Продаю около года паки на юнити. Могу дать советы как вкатиться желающим и у самого бывает возникают вопросы которые неплохо было бы где-то обкашлить. https://assetstore.unity.com/publishers/54987
>>292608 А ты в целом имеешь ввиду? Ну это можешь глянуть на маркетплейсе, что в там в топах продаж. У меня советская электроника, не знаю куда такую пихают, наверно скорее в убийц атомик хиарт, которого как бы вообще нет или prey может.
>>292594 (OP) Вот подскажи, плиз, я раньше лил на фотостоки, так вот там брали то что самое донное, если интерпретировать в 3д то например уточек для ванны, банку, стакан, а не еба модели с дохулиардом деталей, ну типа легче качнуть какоениь гавно чем дохнрасложную модель, типа чем проще тем лучше покупают, это верно? Или лить болванки типа вот домик вот дерево ну штоб
>>292694 У одного уток купят, а другой зальет, останется с носом, несмотря на то, что он ночи не спал их делал, душу вкладывал в них, много от чего зависит тут. На сжтрейдере помню в топе был пак простых патронов разного калибра.
>>292734 Шоб публиковать модельки на юнити, есть ряд требований и строгая модерация, которая если что-то не так просто отправляет читать их документацию. В остальном никаких отличий нет. >>292738 Да не ты шо, какие 20к. В анрил маркет производительность ноута не позволяет, со скрипом все, может потом как нить и туда закачусь.
>>292874 Не ОП Пробовал туда чисто разобраться как оно работает и внезапно пошли продажки. Интерфейс удобный, нету модершизы как на турбосквиде (баны за автоматы и т.д.).
>>292874 если есть что продать, самое то, а уже там думать как выводить кеш и вообще нужно тебе или нет это, а то что старье, наверно выгоднее держать на виду, что и раньше хорошо продавалось >>292895 добавлю на турбосквиде еще надо цену делать 2-3 раза больше желаемой, жадная на шекели площадка >>292829 это другое, можно и без моделек что-то годное собрать
Что за Yahaha? Предлагают купить по оверпрайсу все паки, но оставляют право за собой на перепродажу и модификацию паков в рамках своего проекта, что мне вообще пофиг за предлагаемый прайс. Подводные?
Before you opt-in, please make sure you have read and agreed to Yahaha End User License Agreement (or the “EULA” for short). In particular, Section 5(b) describes the license you would be granting to Yahaha and Section 5(a) describes how a Yahaha Customer may use your assets. For clarity, Unity would not be a party to the EULA between you and Yahaha. We are summarizing the main points here.
License. You would retain your copyright and interests in and to the Assets. Subject to payment of the applicable fees and subject to the terms and conditions of the reward plan, you would grant to Yahaha and Yahaha Customers a limited, worldwide, nonexclusive license to use, resell, reproduce and modify your assets, solely within the Yahaha Platform.
>>293224 Погоди до конца марта, может весь мир в труху скоро, все вопросы сами по себе отпадут. Сам вчера вывел последнее с пейпала вроде трансфер идет, юнити перевел на трансфер через банк, посмотрим.
>>293809 Как хош. Ассет с оппика к примеру сначала был единичной моделью, уже после разделил на мусор и сделал всяко вариации. Можешь также, добавить, изменить всегда можно.
>>293832 Спасибо! Что там насчет сосанкций? Русских еще не забанили? Еще интересно про анрил маркетплейс, была новость что эпики прекращают коммерческие отношения с РФ. Я так и не понял, коснется ли это магазина с хламом для их движка, или же речь только про игры
>>293857 Не слышал, кто сильно хотел уже свалил, некоторые даже успевают возвращаться, сжтрейд пока самым токсиком оказался, запалил покрышки, флажками машет. Ну а юнити, у них пожирнее доля на нашем рынке будет чем у эпиков думаю, если вообще есть, поэтому и ничего не стоит что-то там прекратить.
>>293917 Вкатывался сначала в 3дмакс 2013 но он не давался особ, тогда перекатился в синему и сидел на синьке несколько лет, даже вышло поработать на ней пару лет. Олд, Бумер, лет 10 уже должно быть занимаюсь малу по малу. Уроки не упомню уже, всяко разны.
>>292924 Зашел в приложения сбера и стал богат внезапным, походу платежка от Yhaha пришла, аж 15 марта. Странно даже не уведомили на почту. Ну короче это окупает полностью затраченные часы за 2-3 пака, по нынешнему курсу уж точно. И получается прямой трансфер на usd счет сбера проходит без проблем.
>>294183 В рамках своей площадки, могут модифицировать, прособирать, бандлы делать мож. У них прайс x10 к той цене которая на юнитимаркет, взяли все паки, кроме двух последних. Саппорт на китай перевели, сначала из финки был. Пока без потерь. Даже с пайпалом есть вариант как продолжить продавать.
>>294518 Там опция через палку или напрямую в банк, но минималка 250$. Через палку быстрее было и минималки не было. У yhaha да форму заполняешь инвойс, ну по сути просто реквизиты счета. Если от yhaha пришло, то и юнитимаркет должно прийти, но у меня нет минималки чтоб точно проверить. На турбосквиде вроде тоже можно через реквизиты счета выводить.
>>294624 Да походу вариант закрыт, я в середине марта выводил. >Фактически с 26 марта 2022 года банк не сможет совершать операции в долларах через американские финансовые структуры.
У меня есть знакомый хиндус из турции с пейпалом можно через него выводить лол за комиссию, а дальше через коронапай и наличкой забирать, не удобно конечно, но хоть так. С банками теперь не знаю. А ну в Узбекистане можно открыть счет и Самарканд посмотреть за одно. Если нормально выводил, чеб и нет.
>>292900 >а уже там думать как выводить кеш и вообще А что, там какие-то свои подводные камни есть? Мы же про обычные модели вещей говорим, а не про лолипрон, или игры-инцестогаремники на дазе? Или ты про блокировку финансовых транзакций из-за происходящего сейчас?
>>29478 Подводные что не купят ничего или очень редкие продажи могут быть. Там всякие формы надо заполнять чтоб выводить и так хватало крч, на сжтрейде можно было ток сразу выводить на пайпал.
>>294770 Не все банки вроде, тинькоф изи, позвонить да спросить чё у них там со свифтом.
Кто в Блендере кстати работает хорошо делать процедурные ассеты, продовать собственно на блендермаркете, а уже после экспортировать наборы пропсов и продовать на юнитимаркет. Двойной профит вроде как. https://youtu.be/JRrTdbCSbkU
>>294948 Сначала не делал, потом стал добавлять, можешь первую версию выкатывать без лодов, потом уже добавлять. Я сильно не заморачиваюсь, проомпитмайзер накидываю с сохранением развертки и делаю 1-2 уровня лода
>>294980 Благодарствую. Скоро допилю первую модель, скину ссыль сюда. Надо еще разобраться как сделать 3д превьюху. На UE тоже пердолинг с лодами, или он сам умеет упрощать геометрию?
а если модельки полностью из даза бесплатные юзать - маркет не будет ругаться? >>295017 ты на сток вылаживать будешь? а с переводом как будешь? или не из рашки?
>>295017 >скину ссыль сюда Кидай. >как сделать 3д превьюху Юнити маркет только скетчфаб линкует. Если в субстансе текстуришь сразу из проги загружай на скетчфаб. >На UE тоже пердолинг с лодами Если и есть скрипты на UE и юнити, то автоматически пересчитывать каждый раз сетку ресурсо затратно будет для движка.
>>295028 Для демонстрации думаю нет, например ты натекстурил пак шляп и закинул их в даз, чтоб рендеры сделать для превью. Ты же не будешь продавать модель из даза, а только пропсы.
>>295038 а если сделать модель на основе даза, например челвоечек из даза и тело до головы покрыто бронёй, только лицо видно - доебутся? а если и лицо скрыто шарфом?
как они вообще детектят модели из даза и другие копирайченые модели?
>>295598 >От туда же можно сохранить модель с помощью скрипта да? эт че, надо и мне сворачивать там лавочку получается, если так >Может лучше видео превью делать? Можно и вообще без 3д превью, если не лень, сделай
>>295599 >сворачивать там лавочку Сложно сказать, 3д превью сильно повышает интерес. Забугорный барин вряд ли будет заморачиваться со скриптом, ему легче купить готовый ассет без лишнего пердолинга. Просто докладываю об уязвимости. Превьюшку с мармосета еще легче стянуть (на артстейшн многие делают превью через обезьяний софт)
Да похуй, пусть пиздят. Это не меняет ниче. Кто собрался спиздить - покупать один хуй не будет. Не получится спиздить твое - спиздит другое. Но покупать не будет. А ваще всё уже везде спижено давно и распихано по китайским стокам и торрентам всяким.
Короче, ОПчик, есть два стула: 1) Делаю лоуполи, обозначаю хард эджи, включаю сглаживание. В итоге получаю красивую модель. Потом сверху запекаю карту нормалей с хайпольки и получается совсем топ. 2) Делаю лоуполи, ставлю сглаживание без хард еджей. В итоге модель выглядит как говно, но после запекания нормалей она выглядит так же топово, как в пункте 1.
Как правильно делать? Влияет ли наличие хард эджей на оптимизацию? Зачем их вообще делать, если с картой нормалей все выглядит как надо? Просто я только мультики делал с дно-графоном, там лишь бы рендер сносный получился. Хочу привыкнуть пилить правильно
>>295715 Я и запекаю хардсерф, и я не про добавление ребер писал, а маркировку ребер, которые сглаживать не нужно. Что пик 1, что пик 2 после запекания выглядят одинаково, а без материалов пик 2 выглядит как говно
>>295717 Чел правильно сказал, вроде бы как под капотом рендереров всяких нет понятия хард еджа, там оно сплитится. У пика 2 это хуёвое сглаживание всё равно может проступать, карта может не вывезти компенсировать всё.
>>295718 >всё равно может проступать Я же говорю что визуальной разницы нет, она есть только без материала. В блендере избирательное сглаживание как раз тормозит систему, а тотальное нет. Вот и пытаюсь у бывалых узнать, делать саму модель с красивым сглаживанием или с говеным (если с материалом одно и то же)
>>295717 >>295720 Если там хайполи со сварочными швами, болтами или повреждениями, проще и гораздо быстрее, все это в субстансе накинуть без лишнего пердолинга. Ну а если полностью скульптишь хайполи или моделишь, тогда сглаживание не важно какое на лоуполи.
>>296975 Привет, живой, но сейчас притормозил все это дело на неопределенный срок. С маслкар вообще печально, у меня купили его только один раз на турбосквиде и то по скидке, лучше чем ничего конечно, но я его делал не только для продажи, так что ОК. Если у меня машину ни разу не разу не купили, не значит что у тебя тоже не купят, может совсем наоборот. Ну и да, в целом, на что-то потратив 20 часов может куда более окупиться, на то, что ты тратишь 200 часов и более.
>>297331 Ну всмысле маньяк, это же не 200 часов без сна, можно и на год растянуть. Это 200 часов в среднем на полностью проработаную машину уходит. Можно эти 200 часов и на скролл двочей или доку потратить для спины без разницы чё ты там делаешь.
>>297335 Скроллить двощи можно лежа в кроватке, в игорах зрение не напрягается, потому как не всматриваешься в детали, тем более есть возможность развалиться на диване с джойстиком. 3Д это максимальное зло из возможных: надо непременно сидеть за пекой и напрягать глаза
>>297349 У меня шея начинает ныть, бывает люто даже когда превозмагаешь, но и какую-то часть времени ты чисто получаешь удовольствие от процесса, какую-то превозмагаешь. Если выйти на 99% получения удовольствия от процесса, то зачем это, вопрос отпадает сам собой. Но в целом это все конечно ЗЛО потому что выжирает все твои ресурсы и не пополняет их, но высасывать будет до последней капли. Но у некоторых ресурсов дофига могут всю жизнь просидеть кайфуя за пекой, таким можно ток позавидовать.
>>297352 У меня тоже сначала шея болела, потом добавился хруст и стала кружиться голова. Сделал МРТ шейного отдела - две грыжи и еще две на подходе. Так и завязал с комбинатором, теперь только во время еды скроллю сосач и ютуб. Нагуглил много интересного про межпозвонковые диски и суставные хрящи, оказывается их питание происходит только во время движения. Они как губка впитывают окружающий питательный раствор при растяжении, и отдают продукты распада при сжатии. Так что всех 3д хуйдожников ждут грыжи и адские боли в суставах. ПОДУМОЙ
>>297353 >Так что всех 3д хуйдожников ждут грыжи и адские боли в суставах. ПОДУМОЙ Блядь, хватит бредить. У меня артроз на коленях и локтях, левое колено еще и с мениском. все из-за бега и аэробики. Сорт убивает нахуй. Чтобы быть здоровым триданом просто гуляй после работы немного. Твоя проблемя скорее всего наследственная. Сидячая работа не может быть вредной, это оксюморон. Гэрб и геморрой у меня от качалки, артроз от бега, от сидячей работы удовольствие и каеф.
>>297362 Это может быть и сигналом полного истощения, а не одной проблемое шеи или глаз, психика так сигнализирует тебе физическими болями, но у тебя там деадлайны и прочая хуерга, не до этого.
>>297362 Разве я говорил что надо разъебывать организм спортом? Это другая крайность. У меня например прошли все симптомы после отказа от пеки. >Сидячая работа не может быть вредной Действительно, медицинский факт
>>304806 Ну что-то все же должно еще работать. Вот турбосквид например, он ведь еще работает... там блендерсвамп... ведь не может быть все настолько плохо. Я видел что некоторые как-то меняют место прописки или что-то такое...
>>304826 Если есть друзья за бугром, готовые пердолиться с твоим аккаунтом за спасибо - можно воспользоваться их услугами. Но потом им запретят общаться с русскими. Границы вон уже закрывают
>>304758 Что маслкар что радиола интерес нулевой, даже в вишлист не добавляют, ну остальное покупают периодически или просят ваучер, мало по малу скребу минималку
>>305143 Ну у тебя сами модельки ок, но текстуринг хромает. Оно прям не в масштабе. Царапины слишком крупные, ржавчина тоже. Из-за этого визуал сильно страдает. Ну и еще поликов многовато там, где их можно столько не делать, а обойтись нормалкой. Причем видно, что работы было проделано много и явно старался, но слегка не дотягивает до фирмы. Попробуй этому внимания побольше уделить може лучше покупть начнут.
>>305274 С масалкарм давно закончено, про царапины еще тогда отметили что крупные слишком, если когда новую тачку буду делать уже буду более внимателен к текстурингу. Предметка и электроника мне ближе, чем тачки, время занимает гораздо меньше и что главное полностью окупается. На артстанции у чела видел советскую электронику с гиперреалистичные рендерами, кайфанул даже немног с такого качества, потом догнал что это фотограмметрия с обработкой.
>>305381 Каков хитрец! Значит для рашкопитеков вообще без вариантов? У меня как раз всякие модельки скопились, думал выложить. Там деньги хотя бы будут копиться на счету, или нужно обязательно выводить?
>>305385 У меня на фотостоках копятся. Oдин раз выводил на Skrill 60$. Так деньги и лежат не трогаю. Иногда автописьма на мыло приходят из бухгалтерий фотостоков. Внимание, на Скрилл нужно заходить в аккаунт чаще чем раз в полгода, чтоб деньги не уплыли "за хранение" на счету.
>>305387 Спасибо за ответ, но интересует все-таки юнити ассет стор. Меня бы устроило если копейки просто будут там копиться, потом глядишь и пыня подохнет
>>305389 Минималка на вывод 250$, с пейпалом конечно удобней было, мог любые копейки выводить. А так выставить любой минимум можешь хоть 10000$, вроде нет никаких ограничений в этом плане на юнити
>>305415 Если есть что вывести всегда вариант найдешь, может пока ты будешь все это организовывать, модерацию проходить, продавать, over 9k часов пройдет, может там че изменится
>>312527 Круто анончик! Сколько ждал одобрения? Мне ещё вот что интересно (может уже спрашивали, хз) - ко всем ассетам указана версия движка, но для простых моделей какая разница? Это может для сложных паков с кучей кода имеет значение, а модель в любой версии откроется. В чем я не прав?
>>312580 >но для простых моделей какая разница? Никакой Я вообще моделю в 3ds max 2015 года >Это может для сложных паков с кучей кода имеет значение Да, шейдеры или некоторые скрипты. >В чем я не прав? Прав Не заморачивайся по поводу модели. Главное, что бы масштаб был по единицы, "вращение" и "движение" координаты по нулям > Сколько ждал одобрения? Обычно два недели, если не три. Вот тебе лайхФАК Если пакет не приняли - моешь изменить и заново загрузить из "отклонение" тогда проверяют около двух~ трёх дней >>312527 Я так понимаю, ты не используешь HDRP а просто фигачишь стандартным рендером Мимо >>306776
>>312632 >>ко всем ассетам указана версия движка, но для простых моделей какая разница? Пардон, не прочитал про "версии движка" подумал про 3d пакеты. Да, тут без разницы. Если конечно ты не используешь сабстенс материал (тогда нужно писать что вот требуется такой -то плагин для функционирование с ним) или рендер HDRP (там тоже нужно указать) и так же если используешь собственные шедеры.
>Я так понимаю, ты не используешь HDRP а просто фигачишь стандартным рендером Это даже не рендер а скрины из вюпорта движка, не обязательно совершенно их делать, по привычке добавляю, а рендеры из субстанс пеинтера. Это ментал рай вроде. HDRP мне выдавал фигню с тенями и я не стал с ним морочиться, да и ноут скорей всего его не потянет. >>312580 Ждать приходится около месяца как сказали выше, для пропсов версия не важна для всего остального имеет значение думаю
>>313390 Я честно говоря не понимаю кому это всё нужно. Коммерческая разработка не будет лепить игру из разношерстных ассетов, просто наймут макак за еду на удаленке, приставят вертухая чтобы дрочил их за косяки. А какие-нибудь одиночки/любители вообще ничего не выпускают, максимум говноплатформеры. Короче поясните кому надо покупать эти ассеты. Ладно там скрипты, какие-нибудь готовые механики, но модели вообще не понимаю. Особенно тупо покупать персонажа, ну вот ты его купил, а дальше что? Будет адовая мешанина из разных персов от разных авторов, с разным качеством анимации и т.д. Плюс таких же персов может накупить кто угодно, получим кучу игр с одними и теми же человечками. Пиздец просто же)))
>>313403 Ну допустим есть уже готовый проект, чоб не пошерстить себе в удовольствие площадку с ассетами и прикупиться парочкой ассетов, такой же типа барский шопинг, особенно по цене пару бутербродов и кофе. Простое желание покупать и наличие кэша. Что движет людей покупать корабли в старситизен, у которых даже никаких механик нет, чисто красивая обертка.
>>313403 >Я честно говоря не понимаю кому это всё нужно. Знаю челика, который ТОЛЬКО на assets store поднимает от 6k$ в месяц и больше (и это на assets store, так же у него есть ue market) https://assetstore.unity.com/publishers/5889 Так что ты нихуя не знаешь как всегда, но выёбываешься. > Коммерческая разработка не будет лепить игру из разношерстных ассетов, просто наймут макак за еду на удаленке, приставят вертухая чтобы дрочил их за косяки. Достаточно часто покупают ассеты с с зданиями. Нахуя нанимать если можно купить. И зачастую - ассеты делают модальные с кастомными материалами (.sbsar или как он там) >Короче поясните кому надо покупать эти ассеты. Разработчикам, да кому угодно. Даже простому студенту. >Плюс таких же персов может накупить кто угодно, получим кучу игр с одними и теми же человечками. Верно
>>313403 Забыл добавить. В той же mafia 2 большинство текстур здании использовались в GTA IV. А некоторые пропсы из tomb raider 2014 года использовались из Max Payne 3
>>313429 >>313430 Спасибо за ответ анонче, мне кажется что 6к слишком толсто, пиши более тонкие суммы)) Ну вообще хз конечно, заценил модульный домик, я бы все эти предметы полгода делал, отзывов много. Он на эпик эти же работы заливает? Есть примеры игр, где использованы его ассеты?
>>313433 > Есть примеры игр, где использованы его ассеты? Хз >Спасибо за ответ анонче, мне кажется что 6к слишком толсто А ты у него спроси. Учитывая что он дом построил и живет за счёт ассетов. > Он на эпик эти же работы заливает? Я же писал что "UE Market" > я бы все эти предметы полгода делал год/полтора бы ты делал
>>313440 Ты меня убедил, надо тоже высраться на ассет стор. Как раз есть одна эпичная работа. Если заработаю сто баксов - буду безмерно счастлив и сниму на них прокуренную шаболду
>>313464 > Гига ассет за штуку бачей лол)) лол > Давай допиливай скорее Делаю в свободное время >текстуры спиздил или сам делаешь? Всё делаю в substance painter/designer
>>313478 Да Я тогда сену тестировал в Unity 3d с hdrp. Сейчас более менее настроил. Правда небо выглядит фигово и почему -то нифига не работает emissive
>>313469 >>313474 > Эта нейросеть из нодов Ну ты и псих конечно, я максимум в пэинтере накидываю смерть-материалы. Вот раньше были шикарные времена для разрабов игр, берешь фотку фасада здания в разрешении 256х256 и натягиваешь ее на куб. Дом готов! Тонны бабла и блудницы падают с неба)) Очень годно пилишь, молодец
Действительно гига ассет целый квартал уже поди. Можно уже продавать пак фасадов или ты прям по крупному решил зайти? Кусать локти потом не будешь если покупать не будут?
>>313743 Большие пакеты, модульные - да, успех гарантирован. Особенно если ты приятную картинку в Unity сделаешь (а это надо попердолиться) Опять же, мне достаточно будет, если пойдет всё в качество "портфолио" для тог же фриланса или работки на студии.
>>313753 >приятную картинку в Unity Просто делай как ОП - рендери превью в стороннем двигле, а если покупатель кинет претензии, то скажешь что он рукожопая обезьяна неосилятор юнити
>>313764 >Просто делай как ОП - рендери превью в стороннем двигле Ты видимо ни разу не выкладывал ассеты. Они сразу понимают, где скрины были в движке сделано, а где в том же marmolset-е.
>>313429 Меня заинтересовал интерактивный кран, довольно заёбно такое делать (как мне кажется). В твоих ассетах с Нью-Йоркскими трущобами будут лоды? Блять это еще одна отдельная жопаболь, чому так сложно то?))
>>313768 >В твоих ассетах с Нью-Йоркскими трущобами будут лоды? Я их всегда делаю > Блять это еще одна отдельная жопаболь Дела на пять минут >>313770 >А им разницы нет где ты привьюхи делаешь, хоть в UE только копирайт не ставь Хз, мне тогда чётко ответили "Мы не принимаем ваш реквизит (ассет) из-за того что скриншоты были сделаны в другой программе"
>>313944 >Ну дак в итоге ты залил тот ассет? Ещё в 2017 (декабрь) Было несколько продаж, я в итоге - удалил (в 2019) Странно что его вообще покупали, так как качество достаточно сомнительное (Поэтому и удалил. Не надо было этого делать вовсе) И да, на cgtrader тоже несколько продаж (правда сейчас их нет, благодаря 24 февраля) были
>>313966 Залей снова (вместе с гига-ассетом) и сделай бесплатным для привлечения внимания. Норм качество жи. Сажа-трейдеры пидорасы конечно, ну и хуй с ними, сами себе палки в колеса вставляют
>>313987 >Залей снова Не буду, так как на него есть другие планы. >(вместе с гига-ассетом) и сделай бесплатным для привлечения внимания Этого я точно делать не стану)
>>314574 >На острых гранях я делаю фаску (две грани вместо одной) или даже двойную фаску (три грани) - для реализьму. Если просто фаска (плоская без скругления) то нормально, почему бы и нет? Я сам так делаю. >две грани вместо одной Тоже нормально.
По идее, если выкладывать мебель (и более мелкие объекты) с такими фасками, то хорошим тоном было бы делать также LOD без фасок, с запечённой картой? Или оно того не стоит, если там модель за 5 баксов?
У меня такой вопрос, как вы для асетстора делаете контент с кастомными шейдерами, на нодах деланными? Я пока довольствовался стандартными, но их функционала иногда явно не достаточно.
>>314590 накинь модификатор оптимайзер в 3DSMAX ProOptimizer за 5 минут лоды прикрутишь эти, если конечно не мегапак у тебя там с тысячью единиц мебели
>>314590 >По идее, если выкладывать мебель (и более мелкие объекты) с такими фасками, то хорошим тоном было бы делать также LOD без фасок, с запечённой картой? Или оно того не стоит, если там модель за 5 баксов?
Зависит от того, сколько уровней лодов ты хочешь. Для второго лода всегда можно удалить лишние рёбра, правда это отразиться на нормалях (затемнения там где их нет, артефакты короче) Третий лод просто сделать объект до 128 трисов, настроить разверту из тот же base color запечь с оригинальной модели. Дела тут на пять минут >>313793
Я для второго лода делаю так: Вот у меня два навесных замка. Один с 916 tris, другой 338 tris (именно он и идет у меня для LOD2) и всё это умещаю в один текстурный атлас. Правда, для второго лода делаю чуть меньше кластер (на то он и lod 2) так же и с дверными ручками, петлями всё такое прочее. А вот мебель - хз. Я думаю тут будет достаточно и двух лодов (lod1: 5.620 tris/lod2: 256 tris)
В общем, тут достаточно выбора. Думаю зависит от обстоятельств и нужд.
>>314590 >У меня такой вопрос, как вы для асетстора делаете контент с кастомными шейдерами, на нодах деланными? >Я пока довольствовался стандартными, но их функционала иногда явно не достаточно. Стандартные шейдеры (autodesk interactive shader) который есть в unity. Можешь свой сделать и вместе с ассетом его залить. В этом нет никаких пробем. https://assetstore.unity.com/publishers/5889 Вот у него есть ассеты со своими шейдерами
>>314603 Каков пиздец, я уже устал разбираться в этой хуйне. Текстуры тоже блять надо уменьшать для лодов или что? Пойду удолю этот ваш юнити и буду дальше фапать на 2д мимо другой анон, собирался пилить игрульку
>>314608 >Текстуры тоже блять надо уменьшать для лодов или что? Разумеется Но давай я кое что объясню. У меня в проекте используются три уровня LODs А вот тут кстати у точнее: LOD0 - это основной объект LOD1- убранная лишняя геометрия от основного объекта. Текстуры остаются те же что и от LOD0 LOD2 - это вовсе объект, где максимум используется 768 tris. Естественно тут уже используется отдельная текстура (атлас) с разрешением 512x512 Ну, я по крайне мере так делаю. Можешь посмотреть как в других играх, по типу GTA. Но это на зданиях и пропсов опять же. Хз как насчёт интерьеров и то что с ним связанно.
>>314610 Кстати, забыл добавить. Можно ещё LOD добавить (четвертый) и там вообще будет геометрия просто из бокса, с текстурой 128x128 если не меньше. Но мне трёх хватает. В любом случае - сделать всегда можно.
>>314610 На пиках твои домики? Зачем ты сделал огромную текстуру с повторяющимися тайлами? Это же максимально бесполезное расходование места, зато для чего-то делаешь уменьшенные копии текстур для лодов, что опять же засирает память. Никогда не видел ни в одной игре/ассете отдельных текстур для разных уровней детализации
>>314616 >Никогда не видел ни в одной игре/ассете отдельных текстур для разных уровней детализации GTA 3/VC/SA/IV/V В IV/V есть LOD и SuperLOD Пруфану когда буду дома
>>314616 >зато для чего-то делаешь уменьшенные копии текстур для лодов, что опять же засирает память. Она весит килобайты, в отличий от основной, где используются по четыре материала с четырьмя текстурами (base color + metallic + roughess + normal map) или шестью ( + ao + heigh map) А тут один материал с двумя текстурами (base color + roughess) >Никогда не видел ни в одной игре/ассете отдельных текстур для разных уровней детализации Так я же писал, что для LOD0/LOD1 у меня используются те же материалы и текстуры. На LOD2 уже один материал с двумя текстурами. Тем более, всегда этот атлас можно уменьшить до 128 x 128 (это будет слишком конечно) >>314619 Забыл добавить что в Mafia 2 так же используется (там вообще большинство текстур зданий из GTA IV) А на LODs diffuse map + specular map Так же и Max Payne 3 и RDR 2. Можешь даже сам посмотреть, установив тот же OpenIV.
>>314619 Может быть в серии гта и есть такое дерьмо, поверю на слово, но там движок не юнити, а их собственной разработки, со своей спецификой. Это игры с большими открытыми мирами, возможно в этом случае есть смысл делать текстуры ЗДАНИЙ в разных разрешениях. Двигло гта вполне может держать текстуры лодов в ОЗУ и подгружать/очищать их в видеопамяти по мере надобности, как это будет работать в юнити - хз, возможно просто будешь всирать видеопамять всеми текстурами сразу. Короче ты вводишь ньюфаней в заблуждение, говоря что для любой кружки/ложки обязательно нужно делать отдельные текстуры под каждый лод. Про повторную развертку тоже пиздос какой-то, просто не удаляй швы, зачем разворачивать заново и запекать с главной модели? Там ведь все равно не будет видно твои нормали, легли они или не легли
>>314622 >Двигло гта вполне может держать текстуры лодов в ОЗУ и подгружать/очищать их в видеопамяти по мере надобности Это было с времен GTA 3 В San Andreas более плавно сделали без погрузочного экрана. Я думаю Unity 3d тоже это может.
>Про повторную развертку тоже пиздос какой-то, просто не удаляй швы, зачем разворачивать заново и запекать с главной модели? Там ведь все равно не будет видно твои нормали, легли они или не легли А если тот кто приобретет ассет (я про них разговор виду) и он не захочет использовать основной объект (так как там слишком много треугольников) а захочет LOD1 использовать в качестве основного, то все эти косяки он увидит. >просто не удаляй швы, зачем разворачивать заново и запекать с главной модели? Там ведь все равно не будет видно твои нормали, легли они или не легли Я согласен, какая разница если это будет вдали, там не разглядишь их. Но в этом случае я имел ввиду для тех кто приобретёт ассет. Тем более как я уже писал: >>314603 > В общем, тут достаточно выбора. Думаю зависит от обстоятельств и нужд.
С текстурами для лодов можно сильно не заморачиваться, челик который купит пак, сам поставит себе нужнуый размер текстуры от максильного на каждый лод парой кликов
>>314631 Не понял.3 лода, 3 материала, один сет текстур mat1 lod0 4096x4096 mat2 lod1 1024x1024 mat3 lod2 128x128 Если ты поставишь на lod0 mat3 то будут пиксесли вместо текстуры, а так ты на дистанции lod2 ты эти пиксели и не увидишь
Как делаете развёртку? Конкретно меня интересует наложение, там где геометрия позволяет, симметрия, малозаметные участки. Я стараюсь избегать наложений, потому что они препятствуют запеканию карт. Но из-за этого, тратится ценная площадь атласа, пиксели "крепнее" чем могли бы быть при рациональной "уплотнении". Или у вас отдельные канал развёртки для дифузки (албедо), где допустимы наложения и отдельный канал - для запекания/нормалей/АО где всё разложено отдельно?
А может я чего-то не знаю, и наложение, помимо проблем с запеканием, вызывает ещё какие-то проблемы при отображении в движке?
>>315085 >Но из-за этого, тратится ценная площадь атласа, пиксели "крепнее" чем могли бы быть при рациональной "уплотнении". А зачем делать всё в один атлас? Но тут конечно зависит от самой геометрии. Если это здание - я хз зачем на один атлас всё умещать. Ведь в итоге, что бы хорошо это выглядело надо минимум 4k если не 8k. >Или у вас отдельные канал развёртки для дифузки (албедо), где допустимы наложения и отдельный канал - для запекания/нормалей/АО где всё разложено отдельно? Ты про UVW Map Channel? Хм... Использовал разве что для blend material (vertex color)
>>315086 Выравниваешь по нижнему углу и фиксируешь замком в группу, если в 3дмаксе, тогда автопаковщик не разбивает их, кроме унфолд3д, где как раз паковка более оптимальна. >>315085 Это не гуд конечно, но карты всегда идеально не пекутся, явные лишние участки потом корректирую в фотошопе. Ну и собственно при развертки учитываешь это, где можно наложить и потом почистить в фш, а где нет.
А это нормально - заюзать для демосцены скрипты из ответов на stackoverflow или абы откуда из Гугла - например, для полёта вокруг объекта или типа того? Т.е. суть в том, что скрипт используется только для демонстрации, покрутить камеру, показать объект, открыть дверь и т.д., - НЕ является тем, что я продаю, НО входит в пак.
Можно и самому такое написать, но так лень, когда оно гуглится за 1 минуту и явно лучше чем я сам напишу.
Во время загрузки ассета вы ставите галочки у HDRP, URP, Custom RP? У меня только стандартные примитивные шейдеры (типа Аутодеск, Стандарт и Стандарт Спекюлар), я не проверял их совместимость, но по идее не должно конфликтовать.
>>315422 >Во время загрузки ассета вы ставите галочки у HDRP, URP, Custom RP? Если у тебя проект сделан под HDPR - ставь соответствующую галочку. Если стандартный рендер - ставь стандарт. >У меня только стандартные примитивные шейдеры (типа Аутодеск, Стандарт и Стандарт Спекюлар), я не проверял их совместимость, но по идее не должно конфликтовать. Ну ок.
А вы делаете для ассетов ридми.тхт со ссылками на использованные текстуры и лицензию на них? Что-то мне подсказывает, что модератор может агрится на такое, даже не смотря на "правильное" лицензирование.
>>315438 >А вы делаете для ассетов ридми.тхт Делаю ReadMe.pdf Assets store требует хоть какую -то документацию. >со ссылками на использованные текстуры и лицензию на них? Когда брал текстуры из GTA IV/Max Payne 3/GTA 5/Textures.com - ничего подобного даже и не писал. >Что-то мне подсказывает, что модератор может агрится на такое, даже не смотря на "правильное" лицензирование. Это касается скриптов. На текстуры им вообще пофиг, так же как и на геометрию.
>>315422 Ставлю. Не проверяю. Но добавляю в пак все текстуры которые есть, а не только которые можно заюзать для стандартных шейдеров >>315422 Не добавляю документации, не получал никаких предупреждений за это от модерации
>>315453 >Не добавляю документации, не получал никаких предупреждений за это от модерации Нифига себе А мне писали неоднократно про документацию. Правда это был в 2018
Меня вчера отреджектили, типа "согласно правилам вы должны детально описать разрешение текстур, формат, тип, хуип, поликаунт и т.д. Я, блядь, и так всегда это всё пишу, но модератору что-то не понравилось. В правилах формулировка довольно расплывчата, нет чёткого шаблона-образца.
>>315457 Ну в описании к товару, да, всю инфу пишешь >>315455 А что туда писать, все инфа в описании, ну понятно если там менюшка, скрипты твои, то да нужна документация.
>Я, блядь, и так всегда это всё пишу, но модератору что-то не понравилось. Скопируй как у меня или еще кого-нибудь, если опять отрежектит проси формат какой ему нужен. Ко мне модераторы приставали с профилем, чтоб картинка описание все как надо было, все скопировал у кого то там
В sketchfab всегда выглядит так, как будто сам Господь-Бог материалы настраивал, причём можно вытянуть любые настройки даже из одной карты Албедо/Дифуз и всё-равно будет прикольный результат с интересным переливами на поверхности и т.д. И это в БРАУЗЕРЕ. То же самое в Юнити (стандартными шейдерами) = кал говна.
>>315657 >Зато на старом ноуте можно работать с движком, в отличии от унрилэнжине. Так это понятно. Но блин, настраивать потом сцену... А если большой город? Вот это весело я понимаю. Ну да ладно, это просто времязатратное дело.
Хз, у меня в Юнити в режиме игры, даже когда там один объект на ~1000 трисов со стандартными шейдерами и освещением, кочегарит видеокарту RX 580 как ААА-игра с максимальными настройками или бенчмарк. Не понимаю.
А если йобу (по меркам Юнити) запустить, типа "Мор Утопии" или "Syberia: The World Before", так вообще срака. Старый БП у меня только в этих играх уходил в защиту от перегруза. В графонистом ААА на Анрыле такого никогда не случалось.
Сказал бы, что это руки кривые у разработчиков-оптимизаторов игр. Но, судя по редактору, проблема с оптимизацией в самом движке.
Интересно, в какой стране модераторы проверки ассетов. Каждый день мой номер в очереди на проверку сдвигается на пару позиций+. Было 660, стало 675 и т.д. Лол, нормально там забухали.
>>292594 (OP) Сейчас пилю ассет, в котором несколько объектов, все вместе они образуют цельную композицию, но ничего не мешает использовать их и по отдельности. Хочу ёбнуть развертку всех объектов в один сет, соответственно будет использован один набор текстур сразу на все объекты. Это норм затея или говно? Если делать на каждый объект свой сет с текстурами, то получается много свободного места, поскольку есть вытянутые детали. Господи, как же я заебался его делать. Надеюсь до конца праздников успею
>>316244 Спасибо анонче! Хочу просто уже допилить и бросить это занятие, т.к. эта хуйня оказалась хуже любой каторги. Считаю что раз начал - надо доделать
>>316257 Давай, мы в тебя верим, сначала сложно потом легко >>316269 Да а нафига, тогда вообще тут можно замахнуться на процедурки и все чтоб было настраиваемое лестницы, столбы, баки, мусор размеров блоков зданий. А там уже и до своей гташечки недалеко
>>316271 >тогда вообще тут можно замахнуться на процедурки и все чтоб было настраиваемое лестницы, столбы, баки, мусор размеров блоков здани А вот это как -то делают https://www.youtube.com/watch?v=5gPpdWmnyhQ&t=339s Только сейчас заметил на скрине, что у меня материалы фасада на двух зданиях используются. Мде.
>>316273 Да в целом в курсе как делают, одно время было желание вкатиться на блендермаркет с процедуркой, но подзабил, по натоптанной дорожке пока ходится и ок >>316274 Хочется пусть делает, как бы тут вообще пох, было бы желание.
Не понимаю почему не дают постить из других стран, а за прокси впн банят, не вайп не спам, бред
Сап анончики, ну что делитесь как работа идет, как санкции обходите? А то эта работа на стоки вызывает у меня неприятное чувство одиночества Я вот на 350 баксов в месяц вышел немного но на жизнь хватает
>>316334 Так нормально же. Что именно продаешь? >Сап анончики, ну что делитесь как работа идет, как санкции обходите? У меня есть несколько вариантов 1. Вывод на банковский счёт, которых не тронули санкции 2. Через pay pal своего друга (который свалил из РФ, в Грузию или Казахстан) Я так планирую сделать Мимо тот самый анон, который всё ещё делает ассет
>>316335 Обувь разную красивую. Ну 350 это средненькая работа за мкадом, так что не очень много.
>2. Через pay pal своего друга (который свалил из РФ, в Грузию или Казахстан) Советую через пейпал знакомого > бинанс > п2п на карту На бинансе курс плюсовой все комиссии покроешь
>>316340 Все сторы примерно похожи, просто у них разная аудитория покупателей. Мои модели для ассет стора не релевантны Помню как-то раз постился на сгтрейде, так ахуел с их комиссий 40%, как-то морально не могу принять такие цифры
>>316920 >>316916 Нет, я не про это вовсе (да и облупленную краску в substance designer я могу сделать в два клика и не пердолиться в 3d сканом) Я имею ввиду что... Вот есть модуль, текстура стены. Модули копируются (текстура одна). Так вот, облупленная краска - это сама текстура стены + облупленная краска. Или же, текстура стены та же, но облупленная краска (да сколько можно) её добавили либо декалями, либо!? Какие могут быть варианты?
Все ещё делаю нью йоркие трущобы. Да, осталось поменять карниз верхний... там где крыша Ну и обустроить всё сзади, двери добавить и ещё что -то. Под конец добавить остальные пропсы. Электрические будки, вентиляцию/кондиционеры и прочее.
>>317129 Я сейчас так делаю места где куча проводов, только дабл сайд шейдер под это нужен, в стандартнем рендере у юнити нужно пердолиться, поэтому добавляю на всяк случай меш со флипом сторон. Можно еще больше заморочиться запечь нормали. У тебя думаю так ок вполне пойдет, если чето процедуркой можешь сделать вообще отлично.
>>317129 Я сейчас так делаю места где куча проводов, только дабл сайд шейдер под это нужен, в стандартнем рендере у юнити нужно пердолиться, поэтому добавляю на всяк случай меш со флипом сторон. Можно еще больше заморочиться запечь нормали. У тебя думаю так ок вполне пойдет, если чето процедуркой можешь сделать вообще отлично.
>>317145 У меня не плоские провода, как минимум квадрат. Просто хз как делать раскладку отдельных мешей на превью (из которых собран ассет), думаю провода там не нужны отдельно. Вообще уже всю голову сломал, достаточно ли просто выложить подстанцию в сборе, а раздельную раскладку сделать только для превью? Или в паке нужно сделать подстанцию в сборе и отдельно раскладку мешей? Я кстати там вообще всё запек, заморочился, даже округлости на швеллере запилил))) Скоро доделаю и запощу сюда пикчи, спрошу совета какой ценник ставить. Хотя сам я планировал мелкий прайс сделать для привлечения внимания, скажем 3-4 бакса
>>317129 Это же не долго, сделай в сборе и разборе для наглядности, провода можно свернуть просто, можно развить потом сделать заброшенной например, вариаций куча можно наделать, хороший пак будет. Ставь 7-10$ потом поднимешь если покупать будут и вариаций добавишь
>>317152 Еще вопрос по лодам. Некоторые объекты сложные, там есть что урезать, у других можно понизить детализацию максимум один раз, третьи вообще кубы (убрать нечего). Как тут быть? Скажем делать на сложные формы лод 0/1/2, на простые лод 0/1, на совсем простые только лод 0? Что тогда я должен указать в инфе к ассету, сколько лодов писать? Надо было что-то простое сделать для первого раза, пиздец какой-то))
>>317164 Ну я превью делаю если есть лоды, так и пиши в технической информации сколько в общем полигонов и по каждому объекту. В ручную никогда не делал лоды, через модификатор проптимайзер редукция 60%/30% 1-2 лода, очень быстро делается. >>317170 Это куб памяти советский ток начал. https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/646283/
>>317177 >куб памяти Жалко совок профукал свой потанцевал, сейчас бы читали системные требования к играм, а там - 8 кубов памяти (рекомендуется 12), процессор "октябренок" и выше)))
так, пацаны, какие щас на придумывали схемы как выйти из жопы сосанкционой плотики запада против жителей РФ/РБ или все просто уехали в другие страны?
с жидтрейдером все понятно с ним я лично дел иметь не буду даже когда все закончится. А юнити, анреал, как через что выводить? райфазербанк слышал скоро съебнет
Это снова я, клепатель подстанции. Фиксил тут баги на нормальках и задумался - на directx и openGL нормали инвертированы по зеленому каналу, когда я запекаю в мармозете, то в нормалях ставлю flip Y (под directx). Я правильно делаю? Или надо печь под openGL? Просто в сабстенсе по умолчанию стоит directx, так под него и пёк. Хз короче, хелп!
>>317831 >райфазербанк слышал скоро съебнет Ага, 50% прибыли всего банка за прошлый год принесла рашкинская дочка, смысл съебывать? Говорят что рассматривают возможность какого-то умного съеба, думаю это значит "будем сидеть, пока не начнут давить". При этом наши государе сильно усложнили процедуру, т.к. банк системный
Только в юнити под дефолтный рендер конвертирую в опенжл, но это в один клик прямо в движке делается. Короче достаточно только в directx экспортировать, если нужно нормали быстро конвертируются
>>317835 >>317836 Спасибо! Хороший тред, бампану запеченным трансиком)) Сделал smooth шейдинг на всей модели, без карты нормалей выглядит как говно, зато с нормалями топ. С ЛЭП вообще запарился, блендеровский триангулятор делает разную сетку на отзеркаленных объектах, как итог - артефакты. Бесит уже. В максе нет таких траблов?
>>317840 >С ЛЭП вообще запарился, блендеровский триангулятор делает разную сетку на отзеркаленных объектах, как итог - артефакты. Бесит уже. В максе нет таких траблов? Не понял Поподробнее можешь объяснить?
>>317840 На вид найс шейдинг. Триангуляция она обычно автоматически при импорте экспорте. Как вариант после триангуляции зеркалить. В максе с такой проблемой не встречался, можешь скинуть в принципе кусок меша, глянем че там максим сделает. Но она может тебе и не нужна вовсе.
>>317841 Короче смысл такой: Нормальные люди делают оверлап для одинаковых элементов во всяких ризомах и т.д., а я делаю развертку одной детали, а потом копирую ее или отзеркаливаю на 180 градусов модификатором. Получается такой автоматический оверлап, копия объекта использует тот же кусок развертки. Для мармозета нужна сетка из треугольников, дак вот если юзать стандартный триангулятор блендера, то он копии одного и того же объекта может триангулировать по-разному (но не всегда). Вот и получается каша при запекании в мармозете. Можно конечно сначала применить триангулятор, а потом скопировать/отзеркалить, но тогда меш будет очень тяжко редактировать, не выйдет выделять лупы например
>>317849 Ну вообще да, только для лодов, что юнити не сделает сам. Да и для запекания в мармосете не помню чтоб мне нужно было предварительно триангулировать меш
>>317858 >>317859 Вот иллюстрация, проблемы в основном с окружностями. Но бывают и глючные кубы. Что там за инструменты в мармозете? Я умею только все выкрутить на максимум и фон поменять))
>>317859 ну вот запечешь ты например на пик1 нормали (для наглядности без сглаживания) а юнити или кто там, решит что триангуляция должна быть пик2 и всё, запеченные нормали не подходят ну и ваще в некоторых местах триангуляция силуэт заруинить может или ещё чё
>>317864 >Ты долбоеб Из-за того что надо было делать большой треугольник в центре, а не веер? Или что? Я показываю что триангулятор делает разную сетку на объектах с общей разверткой, что приводит к артефактам карты нормалей. Насколько знаю, многие делают веер, есть адепты полосок. Хз актуален ли сейчас высер 2009-го года
>>317869 Ты прав, технологии стоят на месте с 2009-го года. Директ Х и Опен ГЛ ни разу не обновлялись с момента выхода этой статьи от какого-то рандом хуя.
>>317873 >>317874 >>317875 Вот хоть убей, не понял зачем мне делать именно как ты говоришь. Видеокарта непременно сгорит? В 2009 и фаски нельзя было делать поди, а сейчас их лепят только так, да еще и с добавочными ребрами. На твоем видеве цилиндр с не православной окружностью имеет меньше вершин и ребер, на мой взгляд он оптимизирован лучше. Сори если что, я нуб Вот, смотри как этот крутан делает круги, особенно хорошо видно на панели приборов. При этом он в студии работает. Думаю его бы давно пидорнули за нагрузку на ГПУ https://www.artstation.com/artwork/nElybK
>>317877 >Думаю его бы давно пидорнули за нагрузку на ГПУ Сейчас видеокарты мощнее mx440. Хз, я так делаю >>317870 Я не думаю что это пиздецки нагружает как GPU. >При этом он в студии работает. Киберпанк тоже делала студия. А в итоге игра выглядит как пластиковое дерьмо, который ещё и кушает не плохо так ресурсы твоего кудахтера (фиг пойми почему)
>>317877 Ну так и што, он веером лепит как так званый МАСТЕР с пика сверху? Как раз таки как в статье от "рандомного хуя" с 2009 года. Ассет не в вакууме живет (разве что в портфолио), сцена всегда наполнена всякой хуйней, чем меньше нагрузки можно сделать на каждом ассете даже пускай в 2-3% тем лучше производительность будет в конечном итоге. Это не только дело в ассетах, сюда включаются многие другие факторы тоже. И в итоге набегает нехуевое число облегчения обсчетов с каждой мелкой оптимизации во всех этих аспектах. Это легко обесценить два треугольника на цилиндре, или их размер, якобы а какая хуй разница. Но если копнуть глубже, то уже все не так просто.
>>317881 Тут какая-то комбинация всех способов, называется "на отъебись"). Не вижу здесь идеального треугольника по центру, просто мешанина. В статье рандом-хуя в качестве веера он сделал круг с точкой по середине, это не то же самое, что на пикче "мастера". Получается +1 вершина и +2 триса, что делает это самым плохим решением. Еще наблюдение - авто триянгулятор может сделать в шестиугольной "окружности" как треугольник по середине, так и веер из одной уже существующей точки. Мне кажется веер на пикче >>317860 вполне себе норм
>>317884 Я обычно ставлю треугольники сам там где они должны быть полюбому, чтобы исключить интерпретации триангулятора в разных местах. Бейкер может сделать по одному принципу, софт в котором моделешь по другому, двигло по третьему. Если мы говорим про деформирующиеся вещи типа персонажка всякая - то тут становится все более критично.
>>317881 На дырке для обогрева стекла он ебанул кучи лучей из одной точки. Или это другое? Надо же было порезать всю приборку на большие треугольники, чтобы карта не сгорела
Подумол, решил переделать круги с большим кол-вом ребер в херню с точкой по середине, а всякие шестигранники оставить веером. На скетчфабе почти все модельеры делают с точкой. А с треугольниками в центре будет не с руки делать лоды вонючие
>>317887 Хотя похер, пусть будет везде веер. Все равно это никто не купит, так что какая разница? Но я обязательно проведу тест попозже, наделаю кучу крутящихся мешей, и посмотрю с какой сеткой будет быстрее рендер