>>275653 (OP) Аноны, подскажите. В уроке еще есть CoronaMtl (пик1), но у меня новая корона, тут другие типы материалов (пик 2). Какой надо использовать вместо CoronaMtl?
>>275946 Потому что это разные параметры, независимые друг от друга. В этом как раз и кроется весь космический смысл, чтобы одни числа не вредили другим числам.
Как лучше обводить интерьер по чертежу: 1) как делает Дмитрий Эпов - через сплайн по стенам + несколько экструзий полигона + shell и потом он просто удаляет полигоны там, где окна-двери пример https://www.youtube.com/watch?v=EFHrKYzJNRU&t=2413s 2) Либо как делает большинство - через сплайн по стенам, экструзию, shell и тупо вырезая квадратики булеаном
>>275958 Ну может он где-нибудь и есть, просто лично я за этот счет никогда не парился, мне это не нужно. Но тем не менее я проследил такую закономерность, что после сброса этих значений в окне трансформации и отката обратно через операция Undo, то значения возвращаются уже в параметры объекта, а не в параметры трансформации. Можешь послушать это дело консолечкой и написать себе скрипт. Уверен, он получится очень простой.
>>275956 Мимодругой Создал несколько копий объекта инстансом. Сам объект растянул, потом применил reset Xform - остальные объекты не изменились. Это норма, или что-то не сработало?
>>275977 А, я не так понял, ты траблу устранить запрашиваешь. Ёпт. Чот я совсем заработался.
Короче всякие скейлы и прочее на инстансы не работают. Юзай модификаторы, какие-нибудь там FFD 2x2x2 и в таком же духе. Теперь я тебя понял, сорян за тупизну.
>>275981 На уровне редактирования сетки это дело таки тоже работает кстати, да. Просто всякими FFD проще именно скейлить, так как их всегда можно удалить если что-то накосячил. Удалить увеличение сетки напрямую будет не так просто, если отдельный модификатор Edit Poly не накинуть конкретно для этого действия. А когда их много, на каждый пук по штуке, то это не очень хорошо на производительности сказывается, тем более когда у тебя сотня инстансов. Чем примитивнее модификатор, тем пижже. А Edit Poly нихуя не примитивный модификатор.
>>275985 И держать целый стэк модификаторов очень полезно. Чтобы например производить вот такие типа драматические изменения в конструкции, не теряя общий вид своего дешевого высера безукоризненного шедевра.
>>275974 Да у тебя же то же самое как у Эпова, просто ты дверные проемы вырезаешь до, а не после экструда. Ну и потом комбинируешь с булианом для окон.
Просто когда булеаном тот же дверной проем удаляешь, у тебя нулевой полигон снизу остается. Ну а в подходе где не булиан, а полигоны удаляешь - их еще надо соединять после удаления.
>>275989 >бестолковый Так ты же то же самое показал, блжад! Ну только объединил метод бестолкового + второго бестолкового. Чем это лучше, чем использование одного метода и для дверей и для окон?
Подскажите как избавится от "теней" там где их не дожно быть. Я понимаю, что там вроде как макс решил сделать грань, но место полностью плоское, никаких теней лишних не дожно быть
>>276009 Да ладно, дался тебе этот дядька защищать его. Это между прочим твой будущий конкурент и когда придёт время делить рыночек, он тебя первый же и обоссыт долго не задумываясь.
>>276019 Да это у вас сложно, братишки. Булинить такую простую геометрию и резать её косыми полосками - это дно днищенское, бро. Ну это моё сугубо личное профессиональное мнение, кто-то может его не разделять.
>>276015 Попробуй вот эти скрипты. Оба дают примерно одинаковый эффект. Я бы ещё посоветовал группы сглаживания покрутить, но это не даст вот именно такого опиздохуительного результата.
>>276034 > Под игры Да даже под игры никто так сейчас не делает архитектуру. Да и в начале нулевых тащемта тоже не делали особо. Я ведь и пруфами напугать могу.
> тебе 60+? Мне больше 2000 лет, бро. Говорю же, я Иисус Христос из Назарета. Второе пришествие свершилось, а ты и не заметил.
>>275980 >>275981 >>275985 >>275986 Благодарствую. Надо будет попробовать. А ты стандартным скейлингом получается особо и не пользуешься? Или бывают моменты, где он лучше, чем FFD?
>>276040 Ну как, пользуюсь конечно, но чаще внутри редактирования сетки, а не прям на модельку целиком. Хотя очень редко могу себе позволить строго юниформно заскейлить прямо всю сцену сразу, но только если у неё пивот в абсолютных нулях. В любом другом случае таки индивидуальный подход на уровне редактирования сетки.
Антонсы, столкнулся с проблемой - не удаляются слои, импортированные из AutoCAD.
Если удалить родительский объект (Схема_220v.dwg), то удаляется только он, а все дочерние автокадовские слои остаются.Если попытаться удалить дочерние ноды - ни при нажатии на Delete через ПКМ, ни при нажатии на Del, ничего со ними не происходит.
>>276739 Алсо, два раза кликаешь на слой, выделятся все объекты принадлежащие к слою, удаляешь традиционным способом выделенные объекты, а потом пидоряешь пустой слой.
>>276812 Если честно мне лень перебирать вероятные варианты, но я совершенно точно уверен, что в твоём случае будет куда проще и быстрее сохранить сцену и сделать Import > Merge конкретно того что тебе нужно в новую сцену. Это точно сработает как надо.
Всем привет, объясните почему в максе текстура стала мыльцом когда в блендере она резкая и отображается как надо? Слой UV выбран нужный, в настройках отображения макса разрешение текстуры 2048, что не так?
>>278497 Во-первых, у тебя кое-где явно потерялись текстурные координаты. В некоторых сценариях помогает использование Real-World Scale, но если у тебя не такой сценарий, то придётся пытаться экспортировать/импортировать свою модель с другими параметрами, пока положение дел не исправится. В самом херовом сценарии править косяки неизбежно придётся ручками. Во-вторых, повышай параметр тайлинга, в твоей ситуации это исправит по крайней мере половину имеющихся проблем.
>>278502 Тут вроде действительно всё в порядке кроме мыльца. Ну тогда хуй знает, вариантов много. В настройках материала есть индивидуальный параметр размытия, может с ним что не так. Может просто перезагрузить картинку нужно, это тоже вариант и иногда проканывает. Может графический api в настройках поменять или фильтрацию текстуры выключить. Методов отображения материала во вьюпорте тоже два, Shaded или Realistic, может стоит их поковырять. Это самые очевидные варианты. А если у тебя какой-то индивидуальный конфликт с железками, то тут я тебе не помощник, тут уже начинается бесконечный океан и нырять туда я не собираюсь. Не мой профиль.
>>278503 так, я перевыгрузил в начале один домик - сработало, стало круто, перевыгрузил все еще раз и они все теперь резкие лол, хз что это было но все хорошо
Делаю дисплейс через VrayDispalse и такая хуйня выскакивает, какие то ебанутые артфекаты по краям, а мелкие части модели вообще пропали, подскажите как фиксить?
>>278583 Я особо не секу в вирее, как-то больше по риал тайму угораю, но в любом приличном софте всё же при работе с дисплейсом обязательно должен присутствовать параметр под названием luminance center, или scale center, или ещё чего-нибудь похожее в том же духе. Артефакт вполне ожидаемый и вот этим параметром он как раз и должен исправляться. Подозреваю, что в вирее этот параметр называется shift, но это не точно. Ещё там есть какой-то smooth uvs, вероятно это что-то из этой же оперы.
Раз уж тридемакс тред возродился, продублирую. У меня 2 вопроса: как привязаться к пересечению точек Как удобно двигать объекты в одной плоскости https://www.youtube.com/watch?v=-iygaiG7aww
>>278735 Бля, я просто уссался с этого альтернативно одарённого архикадиста. Если в первой половине видео бред, который он несет, ещё тянет на временное помешательство робота-чертёжника от вида несколько более свободного от точных чисел софта, то чем дальше это существо продолжает бредить, тем сильнее бред напоминает явную шизофрению. Не показывайте ему зебраш особенно старый, где ещё современного виджета со стрелочками для перемещения и масштабирования не существовало, а то оно вообще ёбнется наглухо и петлю на шее затянет.
>>278744 Ну зибраш это другое. Зибраш только для лепки и раскраски нужен. А кости, ретопологию и запекание текстур всё равно в максе делать. Я осознаю, что 3дс макс и не должен быть точным. Но нельзя разве задаться какой-то погрешностью? Чтобы привязка может и не в точности привязывала к перекрестию, но хотя-бы с погрешностью до трёх цифр после запятой.
>>278744 Я тоже был таким первые два дня знакомства с максом. Но уже прошла неделя и я усвоил, что макс это ТОЛЬКО про визуализацию и нисколько не про инженерные чертежи. И даже сантиметровые погрешности на метровых масштабах либо будут не видны в принципе, либо будут незаметны. И до него дойдет.
Мочему может быть такой полосатый результат на рендере? И еще во вью порте такая полосатая падаль как на пик 2. Импортнул COLLADA-модель (другой не было). Шо делать?
>>278766 Может быть нормали неправильно повёрнуты, может топология всратая и даёт помехи, может сами боги не хотят нормально отображать объект. Ретопни - и всё будет нормально.
>>278847 ну это значит ретопологизировать. К примеру есть простейший куб. Его можно построить из 6 квадратных полигонов. Или можно построить из 12 треугольных полигонов. Или можно построить из 90 прямоугольных и квадратных поллигонов, случайно расположеных по всей поверхности. Форма будет одна - куб, а количество и порядок полигонов - разный. Так вот этот порядок полигонов и есть топология. Иногда, топология бывает весьма странной - например когда импортируешь объект из Архикада, некоторые его полигоны сами себя пересекают, а иные и вовсе закручены случайным образом. Ретопология - это создание объекта той же формы, но с другим порядком полигонов. Вот как на рисунке - был какой-то кал из рандомных треугольников, а стал чуть по ровнее. Есть плагины для автоматической ретопологии, например qard remesher. В поздних версиях макса, даже оффициальный модификатор retopology есть. Они не всегда точно работают, но часто выручают. Например, вот мне сказали, что нужно в проект поставить именно такие стулья - а там какая-то глина из полигонов, хер знает как и чем сделана. Тыкаем "ретопология", и модель становиться гладенькой. Было 712к полигонов - стало 16к. А форма даже лучше отражать материал стала.
>>276739 Пизда, повторно столкнулся с этой проблемой после импорта FBX-модели с 3ддд, и теперь не могу удалить её. Строка REEVES.FBX удаляется, но модель остаётся на сцене. При этом, отдельные элементы модели (Back, blanket, carga и далее на слоях) не удаляются вовсе.
>>278860 Попробуй сколапсить ненужное в один объект и ещё раз пыпаться удалить. У меня всегда прокатывает, когда в обширных работах что-то где-то багается и не желает удаляться. Такое бывает довольно часто. Почти всегда при работе с сотней-другой сабмешей один-два обязательно переглючат и превратятся в сраную жопу.
Вот я расставил розетки по всей квартире, но теперь мне надо поменять цвет рамок. Но я ведь еблан - я их делал не инстансами, а копированием. Можно ли сделать их инстансами и убрать уникальность?
Есть сфера и есть векторное лого (довольно сложное). Как правильно выдавить или вдавить в этой сфере это лого?
ШейпМердж добавляет дохулиард лишних вершин, и либо тридцать дней и три месяца их вручную удалять и править сетку, либо столько-же делать шизобридж, поскольку бордерами он соединяет через жопу. А потом плеваться от поеховших нормалей, и править их еще тридцать лет и три месяца.
Булеаны и прокуттеры уебашивают модель так, что после них проще и быстрее переучиться на физика-ядерщика, устроиться работать на итер, жениться, родить детей, дождаться внуков, проводить их на марс и с миром сдохнуть под плачущей ивой на берегу баренцева моря, чем править сетки, нормали и топологию.
Что делать? Халпхрпрфхх
ЗЫ: Важно хайполи и очень, ОЧЕНЬ крупная предметка.
>>276022 Господа, а как этот скрипт в тулбар то засунуть обычно все скрипты после запихивания в макс потом спокойно находятся по имени в Customize User Interface - и от туда перетягиваются на "кнопку" а тут чет не находит ничего хелпп
>>282998 Конечно .Там копираст из автодеска пришел в комменты.
Учти,сейчас распостранилось "добровольное антипиратство"-пидорская идея,что любой труд должен быть оплачен и поэтому следует пользоватся только лиц.софтом и финансровать копрорации.Увидишь такого пидора-сразу в морду.
Аноны, поясните за визуализацию с текстурами. Если добавить свет в сцену, то он начинает "выжигать" текстуру. Смотрите пикрил.
Как видите, светлые квадратики прям выжглись почти до бела, в то время как темные квадратики практически не поменялись. Как это настраивается? Невозможно подобрать освещение.
У меня при импорте из сабстенса, темные предметы на рендере становятся темнее, и я чтобы компенсировать это, увеличиваю экспозицию или яркость света, но тогда светлые предметы начинают выгорать. Какой-то замкнутый круг.
Почему осветление предметов происходит не линейное? Или это какая-то иллюзия? Я знаю, что линейный градиент выглядит нелинейно и фотошопе делали специальный для этого алгоритм градиента.
>>283711 А какая разница? Так было везде. Макс 2021, вирей 5.
А вот следующий вопрос более конкретный к рендеру. Я покопался с новым типом цветовой передачи OCIO, пошатал экспозицию камеры, и мне удалось приравнять текстуру к визуализации. Но вот во фрейм буффере все та же лютая дичь.
Я уже наплевал на советы автора тутора, потому что у меня тогда вообще хрень получается, что в фреймбуффере, что при сохранении.
>>283753 Вот в гаммах я и сам не смыслю. Решил разобраться, а то постоянно трехслойные искажения: в сабстенсе одно, в максе другое, в сохранном рендере третье.
>а там спекулар который все мажет белым Я его на ноль убрал специально.
А так макс исторически полон намеренных детских косяков на каждом релизе: сначала эти косяки специально сделают, а потом героически побеждают сервиспаками до выхода следующего макса и по-новой. Ну извините либо так, либо на майке, либо сидеть без работы на таком же старом как макс блендоре, который крашится не меньше, у меня вообще до синих экранов доходило.
Че-то я не врублюсь, вот эти вот закорючки должны быть только по вертикали или как? Это же ведь балкон? Если кому не сложно, набросайте что в итоге должно получиться
Аноны, подскажите плз, как проще всего "заправить" штору за стол? Мои скиллы в максе ограничиваются "замержить модельки и расставить их по сцене", чем собсно я и занимаюсь сейчас :<
>>284545 Выдели нужные подобьекты (вертексы, полигоны) и накинь ffd3x3 или ffd4x4. Двигай точки контейнера. Если нужно точнее подкорректировать, накидывай edit poly, выделяй подобьекты и снова ffd. Годный результат конвертируй в editable poly. Способ грубый, но бытрый.
>>284578 Выделил вертексы, которые хочу заправить за стол, накинул ффд 3х3 Пытаюсь двигать, но двигается весь объект целиком Видимо, нужно было сделать что-то еще
>>284558 Бля, а мне обязательно стол искать в списке из триллиона объектов? Нет "пипетки", которой я мог бы просто ткнуть на стол и он бы выбрался как коллизия?
Аноны, как в максе получить геометрические размеры (ДхШхВ) сложного объекта? Есть ли плагин, который бы постоянно отображал размеры выделенного объекта?
Аноны, привет, начинаю вкат в 3д. Рисовать нихуя не умею, чувство композии\света в пизде. С чего начинать? какие курсы? нужно ли паралельно обучаться живопоси? Благодарю за ответ.
>>284701 >Аноны, привет, начинаю вкат в 3д. В тридэ-что? Судя по треду, в тридэмакс. Но проблема в том, что живопись никаким образом не связана с тем, что мы тут обсуждаем. Ошибся?
>>284845 Живопись - это искусство рисования красками по холсту. Тебе она максимум в CorelPainter пригодится. А тут доска по 3Д. А моделить в Максе можно много чего. Если табуретки какие-нибудь, то чувство света ты тоже вряд ли заюзаешь. Тебе Макс для визуализации интерьеров нужен?
>>284845 >Разве не нужно знать основы композиции\света и прочая ебанистика? Чтобы клепать 3д-модельки? Нет. Нужно знать инструменты 3д макса (как работают модификаторы например) ну и основы компьютерной графики - шо такое вершины, полигоны, нормали и т.п.
>>284701 Найди в интернете или в голове что тебе хочется смоделить и модель. По туторам. Мне было просто - у меня была машина, по машинам туторов и 10 лет назад было дохрена, а щас так вообще. Дерзай!
Пытаюсь осваивать макс и текстурирование. Решил начать с самого простого - тупо коробка, а точнее пачка сигарет. Но когда я делаю анврап то получается херня. По умолчанию все полигоны накладываются. Ок, я делю straighten и получаю примерно что хочу, но масштаб попердолен. Грани которые у пачки поковые и маленькие на развертке большие и наоборот - большие грани маленькие. Пик 1
Ок, я делаю quick peel и масштабнорм, но прога неровно располагает развертку, типа чтоб лучше влезло в квадрат. Пик 2
Но мне такое нах не нужно, мне нужно чтоб ровно развертка лежала. Можно крутить ее вручную, но 100% точности и ровности так геморно добиться.
Можно как-то по-человечески развернуть простую сраную коробку, чтоб и ровно было и масштаб граней сохранялся?
>>283699 Ну идея то не пидорская, просто смотря на примитивный куб, и то, как он превращается в объемную трапецию, когда меняешь угол обзора, чтобы показать "проекцию" на экране - я охреневаю, сколько монстров работало над этим, чтоб это создать, их работа определенно стоит денег. Другое дело, что какие деньги они за нее просят - тут уж и житель запада задумается - а не спиратить ли, не говоря уже про россиянина. Хотя казалось бы - продавай за 1к-2к и многие бы купили, вместо того, чтоб ебаться с кряками.
Я нахуярил модельку с помощью булевых операция сложения и вычитания, пушто так было проще. Теперь вся сетка у модели переёбана. Есть быстрый способ ее пересчитать?
Аноны, кто нибудь работал с VrayVolumeGrid? При импорте vdb открывается пустой объект, во "frame info" - "no frame loaded". Как заставить работать? Третий день ебусь...
>>285857 Она, типа, платная (если не путаю). Можно, канеш, кряками обмазаться, или успеть сделать все за триальный период. Но шо то хуйня, шо это. Хотя, на крайняк, норм. Я уже смотрел видосы по ней.
Кстати, мб есть достойные бесплатные аналоги? Ну или, если все печально, подкинь, плс, ссылку на версию, в которой шанс подцепить сифилис не очень большой, если тебе не сложно.
>>285870 Мне, главное, самому в процессе не охуеть. А что за ментал, кстати? Че то я его найти не могу.
>>285888 Ну, не обязательно, прям, встроенного, но нужны для отчета скрины именно из макса. Так что мне подойдет любой бесплатный, но чтобы он работал из под макса. Я это имел ввиду.
Почему не хочут ломаться (брейк) один из вертексов двумерного прямоугольника, превращенного в едитабл поли? Сижу дрочу почти час? В 3д (с параллелепипедом )нормально работает.
>>286467 Брейк не ломает вершины. Он разделяет смежные полигоны, делая изменяемую точку отдельной для каждого смежного полигона. У простого двумерного прямоугольника (если он единственный), смежных полигонов нет.
>>286928 Екструдит как правило вдоль нормалей полигонов. Попробуй изменить тип екструда (local normal, group. (by polygon в данном случае не нужен.) На твоем скрине самая верхняя всплывающая кнопка). Если не сработает пробуй модификатором edit normals-unify исправить нормали и уже потом екструдить.
>>285178 Делаешь анврап, в анврапе сверху вкладка Flatern, разворачиваешь полики, потом режешь как тебе надо. Ну и еще про тексель не забудь, погугли Texel density tool для 3дмакса
>>288090 Ты сам на свой вопрос и ответил. Разверни одну часть и отзеркаль, именно так это и рабоатет. Причем делать так можно даже с частично симметричными объектами, после отзеркаливания просто лишнее удалишь и вошьёшь куда надо. Даже после таких карательных манипуляций как удаление полигонов, оно всё еще останется корректно развёрнутым.
Что-то я в толк никак не возьму, откуда ART рендер, блин, берет вот это вот дефолтное освещение? Я уже методом тыка, переотключал (видимо не везде) все, что только можно было отключить, но он, зараза, все равно светит откуда то. Я, конечно, сам сейчас засяду курить про это все более подробно, но мб кто мне по быстрому подскажет, где его вырубить, чтобы можно было наcтроить свое освещение с нуля?
Как объединить несколько элементов внутри модели? Есть шмотка, которая состоит из пуговиц и ткани, они всё выделяются на уровне element отдельно, как сварить в одно целое? Блять, хз как объяснить, ни одного гайдика нет в инете, везде блять этот attach для разных объектов.
>>290378 я бы блендшейпами сделал. Гнешь бендом или любым другимспособом, сохраняешь как блендшейп, а потом ползунком можешь крутить от искодного состояния до блендшейпа плавно. Можно этот ползуноки на таймлайн анимации добавить, чтобы оно гнулось в нужном кадре.
Анон, такая проблемка. Имеется главный объект с костями и анимацией. Главный объект состоит (зааттачен) из нескольких других объектов. Мне их надо как то разлепить друг от друга (detach) и не проебать анимацию. Такое вообще возможно?
>>275653 (OP) На сколько сложно освоить 3ds max и просто хуярить рендеры дизайна квартирок из стоковых унитазов, если я уже имею опыт в Blender и немного работал с Maya Думал не опущусь до такого, но видимо уже похуй
Cтоит уже 2016-й на что-то новее менять? Затестил 2020-й, но они обосрались с интерфейсом, отчего все лагает по секунде при переключении между суб-объектами, особенно если вкладка справа растянута на два столбца. Может 21-й норм? Или 22-й?
Какое у вас железо для работы в 3д максе и рендеринга в короне? Алсо архикадом пользуются для моделинга и рендера домов или это уже для интерьера и не стоит вникать?
Посоветуйте базу по созданию материалов. Хочу именно знать как воссоздавать материалы из реальной жизни. Я не прошу гайды где нужно повторять за автором как делать конкретные материалы, типа дерева, стекла, пластмассы и т.д, а именно хочу знать базовую базу как это всё работает. Чтобы сам, посмотрев на референс, мог выделить особенности материала и воссоздать его.
>>300110 >архикад Архикад он для чертежей. Никакого рендеринга если не хочешь чтоб от рендера текла кровь из глаз. Можно построить модель в архикаде, оформить с неё все чертежи, саму трёхмерку экспортировать в макс, доработать зубилом и напильником, накинуть материалы и тогда уже рендерить. Экстерьер\интерьер похуй
>>299870 Конечно стоит. В 23-ем скорее всего раньше, я просто сразу скаканул туда с 17-го завезли и допилили столько инструментов, что я даже свою папку со скриптами наконец-то сократил аж на две трети, они просто мне больше не нужны, теперь это всё есть из коробки. Особенно круто выделяются обновленные булины и ремешер. А еще очень приятно допил UV-редактор, взвес нормалек, квад-чамфер и опенсабдив. Ну это пока навскидку за пару часов беглого осмотра и перенастройки UI. Я пока еще наебнутый хард восстанавливаю потихоньку и пытаюсь излечить нанесенную этим психотравму, некогда мне моделировать. За рендер ничего сказать не могу и не скажу. По унитазному рендеру я не угараю, у меня риалтайм в приоритете, а там всё немного иначе работает и тридомах мне для этого не нужен.
>>300166 Мне кажется, что и сам автостол признал свои инструменты не вполне дееспособными для этих нужд, внедрив в крайние версии макса бридж для несколько более продвинутого и востребованного .sbsar формата. А что до сути твоего вопроса, то в общих чертах это называется процедурный шейдер и именно этот термин тебе надо ковырять дальше и приглядеться стоит как раз к сабстансу. Вдуплять в производственные тонкости и тем более в скриптинг тебе придётся просто пиздец как дохуя, если ты не прирожденный гений, вроде Славки Кобозёва с 400 пунктами айсикью. Я тута не так давно этим баловался в соседнем блендер-треде и делал процедурные планеты, глаза и анус с пролапсом. Как раз освежил в памяти, какой это геморрой и почему я это бросил, предпочтя этой ёбле мегасканы и миксер. Это всё конечно хорошо, но только когда у тебя под рукой отряд рабов индусов. Сам ты ёбнешься делать что-то сложнее штукатурки и пластика. Даже внушительные кирпичи запилить тот еще вызов и наверно пройдут месяцы, прежде чем на них можно будет взглянуть без слёз. Нет, тебе не показалось, я действительно написал, что делал анус с пролапсом, лол, там даже шакалистое видео где-то есть.
>>300227 А че там с ув редактором? Вроде как не работало нихуя так и не работает. Стрейтен селекшен не работает - хуй знает, че еще этот позор не выпилили нахуй. Разнести точки на одинаковое расстояние друг от друга - через раз работает. Хоткеи навигации как отваливались на ровном месте так и отваливаются.
>>301055 Зачекал конус - с конусом я чёт обосрался, работает. А вот такая хуйня нет. И дохуя чего ещё себя так же ведёт. Ещё часто бывает пик 3. Эт я спецом ща точку подвинул для примера, но бывает такое само случается.
>>301070 Что ты пытаешься доказать? Что существуют ебанько, не понимающие сути инструмента в рабочем процессе и как им нужно пользоваться? Ты доказал, молодец. Но зачем? Я и без тебя это прекрасно знаю, лол.
>>303447 А я вот вижу эти тормозные перерисовки правых панелей. Запиши именно переключение в edit poly по хоткеям 1,2,3,4 и 5 и как потешно в этот момент на твоем не слабом железе перерисовываются панели. У меня железо ОК, кроме видимокарты и это напрягает после молниеносных перерисовок в 2016-м. Вспомнились вьетнамские флешбеки впервые введенных модненьких и тормозных caddy панелек параметров чэмфера, вэлда и прочих...
>>303478 Не обязан, конечно, просто ты записал не совсем то, о чем речь была. Я по этой причине вернулся обратно на 2016-й, но у меня горит жопа от ублюдочного тормозного UV-редактора. Вот бы чтоб быстро и стабильно, как 2016-й, но посвежее...
>>303485 Ты себе накрутил какой-то ерунды. То что происходит с интерфейсом у меня на видео, случается абсолютно во всех туторах. У меня более ярко выражено просто потому, что я снимаю в низком фреймрейте с интерполяцией кадров, чтобы ролики на 10 секунд не весили по 20мб.
Человек, подскажи следующий реально нормально-работающий релиз? Я с радостью перешел бы на что-то посвежее, но чтоб оно отлично работало. Вот тестил 2022-й, но интерфейс на новом движке микрофризит и это раздражает. Например когда ты работаешь быстро и переключения между сабдив левелами происходит с задержкой и ты прям видишь как позорно перерисовываются панельки справа - классический индусский код автодеска.
Я с блюнера перекатился обратно на последние версии мэкса, ибо норм зделоли. Автодески плотно прям начали тянуть моделинг в максе, на майку походу вообще забили, судя по апдейтам.
>>304084 На райзене сборка подешевле будет. В рендеринге на CPU какой-нибудь тест глянь. А так в целом никакой особенной разницы нет, наверное. Ни в максе, ни в збраше. Вот видимокарта куда важнее. И тут только нвидиа, конечно, и чтоб памяти как минимум 6.
>>304102 Думаю 32DDR4 достаточно. Сижу на 16, никогда проблем не испытывал. Конечно, если вопрос финансов не стоит, то можно набрать всего пожирнее, но я не думаю, что у тебя есть или появятся задачи, для которых вся эта мощь реально нужна.
>>304105 Я сейчас на 12Гб оперативы и знатно охуел ещё во время обучающих курсов. Собираюсь делать экстерьерку, а деревья обычно по ляму полигонов весят каждое. С чем таким ты работаешь на 16Гб, что всегда всё норм?
>>304124 А, ну если это архивиз с кучами зелени и всякого такого жирного, то наверное оперативки нужно поболее. У меня обычно хардсерфейс, но и там бывает по 20+ млн поликов.
Кто-нибудь может скинуть установочник 3д макса, скачиваю крякнутые версии и либо нет setup.exe либо винда жалуется что нет dill компонентов. я уже устанавливаю с выключенной безопасностью и без сети и всё равно шляпа. Помогите пожалуйста анон!
вот хуле я опять сюда зашел? мне от госуслуг постоянно приходит - выучитесь в ит практически бесплатно. а дальше что, опять сделать кружку/сычевальню/бочку и идти нахуй. лучше бы они платили заказчикам за первые работы мимокроков, чтобы те находили себе исполнителей из новичков, а новички получали мотивацию.
>>275653 (OP) Вылетело из головы. Помню что в настройках камеры или вьюпорта была галочка, которая позволяет все вертикальыне лини делать строго вретикальными. Осбенно ее юзают в архитектурке, чтобы здание не звалвивалось.
Щас лазаю по менюшкам в левом углу вьюпорта и не могу найти. Конечно омжно настроить фокусное расстояние и прочее, но там прям была одна галочка, делающая всё. И работало даже для вирей камеры.
>>303657 Чем макс лучше майки в плане моделинга? Я с блендера в майку укатился, не нравится этот пианизм, в майке все удобно и няшно рассовано по пай меню, на любой чих есть свое, можно вообще весь интерфейс выпилить и работать онли через них
>>305824 Да можно конечно, просто я думал, что может уже запили что то такое или я не нашёл в самом булеане... Типа чтоб сработало как оперция юнион, но на одном мэше.
>>305825 Делай. Ибо самобуля, походу, не завезли. Люди тож не находят, гуглят и не находят снова… а в Блендере есть и правда, через странноватый костыль только
пробую короновский рендер, неужели они к 8 версии не додумались сделать горячие клавиши для запуска интерактивного рендера и других кнопок панельки. пиздец, кадый раз кнопку жать и вообще эта панель много места занимает.
>>306067 Отдельные вьюпорты под интерактив и камеравью - охуенная тема. Пол года как перелез с вирея на корону, настроил эту херню и до сих пор не нарадуюсь.
>>305827 >через странноватый костыль Булеан (любой) - такой же костыль. Если пчел выше покажет сетку после буля, можно на примере пронаблюдать пизду, по которой она пойдет. И это еще простенькая сетка...
>>306380 да прям с их сайта тащемт. зайти через любую прокладку к ним на сайт, там ссылку на скачивание взять и ее уже можно напрямую без прокладок быстро скачать.
Как проанимировать числовой параметр в модификаторе автоматически? Прочитал что достаточно вбить переменную пикрил, типа будет каждый кадр, но нихуя не работает, точнее не даёт вбивать букву
При определенном приближении появляются темные тени, подскажите почему, уже все облазил не могу решить, при переключении на facets c default shading, они пропадают
>>310003 Потому что перспектива. В перспективе у тебя искажется картинка по Z, особенно это заметно, если у тебя к примеру моделинг весь в сантиметрах, а ты пытаешься сделать что то многометровое.
Исправить очень просто, жмёшь на настройки впьюпорта по perspective и внизу снимаешь галочку Viewport Clipping.
>>310559 D5 Renderer. Но он по моему встраивается не в сам макс а в ревит. Хотя по идее можно его как отдельный софт скачать. Не смотря на то что они пишут, мол - покупай, там можно скачать на шару.
Хотя я бы просто крякнутую корону скачал и не парился бы
>>310654 Да мне тупо лабу сделать "на отъебись" один фиг это мне точно не сильно будет нужно в ближайшие пару лет так что ревит, думаю, не подойдет. Нужно что-то именно для макса с возможностью создавать материалы и рендерить. Касательно кряка - по двум причинам не хочу: 1) Не очень люблю качать всякие стремные экзэшники (только прям в крайнем случае) 2) У меня сейчас макс лицензионный, т.к. по учебе использую. Я хз, будет ли он палить нелицензионные плагины
Аноны, подскажите что за чудеса с короной: Сделал сцену, рендерю в 1200х1200 - всё ок. Меняю только размер картинки на 2600х2600 в аутпут сайз (вообще ничего в сцене не трогаю) - полностью меняется освещение. Как такое вообще возможно?
>>310657 > Не очень люблю качать всякие стремные экзэшники (только прям в крайнем случае)
Макс и рендеры без стремных экзешников. Там просто убрана проверка лицензии. Софт не обращается к сервакам для проверки лицензии. Но дело твое конечно.
> У меня сейчас макс лицензионный, т.к. по учебе использую. Я хз, будет ли он палить нелицензионные плагины
Не будет. Это тупой вброс который сам Autodesk придумал, мол ряяя в пиратской версии все будут знать что вы делали на пиратке. По факту нихуя. Так как эти криворукие мудаки не придумали защиты. С короной там еще проще, она не проверяет себя на лицензию. Там просто поправили dll и прога считает что она уже активирована.
Короче качай и не ссы. Вариантов не особо много. Из совсем бесплатного это Blender. Как вариант можешь просто в fbx вывести из макса меш и кинуть в блендач а там уже рендерить.
>>310766 >просто поправили dll dll по своей сути мало чем отличается от exe-шника. Там тоже может быть встроен некоторый нехороший код.Такие вещи безопасны, только если поставляются в виде исходника dll, который ты сам потом можешь скомпилить. Впрочем ладно, в целом у меня один фиг, похоже нет выбора Кстати, если не сложно, мб, чтоб минимизировать мои риски подцепить сифилис, скинешь ссылки на макс и корону с которых ты качал?
>>275653 (OP) Котаны, в 3дсмаксе есть функция типа Smooth Laplacian для блендера? Она пытается сгладить путь между точками. Relax не совсем подходит, какие еще варианты есть?
>>275653 (OP) Пацаны, применяю булеаны, прокут и прочую ебалу, при конвертации в едитабл поли программа-клоун, программа-баг пилит сотни треугольников. Можно тупо вертексы и эджи оставить, без дополнительной хуйни?
>>316460 Типичная новичковая работа. Такие обычно вспоминаешь с фейспалмом через несколько лет или даже месяцев, если продолжишь заниматься.
Научись делать фаски. Научись в metalness и рефракцию. Дизайны пока не научишься норм свои делать, лучше копируй чужие, так поймешь основы и не будешь по граблям бегать.
Начало обычное, как у всех. Смотри туторы, если хочешь ускорить прогресс.
>>316520 ппкс. Новичковая работа. Нужно просто учиться и делать дальше. А такие работы или не показывать (радуясь собственному прогрессу) или показывать столь же неискушённым, которые похвалят.