпостинг, толи тут толи в блендертреде...Хоть я и дохуя пизжу, но это явно не шитпостинг. Зато как на нейросети дрочить - милое дело, никого не банят, понял принял.

В общем, на 1м пике заготовка в блендере - динамеш в зебре(потому что моделингом не мог вымоделить, у меня лапки) - и дроч зремешера с зимоделером.
Нихуя не понял как разводить геометрию, чтобы шейдило норм, вроде понаставил квадов вместо треугольников, но...Сами видите

Ща набравшись знаний попытаюсь 2мя способами почистить геометрию из мойки. А) Ретопо Б) Зремешер+змоделер.

Если все ок получится, и я смогу заквадить всю заготовку, а потом изменять еще характеристи через деформеры зебры и зремешер, это будет вином. А пока...Давайте вместо поохуеваем над шейдингом в топогане. Еще один гвозь в его гроб, привет симметрия, и поштучный экспорт обжех, вместо выделения всего.
Аноним 12/10/22 Срд 14:38:08 307739 155
Gengar.jpg 330Кб, 1907x1065
1907x1065
Продолжаю дрочить зибраш, но нужно еще увеличит количество часов в день.
Потратил последние даллары, купил новый монитор, новую ссд на 1терабайт и 32 гига оперативки, сегодня должны прийти - наконецт заживу как белый человек.
На первых парах, как бы один в один мог работать на базе того, что учил для рисунка. Но сейчас замечаю, что подхожу к границам. И по анатомии и по обьемам и по композиции нужно будет начинать смотреть именно литаратуру для скульпторов.
И наверное по немногу начну грайндить хард сурфейс. Не знаю в самой зебре или в блендере.
Аноним 12/10/22 Срд 14:53:10 307740 156
>>307739
>новую ссд на 1терабайт
По чем?
Аноним 12/10/22 Срд 15:02:43 307741 157
>>307739
>грайндить
Опять этот шизоид.
Аноним 12/10/22 Срд 16:11:25 307749 158
>>307739
Как говорят у нас в Ландане: морнинг фор грайнд - ивининг фор скальпт. Конгратюляшионс бразер, с обновкой.
Аноним 12/10/22 Срд 16:45:46 307751 159
>>307740
Чуть менее 100 евро, были дешевле но я побыстрее взял.
>>307741
Ты недостаточно грайндил на этой недели?
>>307749
Спасибо, надеюсь на пару лет запаса мощности хватит.
Аноним 12/10/22 Срд 16:48:24 307753 160
изображение.png 1042Кб, 900x900
900x900
Аноним 12/10/22 Срд 18:24:24 307765 161
Screenshot9.png 515Кб, 1228x767
1228x767
>>307679
Ну сбственно, попробовал "Заготовка_в_Мои_пипелин":
1)Зеленая стрелка:
Экспорт из мои - Ретопо в топогане - пердольное вымоделивание задней стенки в зебре
2)Магентовая стрелка:
Экспорт из мои - Создаю лайвбулями+деформером+маской линейкой внутреннюю поверхность - Чищу Зремешер+Змоделер

Выводы: Нахуй ретопить, нахуй что-то полностью змоделить (легче фиксить полурандомный зремеш)
Плюс моечного способа, над способом "Заготовка_в_блендере" скорость создания, минус в том что в мойке ты не можешь сразу на плече своего перса настроить кастомную ось...Типа в полуслепую делаешь в центре пустого-грустного мира.

На очереди: попробовать полностью в зебре сделать такую заготовку+ремешнуть, тестануть Home\stage_target и Use_posable_symmetry (должен получиться аналог кастом оси в блендер..Но я знаю что эти хуйни не вывезут кучу манипуляций)
И еще булями+деформерами+экстрактом+порезкой скрафтить полностью заготовку кривоватую, а после того как почищу зремешером, придать ей законченный вид.
Аноним 12/10/22 Срд 18:28:25 307767 162
>>307739
А какой проц у тебя?
Какую оперативку купил?
Аноним 12/10/22 Срд 19:03:03 307773 163
>>307767
i7 7700, оперативка corsair ddr4 2133mhz - максимум что мой мейнборд поддерживает
Аноним 12/10/22 Срд 19:17:13 307776 164
Аноним 12/10/22 Срд 19:43:56 307788 165
1.jpg 592Кб, 3837x2159
3837x2159
2.jpg 600Кб, 3831x2155
3831x2155
3.jpg 529Кб, 3829x2155
3829x2155
Аноны рейтаните, моего покемона.
>>307776
h110m pro d
Аноним 12/10/22 Срд 20:20:43 307792 166
>>307788
Стоит на пятке, и сами лапти нижние какие-то дистрофичные, плоские.
Попа классная, да и в остальном приятно смотрится. Как полишил?
Аноним 12/10/22 Срд 20:31:24 307794 167
>>307788
>h110m
>7700
Хуя ты рисковый.
Аноним 12/10/22 Срд 22:05:05 307806 168
>>307794
Мне в аноны из треда по железу говорили, что могут быть проблемы, я делал стресстест, все нормально.
>>307792
Спасибо ноги поправлю. Полишил просто шифтом. И в треде анон выше писал, я делал проекцию. При этом она сетку поодгоняет по форме. А эту немного оптимизированнуп сетку на низких уровнях сабдивижина легче сделать гладкой. Как то так, пока скорее на угад делаю.
Аноним 13/10/22 Чтв 12:43:11 307843 169
zalupa.jpg 146Кб, 1195x1895
1195x1895
Вообщем вынужден признаться, что слишком много на себя взял. Я не доделаю залупоголового, смысла нет полировать эту говняшку. Может бюст немного доработаю, но с телом пиздец.
Аноним 13/10/22 Чтв 13:17:02 307848 170
>>307843
Таз и ноги недоблочил, силуэт наверно вообще не чекал, а на груди и голове уже какие-то морщины.
Аноним 13/10/22 Чтв 13:51:59 307852 171
zalupa.jpg 58Кб, 923x870
923x870
>>307848
Да, я в тред випы кидал. Начал с головы, уже начал ее детализировать, потом научился добовлять дополнительную геометрию, решил запилить фулбади но проебался.
Сейчас подхожу к делу более методично, сперва блочу фигуру, потом начинаю деталить.
Хотя тут тоже очень сильный разброс в деталях.
Вчера смотрел урок, как работать с альфами у кистей, как делать гладкие поверхности с помощью мнягких альф, вместо полиша. Поэтому тестировал эту технику на кусках.
Аноним 13/10/22 Чтв 14:52:01 307854 172
>>307788
Не хватает маленького пиписона, а так нормас
Аноним 13/10/22 Чтв 15:17:53 307857 173
>>307852
>делать гладкие поверхности с помощью мнягких альф
Задрачивать меш лоуинтенсити клейбилдапом? Там же вроде пох какая альфа стоит, или это что-то другое?
Аноним 13/10/22 Чтв 15:27:46 307858 174
>>307852
Полиш для прямых поверхностей, а сглаживают смузом на нижним уровне сабдивов.
Аноним 13/10/22 Чтв 16:47:57 307859 175
BPC.jpg 139Кб, 1477x1417
1477x1417
>>307854
Ну там нужно либо Биг Покемон Кок, либо он из под брюха виден не будет.
>>307857
Да, клей билдап. Нет стандартная дает острые края и пиксели. А чел советывал 06 как средний и без альфы как самый мягкий.
>>307858
ДаА, я ошибся с названием. Имел в виду смуз.
Да чем ниже сабдив, тем он агресивней. Ну функции немного разные я их паралельно использую в данный момент. Для меня техники не совсем взаимозаменяемые.
Аноним 13/10/22 Чтв 19:16:50 307862 176
Screenshot11.png 14Кб, 633x163
633x163
Screenshot12.png 24Кб, 1748x236
1748x236
Screenshot8.png 96Кб, 1720x552
1720x552
Норм, как считаете?
Аноним 13/10/22 Чтв 20:53:46 307868 177
кек, шо за цены?
Аноним 14/10/22 Птн 00:33:47 307917 178
Да потом ответили что баг произошел. и утром ссылку новую кинут.
Аноним 14/10/22 Птн 00:52:20 307919 179
>>307917
Проверочка на лоха.
А еще любят оФФФФФициальные площадки выкладывать один и тот же товар в 5 вариациях, где отличие только ценник. И наверху списка всегда самое дорогое.
Аноним 14/10/22 Птн 08:31:01 307930 180
Screenshot3.png 65Кб, 1778x569
1778x569
>>307919
Да они блять заебали, такое ощущение что я в b\ кому-то что-то доказать пытаюсь.
Аноним 14/10/22 Птн 19:39:44 308003 181
ZBrush Document.jpg 64Кб, 1037x645
1037x645
Хули такое уродливое говно получается? Я хочу слепить красивую тянку, а выходит вот это.
Аноним 14/10/22 Птн 19:46:17 308004 182
Потому что рефы открой.
Аноним 14/10/22 Птн 19:47:03 308005 183
Аноним 14/10/22 Птн 20:33:27 308023 184
>>308003
не умеешь в пропорции, не умеешь в инструменты
дело в тебе.
Аноним 15/10/22 Суб 17:55:24 308069 185
Screenshot11.png 564Кб, 1246x767
1246x767
Лан хуй с ним, эксперимент считаю успешным. Лень допиливать конкретно этот горшок, итак понятно что Zbruh Empress великолепна и лепит из любой геометрии кофетку.
Главное если решил вляпаться в динамеш (потому что Remesh_by_union криво сшивает, если меши не пересекаются) заранее назначать полигруппы, или децимировать а потом назначать.

Ща еще конкретно Home\stage_target и Use_posable_symmetry подводные пощупаю, и можно дальше идти.
Аноним 15/10/22 Суб 19:40:38 308073 186
2022-10-15 21-3[...].mp4 1857Кб, 1280x720, 00:00:35
1280x720
2022-10-15 21-3[...].mp4 682Кб, 1280x720, 00:00:28
1280x720
Странный инструмент, пересчет геометрии ок воспринимает, но с мувами\ротатами работать не может.
Аноним 15/10/22 Суб 19:50:57 308074 187
2022-10-1519-50[...].png 36Кб, 338x319
338x319
>>308073
Че это? Не видел такого
Аноним 15/10/22 Суб 20:19:50 308075 188
2022-10-15 22-1[...].mp4 2533Кб, 1280x720, 00:01:48
1280x720
>>308074
Кастомная сисяпися.
Аноним 15/10/22 Суб 20:28:12 308076 189
2022-10-15 22-0[...].mp4 2469Кб, 1280x720, 00:00:52
1280x720
>>308073
А вот как работает связка этих каличей:
Рог неадевкватно позился относительно своей симметрии.
После всех этих мувов главный вид вообще набок скосился.
Ну и один не может в пересчет геометрии налету, а второй в неё может но зато у него аллергия на мувы и ротаты...Типикал зебра.
Хотя наверно можно привыкнуть после Н часов дроча с этим, хз.
Аноним 15/10/22 Суб 20:35:44 308077 190
Ах, да, еще посабле симметри работает только по оси X, а поэтому обязательно врубать home\target чтобы она начала отражаться на плече (по оси Z)....Каеф
Аноним 15/10/22 Суб 21:43:37 308078 191
>>308075
Это в последней зебре такое автоматом над кастомными палетами?
Аноним 15/10/22 Суб 21:45:02 308079 192
>>308076
Это плагин? Или это уже официальная тулза?
Аноним 15/10/22 Суб 21:52:03 308081 193
>>308078
У меня 21.7 зебра, хз как в других.
>>308079
Хоме\таргет вроде в 21.6 завезли, стандартная функция.
Аноним 15/10/22 Суб 22:41:38 308088 194
>>308081
>Хоме\таргет вроде в 21.6 завезли, стандартная функция.
Кек, разрабы вообще обленились. Это был скрипт, худо-бедно присобаченный к зебре. Так и оставили.
Аноним 16/10/22 Вск 07:04:21 308099 195
>>308088
Ну вот так он и работает, через жопу.
Аноним 17/10/22 Пнд 18:15:54 308478 196
Screenshot3.png 782Кб, 1227x722
1227x722
Screenshot4.png 693Кб, 843x674
843x674
Такс, проложить по прямому плейну курвами, домоделить змоделером и превратить в альфу работает. (напрягает что геометрию надо разгонять) (Ну кста фрагментарно тоже можно сетку разгонять, но один йух дестрактив)
Следующий способ - прям по кривому плейну курвами.
Аноним 17/10/22 Пнд 18:53:04 308488 197
>>308478
зачем в альфу, если можно в IMM-кисть? Жило бы своим отдельным сабтулом или частью сабтула. А так ты щас начинаешь дохулион поликов добавлять. Вангую и сзади модели столько же.
Аноним 17/10/22 Пнд 19:21:01 308499 198
Screenshot7.png 750Кб, 1267x790
1267x790
>>308488
А как я этот сложный меш по поверхности изогну, посредством ИММ? Чет не помню чтоб так можно было. Кроме всяких Зпрожектов, но они мне разобьют геометрию.
Кстати можно транспозом это сделать, но если будет что-то сложней пикрил дуги, что тогда?
>А так ты щас начинаешь дохулион поликов добавлять
Ну можно поскромней конечн, но я тож этим не доволен, хочу экономней и редактабельней.
Аноним 17/10/22 Пнд 19:22:11 308500 199
Хотел кстати в аккурат с альфой скульптрисом полигонаж размножить, шоб без лишних потерь, он собака работать так не хочет.
Аноним 17/10/22 Пнд 20:02:03 308505 200
>>308499
Вроде где-то есть тулза, котоаря по маске может уплотнить сетку. То ли скульптрис, то ли ремешер.
Аноним 17/10/22 Пнд 20:03:03 308506 201
Аноним 17/10/22 Пнд 21:21:31 308523 202
2022-10-17 23-1[...].mp4 3423Кб, 1280x720, 00:01:06
1280x720
>>308506
Он в режиме драг дота не хочет с кистями работать, только со стандартом, но на видосе видно как...Возможно пошарившись в настройках брашей и альф можно это подфиксить, но чет влом. В конкретном случае легче кусок полигруппы засабдивить.
Аноним 17/10/22 Пнд 22:18:10 308533 203
А вы работать собираетесь в 3д или просто хобби?
Аноним 17/10/22 Пнд 22:45:51 308541 204
>>308533
У тебя есть работа?
Аноним 17/10/22 Пнд 22:47:52 308542 205
>>308523
А по маске не сабдивит?
Аноним 17/10/22 Пнд 23:09:44 308547 206
166603702518362[...].jpeg 291Кб, 1920x1080
1920x1080
>>308533
Кто работал и потел - я того ебать хотел
Аноним 17/10/22 Пнд 23:44:39 308549 207
Аноним 18/10/22 Втр 10:12:40 308578 208
>>308533
>2022 год
>Собираться работать в 3д
Этот пузырь уже давно лопнул. Иди мимо вкатун.
Аноним 18/10/22 Втр 12:39:50 308583 209
>>308578
А какие сейчас новые пузыри? Куда вкатываться?
inb4 в военкомат
Аноним 18/10/22 Втр 12:49:52 308584 210
Screenshot24.png 875Кб, 1044x672
1044x672
Почему лысич перешел в блендер?:(
Аноним 18/10/22 Втр 13:11:12 308585 211
>>308584
потому что ты пидор :)
Аноним 18/10/22 Втр 13:12:31 308586 212
>>308584
Он под какую-то дрочилку модельки лепит и тут же ретопает. Так удобнее, наверное.
Аноним 18/10/22 Втр 16:07:43 308596 213
ZBrushGnApZ8GT.mp4 727Кб, 758x562, 00:00:14
758x562
Поясните, почему когда я пытаюсь красить, у меня цвет немного меняется для каждой точки кисти? А не монотонный. Не могу понять.
Аноним 18/10/22 Втр 16:42:51 308598 214
2022-10-18 18-3[...].mp4 3624Кб, 1280x720, 00:01:21
1280x720
>>308488
Ты корч моя муза анон, я нашел ползунок нужный, шоб без богомерзких альф.
Аноним 18/10/22 Втр 16:45:08 308599 215
Screenshot13.png 36Кб, 683x253
683x253
>>308596
Пикрил ползунок в 0 убери.
Аноним 18/10/22 Втр 16:45:35 308600 216
>>308584
Потому что потенциальная аудитория больше. Его курсы рассчитаны не на профессионалов, которые хотят урвать новые фишки, а на вкатунов. И на Западе с пиратством посложнее все, так что блендер более популярен. Соответственно и больше людей купит его нубокурсы за 10 баксов.
Аноним 18/10/22 Втр 16:46:39 308601 217
image.png 25Кб, 199x200
199x200
>>308596
>Выбирает Color Spray
>А пачиму пятна разные!!??
Чел, у тебя литерали на превью нарисовано.
Аноним 18/10/22 Втр 16:50:45 308602 218
>>308598
Заебись. Спасибо, что нашел.
Аноним 18/10/22 Втр 17:31:35 308607 219
>>308601
>Колор спрей
>Точки монохромные
Аноним 18/10/22 Втр 21:20:40 308630 220
>>308602
>>308598
Я давно когда-то видел, что, а впрочем пахуй.
Аноним 18/10/22 Втр 22:25:03 308636 221
Аноним 18/10/22 Втр 22:48:18 308639 222
>>308600
В чем сложности пиратства на западе?
Аноним 19/10/22 Срд 00:52:21 308645 223
>>308639
Интернет-провайдеры инспектируют твое очко на наличие загруженного контента. Зашел ты такой на сиджипирс и скачал оттуда 4 гигабайта запрещенного контента — готовь жопу для бутылки бурбона.
Аноним 19/10/22 Срд 02:28:22 308648 224
>>308645
Я напоминаю, что у гномонов на сайте до сих пор висит тутор от чувака из близзарда (отдел синематиков), который случайно завсетил в промо видео свою папку довнлоадс. А там куча всего.
Аноним 19/10/22 Срд 09:19:45 308656 225
>>308648
Там все лицензионное.
Аноним 19/10/22 Срд 09:38:51 308658 226
image.png 46Кб, 392x96
392x96
Аноним 19/10/22 Срд 10:17:54 308659 227
>>308658
Пропащие ребята хороший фильм.
Аноним 19/10/22 Срд 11:11:10 308660 228
>>308659
Оригинальный край литле систер кайфовый. И сцена с инициацией захватывающая. И блондинистый вамп 10\10.
Аноним 19/10/22 Срд 11:28:52 308661 229
>>308658
>Crack
>Это кисти для трещин. Ты не понимаешь.
Какой сумасшедший будет покупать Vue? С 2010 не запускал.
Аноним 19/10/22 Срд 14:45:09 308664 230
Почему интернет не знает про Remesh в сабтулах?
Почему в официальной документации не расписана каждая кнопка?
Почему этот ремеш находится так далеко от зиремешера?
Аноним 19/10/22 Срд 16:36:19 308665 231
image.png 191Кб, 480x360
480x360
Аноним 19/10/22 Срд 21:35:35 308700 232
5s6BzDe6BU.jpg 68Кб, 510x535
510x535
Почему в 3д персонажке все так сложно нахуй?!
Программирование и то легче. После 50 минут тутора по зебре уже голова болит и усталость как будто учился 10 часов подряд. А еще анатомию дрочить и пайплайн ебанутый, где нужно 5-8 программ разных и кучу тех вещей знать
Вы все мазохисты?
Мимо пропс кун
Аноним 20/10/22 Чтв 08:06:34 308711 233
>>308700
вкатывайся в программировние
Аноним 20/10/22 Чтв 09:49:55 308714 234
Trim dynamic vs Flatten какие отличия?
Аноним 20/10/22 Чтв 10:15:42 308715 235
>>308714
Чтобы понять отличия, попробуй эти кисти использовать в реверсном режиме — на выдавливание.

Flatten все таки стремится сделать поверхность плоской, а Trim dynamic тупо по нормалям сдвигает.
Flatten использую когда, к примеру нужно сделать углубление с плоским дном. Сначала делаю его любой кистью, а потом флеттен в режиме выдавливания выравнивает дно до абсолютной плоскости, чего при помощи Planar добиться сложно.

Trim dynamic более "органичный" и естественный, им хорошо на первых стадиях лепки работать.
Аноним 20/10/22 Чтв 11:23:18 308717 236
>>308715
Ну да, заливать канавки и правда приятней флатеном, можно за один мазок это сделать.
Поворот пытался на флаттене пройти, там его трим динамик победил.
Спасибо, хер бы я без тебя эти отличия нашел.
Аноним 20/10/22 Чтв 15:41:50 308723 237
10-Best-Bio-Org[...].jpg 125Кб, 1024x1024
1024x1024
bio-sleeve.jpg 104Кб, 640x606
640x606
Markus-B bio.png 592Кб, 473x597
473x597
Шалом, я хочу сделать таки эскизы для наколок. Как это можно сделать в зибраше?
Аноним 20/10/22 Чтв 16:11:37 308725 238
>>308723
Легче развертку сделать и рисовать по плоскости.
Если хочется аутентичности, то все равно делай развертку и экспорти в сабстенс пеинтер.

Рисовать в зебре — последнее дело, все равно что ретушировать в Microsoft Paint. Опять же
- полипеинт по вертексам, где качество зависит от плотности сетки.
- либо опять же делаешь развертку и красишь уже по текстуре.
Аноним 20/10/22 Чтв 16:16:15 308726 239
>>308725
Я имел в виду не рисование, а скульпт. Тоесть сделать 3д форму, с обьемом и освещениейм а уже потом перенести это на поверхность кожи.
Это же выглядит как рельеф вот я и думал сделать рельеф.
Аноним 20/10/22 Чтв 16:33:33 308729 240
>>308715
Анон, а зачем нужет trim adaptive если есть planar?
Аноним 20/10/22 Чтв 16:51:29 308730 241
>>308726
Конвертируешь берельеф в альфу или вообще запечь — там и тени и карта высот.
Аноним 20/10/22 Чтв 17:15:01 308733 242
2022-10-2017-10[...].png 223Кб, 777x749
777x749
>>308729
Пленар идет строго вдоль своей плоскости, и не важно есть углубления или выпуклости — он свою нормаль не потеряет. При этом ему нужно подготовить "площадку для старта". Т.е. в сфере ты плоскость просто так не сделаешь пленаром.

А у второй кисти, судя по названия Adaptive идет какая-то подстрока под поверхность и угол врезания. И вот как раз в выпуклой части (в сфере) она плоскость сделает. Но при этом попробуй трим адаптивом еще раз пройтись по созданной плоскости — он и там сделает заглубление.
А еще если на плоском участке будет канава, как на пикрил, то трим адаптив в нее влезет.

Разница в том, что пленером можно продолжить плоскость, а трим адаптивом сохдать.
Аноним 20/10/22 Чтв 17:26:24 308734 243
bandicam 2022-1[...].mp4 1010Кб, 816x712, 00:00:25
816x712
>>308733
Обосрался. В ровной плоскости адаптив не сделает углубление.

Просто он меняет свою нормаль если центр кисти попадет на другую плоскость. Поэтому стоит немного выйти на край этой самой плоскости и трим пленар чуть изменит свой угол. Можно так послойно срезать поверхность.

Пленар просто продолжает плоскость и не реагирует на изменения поверхности по пути.
Аноним 20/10/22 Чтв 18:41:35 308736 244
Аноним 20/10/22 Чтв 18:59:33 308737 245
>>308734
>если центр кисти попадет на другую плоскость
Во, я не мог понять почему он переключает плоскость, спасибо.
Аноним 21/10/22 Птн 01:09:47 308768 246
Аноним 21/10/22 Птн 01:57:48 308769 247
>>308768
Мне кажется покупают когда уже научился и экономишь рабочее время. А иногда нужно купить что-то бесполезное, чтобы понять, что оно бесполезное.
Аноним 21/10/22 Птн 04:06:02 308771 248
>>308769
Я не об этом, я их на сиджипирсе скачал.
В 2д например, текстурные кисти я бы рекомендовал использывать только спустя пару лет.
Аноним 21/10/22 Птн 17:22:20 308820 249
456546654.jpg 60Кб, 524x805
524x805
Антуасы, почему у меня сабтулы серые?
Аноним 22/10/22 Суб 12:23:16 308910 250
234234.jpg 207Кб, 1467x1891
1467x1891
colored.jpg 177Кб, 1361x1777
1361x1777
Закончил проде череп.
Попытался его покрасить, получилось говно, кисти супер дубовые. Разве нельзя обычными 2д кистями нормально порисовать по 3д?

Пипетки нет, как брать цвет с полотна?
Текстуры на кистях нету.
Смешивания толком тоже нету.
>>308820
Бумп вопросу если что, пришлось все мержить в один сабтул и работать полигрупами.
Аноним 22/10/22 Суб 12:54:52 308916 251
>>308820
Я тебя не понимать. Что значит серые? Маска? Попробуй обнулить.
Аноним 22/10/22 Суб 13:02:05 308917 252
>>308916
Нет, светлее маски. Я выбираю один сабтул, другие покрываются серым примерно 50% маски.
Аноним 22/10/22 Суб 13:19:09 308922 253
>>308917
>Я выбираю один сабтул, другие покрываются серым примерно 50% маски.
Так и должно быть. Ты можешь работать только с одним сабтулом, кроме случаев когда ты юзаешь топологические кисти.
Аноним 22/10/22 Суб 13:41:59 308928 254
>>308922
А как мне посмотреть на скульпт полностью в одном цвете? Затемнения затрудняют сравнение между кусками.
Аноним 22/10/22 Суб 13:51:15 308930 255
>>308928
Один из способов — активировать Polypaint (Tool:Polypaint:Colorize = On), тогда сабтул не будет затеняться, если он не активен.
Аноним 22/10/22 Суб 14:36:02 308936 256
Хотел покрасить модельку в прокриейте, там новые 3д фичи подвезли, но не все так просто. Нет UV карт. Что это такое я представляю косвенно.
Вообщем аноны подскажите как вы красите свои болванки?
Желательно, что бы было максимально просто ибо мои познания в 3д это 2 недели зебры.
И что бы был полнеценный 2д редактор, как в шопе или клипстудии, с кистями, пипетками всем этим.
>>308930
Ясно, спасибо.
Аноним 22/10/22 Суб 15:33:27 308938 257
16662820299460.jpg 562Кб, 1080x1270
1080x1270
Анон который мне советывал проджекшин, что бы были сабдив левлы, ты еще тут?
Мне нужно сделать UV карты через UV Master
Для этого мне нужна тул с низкими сабдив уровнеми и полигрупами.
У меня хайполи тул, с полигрупами но без сабдивов.
Если я делаю проджекшин, у меня появляются сабдив уровни, но полигрупы сливаются в одну.
Есть способ решить эту проблему?
Аноним 22/10/22 Суб 15:57:03 308939 258
34534534543.jpg 944Кб, 3415x2105
3415x2105
И еще с такой проблемой столкнулся, что когда делаю проекцию, на стыках смергеных сабтулов, появляются такие вот сильные артефакты. В чем проблема, никто не подскажет?
Аноним 22/10/22 Суб 16:05:12 308941 259
>>308938
>Если я делаю проджекшин, у меня появляются сабдив уровни, но полигрупы сливаются в одну

Почему? Проджекшин прост оперемещает тчоки, поэтмоу если у твоей лоуполи изначально были полигруппы, то они и останутся при проджекшине.

У зиремешера могут слететь полигруппы, ну потому что это тупо новая сетка. Там надо ставить KeepGroups, тогда полигруппы сохранит, но топология будет учитывать полигруппы тоже.

А для UV Master ты жми "Work On Clone", тогда склонируется выделенный сабтул в отдельный тул, а высокие уровни удалятся (для этой копии). Полигруппы тоже остаются. Вот ее разворачиваешь.

После того ,как ты копию развернешь, тебе просто нужно координаты развертки скопирвоать из копии в оригинал (вертексы-то на обоих однинаковые). Копируется во всем том же UV Master т.е. CopyUVs и PasteUVs.
Аноним 22/10/22 Суб 16:19:11 308949 260
345345345.jpg 509Кб, 1985x1921
1985x1921
>>308941
>KeepGroups
А наверное забыл эту функцию выбрать.
Информация окызывается осталась где-то. В меню полигруп я выбрал авто групы и он мне их все назад вернул.
Касаемо что ты написал про UV я не понял, сейчас попробую разобраться.
Я смотрел тутор, там было написано нужно сделать unwrap через zplugin uv master с помощью полигруп. А потом перейти на более высокий уровень сабдива и добавить их через texture map.

А потом когда у меня будут юви карты, я нашел метод, при которм я могу закинуть их в фотошоп, сохранить как псд, выбрать в блендере этот псд как сурс, я в два клика сохранить и обновить вижу карты в блендере и при этом работаю полноценно в фотошопе.

Но я все еще не могу понять, в чем тут проблема>>308939
На самом низком сабдив уровне все нормально, а на всех последующих образовалась дыра.
Аноним 22/10/22 Суб 16:38:06 308951 261
>>308941
>А для UV Master ты жми "Work On Clone", тогда склонируется выделенный сабтул в отдельный тул, а высокие уровни удалятся (для этой копии). Полигруппы тоже остаются. Вот ее разворачиваешь.
>
>После того ,как ты копию развернешь, тебе просто нужно координаты развертки скопирвоать из копии в оригинал (вертексы-то на обоих однинаковые). Копируется во всем том же UV Master т.е. CopyUVs и PasteUVs.
Я сделал так, но не пойму где сейчас эти карты, и как я их могу экспортировать?
В туторе написано, что потом кликаешь на окошко текстуры и сохраняешь карты как .пнг но у меня написано Texture Off.
Аноним 22/10/22 Суб 17:03:34 308957 262
>>308949
>А потом перейти на более высокий уровень сабдива и добавить их через texture map.

Я не знаю как в туторе делают. Клонируют ли сабтул или просто опускаются на первый уровень. Но вроде как Flatten (просмотр развертки) отказывается работать с кучей сабдивов.

Поэтому разворачивают копию, а потому данные развертки из копии переносят на оригинал.

>и добавить их через texture map
Кого их? Там создается карта текстур, котоаря будет накладываться через жопу, пока у тебя нет нормальной развертки.
Аноним 22/10/22 Суб 17:13:43 308960 263
>>308951
Ты путаешь TextureMap и TextureUV.

TextureMap — это растровые изображения, те самые png или bmp.
TextureUV это координаты, по которым натягивается твоя TextureMap на 3д модель.
UV Master вносит изменения в UV-координаты (TextureUV). И все.

Ты можешь создать карту текстур (по сути квадратное изображение), даже перед использованием UV Master. Жмешь для этого New Txtr. Но ляжет это все как Богу известно.

Короче, тебе нужно посмотреть ОСНОВЫ развертки. Не важно какой софт.
Аноним 22/10/22 Суб 17:25:52 308962 264
>>308936
>И что бы был полнеценный 2д редактор, как в шопе или клипстудии, с кистями, пипетками всем этим.
Зд коат с бриджем в ФШ, но это для тебя пиздец как сложно, там надо ЮВ сделоть.
Самый простой способ сабдивануть твой череп Нраз, и красить полипейнтом, но функционал понятное дело не ФШевский, хотя в зебраполипейнте кисти очень приятные, если умеешь настраивать.
А пипетка на C висит.
Аноним 22/10/22 Суб 17:27:36 308963 265
>>308938
>сделать UV карты через UV Master
Делай ЮВ карты в Rizom UV, сэкономишь кучу нервов и как научишься еще и времени.
Аноним 22/10/22 Суб 17:45:10 308964 266
>>308963
В ризом юв нужно вручную разворачивать, это нужно для хорошей развертки. Ему бы развернуть хотя бы так, чтобы текстуру не пидорасило, а у зебры и так автоматом все делается.

Просто нужно осознать "модульность" всех действий. Как с проджектом и зиремешером. Нужно разбить осознать для каких целей нужен каждый шаг, а не пытаться вызубрить.
Аноним 22/10/22 Суб 17:45:45 308965 267
>>308964
>разбить осознать*
Аноним 22/10/22 Суб 18:00:47 308966 268
4d1204e9477bd6b[...].jpg 35Кб, 500x281
500x281
>>308957
>>308960
>>308962
Да, похоже без базы не порисую толком, пойду тогда туторы курить прежде чем вопросы задавать.
Движок прям странный у кистей, нет четкого опасити и флоу - без этих настроек совсем непривычно.
Но посмотрю какой воркфлоу будет лучше всего, может быть будет разумно начать рисовать базу в зебре а потом в шопе доводить.

П.С. если кто знает в чем тут проеб, был бы признателен, я даже не знаю как это гуглить и что там произошло>>308939
Аноним 22/10/22 Суб 21:18:16 309005 269
1666114243418621.jpg 97Кб, 1024x731
1024x731
Аноны у меня стратегический вопрос.
Имеет смысл начинать учить моделинг/хард сурфейс с ЗиБраша?
Для полноценной работы ведь все равно нужно в специализированную прогу перекатываться, верно?
С чего начать с Блендера или с Зебры?
Аноним 22/10/22 Суб 21:30:43 309007 270
>>308966
>нет четкого опасити и флоу
У фотошопа это реализовано лучше всего. Если ты уж сделал развертку, то попробуй сабстенс пеинтер.
Аноним 22/10/22 Суб 21:41:12 309011 271
>>309005
>Имеет смысл начинать учить моделинг/хард сурфейс с ЗиБраша?
На мой взгляд калечный инструментарий, нужно быть фанатиком дял его использования. Хотя я видел, как рендерили упаковку в зибраше.

>С чего начать с Блендера или с Зебры?
От тебя зависит, а вообще два стула. Я учил и то и другое одновременно. И так и сяк есть свои плюсы и минусы.

Если учить все одновременно, то на пересекающиеся задачи можно смотреть под разным углом. Например зная, что в одной проге есть повтор последнего действия, я начал искать в другой аналогичную функцию и нашел. Без этого можно годами не знать о существовании некоторых функций.
Минусом может быть распыление между несколькими прогами и как следствие медленное продвижение по каждой.

А можно последовательно изучать, но есть шанс, что до второй ты дойдешь очень не скоро. А если дойдешь, то потратишь столько времени на изучение нового, что старое забудешь.
Аноним 22/10/22 Суб 21:46:17 309012 272
>>309007
>У фотошопа это реализовано лучше всего
Подписка дороговатая, уже за шоп плачу. На торрентах свежых версий чего то вроде нет. А там движок фотоюоповский, с шоповскими кистями?
Аноним 22/10/22 Суб 21:59:20 309016 273
image.png 98Кб, 855x534
855x534
Я тупой, куда делись все фигуры? Например хеликс.
Аноним 22/10/22 Суб 22:01:29 309019 274
>>309012
Нет, кисти свои и всё вообще. Адоб только купил разрабов. Свежие версии не нужны, можно и на старых работать прекрасно.
Аноним 22/10/22 Суб 22:12:33 309025 275
ZBrushvxxS2ita.mp4 499Кб, 918x918, 00:00:08
918x918
>>309016
Хелп, после недавнего 06 обновления пропали все эти звёздочки и прочие нужные примитивы.
Аноним 22/10/22 Суб 22:20:09 309027 276
>>309012
>На торрентах свежых версий
А тебе фильтры нейросети нужны что ли? Зачем тебе новая версия?

>А там движок фотоюоповский
В пеинтере? просто функций для покраски больше, чем зебре, и освещение нормальное. Я вообще не понимаю как что-то красить с говно-освещением, там же все цвета по пизде. К тому же там есть материалы: блеск, металл, прозрачность.

[
Аноним 22/10/22 Суб 22:27:43 309029 277
>>309025
Пипец, я порой не узнаю новую зебру. Я поначалу подумал что это блендер.
Я этими вашими новомодынми штучками не пользуюсь, у меня есть append.
Аноним 22/10/22 Суб 22:28:42 309030 278
>>309029
Спасибо, я всегда гиром пользовался прост.
Аноним 22/10/22 Суб 22:32:12 309031 279
ZBrushAW3UXTaJ.mp4 1003Кб, 1796x906, 00:00:18
1796x906
>>309030
>>309029
А нет, беру свои слова назад, теперь нет настроек у примитива.
Как теперь настроить количество коилов у хеликса например?
Аноним 22/10/22 Суб 22:50:45 309034 280
2022-10-2222-49[...].png 24Кб, 284x354
284x354
>>309031
Ну ты бы написал для чего. Append добавляет уже сконвертированные объекты в мэш.
Для параметрических юзай полоску над тулзами.
Аноним 23/10/22 Вск 06:41:42 309051 281
>>308966
>нет четкого флоу
Дак ргб интенсити = флоу в ФШе
>Опасити
Tool\layers, включаешь запись, рисуешь, дергаешь ползунок, профит.
Аноним 23/10/22 Вск 10:12:50 309055 282
ZBrushMImgGsCT.mp4 869Кб, 946x792, 00:00:20
946x792
>>309034
У меня параметры почему-то перестали рабоатать у многих примитивов, помогите плокс - как их включить?
Например у хеликса.
Аноним 23/10/22 Вск 11:05:18 309060 283
2022-10-23 13-0[...].mp4 2208Кб, 1920x1080, 00:00:44
1920x1080
>>309055
Хз че ты от гизмо хочешь, у нас, у ретроградов, это через инитиалайз делается.
Аноним 23/10/22 Вск 11:22:09 309062 284
>>309055
Кек. А они работали когда нибудь?
Ты пишешь, что пропали, а потомо что перестали работать. А их никогда не было и они никогда не работали.

Давай объясню. Настройки параметрических объектов находятся в панели Inintialize в панели Tool, анон показал >>309060 . В меню гизмо это их "графическое представление".
Но похоже что дегенераты из пиксолоджик когда создавали этот функционал, как всегда идут по граблям и В РУЧНУЮ создают для каждого объекта настройки. Поэтому что успели, то успели, а свой хеликс жди в следующих релизах (если к ним не придет еще одна гениальная идея запихнуть все в панель File).

Как же я проигрываю. Вместо того, чтобы сделать все универсально и просто биндить данные из Inintialize, они снова делают какую-то самостоятельную, замкнутую в себе хуйню.
Аноним 23/10/22 Вск 14:15:56 309074 285
before remesher.jpg 594Кб, 3833x2153
3833x2153
after remesher.jpg 614Кб, 3843x2160
3843x2160
Аноны я тут потаюсь прокачать БАЗУ.
Вот сейчас наткнулся на такой момент. Пытаюсь максемально проработать лоуполи. Но столкнулся с тем моментом, что если я сейчас продолжу зиримешить, то сетка выравниваетсая минимально, но при этом ебутся формы. По моему соотнешение плохое.
Но с другой стороны меш то у меня сейчас кривой и на таком кривом меше я не могу оптимально все проработать.
Вопрос что делать.
Сабдивайдить и идти дальше?
Или править как то сетку сейчас? (не знаю правдо ка это в зебре делать)
Или продолжить как есть и потом все откатить назад проекцией котортая сделает совершенно новую сетку?
Аноним 23/10/22 Вск 15:44:21 309092 286
>>309074
Чет не понял, а зачем ты делаешь лоуполи с лоуполи?
Обычно лепят как им комфортно до хайполи, а уже потом заморачиваются с лоуполи.
Аноним 23/10/22 Вск 15:53:37 309095 287
>>309074
Хоспаде...
>Сабдивайдить и идти дальше?
Нет, тебе под кисть будет попадаться малопослушная геометрия.
>Вопрос что делать.
Лепи в динамеше+ отдельные сабтулы херачь как хочешь, как поймешь что осталось трещинки\морщинки, что все сильно выпуклые объекты в сцене готовы, тогда и ремешь+прожектируй.
Или вообще прям по динамешу хуярь, потом дециматнешь.

У зремеша литерали функции:
1) Когда уже смузы не справляются или заебно полишить или слшком жирно геометрии для мелкой пиздюлинки - сбросить геометрии.
2) Для болванки под хардсюрфейс, чтобы лупы шли по краю и можно было их высовывать Змоделером красивенько.
3) Когда уже все готово облегчить меш для "пройтись сверху альфами"
ВСО, для всего остального говнивый динамеш со скульптрисом.
Аноним 23/10/22 Вск 16:02:58 309098 288
>>309074
На втором скрине нормальная для ремешера сетка. Перед ремешем сделай просто дубликат сабтула, а после ремеша спроджекти старую геометрию на новую.

Ну или можешь заморочиться и так сделать - https://youtu.be/9NKcjgPFGTo . Хотя тебе это и не нужно.
Аноним 23/10/22 Вск 16:03:11 309099 289
Аноним 24/10/22 Пнд 22:13:24 309429 290
image.png 1071Кб, 699x1185
699x1185
image.png 600Кб, 690x919
690x919
image.png 535Кб, 701x949
701x949
Аноним 24/10/22 Пнд 22:24:45 309436 291
>>309429
Твое? Не забанили?

Я боюсь букву Z добавлять, все плагины для зебры основаны на префиксе Z.
Не то, чтобы я зрадник, но когда с твоим делом могут расправиться по щелчку пальцев, как-то экспериментировать не хочется.
Аноним 24/10/22 Пнд 23:22:57 309465 292
>>309436
Бан работ только одной стороны будет означать политизированность ресурса.
Эпики, владеющие станцией, вроде не политизированы пока.
Аноним 24/10/22 Пнд 23:51:23 309494 293
>>309465
>Бан работ только одной стороны будет означать политизированность ресурса.
Покажи мне хоть крупный один сайт, который пропустит нацистскую пропаганду.
Аноним 25/10/22 Втр 00:47:24 309531 294
Dandy6.png 449Кб, 750x563
750x563
>>309465
>Бан работ только одной стороны будет означать политизированность ресурса.
Хохлов тоже банили. Достаточно недовольства пользователей и просто удалят "источник проблем" для бизнеса.
Если бы чел цветочки рисовал, а его забанили, то тогда да — несправедливо, а тут очевидный наброс, который влечет за собой реакцию.

К тому же мне, как пользователю, ни тепло не холодно от осознаня факта политизированности ресурса. Мне кажется, что лезть в залупу чтобы узнать очевидные последствия — тупо.

Политику надо оставить у себя на кухнях, а станция это все таки потенциальный источник хлеба. Я даже с близкими политику не обсуждаю — это дерьмо очень едкое и рассорит по щелчку пальцев.
Аноним 25/10/22 Втр 01:39:05 309591 295
16654794805380.mp4 235Кб, 206x360, 00:00:07
206x360
Аноним 25/10/22 Втр 01:42:09 309596 296
Эта пидорасина из Блендертредов решила сейчас тут все засрать?
Аноним 25/10/22 Втр 01:46:20 309600 297
>>309531
>Достаточно недовольства пользователей и просто удалят "источник проблем" для бизнеса.
ну ащемта и правильно.

>ни тепло не холодно от осознаня факта политизированности ресурса.
Из-за политизированности ресурс может резать одно и выпячивать другое, например худшего качества, но ради повесточки.
Аноним 25/10/22 Втр 01:47:45 309603 298
>>309531
>Я даже с близкими политику не обсуждаю — это дерьмо очень едкое и рассорит по щелчку пальцев.
Ну и прально
Аноним 25/10/22 Втр 02:03:08 309609 299
>>309600
>Из-за политизированности ресурс может резать одно и выпячивать другое, например худшего качества, но ради повесточки.
Люди туда не за этим приходят. Там площадка для работы, и пусть хоть обмажутся политотой, к тому же станция выдает контент на основе предпочтений. Мне ютуб политику не сует, к примеру.
Аноним 25/10/22 Втр 09:16:16 309626 300
>>309494
>reddit.com
Видел бы ты, какие там нахрюки трэшовые порой стоят. Нацизм во всей красе.
Аноним 25/10/22 Втр 13:44:38 309671 301
vlcsDJKKciW.mp4 612Кб, 1710x1126, 00:00:06
1710x1126
Где гуглить кисти для збраша?
Вот наткнулся на видео где пчел юзает ajPolish, а как его самому такой же сделарьт?
Аноним 25/10/22 Втр 15:40:12 309686 302
1.png 4470Кб, 4096x4096
4096x4096
2.png 5271Кб, 4096x4096
4096x4096
Накидал вторую итерацию руки, хуй знает, не уверен что пиздаче выглядит, рейт
Аноним 25/10/22 Втр 16:20:06 309703 303
>>309686
Очень крутая, сделал бы себе такую.
Аноним 25/10/22 Втр 16:52:42 309707 304
>>309703
Их тут две, какая лучше?
Аноним 25/10/22 Втр 17:19:37 309709 305
>>309707
Лучше для чего, я не вижу улучшения я вижу другой стиль? Первая более органическая, вторая более хард серфейсная.
Аноним 25/10/22 Втр 17:34:56 309711 306
>>309707
Я думал первая это доведенная до ума вторая. Она мне больше нравится.
Аноним 26/10/22 Срд 20:28:38 309840 307
Как так делать?
Аноним 26/10/22 Срд 20:29:28 309841 308
ZBrushbXhH7cba.mp4 391Кб, 952x716, 00:00:10
952x716
Как сделать у кисти свойство как тут - чем быстрее ведёшь, тем сильнее она становитсяс. Давлю мышкой одинаково для теста.
Аноним 26/10/22 Срд 20:59:16 309847 309
ZBrushoEA8HvCh.mp4 1146Кб, 1196x886, 00:00:15
1196x886
Или вот вообще кисть как-будто процедурная, как так делают? Где посмотреть как так сделали и сделать брейкдаун кисти.
Аноним 27/10/22 Чтв 12:51:33 309895 310
Друзья!
Подскажите какой-нибудь хороший полный курс для освоения зибраша?
Посмотрел Грипинского и Терешкова, хочу более углубленную информацию.
Желательно на русском
Головы лепить не собираюсь, мне для помощи в хард серфейсе и инвайременте
Аноним 27/10/22 Чтв 15:04:41 309935 311
>>309895
Лучше сразу на видосы на ютубе переходи, смотри мастер классы, где скульптят конкретные объекты, изучай инструменты которыми там пользуются и повторяй на своей модели, так быстрее и без шелухи не нужной.
Аноним 28/10/22 Птн 16:32:39 310079 312
Как делать дайнамеш, чтобы грани (фаски) не становились с зазубренами и кривыми?
Аноним 29/10/22 Суб 17:42:30 310281 313
>>309092
>лепят как им комфортно до хайполи, а уже потом заморачиваются с лоуполи
Да я кажется опять проебалсая.
>>309098
Ясно, спасибо. Не знал о такой фиче.
>>309095
Ну мне кажется что на лоуполи легче упровлять общими формами. Смуз очень агрессивно работает, мув не делает выебоны, а манипулирует плавно грубыми формами.
Такое ощущение, что на высоких сабдивах большие правки все хуже вносить.
Аноним 30/10/22 Вск 16:37:44 310393 314
2022-10-30 14-3[...].webm 5366Кб, 1880x1080, 00:00:41
1880x1080
Скульптить с самого начала без симетрии это конечно сильно принизило мое и до этого не очень высокое самомнение в скульптинге.
Казалось бы логично что скульпт в таком режиме займен раза в два дольше, но он занимает как минимум в три может даже четыре раза больше врмени. Ибо постоянно приходится переделывать обе стороны.
Аноним 30/10/22 Вск 18:13:39 310412 315
>>310393
Оставь это для извращенцев и мазохистов
Аноним 30/10/22 Вск 18:40:42 310414 316
>>310412
Это да. Опыт думаю полезный, но на будущее нужно оставаться в режиме симметрии намного дольше и только в конце уже двигать фигурув позу и накидывать асиметрии.
Аноним 30/10/22 Вск 19:00:40 310416 317
Почему не сохраняется размер документа? Каждый раз при открытии файла приходится прожимать кнопку Double size и проделывать эту шизу каждый раз в стили збраш
Аноним 30/10/22 Вск 19:07:49 310417 318
34534563465.jpg 207Кб, 1459x1879
1459x1879
>>310416
Хуй знает. Плюс минус то же самое,о можешь увеличенный документ сохранить как Сейф ас Стартап Док в вкладке Документ . После этого иногда он после открытия зебры сразу в полном маштабе. Иногда нужно в вкладке документ нажимать Нью Документ - тогда делает в полный размер.
Если в лайтбоксе дайнамеш сферу выбирать, то по моему он тоже в полном маштабе открывает.
Аноним 31/10/22 Пнд 04:28:43 310446 319
image.png 2573Кб, 2044x2160
2044x2160
Сижу в треде уже года 3, за это время захуярил 20 черепов и забил

алсо проебал профиль артстанции анона который делал пикрил и какого то оленя с рогами из костей и мха, у кого осталось дайте плиз, хочу возмотивироваться
Аноним 31/10/22 Пнд 21:58:28 310608 320
>>310446
Гдето плавает его тред. поищи
Аноним 01/11/22 Втр 19:17:32 310647 321
>>310446
Тред ниже. Хз, даст ли Абу ссылку на пост настроить
>>271414 (OP)
Аноним 02/11/22 Срд 10:38:43 310680 322
как перенести интерфейс в zbrush ?
скачал новую версию, как перенечти настройки интерфейса из старой?
Аноним 02/11/22 Срд 23:13:34 310758 323
Аноним 03/11/22 Чтв 01:11:45 310763 324
>>310758
Сколько ты учился до такого уровня? Сейчас в 3д работаешь?
Аноним 03/11/22 Чтв 01:36:19 310765 325
>>310680
Нужны как минимум два файла
Один "UI", находится в Preferences:Config
Кнопка SaveUI сохраняет настройки в файлик, и там же есть LoadUI. Ну ты понел — из старой версии сохраняешь, в новую загружаешь.

Но есть нюанс, это говно сбросится при первом рестарте.
Чтобы не тыкать кнопку загрузки при каждом старте программы, полсе того как ты файл загрузил и настройки применились к новой зебре, нажми там же Strore Config. (хотя раньше я вроде кидал файл вручную в папку ZStartup)

Ну и еще один файл — это файл хоткеев. Если переназначал их, то файл сохраняется и загружается по тмоу же принципу, но кнопки эти лежат в
Preferences:Hotkeys

Кастомные кисти уже надо перетаскивать вручную из ZStartup, если хочешь, чтобы автоматом грузились при каждом старте.
Аноним 03/11/22 Чтв 10:19:30 310773 326
>>310763
на тот момент занимался чуть меньше года
>Сейчас в 3д работаешь?
да, персонажником на аутсорсе
Аноним 04/11/22 Птн 21:11:34 310847 327
image.png 52Кб, 706x411
706x411
Как исправить эту залупу? Делаю дайномеш, трогаю мувом, а затем любой кисточкой – и получаю такую хуйню.
Аноним 04/11/22 Птн 23:08:25 310851 328
>>310847
>такую
Какую? Что ты ожидал получить? не понятно нихуя, пости скрины «до-после»
Аноним 04/11/22 Птн 23:44:34 310852 329
Есть у кого-нибудь доступ на cgpeers? Скиньте пожайлуста кряк от countryboy для последней мармы 4.04 (4043)
Буду благодарен
Аноним 04/11/22 Птн 23:53:18 310854 330
image.png 569Кб, 1019x691
1019x691
image.png 463Кб, 933x595
933x595
>>310851

Вот обычная тефтелька(скрин1). Однако, если использовать кисть МУВ, а затем юзнуть, например, клейбилдап, то по следу кисточки оказывается этот артефакт(скрин2). Чтобы он пропал надо покрутить меш. Я заебался уже каждый раз крутить камеру после МУВА. В гугле вообще инфы не нашел.
Аноним 05/11/22 Суб 03:53:37 310870 331
>>310854
издержки древнего движка зебры, так у всех и оно не фиксится, смирись
Аноним 05/11/22 Суб 04:40:21 310871 332
>>310870
Ну, слушай, нотификейшены после выбора масок я сумел убрать, банально плагином. Наверное, где-то и эту хуйню можно кильнуть.
Аноним 05/11/22 Суб 04:45:27 310872 333
>>310871
ты видимо недавно в зебре, уведы убираются скриптами, если нужно, давно известная хуйня
движок ты не исправишь
Аноним 05/11/22 Суб 09:23:35 310877 334
>>310852
Там приложен активатор от 4.01.
Аноним 05/11/22 Суб 10:20:02 310880 335
>>310854
У меня не было, но похоже на простой баг, терпи
Аноним 06/11/22 Вск 20:31:37 311235 336
Как измерить по фото или арту пропорции? Ну там талия такая-то, таз такой-то, плечи такие-то, длинна от ключицы до залупы вот такая.
Аноним 06/11/22 Вск 20:41:19 311236 337
>>308584
Потому что он бесплатный, а пиратство только в снг легально.
Аноним 07/11/22 Пнд 07:21:22 311296 338
>>308584
Ему печь топить нечем, не то что за всякую фигню деньги разрабам отдавать.
Аноним 07/11/22 Пнд 07:53:38 311297 339
>>311296
Имплаинг он покупал ее. Чел литерали несколько раз палился в комментариях на персии, включая собственные курсы.
Аноним 07/11/22 Пнд 10:55:43 311302 340
Помогите, скиньте видосиков или названий каналов, где посмтореть хардсерф в зебре, очень нужно
Аноним 07/11/22 Пнд 11:21:18 311303 341
>>311302
У павловича дохуя полезного
Аноним 07/11/22 Пнд 12:16:55 311308 342
Аноним 09/11/22 Срд 20:40:21 311898 343
>>311308
Западная деградация налицо.
Аноним 12/11/22 Суб 01:35:56 312230 344
>>310872
ну кто-нибудь мог прикрутить к кисточке мув кручение на полградуса туда-сюда. В итоге было бы мерцание короткое вместо дыры
Аноним 15/11/22 Втр 22:42:18 312502 345
image.png 132Кб, 783x788
783x788
image.png 162Кб, 733x661
733x661
Аноним 16/11/22 Срд 19:42:03 312549 346
В збраше есть какой-то инструмент чтоб "сферизировать" бесформенный кусок говна? Приблизить его форуму к сфере или части поверхности сферы, а не ровнять руками?
Вставить сферу и лепить из неё не считается.
Аноним 16/11/22 Срд 20:13:07 312550 347
>>312549
Ссылка буквально третьим постом выше. В конце используется модификатор, нужный тебе.

А вообще там есть даже два, один Inflate, а другой Spherize
Аноним 16/11/22 Срд 20:35:57 312551 348
Аноним 16/11/22 Срд 23:02:25 312555 349
>>312551
Чтобы воссоздать идеальную сферу, очевидно же
Аноним 16/11/22 Срд 23:04:53 312556 350
>>312555
>>312551
Сиськи красивой формы делать конечно же.
Аноним 16/11/22 Срд 23:18:22 312557 351
>>312556
Сиськи красивой формы — каплевидные, а не твои ебучие надувные шарики.
Аноним 16/11/22 Срд 23:21:14 312558 352
>>312557
Ну так про шары никто и не говорил, скорее про ровные дуги. Чтоб они мятыми не были.
Конечно по-хорошему нужно просто не косячить изначально и аккуратно трансформировать примитив, но в задании это тоже ясно отражено.
Аноним 16/11/22 Срд 23:38:50 312559 353
Каждый раз, когда я захожу на ZBrush Summit, у меня идет минут 20 зибрашевская реклама максона, стилусов и прочего гвона. Это какая-то автоматика, или мне так везет?
Аноним 19/11/22 Суб 09:28:30 312660 354
Аноним 21/11/22 Пнд 08:14:20 312776 355
бейзмеш.png 204Кб, 1382x912
1382x912
Кто-то в треде давно советовал, что лучше начинать с любой болванки, а не с шариков, и совет очень хороший. Намного быстрее и удобнее получается, чем ебатория с шариками.
Аноним 21/11/22 Пнд 14:36:34 312792 356
image.png 160Кб, 1017x851
1017x851
>>312776
а как ты бошку с телом и руки с телом скрепляешь?
Аноним 21/11/22 Пнд 15:03:22 312793 357
image.png 12Кб, 204x50
204x50
Аноним 21/11/22 Пнд 23:30:28 312820 358
>>312776
Если можешь с нуля выдать результат как на болванке, то да, если нет, то это путь в никуда.
Аноним 22/11/22 Втр 03:37:13 312831 359
>>312792
Никак, это разные сабтулы.
Аноним 22/11/22 Втр 03:45:27 312832 360
>>312820
>если нет, то это путь в никуда.
Не согласен, потому что у болванки есть ряд преимуществ, например в зебравской болванке сразу руки там где надо, удобная поза, ость лопатки на месте, жопа на правильном уровне, гребень ости таза и так далее. Короче сразу есть все лендмарки на теле от которых удобно можно все растягивать и перескульпчивать. Если ты начинающий, то вряд ли ты сам с нуля можешь сделать базу для персонажа на таком же уровне чтобы все на своих местах было.
Аноним 22/11/22 Втр 04:50:30 312833 361
>>312832
>Если ты начинающий, то вряд ли ты сам с нуля можешь сделать базу для персонажа на таком же уровне чтобы все на своих местах было
Да. В этом то и соль, чтобы делать то, что не получается сделать сразу, чтобы научиться это делать.
Аноним 22/11/22 Втр 05:01:58 312834 362
>>312833
В дваде начинают учить анатомию через экорше. Берут фотографии людей и поверх рисуют силуэт мышц, сухожилий, ярких жировых отложений, костных ориентиров итд. В триде так же можно делать, начать с готовой болванки и на ней выучить расположение ориентиров и как от ориентиров расходятся мышцы, а потом уже самому сделать базу под себя с правильной топологией и всей хуйне.
Аноним 22/11/22 Втр 05:34:36 312835 363
>>312834
Можно делать, правда даже если ты знаешь анатомию, скорее всего первые тела один хуй будут выходить аляповато, из-за отсутствия опыта. Мышцы будут на своих местах, а пропорции будут гулять, будут выходить неказистые уродцы. Тем более если речь идёт о стилизации.
Аноним 22/11/22 Втр 05:39:46 312836 364
>>312835
Если ты делаешь персонажа из головы то шансы проебаться в пропорциях больше, чем если ты делаешь по концепту.
Аноним 22/11/22 Втр 08:01:04 312837 365
>>312836
Да. Не вижу противоречия.
Аноним 22/11/22 Втр 08:12:17 312838 366
>>312834
Я не соглашусь. Умение работать с формой >>>>> знания, куда крепятся мышцы. Иначе получится как у зеленофонового и этого чела с камнями, у которых куча деталей, но все сливается в плоское ничего.
И проебать формы на мелких деталях намного легче, чем на базовых больших формах, типа грудной клетки, конечностей и т.д.
Аноним 22/11/22 Втр 08:18:12 312839 367
>>312838
>>312837
Противоречие в том что если начинающий делает не по концепту, то это его ошибка, а не то что он начинает с чужой болванки. А если он начиная с чужой болванки проебывается в пропорциях, то опять же это не заслуга болванки, он бы и из шаров слепил непропорциональную работу.
А