Нельзя описать Зону тем, кто в ней не был. Зона это место, где сама ткань реальности истончается, становится зыбкой, неустойчивой. Законы математики и физики, казавшиеся незыблемыми столпами мироздания снаружи, здесь немыслимо искривляются и сворачиваются в петли, повинуясь никому не известным причудам Зоны. Никто не знает откуда она появилась, как никто и не знает кто или что за ней стоит. Однако зайди в бар "Фронтир" и распей с любым сталкером столичной, и ты непременно по секрету услышишь настоящую правду о Зоне. Сколько по миру сталкеров, столько и правд. И каждый продолжает свой поиск. Достоверно о Зоне известно лишь следующее:
Аномалии Локализованные в пространстве прорывы некоей силы или энергии, нарушающие все возможные законы нашего мира, будь то законы физики, термодинамики, пространства или времени. Непредсказуемо (?) появляются в случайных местах в аномальной Зоне отчуждения. Большинство вредоносны или потенциально смертельны для человека, сильно варьируются по способу воздействия на живые ткани. Одна из главных опасностей Зоны.
Артефакты Объекты необъяснимой природы и происхождения, представляющие колоссальную научную и практическую ценность. Общепринято считается, что артефакты формируются, воплощаются или переносятся в наш мир посредством аномалий. Долговременные эффекты артефактов все еще изучаются, однако сталкеры с самого своего появления пользуются их разносторонними загадочными свойствами, чтобы выживать в Зоне и противостоять ее опасностям. Основная причина для притока сталкеров в Зоне.
Сталкеры Искатели наживы, нелегально проникшие на территорию Зоны, авантюристы, исследователи, паломники, барахольщики. Каждый из них пришел в Зону в надежде найти что-то очень важное для себя: богатство, славу, ответы, смысл жизни, свободу. И каждому приходится сражаться каждый день за выживание в этом негостеприимном и полном опасностей мире. Одиночки зачастую кооперируются друг с другом на личном уровне по необходимости, однако немало и тех, кто сбивается в противоборствующие группировки с конкурирующими взглядами на идеальное мироустройство в Зоне.
Военная блокада Со всех сторон многокилометровая аномальная зона отчуждения окружена блокпостами военных, колючей проволокой, бетонными заборами и минными полями. Однако ее размеры слишком велики, чтобы полностью пресечь приток сталкеров в Зону. Все проникшие внутрь нарушают закон и подлежат аресту, а при малейшем сопротивлению расстрелу. Однако с обоих сторон баррикад находятся обычные люди, так что в действительности встречаются случаи попустительства или даже панибратства. Военные де-факто не контролируют саму зону, так что внутри нет законов, кроме тех, что пытаются установить отдельные группировки. Всюду правит бал бандитизм и право сильного.
Радиация Бесшумная и невидимая убийца, повсеместно распространенная в Зоне. Радиационное загрязнение крайне затрудняет передвижение по местности и делает любые попытки исследования крайне опасными. Однако по слухам радиация бывает особенно сильна на месте аномалий, а значит щелчки счетчика Гейгера могут привести вас к особо ценному артефакту. Крайне опасный фактор среды, оборвавший жизни бессчетного числа сталкеров.
Мутанты Гротескные и зачастую ужасающие создания, в которых иногда угадывается их изначальный земной вид, однако зачастую даже невозможно представить откуда и каким образом они появились на свет. Большинство из них выглядят и ведут себя как животные из кошмаров, однако упорно ходят слухи о мутантах наделенных псевдочеловеческим разумом. Ввиду повсеместно распространенной радиации от частичных мутаций страдают и многие сталкеры, для некоторых из которых это становится смертельным приговором.
Исполнитель желаний Главная легенда Зоны, согласно которой в ее центре находится некое устройство, разум или божество, способное передавать безграничную энергию в прострастве-времени, исполняя любое желания того, кто первым доберется до него.
А зачем в Зону пришли вы?
Если вы знаток канона видеоигр или книг в сеттинге, тем хуже для вас. Наша зона необъяснима и загадочна, какой она всегда и должна была быть, все "объяснения" придуманные авторами тех или иных произведений игнорируются и проходят в категории "слухи".
При попадании в Зону вас оценивают по семи атрибутам, выставляя оценки от А - предел человеческих возможностей до D - ниже среднего; промежуточные оценки B - выше средних способностей, С - средний уровень. При создании персонажа выставите все оценки на среднее значение - C, а затем распределите четыре повышения атрибутов, например С С С С С С С -> B B B B C C C или А A С С С С С. Вы также можете понизить вплоть до двух своих атрибутов до D, чтобы получить дополнительное повышение за каждый пониженный атрибут, например С С С С С С С -> A A B B C D D или A B B B C C D. Каждая оценка соответствует своему базовому кубику для броска против сложности 6: A - D12 (58%) B - D10 (50%) C - D8 (38%) D - D6 (17%)
Ваше здоровье равно сумме кубика Toughness деленному на 4, плюс кубикам Strength и Agility деленным на 8, округленной вверх. Ваш порог стресса равен сумме кубика Emotional Intelligence деленному на 4, плюс кубикам Knowledge и Reputation деленным на 8, округленной вверх. Например при Toughness С (D8), Strength A (D12), Agility B (D10) ваше здоровье равно 8\4+12\8+10\8 = 4.75 -> 5 здоровья.
С каждым атрибутом ассоциированы три основных навыка, которые могут изначально присутствовать или развиться во время повествования у вашего персонажа. При создании персонажа выберите один навык с уровнем B, три навыка с уровнем C, и пять навыков с уровнем D. Ваш лучший стартовый навык (B) должен соответствовать выбранной предыстории вашего персонажа, например навык стрельбы уровня "Бывалый" скорее всего будет у бывшего военного, охотника или стража порядка. Каждая оценка соответствует своему дополнительному кубику для броска: A - D12 (Ветеран) B - D10 (Бывалый) C - D8 (Пригоден) D - D6 (Ученик) F навык отсутствует - дополнительный кубик не кидается
При проверке навыка во время игры вы бросаете одновременно кубик навыка, если он есть у вашего персонажа (если навыка нет, то кидается только один кубик атрибута) и кубик соответствующего атрибута - например при проверке стрельбы вы бросаете D10 для Agility c оценкой B и D8 для навыка стрельбы с оценкой C против сложности 6. Если хотя бы на одном из кубиков выпало 6 или больше, то вы успешно проходите проверку навыка и ваша попытка увенчалась успехом. Если на любом кубике выпало 10 или больше, то это засчитывается за два успеха, т.е. при комбинации большой удачи и высоких навыков вы можете получить до 4х успехов при проверке навыков на двух кубиках. Множественные успехи нужны для нанесения критических повреждений врагам в бою (каждый успех после первого увеличивает базовый урон оружия на 1) и для критических успехов вне боя на усмотрение мастера. Кубики бросаются только на очевидно сложные действия, которые обычному человеку весьма вероятно могут оказаться не под силу, не надо бросать кубики на тривиальные действия, которые и так скорее всего получатся у среднего человека.
Список базовых навыков: Strength: Тяжелое оружие (стрельба из пулеметов, рпг, гранатометов) Ближний бой (безоружный и оружием ближнего боя) Метание гранат
Внутри общих навыков также существуют более узкие специальности, которыми ваш персонаж на усмотрение мастера может владеть даже не имея общего навыка. Если специальность дает вам бонус +1 к какому-нибудь броску, то это улучшает ваш худший кубик на 2 грани, например +1 улучшит ваш бросок с D10 | D6 до D10 | D8. Улучшить больше чем D12 | D12 невозможно. D6 | F улучшается до D6 | D6. При создании персонажа выберете две специализации, и при желании добавьте отрицательную специализацию, дающую штраф к одному из навыков (например Прихрамывающий = -1 к проверкам на марши), уравновесив ее третьей специализацией. Специализации в списки ниже приведены для примера, вы вольны придумать свои собственные специализации подходящие вашему происхождению, это приветствуется.
Тяжелое оружие (Strength): Пулеметчик = +1 к броскам всех типов пулеметов Гранатометчик = +1 к броскам всех типов РПГ и гранатометов Танкист = +1 к броскам пушек на транспортных средствах Артиллерист = +1 к броскам минометов и гаубиц Рэмбо = необходима Strength A, позволяет вести огонь на весу без установки на сошки из некоторых видов очень тяжелого оружия
Ближний бой (Strength): Боксер = +1 к броскам безоружного боя Борец = +1 к захватам Школа ножевого боя = +1 к броскам атак ножом или штыком КМС БИ = безоружные атаки имеют критический порог 3 вместо 4. Убийца = -3 к максимуму человечности, вы можете убить беспомощного врага без последствий для стресса или человечности
Метание гранат (Strength): Теннисист = позволяет откинуть назад удачно брошенную в вас гранату с модификатором -3 Герой = позволяет броситься животом на удачно брошенную в вас гранату Бильярдист = позволяет бросить гранату рикошетом от стены с модификатором -3 КМС по броску молота = +2 к дальности броска гранат Сварщик = позволяет провести бросок выносливости, чтобы избежать ослепления от светошумовой гранаты
Выносливость (Toughness): 9 жизней = ваши броски для предсмертно цепляться за жизнь всегда удачные Строитель = +1 к броскам постройки лагеря Грузчик = +4 к переносимому весу Турист = +1 к маршам Мальчиш-Кибальчиш = +3 к проверкам на допросы и пытки
Среда (Toughness): Железный желудок = +1 к проверкам на пищевое отравление Закаленный = +1 к проверкам на холод Болотник = +1 к проверкам на питье зараженной воды Зожник = +1 к проверкам на заражение инфекцией Ходок = +1 к проверкам на заражение ЗППП
Радиация (Toughness): Фанат Кроненберга = мутации всегда выбираются из пула ужасных, но каждая мутация повышает случайный физический атрибут на 1 Внутренняя интеллигентность = +1 к проверкам перехода временной радиации в постоянную Принцесса = мутации всегда выбираются из пула удачных Усиленная щитовидка = +1 к проверкам сопротивления радиации Археолог = +1 к проверкам радиации от артефактов
Вождение (Agility): Мотоциклист = +1 к мото и велотранспорту Пилот = позволяет водить вертолет Бомбила = +1 к автотранспорту, не мото Танкист = позволяет управлять гусеничным транспортом Жокей = +1 к езде на лошади, нет штрафа при стрельбе из седла
Мобильность (Agility): Ныряльщик = +1 к плаванию и использованию дайверского оборудования Альпинист = +1 к скалолазанию, знание узлов Десантник = +1 к прыжкам с парашютов, половина урона от падения Легкоатлет = +1 к бегу Прыгун = увеличенная дистанция прыжка
Стрельба (Agility): Ковбой = +1 к револьверам, +1 к дуэль Охотник = +1 к снайперским и охотничьим винтовкам Мясник = +1 к дробовикам и ПП на близкой дистанции Лучник = +1 к лукам и арбалетам Македонянин = позволяет вести огонь из короткоствольного оружия с обоих рук с штрафом -3
Азарт (Luck): Барыга = +1 к шансу на скидку Шулер = позволяет мухлевать в играх шанса Кабанчик = +1 к приросту торговой репутации в лагере Везунчик = +1 к успеху в играх шанса Старьевщик = способность увидеть более ценные предметы в сделках с НПЦ
Добыча (Luck): Коллекционер = 10% шанс найти дополнительный артефакт Скряга = +10% к найденным деньгам Верующий в зону = доступен реролл артефакта, если выпадает артефакт обычной редкости Радиолюбитель = доступен реролл запчастей, если выпадает запчасть обычной редкости Навязчивый собиратель = если на ролле лута две последние цифры совпадают, вы можете сделать еще один ролл
Интуиция (Luck): Потомственная гадалка = один раз за тред мастер правдиво, но уклончиво ответит на любой вопрос о мире игры Астролог = способность составлять предсказания для НПЦ, проваливших проверку интеллекта в обмен на ресурсы Шестое чувство = с шансом 50% вы почувствуете, что вас обнаружили или за вами уже следят Финалист шоу экстрасенсов = вы можете попытаться бросить кубик интуиции против интеллекта цели для убеждения НПЦ Развитая чуйка = вы иногда узнаете малозначительный, но правдивый факт о новом месте или встреченном НПЦ
Разведка (Knowledge): Часовой = вы роллите инициативу дважды и выбираете результат Историк = при попадании в новое место вы можете бросить кубик и в случае успеха вспомнить что-то о его прошлом Диверсант = +1 к броскам при попытки скрыться Диванный Пуаро = вы можете бросить кубик, исследуя место преступление или сражения для получения информации Орлиный глаз = +1 на броски для обнаружение людей и засад
Выживание (Knowledge): Ветеринар = +1 к проверкам медицины Диванный психотерапевт = +1 к лечению психотравм Деревенский = +1 к рыбалке, собирательству пищи, фермерству Кашевар = +1 к проверкам на разбивку лагеря Паучье чутье = +1 к выживанию в аномалии
Инженерия (Knowledge): Химик = +1 для перегонки топлива, способность распознавать химикаты Сапер = +1 для установки и обнаружения мин и ВУ Кустарщик = +1 для изготовления самопалов и самодельных ВУ Механик = +1 к ремонту двигателей, транспорта, генераторов, насосов Оружейник = +1 ремонт огнестрела
Лидерство (Emotional Intelligence): Эмоциональная речь = +1 к помощи паникующему от стресса товарищу Логист = вы можете использовать навык лидерства при строительстве вместо выносливости, если над постройкой работает кто-то еще Руководитель среднего звена = +1 к доступным напарникам в группе Знаток канала истории = при обнаружении врагов, вы можете попытаться узнать что-нибудь о их численности, оснащении или намерениях Личностный тренер = ваши задания на доске объявлений на 50% убедительнее, вы можете потратить смену, чтобы повысить человечность напарника (только один раз)
Убеждение (Emotional Intelligence): Полиглот = вы знаете дополнительный язык, и можете сойти за нэйтив спикера при успешном броске Дознаватель = +1 к допросу и получению информации Учитель = +1 к обучению напарника специальности, при успехе восстанавливается человечность Капитан клуба дебатов = +1 к броскам на изменение чьего-то мнения по определенному вопросу Музыкант = +1 к проверкам на исполнение при использовании муз. инструментов
Чтение эмоций (Emotional Intelligence): Оператор полиграфа = +1 к обнаружению лжи Трудное детство = +1 к обнаружению угрозы Чтение мыслей = один раз тред прочитать мысли другого НПЦ по его лицу Эмпат = +1 к повышению отношений Мастер потаенных желаний = может бросить кубик, чтобы в случае успеха узнать настоящие желания цели в сделке
Сталкеры (Reputation): Завсегдатай Место 1 = +1 к проверке отношений в Место 1 Завсегдатай Место 2 = +1 к проверке отношений в Место 2 Завсегдатай Место 3 = +1 к проверке отношений в Место 3 Ди-джей любитель = +1 к проверке отношений при общении по радио Базарная бабка = +1 к узнаванию слухов
Военные (Reputation): Спекулянт на База 1 = +1 к проверке отношений в База 1 Спекулянт на База 2 = +1 к проверке отношений в База 2 Спекулянт на База 3 = +1 к проверке отношений в База 3 Служил-мужик = +1 к проверке отношений при взаимодействии с рядовыми Из офицерской семьи = +1 к проверке отношений при взаимодействии с офицерами
"Зона она же в первую очередь не тела жрет, а души..." - Сидорович, замечтавшись после третьей рюмки столичной. В Зоне очень сложно остаться человеком. Некоторые сталкеры списывают это на обычные эффекты пост-травматического расстройства и считают, что тут нет особой разницы с любой горячей точкой, где жизнь человека теряет свою цену. Другие же считают это явление носит мистический характер и сама Зона постоянно вытягивает душу из всех, кто в нее заходит. Третьи приписывают эффект конспирологическим теориям вроде слухов о выжигателе мозгов, которые влияет на людей даже далеко за пределами прямой зоны поражения или распылении военными химического оружия.
Как бы то ни было, чтобы остаться в Зоне человеком вам нужно постоянно напоминать себе о маленьких радостях жизни, придерживаться своего морального компаса и помнить о своей цели и мечте, а также быть верным своим друзьям. Утраты, страдания и лишения снижают ваш текущий уровень человечности, а особенно тяжелые для психики события вроде убийств беспомощных, длительные периоды безнадежности и депрессии могут навсегда понизить ваш максимальный уровень человечности. Если размер вашей шкалы человечности падает до трех или ниже, а текущая человечность опускается до 0, то искра жизни потухает в ваших глазах, ваша душа умирает, и вы больше не думаете ни о чем, кроме собственного выживания, сливаясь с локальной популяцией. С людьми утратившими в Зоне человечность еще можно торговать или получать от них информацию, но с ними не о чем говорить, с ними невозможно объединиться, их существование уже лишено смысла. С окончательной утратой человечности история вашего персонажа оканчивается, и вы не можете продолжать играть за него, он становится одним из безликих НПЦ без цели, без воли, без своего пути.
Употребление качественной пищи (того что в Зоне сойдет за деликатесы), качественного алкоголя, юмор, развлечения, время в борделе, значащие поступки совпадающие с вашим моральным компасом, значащие продвижения к вашей мечте, риск жизнью ради своих друзей, помощь попавшим в беду и нуждающимся - все эти действия повышают вашу текущую человечность. Поддерживание вашей человечности на высоком уровне не менее, а может быть и более важно, чем поддерживание вашего уровня здоровья.
Ваша максимальная человечность на старте равна количеству граней кубика Emotional Intelligence + бонус от происхождения, а текущая человечность на старте равна половине максимальной округленной вверх.
Ваш моральный компас, ваше кредо влияет на отношение к вам окружающих НПЦ и выражается одной простой фразой, например: "Свобода это главное в жизни, и Зона должна оставаться свободной" "Зато я спас кента, Я выполнил приказ, И так бы поступил, На моем месте каждый" "Убивай всех, Бог узнает своих" Придумайте его для себя. Зона будет испытывать ваш моральный кодекс, и если в трудную минуту вы следуете своим убеждениям, то получаете +1 к броску и очко опыта по завершению миссии (только одно за миссию). Если же вы предаете свой моральный код, то получаете единицу стресса и можете сменить свое кредо в конце миссии.
Придумайте как выглядит ваша мечта, например: "Охранять своих, стать стеной, на которую они смогут опереться, вернуть всех домой" "Восстановить подбитый вертолет и увидеть Зону с высоты птичьего полета" "Построить настоящий госпиталь в Зоне и приручить ее болезнь" Существенные, значимые продвижения к мечты могут дать вам очки опыта на усмотрение мастера.
Выберите одного из персонажей в мире игры (игрока или НПЦ) своим другом, когда достаточно с ним сблизитесь. Когда вы рискуете жизнью ради защиты своего друга, то вы получаете +1 к броску и очко опыта по завершению миссии (только одно за миссию). Если вы видите как вашего друга критически ранят, то вы рискуете испытать шок (две единицы стресса). Пока у вас в Зоне нет друга вы периодически будете терять человечность и получать стресс.
Стойкость это мера вашего сопротивления подавлению, она оценивается от A (D12) до D (D6). Каждый раз, когда вы попадаете под огнестрельный огонь или под действие взрыва независимо от того пробили ли вашу броню\укрытие, за вас бросается кубик вашей стойкости. При стрельбе по вам из скорострельного оружия с эффектом Подавления вы всегда совершаете проверку стойкости независимо от промаха или попадания. В случае первого провала вы переходите в положение стрельбы с колена, и чтобы двигаться в своем ходу вам придется сначала потратить дополнительное действие, чтобы встать. При последующем провале броска стойкости вы падаете ничком и можете только ползти в своем следующем ходу, при третьем и финальном провале стойкости вы получаете единицу стресса, считаетесь полностью подавленными и утрачиваете возможность двигаться или действовать, лежа и прикрывая голову руками. В начала каждого хода с вас "снимается" одна степень подавления. Ваша начальная стойкость равна: D для персонажей гражданского происхождения С для персонажей с воинским званием, происхождением преступника, правоохранителя и т. п. B для персонажей со специальной диверсионной подготовкой, агентов спецслужб
Ваш стартовый уровень постоянной и временной радиации равен нулю, и по умолчанию вы выводите один зиверт временной радиации каждый день. Каждый раз когда это происходит, за вас бросается ваш кубик Радиация (Toughness) или кубик D4, если у вас нет этого навыка, и если на кубике выпадает единица, то этот зиверт временной радиации переходит в постоянное радиационное заражение, которое останется с вами навсегда. Каждые две единицы накопленной постоянной радиации вызывают у вас мутацию и увеличивают ваш уровень навыка Радиация (Toughness) на один уровень, вплоть до A. По умолчанию вы получите мутацию из списка путем броска 1D100, но если выпавшая мутация не соответствует вашему полу, то кубик будет переброшен. Накопив десять единиц постоянной радиации, ваш персонаж утрачивает человеческий облик и либо умирает, либо превращается в мутанта, бродящего по Зоне, ваша история на этом заканчивается.
Национальность: Ваша национальность диктует ваш стартовый язык, которым вы владеете нативно. Все СНГ персонажи в Зоне по умолчании могут немного объясниться на русском. Стартовые бонусы от национальности: дженерик Русские - "С нами Бог", один раз за игру при падении здоровья до нуля вы можете восстановить 1 временную единицу здоровья, на морально-волевых спасая друга или следуя своей мечте • Питерские - +1 к интеллигентному убеждению, если ситуация позволяет таковое, не получает стресса от вида или акта расчленения тел • Кубаноиды - +1 к атаке шашками, мачете и мечами, +1 к навыку бартера • Сибиряки - +1 к проверкам на сопротивление холоду, +1 к атакам ближнего боя против монстров размером не меньше медведя • Чуваши - +1 к проверкам убеждения включающим в себя танцы, период для получения стресса от бытовых неудобств удваивается • Татары - автоматически восстанавливает человечность принимая гостей, +1 к проверкам при попытке обмана НПЦ, +1 приготовление еды • Кавказцы - автоматические четыре успеха (крит) при атаке ножом против не подозревающей цели, не испытывает стресса при виде сцен рабства • Дальневосточники - +1 к вождению лодки и рыбалки, не получает пищевого отравления от сырой рыбы, раз в тред получает очко стресса, если не ел икры или крабов Украинцы - "Ще неврмерла", дома и стены помогают: +1 при проверке выживания на местности, не получают стресса и радиации от поедания плоти "плоти" Белорусы - "Ну зачем ты на ночь с мясом жрешь ее?", картошка считается деликатесом и восстанавливает человечность, +1 к проверкам на фермерство Казахи - "Это Казахстан? Казахстан, да?", не получают стресса от поедания конины, при проверке Запугивания (EI) против НПЦ могут кидать понты, получая +1 бонус Таджики - "Сын таджика", +1 проверкам Выносливости при строительстве лагеря, +1 к переносимому весу Поляки - "Бобр, курва!", гусарская атака - потратив действие на перемещение к врагу с дистанции, вы можете атаковать врукопашную дополнительным действием с бонусом + 2 и вы оба падаете ничком, восстанавливает человечность за каждое новое увиденное в Зоне животное Американцы - "Сила ин моней, бра", периодически восстанавливает человечность получая и тратя деньги, +1 к проверкам убеждения, когда речь заходит о свободе Вы можете выбрать свою национальность и предложить ее бонусы на обсуждение.
Имя в соответствии с национальностью, либо просто указать кличку. Обращаться по именам в Зоне не принято, так как многие бегут сюда от проблем снаружи, и считается, что каждый начинает здесь жизнь с чистого листа. И неважно кем ты был до Зоны, отныне только ты и твои действия влияют на то как окружающие будут теперь воспринимать. Если кличку не указать, то вам ее быстро дадут окружающие.
Внешность, татуировки и шрамы, отличительные черты поведения, заметные и характерные привычки, особая манера речи, стиль одежды - несколько штрихов, чтобы придать вашему персонажу уникальности. Ваше телосложение будет определяться вашими физическими атрибутами, например: Strength A, Toughness A, Agility A - аполлон, тело Афины Strength A, Toughness A, Agility F - жиролифтер, кабан Strength A, Toughness F, Agility A - коренастый Strength F, Toughness A, Agility A - фигура высушенного марафонца Strength F, Toughness F, Agility F - скиннифэт Однако вы можете дополнительно его описать, если это описание прямо не противоречит выбранным атрибутам.
Происхождение: Собственно кто вы и как вы здесь оказались. Варианты могут разниться от уголовников бегущих от правосудия, до тонко чувствующих интеллигентов-идиалистов, пришедших в Зону, чтобы построить коммуну сверх людей. Происхождение должно совпадать с вашим самым сильным навыком. Происхождение дает небольшой бонус к вашей максимальной человечности, от +0 для криминальных элементов и людей без образования, до +3 для интеллигентов с высшим образованием. Вы начинаете с нуля в Зоне, то есть либо вы новичок совсем недавно пробравшийся за кордоны, либо по согласованию с мастером вы уже бывалый сталкер, но в коротком вступлении на пару сцен вы попадает в тяжелую ситуацию, из которой выходите практически ни с чем и вынуждены начинать свой путь с нуля. Ваши ментальные навыки также отражают вашу личность, высокий Эмоциональный Интеллект обычно у человека харизматичного, проницательного, души кампании, с задатками лидера, в то время как низкий эмоциональный интеллект указывает на угрюмость, нелюдимость, неловкость в общении, ответы невпопад, "аутичные" фразы и поведение. Высокая оценка Знаний обычно у людей с профессиональной прикладной подготовкой, инженеров, механиков, физиков, либо офицерского состава армии, а низкие Знания у людей офисных профессий, так как их знания Зоной не оцениваются, белоручек, вчерашних выпускников школ. Высокая репутация на зоне может быть только у бывалого сталкера, проведшего здесь немало времени, в то время как низкая репутация означает, что вы еще зеленый новичок.
Снаряжение: Ваш переносимый боевой вес равен размеру вашего кубика Strength (единица веса это оружие, например автомат). Если у вас есть рюкзак (штраф -2 к Мобильность (Agility)), вы можете переносить за плечами еще вес равный вашему боевому. Боевой вес это то, что у вас в руках, карманах, разгрузке, за поясом и т.д. то есть может быть немедленно использовано в бою. Однако если ваши руки заняты и на вашей одежде физически нет места под новые предметы, например все карманы забиты, то даже если ваш лимит веса не превышен, то все равно будет некуда сложить избыточные предметы, поэтому выбирайте одежду и разгрузки с умом. Положение конкретных вещей в руках\карманах\отделениях имеет значение. Если вы тащите в обоих руках чугунную батарею домой, а из-за угла выходит шкет с обрезом поговорить, то вы не можете мгновенно "переключиться" на автомат из вашего рюкзака. Вы должны последовательно бросить лут из рук, встать в позицию стрельбы с колена, достать рюкзак на землю, вытащить автомат и т.д. Проще огреть шкета батареей. Поэтому изначально планируйте при покупке или описании одежды наличие карманов, поясов, отделений и их доступность. Руки тоже считаются "карманами" для целей переноса вещей, однако если ваши руки заняты на марше, то вы по окончанию марша испытаете неудобство. Голова тоже считается отдельным "карманом", но "сложить" туда можно только шлем весом до 1 (исключение специализация Бычья шея), очки, маску, балаклаву (если вы совершаете преступления без маски, то свидетели вас опознают) и т.п. предметы одежды (исключение Национальность Индус - вы можете складировать подходящий по габариту груз на голове для транспортировки).
Бар "Фронтир" это ваша стартовая локация и хаб для всей кампании, а также сердце нового одноименного сталкерского лагеря, пытающегося выкроить свой собственный островок безопасности в аномальной зоне отчуждения. Фронтир пока что остается независимым, отказываясь ложиться под соседние группировки, и старается стать перевалочным пунктом для исследователей и авантюристов, пытающихся проникнуть как можно глубже в Зону и ее секреты. Однако опасное расположение за гранью того, что считается относительно безопасной и исследованной территорией, а также постоянное давление со стороны существующих вооруженных формирований, ставит будущее и само существование Фронтира под вопрос. Ключевые фигуры в лагере прикладывают все усилия, чтобы их мечта воплотилась в реальность, но их силы растянуты слишком широко, а доска объявлений ломится от срочных заданий, так что выживание и дальнейшая судьба Фронтира во многом ложится на плечи новых сталкеров, прибывающих в лагерь.
Укрытое в подземном бункере помещение бара сейчас находится в явно не лучшей форме, однако спускаясь вниз по громко лязгающей лестнице, вы замечаете незримую руку хозяйки, приложившую немало усилий, чтобы это место могло служить домом для усталых путников. У крепко пусть и безыскусно сбитой барной стойки в ряд выстроились настоящие барные стулья, три из них явно из одного набора, но остальные разномастные вперемешку по цветам и размерам - судя по всему были стащены сюда бог знает из какой дали, но само их наличие предмет большой гордости бармена. Большинство позиций в меню на грифельной доске перечеркнуты мелом, бар явно переживает не лучшие времена, однако на выбор все еще есть: - водка "Столичная", 1 стопка, 40 рублей - бутерброд батон с колбасой, 1 шт. 40 рублей - консервы "Завтрак Туриста" по фирменному рецепту, 1 порция, 100 рублей Все цены естественно приводятся в собственной валюте Зоны и деньги из-за пределов кордона баром не принимаются.
Сразу на входе в бункер расположен санпункт, на двери которого красуется убедительная просьба для всех попавших под радиационное заражение перед входом в бар обязательно принять дезактивационный душ (удаляет половину вашей временной радиации, последовательное использование не имеет эффекта): - стоимость 50 рублей Внутри санпункт облицован белым кафелем, который недавно частично переклеивался и при желании можно даже рассмотреть какие плитки тут новые, а какие держатся еще со времен катастрофы, породившей Зону. Девять душевых леек торчат в ряд из стены, душ очевидно общий, и строители, готовившие этот бункер к ядерному удару десятки лет назад, не озаботились местом под перегородки. Редкая возможность провести гигиенические процедуры без помощи тазика повышает вашу сопротивляемость болезням и дает на краткий миг снова почувствовать себя человеком.
Несколько столиков расставлены по залу с прицелом на то, чтобы дать немного приватности посетителям, и большинство сталкеров, проводящих время в баре, можно найти сидящими за ними либо в одиночестве, превентивно выводящими радиацию крепким алкоголем, либо в группах, обсуждающими последние новости Зоны, делясь слухами и наводками на хабар. Здесь всегда можно найти напарника, если вы конечно сможете убедить к вам присоединится, посулив сказочную наживу, либо присоединиться к чьей-то партии, отправляющей в поход за славой, а может быть и за скорой кончиной. Или вы можете просто угостить незнакомца "Столичной" и послушать его жизненную историю, ведь никогда не знает с кем вас сведет Зона в следующий поход, а на кого придется полагаться, чтобы выжить вдали от относительной безопасности лагеря. В конце концов главное богатство сталкера это его репутация и то чего стоит его слово. Часть столиков отведена под игорные развлечения, и тут всегда обретаются потенциальные партнеры для игр шанса, будь то карты, кости или домино. На высоко подвешенной доске чьей-то неровной рукой прочерчены хитросплетения результатов местных тараканьих бегов, и вы всегда вольны сделать ставку на следующий забег, или даже выставить своего радиационного таракана на соревнование. Однако если вы не полагаетесь на удачу, а лишь на свои способности, то тут же играют и в дартс, а за одним из истыканных столов можно сыграть в ножевую игру "пять пальцев", если вам их не жалко. Для более интеллектуальных посетителей доступны шахматы, шашки, а пара усатых сталкеров в углу упоенно рубятся в нарды.
Отдельный коридор ведет в комнаты бункера, предназначенные для командования, однако вход туда мягко перекрыт цветным переливающимся порогом, за которым царит таинственный полумрак, тихо играет мелодичная музыка и откуда доносится запах самодельных благовоний. Эти комнаты переоборудованы в помещения для релаксации и рекреации, как здесь это называют, устланы тщательно вычищенными коврами и декорированы множеством разнородных милых безделушек и предметов обихода, по замыслу создателей призванных проецировать домашнюю и чувственную атмосферу. Эти комнаты и есть то чем Фронтир заслужил свою неоднозначную славу, потому что за плату вы можете пригласить сюда любую работницу бара (все доступные девушки носят маленькую нашивку с эмблемой Фронтира на одежде) и приятно провести с ней время, на час забыв обо всех ужасах и опасностях Зоны, напоминая себе, что вы все еще остаетесь человеком даже в этом месте. И хотя среди обывателей он стабильно зовется борделем, часто иронично, но зачастую и просто чтобы разграничить сам бар "Фронтир" внутри одноименного лагеря Фронтир, единственной платой, которую принимают работницы борделя, являются Лихо-коины. Названные так либо в честь восточнославянского персонифицированного воплощение злой доли, либо потому что только лихой парень сможет заполучить себе такую, эти монеты дарятся девушками своим благодетелям в обмен на выполнение квестов, которые обычно можно найти на доске объявлений. Впрочем по договоренности между всеми участницами любой Лихокоин подаренный вам любой из девушек можно использовать, чтобы провести время и с любой другой работницей (если она будет артачиться и воротить нос, то обратитесь за барную стойку). Только не пытайтесь подделывать Лихокоины, и не спрашивайте, что случилось с последним кто пытался это сделать - для местных это все еще больная тема. Ваша человечность напрямую зависит от "релаксации и рекреации", и вы будете получать перманентные штрафы к максимальной человечности, если не можете напомнить себе о том, что все еще остаетесь человеком в борделе, в течение последовательных походов.
В прямой видимости всех столиков - очевидно по задумке создателя, находится Клетка, кустарное подобие ринга, на котором проводятся увеселительные бои между жаждущими показать себя сталкерами. Она же служит и единственным способом добровольно разрешить конфликт на кулаках во Фронтире, любая агрессия по отношению к патронам бара строго запрещена и мгновенно пресекается всеми присутствующими. Впрочем есть у нее и куда менее зловещее применение и к открытому микрофону часто подступаются сталкеры, желающие покрасоваться последним услышанным за костром анекдотом. Впрочем будьте осторожны перед местной публикой - уже не один сталкер с позором сбегал со сцены, услышав пропитанную беспросветностью фразу "Блин, так не смешно же" из зрительского зала. Установленный шест для стриптиза и подключенные музыкальные инструменты намекают, что тут проходили представления самого разного рода, но прямо сейчас бар переживает не лучшие времена, так что развлекательная программа вынужденно урезана. Возможно вы сможете что-то предпринять по этому поводу.
Скорее из-за того факта, что в бункере оказалось много ненужного места, чем из практической необходимости, огромных размеров комнату военно-политической переоборудовали в музей Зоны, ну или по крайней мере приступили к этому. В данный момент музей представляет собой печальное зрелище, и отсутствие света где-либо кроме самого входа не скрывает того, насколько сложно этому месту сейчас оправдать свое существование. Текущая экспозиция включает в себя лишь несколько экспонатов вроде заспиртованной головы мутанта "плоти" и самого простенького артефакта "кровь камня". Однако вдоль стен далеко в глубину уже подготовлены места под все возможные и даже невозможные, существующие только по слухам, чудеса существующие в Зоне. Кто-то с усердием и трудолюбием, граничащим с одержимостью, разметил самый обширный музей всего происходящего за кордоном аномальной зоны отчуждения, но очевидно, что с поиском экспонатов у местных сталкеров пока туго. Табличка с ценником на посещение музея "Вход - 50 рублей" в его текущем состоянии выглядит печально и жалко, однако когда-то в будущем возможно найдется кто-то способный превратить это место в доходное и бесценное в культурологическом плане предприятие.
Иногда из глубины бара можно услышать приглушенные выстрелы, однако насторожившимся сталкерам местные завсегдатаи объясняют, что это всего лишь тир. У местного инструктора по стрельбе сталкеры, не имеющие бэкграунда в военных или правоохранительных структурах, могут получить платные уроки стрельбы (при наличии достаточного количества очков опыта, до максимума в оценку "B"). Здесь же обычно можно купить или наменять патроны всех возможных калибров, ходящих в Зоне, а иногда и приобрести очень любопытные образцы стрелкового оружия, но в данный момент все запасы выгребли подчистую. Единственный калибр в наличии это: 9х18 мм - 250 руб В куче промасленных коробок, вероятно оставшихся в этом бункере с приснопамятных времен. Качественное оружие проданное этому торговцу, будет со временем перепродано другим НПЦ сталкерам, если у них будут на это деньги, и это будет развивать общий уровень сталкеров в лагере и его защитные и атакующие возможности. Если у торговца недостаточно денег, для покупки ваших образцов, то значит другие сталкеры в лагере не имеют денег, на покупку у него вооружения. Вы можете "влить" свои деньги в сталкеров, создавая для них миссии на доске объявлений и назначая плату за их выполнение.
Центр связи был взломан и разграблен задолго до того, как силы Фронтира нашли это место, и сейчас там не более чем руины. Однако небольшой уголок уже отвоеван у затхлости и бардака и небольшая походная радиостанция расположилась под неумело, но очень страстно нарисованным плакатом "Первого Сталкерского Радио в Зоне Отчуждения", хотя в данный момент это конечно больше похоже на шутку. Но вы уже сейчас можете связаться со сталкерами в окрестностях лагеря, чтобы обменяться слухами и информацией, если конечно они сочтут вас для этого достаточно заметной фигурой в их среде.
Импровизированный гараж в данный момент ничем не оправдывает своего названия, так как ни одного транспортного средства (в целом редкого явления в Зоне, особенно в руках сталкеров) там не обнаружить, хотя место уже тщательно расчищено кем-то кто явно желает видеть здесь какое-нибудь средство передвижение, которое будет с любовью восстанавливаться с полного нуля, при помощи сталкеров, собирающие редкие детали по всей зоне. Здесь вы можете продать или отдать на разборку свой хлам, заказать крафт кустарного снаряжения, купить, починить или улучшить оружие и броню. Качественный элементы брони и оборудование проданное этому торговцу, будет со временем перепродано другим НПЦ сталкерам, если у них будут на это деньги, и это будет развивать общий уровень сталкеров в лагере и его защитные и атакующие возможности. Если у торговца недостаточно денег, для покупки ваших образцов, то значит другие сталкеры в лагере не имеют денег, на покупку у него предметов. Вы можете "влить" свои деньги в сталкеров, создавая для них миссии на доске объявлений и назначая плату за их выполнение.
Местный госпиталь не является исключением и то страдает от нещадной нехватки всего: от марлевых бинтов, до комплектов переливания крови. Впрочем бинты вы еще можете купить, видимо даже у мародеров, грабивших этот бункер давным-давно они не заинтересовали: Бинты - 40 рублей. Однако при желании и должном оснащении здесь можно создать что-то угодно вплоть до лаборатории с полным циклом производства столько отчаянно необходимых в Зоне антирадиационных лекарств, тем более что персонал судя по всему у госпиталя есть, не хватает лишь оборудования, или того кто сможет его достать.
Бордель это живой и дышащий организм, существующий в своем микроэкономическом мире. Качественная винтовка, которую вы вынесли из Зоны и продали торговцу, будет затем со временем продана местному сталкеру, когда у него появятся на это деньги. Этот сталкер пойдет на поиски хабара и теперь с хорошей винтовкой выживет, вернувшись в ценными припасами, нужными для лагеря, и будет эффективнее помогать в его защите. Вы будете покупать добытые этим сталкером припасы, а на полученные от вас деньги торговец со временем улучшит свою мастерскую, и вы сможете купить у него улучшение вашего оружия и оборудования. Торговец разбогатевший на улучшении оборудования для и других сталкеров, теперь снова располагает капиталом, чтобы выкупать у вас принесенный из Зоны лут. Поддерживание стабильного товарооборота в лагеря очень важно для прогрессии в игре, ведь если у торговца нет денег, то у вас возникнут сложности с реализацией товаров, а если у местных сталкеров нет денег, то они не могут покупать товары и пополнять казну торговца, а если они не могут покупать патроны и расходники, то они продолжат умирать за пределами лагеря. Вы косвенно заинтересованы в развитии и улучшении снаряжения всех сталкеров в лагере, ведь чем сильнее они, тем чаще они будут выживать в походах, приносить более ценный лут, покупать более дорогое снаряжение у торговцев и заполнять их банк, чтобы они могли проводить улучшения лагеря, а вы могли продавать им хабар.
Вы можете напрямую вливать деньги назад в экономику лагеря, размещая свои собственные задания на доске объявлений и назначая плату за завершение поставленных миссий, если НПЦ смогут их пережить. Например если в лагере не хватает определенного ресурса, вида продовольствия, калибра патронов или запчастей, вы можете создать задание по их добыче, и если кто-то сможет его выполнить, то ваши деньги не исчезнут в никуда, а вольются обратно в экономику лагеря. Ваш бордель это ваша форма метапрогрессии в игре, не привязанная к конкретному игроку или персонажу. Даже если ваш персонаж умрет, все улучшения, сделанные для лагеря, все товары доставленные в лагерь, все деньги привнесенные в экономику останутся в форме более опытных и лучше снаряженных сталкеров, наличности в распоряжении торговцев, товаров на складах и в ассортименте и т.д.
За барной стойкой стоит Хена, белокурое и пухлощекое создание откуда то из-под Ярославля, стоящее у истоков Фронтира. Изначально прибыла логистом в одной из согласованных военными экспедиций в Зону, осталась внутри кордонов после ее практически немедленного провала. Не особенно преуспела в сборе хабара, однако нашла себя в своей профессии, обеспечивая потребности и планируя нужны нескольких временных лагерей сталкеров, однако рано или поздно всегда расходилась взглядами с группировкой, к которой ее прибивало. Услышав новость о бункере - потенциальном новом месте для лагеря в глубине особо опасной территории, в тот же день сорвалась с места и всеми правда и неправдами вклинилась в организацию его работы ради своей мечты о по-настоящему независимом прибежище. Никогда не была особенно известна за свою сталкерскую деятельность, однако ее "гибкая сила" со временем привела ее к де-факто управлению коммуной Фронтира, умело маневрируя между разными группами и искусно выторговывая свое место под тусклым солнцем Зоны. Ей же приписывают и само название лагеря. Утверждает что становление на территории лагеря борделя было вызвано жизненной необходимостью, и это их способ выжить там, где никто другой не смог бы. Открещивается от авторства самой идеи, называет ее "необходимым злом", порожденным давлением со всех сторон на хрупкое равновесие их уклада. Однако злые языки утверждают, что правильная и рассудительная Хена на самом деле обожает продаваться, и ее как логиста, ничто в жизни так не заводит, как видеть возникающие "из ниоткуда" в ее бухгалтерских книгах пайки, деньги и ресурсы от продажи собственного тела. Что она без ума от того, когда ее дорого оценивают, и что уже даже будучи в койке с клиентом, она продолжает в своей деловой и неловкой манере продаваться снова и снова, готовая на самые развратные вещи среди всех девушек бара, лишь бы ощутить ту дрожь, от еще одной сделки со своим телом. Многие сталкеры до ушей нагруженные хабаром после предоплаченного похода к ней, оставались еще и должны сверху.
За столом для игры в "пять пальцев" играется с ножом Рокси, ловко перехватывая рукоятку быстро мелькающего в воздухе клинка. Всегда ищущая вызова, не готовая ни в чем никому уступать - ее появление в Зоне не стало ни для кого сюрпризом, сюда стекались все желающие что-то всем доказать. Но в отличие от большинства она сумела выжить и набраться опыта, и вот оказалась здесь, на самом краю опасности. К выживанию в Зоне она подходит так же как и к своей теперь уже находящейся в прошлом спортивной карьере: отдавайся делу на сто процентов, сквозь боль и пот выкладывайся пока уже не можешь дальше, иди вперед, пока не свалишься с ног, а потом продолжи идти. Не любит слабаков и отстающих, "туристов" как она их называет, не подготовленных и не относящихся к Зоне серьезно. Однако за тех, кого она посчитает достойным, готова идти до конца и закрыть грудью от пули. Эта уроженка негостеприимной Камчатки к удивлению некоторых совершенно без колебаний приняла предложение работать в борделе. Либо для нее это было еще одним вызовом, от которого она не могла отказаться, либо она банально не чувствовала себя использованной, а сама пользовалась теми мужчинами (и девушками), которые выбирали ее для своей монеты. По лицам некоторых из тех, кто возвращался от нее из-за "занавески" можно было прочитать, что они не до конца уверены, кто кому на самом деле должен платить после такого времяпрепровождения. Ясно одно - ее жизнь это нон-стоп экшен и она всегда у руля, и это распространяется на все ее аспекты.
За радиоприемником в центре связи дежурит Фокси, выросшая на Рублевке дочь бизнесмена и медиа-магната. За все свое детство не видевшая ни тучки на светлом небе, она с рождения была уверена, что все ее желания исполняются сами собой, просто так получается само. И понадобилось восемнадцать лет, чтобы в первом ее капризе ей было отказано. И этим капризом конечно же стала Зона, единственное место куда папина кредитная карточка не могла купить прямой билет. Впрочем ее это не остановило, и в глубине души полностью уверенная в собственной неприкосновенности и неуязвимости она с комфортом проникла за кордоны, не жалея чужих денег на взятки и проводников. Ее целью в Зоне стало продолжение дела своей семьи и создание первого сталкерского радио - совершенно несбыточная и чудовищно непрактичная идея по оценке всех, кому она об этом рассказывала. Однако не потерпевшая ни одного поражения в своей жизни избалованная девчонка не собиралась останавливаться перед лицом какой-то логики или практических доводов, и на удивление упорно шла к своему плану, пока не оказалась во Фронтире. Абсолютно презираема со стороны Рокси, что только усугубляется созвучностью данных им кличек, и те кто случайно путают их имена остаются не в восторге от результатов. У нее свой особенный взгляд на (хоть она никогда это и не сказала бы вслух) плебеев, и то что пустое-место-в-ее-среде парни выстраиваются в очередь, чтобы удовлетворять потребности ее молодого здорового тела, ее полностью устраивает. По слухам ведет себя с клиентами очень-очень вежливо, но комически снисходительно и неосознанно высокомерно, капризничает и дает им нелепые указания, безмерно раздражая всех своей ролью высшего создания. Можно было бы подумать, что она специально подначивает парней грубо ее заткнуть и отыграться на этой принцессе как только придет в голову, но хоть однажды пообщавшись с ее бесхитростной персоной, вы будете уверены в ее искренности и вере в собственное превосходство, которой она остается верна даже в самых унизительных сценариях.
В пустом гараже в хламе копается Гаечка, немного сумасбродная "не от мира сего" девчонка, которую тем не менее здесь очень ценят за ее талант из абсолютного мусора собирать необходимые для лагеря предметы. Немного заикающаяся при волнении и стеснительная совсем юная девушка, которой не нашлось места в мире, и она пришла сюда в поисках ответов, а может быть просто в надежде, что хоть на краю мира ей найдется место. Люди называют ее "странной" и всех новеньких предостерегают ни в коем случае не идти с ней на болота, когда она позовет, однако в целом она считается безобидной. С этим впрочем не согласились бы те, кто пытался воспользоваться ее мнимой беспомощностью на ее пути сюда - ее странные и отчасти аутичные взгляды явно не исключают убийство двух или более лиц в целях самозащиты. Неясно как именно ей удается так хорошо разбираться в вещах, которые ставят в тупик даже дипломированных инженеров, ведь она покинула родной Омск при первой же возможности, имея за плечами профильного образования, однако не пытайтесь узнать ее секреты. Незнание технической терминологии или научных принципов действия она заменяет почти шаманистской интуицией и совершенно искренне верит в то, что люди назвали бы "магическое мышление". Определенно одна из наиболее неоднозначных работниц борделя, желания и сигналы ее уже сформировавшегося тела натыкаются на с трудом пытающееся обработать их аутичный ум, так что сознательными действиями она очень стесняется своей доступности и всячески ее скрывает, бездоказательно утверждая что она это делает только потому что иначе ее могут выгнать, а ей больше нигде нет места. Но бессознательно она может сама напрашиваться, чтобы выбрали ее, даже не понимая насколько это очевидно другим, так как сама это совершенно не замечает. Те же кто купился на ее неосознанное представление по слухам сталкиваются с тем, что она может десять раз за час метаться между слезными мольбами остановиться и перестать это с ней делать и надутыми губками и искренней обидой, если ты ее послушаешься.
Местная доска объявлений испещрена многочисленными объявлениями, некоторые уже похоронены под ворохом других. Этому лагеря явно нужна помощь, чтобы остаться на плаву, и не быть проглоченным Зоной или одной из более агрессивных группировок. В ваши глаза бросаются несколько объявлений отмеченных значками Лихо-коинов, символической валюты, принимаемой только в этом баре, за которую его и прозвали борделем.
Нечто похожее на радиовышку [не ЛЭП] видели на холмах в нескольких часах пути [С-С-З] от лагеря [далее идут неразборчивые, зачеркнутые, исправленные пометки], показания разнятся [?], некоторые с абсолютной уверенностью утверждают [группа Сиплого], что там ничего нет. Свидетели [Заноза] видевшие данный объект [Таймыр], подвергались действию аномалии [неясно, по описанию временная???]. Обнаружить, нанести на карту, исследовать, обыскать, подтвердить или опровергнуть слухи. Подпись Фокси окружена радугой сердечек и поцелуйчиков.
Мы не можем продолжать закупать водку в южном лагере, я не могу покрыть стоимость, даже по тарифу с договором о форпосте отслеживающем выбросы. Если не хотите платить за столичную вдвое больше, чем платите сейчас - по радио сталкер передавал, что он зашел в бескрайние пшеничные поля, звучал не как сумасшедший, так как сам был уверен, что сошел с ума. До окончательной потери связи он передал координаты пространственной аномалии, в которую он угодил до этого. Найти и проверить. Идти до конца. Подпись Хены оставлены фигурной прописью отличницы.
Одно объявление зачеркнуто несколько раз, а потом перечеркнуто несколько раз сверху так, что невозможно даже прочитать о чем оно. К счастью вы находите по всей видимости это же самое объявление написанное в другом месте и тоже перечеркнутое той же рукой, но там хотя бы можно разобрать несколько слов, и у вас получается выловить "вращаются тысячи лет, пожалуйста, судьба всей Зоны, размером с гору, питают Зону, болотные механизмы, за всем стоят". Это объявление подписано Гаечкой, а рядом написано недвусмысленное предупреждение от Хены, чтобы она больше не притрагивалась к доске.
Бандиты держат развалины бывшего лесоперерабатывающего заводы [координаты]. У нас там был свой человек и договор на поставки. Договориться или выбить силой. Подпись Рокси похожа на серию ножевых ран на бумаге, сливающихся в буквы.
Госпиталю очень нужен аппарат очистки крови. Мы купили информацию о бывшем фельдшерском пункте, якобы он там есть в наличии. Осторожно [подчеркнуто дважды] уже двое сталкеров, нуждающиеся в диализе, вынужденно отправились за ним, и они все еще числятся пропавшими. Подпись Лаки небрежными печатными буквами.
Разбитый вертолет все еще лежит на утесе. Сходить и оценить состояние. Собрать критические компоненты. Попробуйте покрутить винт. Но не пугайте его. Подпись Гаечка.
По радио передавали слух о неизвестной аномалии, описания не укладываются ни в одну из известных каталогизаций! Сами они побоялись приближаться. Ценность данного потенциально открытия невозможно переоценить! Разведать, описать, исследовать, найти ассоциированный артефакт для нашего Музея. Подпись Дакота выведена почти инженерным шрифтом.
Читать обязательно все, потом будет "тетрадки убираем, достаем двойной листочек" по прочитанному нет.
Если сложна, tldr, зачем столько читать, дай просто бахнуть водочки с батоном в таверне у Сидоровича, то вкатывайтесь хоть кувырком, нужные статы за вас я все проставлю. Если есть вопросы - задавайте.
>>1629033 >Как перса создавать нихуя не понял, как статы раскидать? Попробуй начать со второй строчки первого поста. >>1628992 >При создании персонажа выставите все оценки на среднее значение - C, а затем распределите четыре повышения атрибутов, например
>>1629033 >как статы раскидать? Прости если не понятно, специально для тебя опубликовал интерактивный онлайн инструмент для распределения статов: https://5w8kcnxw.play.borogove.io/
Дай знать, если не понятно как пользоваться, я могу записать видео-инструкцию.
>>1629092 Спасибо за совет, я обдумаю Ваше предложение, а пока выдвину свое контрпредложение: >Пересоздай нормально, коротко и по делу Перечитай нормально, быстро и по делу, весь текст займет ~15 минут. ~8 минут если скипнуть локации и лор и читать только систему. Обдумай, не спеши.
>>1629097 >Это бордель, зачем моей тянке быть сильной? Она будет вертеть хуеносцами как пожелает Привлекательность напрямую зависит от фигуры, а с такой дряблой жопой - только в глорихоле влачить жалкое существование, отрабатывая консервы "завтрак Туриста" и батон с колбасой.