Задаём свои вопросы, отвечаем на чужие, делимся своими творениями, полезной инфой, и насмехаемся над теми, кто игнорирует самый незаменимый инструмент в нашей жизни.
Своей проработанной шапки у нас нет, но, мы её дополним совместными усилиями.
>>268473 (OP) Я понимаю, что ты привык срать в /б, но это тематика и ты мог хотя бы попытался создать нормальный тред и по аналогии с нормальными тредами сделать шапку. Написал бы, что за софт, что делает, текущая версия, оф. ссылки и т.д.
>>268473 (OP) Я осознал, что дизайнер это пустая трата времени. Полезен только на больших проектах для игр. Для себя же, зачастую мне быстрее заскулптить и обмазать в коате. Дизайнер юзаю чисто если нужно тайл какой накидать, плитка/кирпич, но не более. Но хуевертить там многоэтажные ассеты под реюз, да в пизду. Переболел, поумнел
>>268787 Ну в смысле я так же хуевертил, как анон выше. Даже собрал для себя библиотеку шейпов с рульками на все случаи жизни, материалы и т.д. А потом блять как бабка отшептала. Ведь есть такая вещь как 3д сканы. Реализм +. Процедуркой же сложно получить, да и по времени не стоит того.
>>268473 (OP) Вот я хочу вломить пизды этим шипам и сгладить их, конкретно через курвы, для этого мне нужно +- точки на курвографике выставить, и зажать в тиски транзишн между белым и чОрным.
Есть способ указать на 2d\3d вью пиксли и чтобы точки появились на курвографике, чтобы я мог с ними играться? Я точно знаю в ФШе можно. Ну или какая-нибудь альтернатива, числовое то значение я вижу пиксля, но как это на курву перенести???
>>268850 Ты вообще понимаешь как курва в дизайнере работает? Ты как бы на шипы по горизонтали в разрезе смотришь. Ставишь точку посередине и тягаешь ползунки, вот тебе и сглаживание. Если нужны отверстия, ставишь точку и тянешь вниз.
Да лан, спасибо. Я уже смирился что сначала надо рукой тащить, а потом через шифт по горизонтали\вертикали подфичивать. Или вбивать значение ктрл+а ктрл+к клик ктрл+в
>>269298 График простой сам по себе. non-uniform directional warp отвечает за сам "поток" (главное правильно выбрать карту для нижних импутов), slope раздувает всю эту массу multi.dir смазывает все это и всё Пик.1. На пик 3. использовал ноду light с небольшими значениями, что бы придать облакам форму.
Не знаю, больше ничего интересно в графики нет. В основном я экспериментировал. >>269310 Я бы посоветовал смотреть все что найдешь, качать все курсы что есть, ковыряться в чужих графиках, тут нужно как можно больше насмотренности и много практики. От себя могу посоветовать Dete art, если не совсем ньюфаг. >ты так и планировал Изначально красил кирпичную стену и искал патерн для грязи. Пик. 4 то что вышло изначально.
Блять, что происходит нахуй? Только впервые купил СП, который в стиме почему-то начал именоваться с уебанской припиской 3D. А потом посыпались негативные отзывы.
Сабж что, выкупила адобе? Там всё совсем плохо стало?
Почему у меня и версия 2020 года появилась? Они вернули её чтобы сгладить волну хейта или что?
>>269787 надс вместо ноудс Просто представь себе профессиональный софт, профессиональный обзор и диктор, который говорит «ч как нарот, нраца наш праама? тут ткое дел, чо мы конки пррьсовали»
>>269791 Лично мне было бы поебать - я же на софт пришёл посмотреть, а не речь слушать. Пусть хоть калом называют, лишь бы фича была хорошая. Да и к тому же, это же инглиш. В нём столько акцентов и вариантов произношения одного и того же, что хуй вообще разберёшь как правильно, а как нет.
Плотно затестил новые фишки и могу сказать только одно, какой же это винговно ебаное Я охуел от количества багах, вьюпорт багует от любого пука, крашы нон-стоп, ноды виснут до страшных лагов. В функционал тоже нарыгали. Ладно нет сложных операций, типа булеана, но даже плейн нельзя согнуть пополам. А ну и пидорас на разрабе так и не завез бекфейс кулинг, о котором комьюнити просит с 2014 года https://forum.substance3d.com/index.php?topic=975.0
>>269850 > Разве дизайнер это не процедурные текстурки? Теперь дизайнер это еще и процедурное моделирование. > замоделить? Куст можно сделать больше/меньше, изменять форму листьев на лету, генерить рандомные значения и тд. Подобные простые, органические штуки легче делать процедуркой (тот же speedtree), чем тягать вертексы.
анончик, подскажи а) как вкидывать уже попечённые картинки в субстанс в роли слоёв? б) есть ли что-то типа волшебной палки для маскирования? Потому что я хочу сделать типа ID-карты и хотелось бы по ней кликать и рисовать по выделенным сегментам.
>>269977 > а) как вкидывать уже попечённые картинки в субстанс в роли слоёв? Или Fill Layer, или Fill effect. В принципе однохуйственно. Просто протаскиваешь свою текстуру в любой слот и на этом всё. Дальше работаешь с этим как с обыкновенным слоем. > б) есть ли что-то типа волшебной палки для маскирования? Тут тоже два путя. Есть Polygon Fill, он может маскировать отдельные треугольники или квады, целые сабмеши или UV чанки. Работает в режиме черно-белой маски, а для экономии ресурсов я бы рекомендовал юзать эту штуку в эффект Paint, почему-то эта тулза отжирает ну прямо значительно больше памяти нередко в два раза и более, если применять её напрямую в маску. Можно охуеть, когда накопится несколько десятков слоёв. Еще есть Mask with Color Selection, вот это уже как раз для работы конкретно с ID маской. Закидываешь ID маску в соответствующий слот, который в Mesh Maps, а когда нажмёшь на пипетку, у тебя прямо на модели все твои цвета отобразятся сразу же после этого. Ну а дальше просто кликаешь на любой цвет и тебе эта тулза сразу же сконвертирует цвет в ч/б маску, а сам цвет добавит в списочек выбранных цветов. Там же его можно подредактировать маленько или удалить.
Анон, возник вопрос технического плана. Kакая последняя версия паинтера не требовала Вин 1909? Сидел пол года хз на какой версии на Вин LTSC (1809), после переустановки винды, утянув последнюю версию с интернетов встретил табличку о неподдержки оной.
>>269860 А шатать ползунки прямо из UE можно, или дергаешь в пеинтере, экспортишь и загружаешь как обычную модель в другой редактор? Вот гудини энжин я еще могу понять, а это что?
>>269318 Аночник, мне нужно проект сделать творческий, для поступления в инст. Собственно требования такие: >— Работы могут быть выполнены в любой технике, но должны составлять стилистически единую серию, объединенную общей идеей. >— Тема проекта выбирается самостоятельно и должна в полной мере раскрыть творческий потенциал и уровень художественного мышления абитуриента. >— Проект должно отличать стилистическое единство, концептуальная завершенность, оригинальность авторского замысла, гармоничное цветовое и композиционное решение. — Критерии оценки проекта: >- концептуальность (четко сформулированная тема и идея проекта, раскрытие главной идеи проекта); >- стилистическая серийность (достаточный объем проекта, наличие >серии работ, структура и динамика серии; в исключительных случаях серия может состоять из неравнозначных частей: например, макет и эскизы к макету); >- единство (цельность, выдержанность, внутренняя согласованность используемых в серии приемов и материалов); >- экспозиция (эффектность экспозиции и аккуратность выполнения ее элементов); >- оригинальность;
Как думаешь, есть шанс набрать 100 баллов с текстурами в сабстанс дизайнере при учёте, что я в нём плохо разбираюсь (пошыряться туториалами етц) и придумать какие-нибудь текстуры на фантастическую тематику, sci-fi или ещё чего. Выйдет у меня с почти-что нулевым опытом, или лучше делать то, что привычно - персонажей анимешных в блендере.
анчоусы, а как перенести модель в субстансе пэйнтер со своими текстурами? вот есть у меня человечек в fbx формате. я хочу его самую малость подправить. как делать то? я с пэйнтером просто дел никогда не имел и вообще, аж месяц в 3д вникаю. помогите
Скажите, как (и возможно ли в сабстенспаинтере) делать вот такие текстурки, чтобы в них уже как будто была встроена карта металлика? Это делается под мобилки, поэтому место занимаемое текстурками критично
У меня в графе много кастомизируемых инпутов. Но можно ли их все одной кнопкой рандомизировать? А то оно рандомит только гранжи и прочее у чего есть сид, этого недостаточно.
Сап ребят, интересует зибраш чисто как хобби, если каждый день по 3-4 часа заниматься, смогу ли я через год-два дойти до такого уровня? Интересуют чисто портреты
>>281313 Короч я эту гифку разобрал на кадры и в блендер засунул. Дисплейс весь изговнякался. Но я приблизительно понял что эффект летающих над поверхностью делает эта карта. А именно черные контуры вокруг листьев.
>>281390 Берешь шейп круг и вертишь-крутишь его. А лучше скачать квиксель и накидать листья от туда или заскульпить лист в збраше и уже тайлить его в дизайнере.
>>281408 >накидать листья от туда или заскульпить лист Но это же способ для неосиляторов. Я вот думаю как бы сделать листик типа березового но получается хуетень.
Перерыл пол интернета, не могу найти ответ. Как экспортировать маску чтобы можно было добавить немного dilation по краям? Я хочу использовать ее как альфу, и просто сохраняя она прямо впритык uv карты, из-за чего появляются пустоты по краям меша. Из 2d view не хочет сохранять вообще, оставляя просто черную текстуру.
>>282966 поясните мимоблендерасту, что там происходит в частях 2 и 3. 1 понятно, формирование трёх ячеек (быстрее нарисовать) 2 — ну наверное немного цветового сдвига. 3 почему такая громоздкая, там же просто надо размножить сетку и сделать мультиплай, не?
И у тебя пиксели в сетку не попадают, от этого крестики получаются
как добился эффекта лампочек? Вот этой вот яркой засветки, пик2 ? в шейдере или экспозицией?
>>281299 >>281338 Да они походу отдельным слоем накинуты и альфой вырезаны, иначе не было бы эффекта тонких листиков, а были бы столбы обычные как от дисплейса или приклеенность к поверхности, как с рыбой: https://wiley3d.artstation.com/projects/8gBoO
Может и параллакс-дисплейс, в движении надо смотреть.
>>283063 >3 почему такая громоздкая, там же просто надо размножить сетку и сделать мультиплай, не? Ну так, я хотел сделать именно эффект монитора, с деградацией пикселей, глоу-эффектом, легкой хроматической аберрацией. Так-то смещение пикселей 1 нодой делается.
>И у тебя пиксели в сетку не попадают, от этого крестики получаются Вот этого не понял. А разве они должны совпадать? Я пытался добиться эффекта самого crt-монитора, а не застилизовать пиксель-арт... хммммм
>как добился эффекта лампочек? Постобработкой что ты обвел в 3 кружке, справа. Если вкратце, размываю картинку directional blur сверху-вниз, потом слева-направо и смешиваю с основным слоем, затем беру основной слой выкручиваю в нем лвл и так же подмешиваю в основной слой через add. Как-то так.
>>283089 >А разве они должны совпадать? Насколько я знаю, у телеков были вполне определённые стандарты по разрешению, 640х480 в частности. Едва ли производители консолей стали бы делать другое или не кратное. ЭЛТ и правда не выводит пиксели а пуляет электронами по люминофору, но именно это не даст увидеть границы пикселей, если выводить некратную картинку из квадратов.
>Постобработкой… Понял, спасибо.
Пикрил — примитивная растеризация в нужную сетку. Её минус — берёт не усреднённое значение с небольшой области а конкретное. В итоге промах по пикселю и тонкие контуры совсем рвутся, если картинка не сильно большого разрешения.
Как оставить тайлинг, но убрать эту хуйню? Смотрю тутор - он выключает тайлинг на абсолюте и у него остаётся обычный тайлинг, убирается только тайлинг в трапеции
>>283477 Так в том-то и прикол, что я убирал тайлинг на трапеции, и у меня ВЕСЬ тайлинг пропадал. Т.е. абсолют, как и написано. У чела и у тебя при выключения тайлинга в трапеции - сам тайлинг остаётся почему-то, но убирается только тайлинг трапеции.
>>283573 Может у тебя отключен тайлинг на самом тайл генераторе? Попробуй переключить режим на абсолют. Еще 2 раза кликни по полю и проверь настройки самого графа, что бы там тоже был включен тайлинг.
А есть идеи, чё тут, сука, не работает? Как будто расположение текстуры не совпадает с тем, что на кубе. Вот сам файл https://dropmefiles.com/Mzoyq Сам разобраться не сумел.
>>283642 А блядь, лол. Я видимо когда-то добавлял транс2д и он в связь вставился и я его не нашёл.
Ток я не понял, почему ты это называешь тайлингом. (транс2д).
Второй пик если честно вообще ни о чём не говорит и не понимаю к чему это. А как ты из пеинтера материал перекинул? Есть ли вообще гайд как из пеинтера всё перекинуть в дезигнер? А то я только разобрался как шумы перекинуть
>>283686 я не знаю как с юдеми сливать, а разбираться лень. там чё-т с питоном дрочить надо. Да обычный, по специфичному камню. Просто все другие туторы меня в интернете не устроили, а разобрать готовый пресет у меня не вышло, потому что я слабо понимал происходящие и причины/legacy говнина всякая там
Как фиксить пикрелейтед? Трещины. Не понимаю, почему такое происходит. Это из за блюра или наоборот его недостатка? Или слишком тонкие и резкие линии? А как тогда тонкие резкие линии делать?
>>283701 Короче линии нормальными становятся, ток когда я прорисовку линий более сильную делаю, тогда они начинают появляться. Но проблема в том, что они слишком широкие в этом случае Короче ничё не понимаю
Правильно ли я понимаю, что вот этот ебучий дисплейсмент в этом месте появляется из-за линии с третьего пика?
Какими методами можно пофиксить? Искать ноду, где она появляется и чем чинить? Блюром? Хистограммами? Точнее, как я могу разницу между черным/белом убрать. Это же разница между черным и белым?
Просто я ща половину нод перетыкал, а откуда дисплейсмент такой сильный конкретно этого места - так и не нашёл.
Я только что ящик. Концы досок чрезмерно затемнил типа грязью, но я дегенерат и рабочий процесс организовал по дэбильному, поэтому исправить ничего уже нельзя.
У меня вопрос (не к тебе лично). Как пофиксить в мармозетке свет? Он выглядит слишком spotted, а не рассекающий. Если что выбран дирекшенал, настройки как у чела, вроде бы. Или это проблема рафнес мапы? Какой её сделать тогда надо?
Сабстенс отрулил на два 3 часа назад. Т.е. всё что я делал - потерялось. Я вообще нихуя не понимаю. А из сейф файлов ток версии за последние пол часа. Ну и чё это за кал ёбаный рот блядь.
Короче пересоздал всё заново. Всё работает. Вроде даже выглядит неплохо. Ток не могу понять, что с лестницами делать. Поднимать прозрачность в каждой ноде и уменьшать скейл карты высот?
>>283799 А как надо было делать, чтоб не рвало? (я не для УЕ так-то, для проекта своего).
Больше boulder форму задать, чтоб при высоком дисплейсменте мелкие детали не рвало?
Так и не смог за 5 часов решить проблему с лесенками... Пробовал и блюр, и рендж, и опасити. и комбинировать всё это. Как я понял(правильно ли?), там очень резкий разрез, из-за чего появляется лесенка. Т.е. по логике его надо сблюрить, но у меня ничего не вышло. Неужели это из-за низкого кол-ва полигонов? Т
>>284907 Там еще скидка идет, если есть предыдущая версия, 1.3к в итоге. >продолжаться вечно Если только повторить судьбу мармосета, сьебатся из стим и анально огородится постоянным подключением к серверам.
Друзья, как сделать следующее? По ТЗ необходимо сделать такие прорези, закрашенные внутри, когда делаю альфами, хард серфейсами, то углубление создается, но я хз как в углубление добавить цвет, объясните кто-нибудь или дайте ссылку на обучение. Делаю в пеинтере
>>285047 > делаю альфами, хард серфейсами Дальше нужно кинуть на них якорь и пытаться вытянуть из него маску для цвета. Но легче изначально эту штуку делать не хард сёрфейсами, а так: 1) создать слой с материалом прорези, то есть опускаем height, ставим оранжевый цвет 2) для этого слоя создаём маску и рисуем в ней прорези, ну или альфами делаем. Но это вроде как вообще основы, смотри базовые туторилы.
>>278665 Лучше бы модель показал, но я так понимаю, что на модели только карта диффуз? В пейнтере это делается c помощью фильтра baked light. В дизайнере тоже есть похожая нода.
На месте перехода одного объекта в другой нужно нарисовать сварку. Эти два объекта отдельными элементами на юви. Поэтому на сварке получается заметный шов. Как нарисовать, чтобы не было шва?
Как люди в сабстенсе делают дыры от выстрелов, реалистичные вмятины и .тд.? Альфами или еще как-то? Кучу инфы в нете перерыл, так уроков и подобного не нашел. Может кто-нибудь объяснить? Или скинуть ссылку, где пак подобны альф скачать
>>287264 Ну допустим делаешь слой, включаешь у него только канал высоты Добавляешь пеинт слой, рисуешь на нем простое пятно В пятно мультиплаишь слои гранжей и т.д., дорисовываешь как нравится. Если все еще не понятно то надо тебе начать с базовых туторов по пеинтеру
Господа, вопрос тем, кто работает в связке блендер+сабстенс. У меня есть модель с материалом Image texture, типа пикрил. Как мне заэкспортировать этот материал в сабстенс вместе с самой моделью?
Всем привет!есть пека 1 гб видео,8 гб оперативы,селерон .Моделю на нем в блендере, но вот вопрос, получится ли делать на нем что либо вразумительное в плане текстурой в сабстенсе?
В последним версии добавили кучу вкусного. Обновили 3д-текстуры (типа vdb в гудини), вот сделал булдыгу.
Ииии я не понял сути этих 3д-текстур. Нахуй они нужны? VFX? Ну сделал я этот камень и что? Его даже в карту высот нельзя конвертнуть, только покрутить в рендер окне.
>>280294 Тут уровень так себе. В Зебре главное быть скульптором, этому учатся долго. Я пикрил слепил через две недели после начала занятий, но это потому что я в универе рисовать и лепить учился с этим чуваком.
Бля. Надо было купить паинтер и дизайнер в Стиме, пока из-за санкций продажи не остановили. Стоили всего по 3900 руб каждая. Включил впн США, а цена там - 149$ каждая программа, почти 10к рублей. Хуя у нас скидка была.
>>301140 Если ты всё еще тот страдалец с рукояткой, то я неспроста прицепил анкор к паттерну ромбов. С помощью него как раз и можно извлечь AO в отдельный канал на совершенно любом слою. Когда сохранять текстурки будешь, оно сохранится как оклюжон.
К какому именно слою цеплять генератор оклюжона значения не имеет - сугубо эстетический выбор.
>>301426 БЛЯТЬ НУ ТЫ АХУЕЛ ВАЩЕ ШТОЛЕ СУКА ПЕСДУЙ РИДМИ ЧЕТАТЬ ГАНДОН БЛЯТЬ НИЗВАНИ СЮДА БОЛЬШЫ Щифт зажми во время вращения. Можешь еще по дефолту на F5/F6 переключаться между перспективой и бесперспективностью. Жаль в реальной жизни так нельзя. И еще можешь в левый нижний уголок вьюпорта смотреть повнимательнее, там почти всё написано, когда ты трогаешь функциональные кнопочки. А что не написано, то значит вынесено громадной иконкой в UI.
Я тут немножко еще вгляделся в шейдер после небольшого перерыва и понял, что старые полосочки очень сильно артефачат при понижении разрешения и срабатывании алгоритма мипмапинга. Поправить это средствами полосочной ноды оказалось не так-то просто, потому что она вообще не знает, что такое фильтрация с учетом вот этого самого алгоритма и артефачит как раз именно поэтому. В общем я заменил метод генерации полосочек другими нодами, которые обучены в мипмаппинг и не артефачат даже при разрешении 64х64, насколько это вообще возможно в таком мыльном плевке. На этом окончательно всё.
Можно было бы добавить конечно еще больше вариантов окраски и шрифтов для марки, но мне это уже лень делать. Я и так сделал вдесятеро больше, чем планировал изначально.
>>303025 так выглядит как говно лол не справедливость в том, что это говно кто-то у него купит из-за таких как он - и портится игровая индустрия вот и всё
>>303028 Ты доской ошибся, петушоникс. Претензии к индустрии можешь выразить в /vg, а здесь люди занимаются ремёслами и искусством. На твою игродебильную больку тут всем посрать.
Не пойму, объясните, если я создаю опенгл проект и запихиваю в него директх текстурунапример из уе - оно само ее в опенгл превращает? Очевидный ответ что нет, но та же текстура в директх проекте выглядит криво, из чего я делаю вывод что таки превращает в опенгл я вообще редко текстурю чето, обычно скульпт и полипейнт в зебре, так что не стукайте
>>303072 Во-первых, ты можешь менять api на лету сколько угодно раз. Софтина сразу же вылетит к хуям собачьим сама всё пересчитает в реальном времени столько раз, сколько тебе потребуется.
Во-вторых, ты можешь сохранять оба формата сразу без пересчета всей сцены в реальном времени. Софтина повесит тебе операционную систему и придется перезагружаться посчитает только то что нужно фоном в процессе экспорта.
>>303093 Вообще-то это планируется еще на этапе развертки в совсем другом софте.
Но ты уж коли начал мудеколеса городить, то будь добр теперь объяснить смысл ритуала и донести до публики, чем тебе не угодил UDIM. По-моему, это как раз именно та самая магия, что ты попытался изобразить в своей некорректной претензии. Рекомендую ознакомиться с областью её применения и проистекающими отсюда дальнейшими возможностями оперирования юдимами - они практически безграничны.
>>303092 Это то я знаю, но вопрос не в сохранении, или загрузке, а в том, могут ли в одном проекте в реальном времени корректно отображаться две нормал мапы разных форматов на разных объектах
>>303096 Да епт, вопрос не «как сделать» а «как оно работает», превратить директх текстуру в опенгл я могу, но что мне кажется что она неправильно отображается после конвертации, и ответ на предыдущий вопрос мне нужен чтобы знать, мне просто кажется что оно неправильно отображается, или нет
>>303094 Мне показалось удобным сделать разные материалы для основного объекта и дополнительных элементов, чтобы переключать их видимость в процессе покраски. Не знал, что они будут экспортиться в два разных набора карт. UDIM разве не то же самое сделает при экспорте?
>>303099 Да, экспортирует юдим то же самое. Но работать ты можешь со всеми элементами развертки единовременно и метод переключения производится очень сильно иначе, чем при работе с традиционными сетами. Тебя ведь именно это волнует, насколько я понимаю.
>>303145 > приходилось в Фотошоп лезть чтобы текст на альфе написать Ну это тоже вариант. Просто ты им как-то неправильно малость пользуешься. Можешь протащить свою альфу прямо во вьюпорт и спрожектить новым варп-прожектором, который еще круче, чем трипланар. Долго рассказывать, лучше один раз попробовать самому.
Еще есть вариант сбацать точно такой же инструмент, который попал на моё видео, самому в дизайнере. Результат таких действий будет поддерживать еще и русский язык, например. Стандартные инструменты его не поддерживают.
Ну и на крайний вариант текст можно просто запечь, где это нужно. Вариант тоже хорош и имеет некоторые приятные бонусы, вроде сразу готовых оклюжна с курвейчуром, а если сильно надо, то можно еще и ворлд спейс с позишоном сбацать.
>>303170 кстати - да сам использую шрифт в 3ds max (правда слегка манипуляции делаю, ну там фаска, что бы красиво выглядело) и запекаю напрямую с геометрии (и все карты для масок, ao/curvature/thickness)
>>303206 На самом деле для удачного запекания текста из тридэмакса достаточно соблюсти лишь одно элементарное правило, чтобы нормали крайних точек этого текста были параллельны нормалям поверхности, в которую ты собрался это запекать. Можно даже не сильно строго соблюдать это правило, а приблизительно на глазок.
>>304120 Ну вот у меня есть перс с подтяжками отдельным мешем. Они подогнаны к телу, но при анимации в некоторых местах отлипают и видно аоху на теле под ними. Я бы хотел чтобы карта АО была на подтяжках и штанах, а на теле не было.
>>304121 Ну, если у тебя геометрия поделена - в ao и thickness указать не uniform, а "only same mesh name" Опять же, при условии того, что у тебя геометрия поделена (запекается не всё сразу, а по отдельности) Возможно есть и другой вариант
>>307218 Немножко починил. Отсечка травы теперь генерируется из предыдущего рельефа и масштабирование травинок был выкручен ползун, чтобы это происходило по вектору всё из того же самого рельефа, но здесь это явно оказалось лишним больше не чудит. Проще и надежнее вручную отмасштабировать, благо опция такая предусмотрена.
>>308662 Решительно не понимаю, нахуя он там запекает эти палочки. Такое можно сделать не выходя из сабстонс пеинтера и не открывая ни единой посторонней софтины. Тем более у автора версия адобовская, там все инструменты для этого есть и уже даже вполне доведены до ума в отличие от доадобовской эпохи.
>>308666 Что бы не ебаца с болванками в пейнтере/дизайнере и грамотно заполнить UV пространство. >>308770 >фаски сколы по углам ты тоже нарисуешь? Ну допустим. мимо-другой-анон
>>308816 >>308849 Я говорил про пейнтер, а не дезигнер, я видел как там ковер из Нокий делают, так что у меня сомнений на счет возможности вашего нодовское царство даже нет. Мне проще отсклульптить и запечь все за полчаса, чем еще одну софтину добавлять в пайплайн
>>308919 Сколько там скульпт под запечку весит? Мегабайт 500, верно? И текстурки еще запеченные 40 как минимум. Потом еще новые нарисованные как минимум столько же. Потом еще скульптить на 500 мегабайт и вероятно не один раз и вот так ты под три листа текстур убиваешь полтора гига бесценной памяти. А мой вариант с агрессивной компрессией весит всего 68,9 КБ и умещается в один файл. Ты явно не там ищешь профиты и мотивацию.
>>308988 Ты на плоскости этой сдлать попробуй >>308955 >мегайбайт 500 весит верно? Да, на 3 проекта >и текстуры еще запеченные по 40 как минимум >а мой вот стока весит ваще капец, 0.05 мегабайт Купи себе чет больше хдд на 256 гигов и не парься. У меня некоторые проекты по 2-3 гига весят. Приложил тебе скрин рабочего проекта, где только модельки без самого билда и версии, не обкакайся пока подгружать будешь. Часовая ебля с нодами никак не оптимизирует процесс, если тебе нравится твои пятнашки то двигай свои маски дальше, я во этом прикола не вижу и поэтому не пользуюсь
>>309036 Ты чего обиделся-то? Не нравится иметь дело с профессионалами - сиди во вкудкудахте и там выёбывася перед своими протыклассниками, сколько ты цифрового хлама на HDD чо блять? ими кто-то пользуется еще? насобирал.
>>309037 >Не нравится иметь дело с профессионалами Да, я каждый раз забываю какой тут контингент и заглядываю раз в полгода с мыслями, что тут сидят шарящие люди, а не троли аутисты >чо блять? ими кто-то пользуется еще? Да, не все 300кк/наносек нодовые художники
>>309064 Я уже пидорнул всё это дело и автобэкап переписал. Могу подсказать, что начать стоит с создания маски. А главный секрет этой маски в фильтре highpass. Таким образом ты получишь по сути карту curvature. Вешаешь на эту маску анкор и слой можешь скрывать. Дальше левелами и хистограм сканом можешь на этой маске по отдельности конвекс с конкейвом выделять и реюзать это дело хоть до усрачки со всякими там слоуп и дирекшон блюрами до достижения необходимого результата. А форму доски я сделал из генератора кирпичей.
>>307348 Кстати, я тут пока на трудоустроенных как геймдевы в /b пысил, обнаружил и пофиксил причину, почему смешанный материал выглядит как говно. Вырубил канал оклюжона короче и подмешал его в альбедо. Вот теперь выглядит на 90% от искомой задумки.
Так, вникайте, щенки. Батя диктует новый положняк треда.
Запекать двухгиговоую болванку - это предел профессионализма. И два гига это как минимум, чтобы пацаны с жирными HDD не обоссали. Чем больше, тем элитней.
А если ты не запекаешь болванку, то ты тролль и токсик. Ибо так сказал Господень Глас, то есть я.