Здесь, под бесконечными горами и твердыми кровавыми скалами, мы, настоящие Дварфы, обсуждаем все, что связано с нашим любимым симулятором невероятно детального фентезийного мира - Dwarf Fortress.
Начал очередную, 4-ю попытку построить крепость в мёртвом лесу. На ~10 день пришла нежить, и сразу ушла. Это какая-то настройка против мгновенной смерти сработала или что?
>>46905636 >>46905998 Раз такое дело, какое оружие делать? Я думал mace, но из чего - из серебра, или золота? Золото по идее тяжелее, но серебро должно как-то нежить дизморалить?
>>46906172 Золото ещё и мягкое, так что лучше серебро. На нежить серебро по-особому не действует, а для каждого вида оборотня на генерёжке мира выбирается металл к которому у него уязвимость
>>46899600 (OP) Здесь один хуй никто не шарит, но тем не менее.
Есть один баг. Он вроде был и в старых версиях, но адекватного решения не нашлось в реддите и на форуме. Баг появился после прихода короля. Суть в том, что ВСЕ нобли с моей цивы решили перманентно гостить в моей крепости. По пунктам: —Они не уходят. А если уходят, то через пару дней приходят назад. — Их бессмысленно убивать. Совсем бессмысленно. За место мертвого приходит наследничек. Или мой дварф становиться ноблем (спасибо, не надо). — Я так же знаю, где кнопка покинуть крепость, об этом не за чем напоминать.
Суть моего подрыва жопы, в том что 50 рыл недовольных благородных пидарасов постоянно окалачивается в моей крепости. И их не вырезать, за место старых придут новые. Мне так-то похуй было бы, если бы это не влияло на фпс. Если варик отредачить сейвы, навернуть дфхака, поиграться с бубном с зонами? Или это такая ахуенная фича, ебать её в рот, что нобли при короле хотят постоянно околачиваться?
Хотел в вашу гномо-дрочильню влезть ещё год этак назад. Отталкивает факт того что хуй да нельзя нормально управлять действиями гномов, чуть что не так - бегут руками насаживать себя на железных големов
>>45715153 > Я же тебе предлагаю, узнай сколько существ у тебя на мапе. Главная причина низкого фпс-существа > Вторая температура > Третья поток жидкостей > Остальное хуйня
Анончик, поясни за температуру и поток. Аквифер считается за поток? как можно минимизировать влияние воды и температуры? Высаживаюсь в место, где нет реки.
Алсо, мне еще кажется, что открытие пещер влияет очень сильно.
И как можно с существами разбираться? Не плодить дварфов, это понятно, ок, а можнт еще какие лайфхаки есть? Высаживаться на биом без животных? Не открывать пещеры? Что еще?
>>46941817 Вода не расходует фпс пока ты не захочешь перелить нахуй всю воду или выпарить реку. Если вода стоячая там нихуя не будет. Аквифер не влияет почти. Потому что вода не растекается. А вот водяной пар из водопадов мало того что даёт положительные мысли дворфам так ещё сильно ебет твой процессор. Вот с магмой тоже самое. Если будешь перекачать слишком много то пизда. А так поменьше лишних существ, поменьше лишних раскопок побольше проходы 3 клетки минимум чтобы дворфы не толпились и не убивали фпс тупняком с поиском пути.
>>46942100 Ещё мусор всякий. У меня дварфы пидарас еду с собой в комнату уносят и там оставляют. Доходит даже до миазмов в комнате. Ну это дварфхаком можно убрать быстро и придавать мостом. Только у меня около свалки дети тусуются нахуй (там ещё кладбище рядом вернее тупо свалка для трупов) чуть не при давил их к хуям
>>46941810 Это бессмысленно. Твоя римпараша расчитана на максимум на несколько десяток пешек, здесь норма под сотню-две рыл иметь. Заебешься всех контролить и каждому раздавать приказы.
>>46945709 Ну, римопараша ближе к тактической стратегии, где у тебя отряд бомжей максимум человек 10. И поэтому ты должен из каждого высосать максимум, так ведь? Дварфы не про это, население в дварфах это как один организм. Бывают события с участием поехавших конкретных дварфов, но это типа болезней в организме. И надо сказать стим версия еще ярче этот принцип показала. Очень трудно контрить какого-то конкретно среди такого стада, но зато все сделано так, чтобы ты этим и не заебывался. Отпусти так сказать и наблюдай, управляй единиым мегадварфом.
>>46941810 А тут нет контроля над существами, она не про это. Каждый дварф личность, а ты управляешь не как в ртс а как в государстве. Президент не управляет пехотинцем напрямую он отдает ему приказы.
>>47022722 Это подставное лицо. По факту ты управляешь богом Армоком, а лидер экспедиции лишь одна из оболочек, созданных из ничего, без истории и семьи. И все твои приказы это как бы внушение желаний дварфам. Реальные приказы издает знать, но ты можешь внушить дварфам забить на них хер по умолчанию, даже под угрозой смерти. Можешь также подводить дварфов в кровавой гибели, потому что это твой домен. Ну а вообще лора у дварфов нихуя нет, так что просто механики без ничего.
>>46936783 Может у тебя цивилизация умирает, и им просто негде жить? Так-то можно заставить существ уйти. Но там нужно в ДФхаке включать режим редактирования юнита и менять хитрые переменные, которых я уже не вспомню.
>>47103462 Да и похуй. Эта хуйня хайпанула, жабич поднял бабла, что даже какого-то пидарка смог позволить нанять вяло вилкой чистить код, а сам на чиле. Дальше поебать
Не могу перемещаться между уровнями высоты, колесо мыши не работает я откатывал настройки Клавы к стандартным не помогает. Стимовская версия с рутрекера. Удалял потом восстановил из корзины, ещё пытался накатить русификатор, не сработало
>>46911359 >>46940038 Этому багу уже тыща лет, помогает только делать бойницы с крышей наверху, чтобы ебланы не могли климбингом перелезть через стену и прыгнуть в ров
>>47231420 Там нормальный туториал вместо кастрированного игрового. А так - кликаешь по мастерской плотника add a new task и приказываешь делать стулья.
Бородачи, хули ко мне мигранты не едут? Третий год крепости а у меня 22 дворфа Я не на острове, у меня на складе около 300 золотых слитков (на третьем уровне ниже земли куча жил попалась), одна половина дварфов счастлива, жругая очень счастлива Непойму, хули им еще надо?
И вот только толькл получил свои первые два артефакта с разницей минут в 15
Я правильно понял что челиков которые пришли в броне и по петиции чтобы уничтожать монстров нельзя назначить в боевой отряд? Я им поставил профу "охотник" пока
>>47233565 Чтоб приезжали мигранты, надо чтоб к тебе приходили торговцы и представители с твоей цивилизации, смотрели как у тебя охуенно стало и хотели переехать. Если по каким-то причинам к тебе не приходит представитель твоей державы и не уносит слухи то и мигранты не придут.
>>47238647 Был только один караван дварфов, самый первый осенний который и все Дальше только эльфы и люди Пиздец, и че делать? Нельзя както Уриста Пиздаболкина отправить в другую крепость расказывать как у меня тут ахуенно?
Может конечно это все потому что я запретил таверну для всех кроме жителей крепости, надо проверить
>>47238891 Вполне возможно что ты единственный в своём королевстве. Вот бы проверить тебе к какой фракции принадлежишь и проверить сколько у тебя городов.
>>47241284 Отправил его в ополчение, думал может там получше станет, постребность в драках удовлетворит, только нихуя не вышло, теперь у меня по крепости бегает, кричит на всех и плачет Он еще и мастер меча + заебись боец(итог тренировок в ополчении), предвкушаю его режим берсерка
>>47241950 А я нискем и не воюю, ямы гоблинов рядом с теми дварфами, хуй знает где
Вообще мне его даже жалко, вся крепость счастливая ходит а он только о семье мечтает и страдает из-за этого Сейчас углублюсь в его характер, поищу что он там любит и попытаюсь спасти Еще можно к таверне водопад водвести, мож че выгорит
>>47242319 Я делал оздоровительные санатории с водопадами, это помогало но ненадолго, с счастливого до несчастного за месяц опускался, у них просто уже психика сломана всех не спасти
вики почитал, караван дворфов приходит в любом случае раз в год если цивилизация не вымерла, независимо от растояния На карте до союзной цивилизации 4 дня идти, народу более пары тысяч сейчас прочитал что может быть баг и надо торговый пост разобрать и собрать, попробую
>>46907011 По интерфейсу, кстати, хзхз - в некоторых аспектах он как раз раньше лучше был. Конкретно в снаряжении бойцов и в норах, ну и новая система размещения лестниц слегка шизовенькая - раньше ты мог ставить по отдельности лестницы вверх/вниз/вверх-вниз, а теперь оно за тебя определяет тип лестницы, приходится её протягивать на тайл дальше и удалять потом последний тайл.
Ну и всё ещё не хватает индикации разных алёртов по мелочам и не очень, благо в этом направлении работу как раз ведут.
>>46936783 Это охуенная фича. Поздравляю, жить им действительно негде. Можешь поучавствовать в одной из редчайших забав ДФ - попытке возрождения цивилизации. Оставляй форты (не забрасывай) и делай новые, чисти гоблинов вокруг кабанчиком и всё такое.
>>46941817 Про воду и магму тебе пояснили, в принципе, скажу про температуру - если ты не балуешься с магмой, то она у тебя обычно проблем не вызовет. Обычно - потому, что к тебе может припереться дракон, например, но это опять же не сильное влияние.
Пещеры обрабатываются даже в неоткрытом состоянии, открывай спокойно. Более того, их открытие триггерит рост пещерной травы у тебя на почве в крепости, что может быть полезно.
И попробуй осилить разметку приоритетов пути. Магистральные дороги высоким приоритетом, всякие склады низким, там поиграйся сам и разберёшься. ФПС можно весьма серьёзно выиграть на больших крепостях. Один нюанс, правда: приоритет "запрещённая область" или как-то так не запрещает область к посещению, если бороде нужно прям - он всё равно туда пройдёт. Просто обычно поиск пути будет игнорировать эту область, поскольку она для него дорогая.
Для ясности: высокий приоритет "стоит" 1 единицу для поиска пути, средний - 2, низкий - 25, а запрет - 1000. Это, кстати, в опциях меняется, тоже поиграться можно со значениями.
>>47233565 Первая семёрка дварфов и две волны мигрантов генерятся в любом случае, а потом, если цивилизация мертва - и караваны не приходят совсем, и мигрантов ноль. Только своими силами.
Поздравляю, у тебя ещё более неиронично пиздатая ситуация, чем у >>46936783
>>47274108 >Первая семёрка дварфов и две волны мигрантов генерятся в любом случае, а потом, если цивилизация мертва - и караваны не приходят совсем, и мигрантов ноль. Только своими силами. Вот я ту крепость удалил вместе с миром, начал заного Опять две волны мигрантов пришли, всего 23 рыла в крепости и уже 3 сезона нет мигрантов Ценность крепости 19к, продал товара на 2к Хотя недавно приходил караван вместе с королевским "информатором", он мне чето расказал (непонял что именно), с караваном поторговал но вообще на обоссаные 200 рублей, ибо ебучий легкий аквафир у меня идет на 30 с хуем уровней, и я только сейчас начал раскопки, чтоб хотябы камушки ценные продавать, гляну че как будет
И нужно ли караван прям в крепость запускать чтоб они посмотрели на мои отпролированые статуи залуп и всем расказывали? Или и на улице можно поторговать и они раскажут как у меня пиздато?
>>47274596 А какой мир генеришь? Размер там и прочие параметры. Тебе уже второй раз подряд везёт на полудохлых дварфов, кек.
Запускать внутрь нужно, но по другой причине - чтобы прикрыть от внешнего мира. С караваном иногда может прийти осада, засада или просто какая-нибудь залупа опасная, и его могут отпиздить, если он снаружи стоит.
>>47274676 У меня двухъядерный монстр и медиум мир с дефолт настройками т генерится долго, и грузится Пихдец короче, ставлю small и заебись а размер высадки 2х2
>>47274907 На размер эмбарка похуй, мигранты всегда за картой генерятся. Попробуй, если ещё раз встретишься и тебе не зайдёт, меньше цивилизаций и в минимум дикость мира, хз. Ну и на сто лет отмотать минимум, там уже 100% ясно будет, живы дварфы или всё.
Есть ли возможность построить идущую вертикально вниз шахту 1x1, не потеряв дворфа? Пробовал прорубать лестницу и рыть канал на самом нижнем пролёте, постепенно поднимаясь - дворф упал вниз Без технической лестницы рядом никак?
>>47302798 Попробуй просто рыть каналы вниз, у меня бывало что дворфы сами вылезали из такой ямы по стенам или по пандусу на самом дне колодца, хз как работает Если не вылезает то от дна прокопай пару тайлов и прикажи ему копать лесницы к свободе
>>47302798 Можешь попробовать залить водой и если он умеет плавать то возможно всплывет. Но скорее всего захлебнется, тут нужны опыты сколько воды выпускать за раз чтобы не перебощить. Еще возможно легендарный альпинист сможет выбратся сам, но я таких дварфов не встречал. >Пробовал прорубать лестницу и рыть канал на самом нижнем пролёте, постепенно поднимаясь - дворф упал вниз Тут скорее всего он начал рыть будучи сам в этом тайтле, а надо было чтобы поднялся сначала. Ну тоесть нужно ждать пока он подымется и тогда отдавать приказ на канал, потом он опять поднялся после выполнения и ты снова по одному назначаешь, и так 20 раз
Ну вот мою крепость начали массово посещать "performance artists", постоянно вылетают сообщение, что хотят присоединиться, но чтобы прочекать их статы нужно лезть через 2 нахуй вкладки, и искать их по именам. Ну ебана в рот, ну неужели нельзя сделать для людей
>>47304442 >прочекать их статы Ты думаешь найдешь там легендарного кузнеца или че? Нахуй вообше свою няшную ламповую таверну открывать для всяких остроухих пидорасов выращивающих деревянные самотыки и зеленых носатых карликов из ям с говном?
>>47305049 Мигранты в крепость чаще всего приходят уже в возрасте. Хотя взрослым членом общества дварф становится в 12, пока он где-то в мире раскачает навык до легенды сам, то ему уже и подыхать скоро. Бывает придут несколько легендарных кузнецов, а потом сдохнут спустя пару лет вместе от старости, прямо парами генерятся и дохнут одновременно. А гоблы бессмертные. Но с другой стороны, это история: какие-то вещи сделаны вот этим кузнецом, какие-то другим, так можно долго и аутично ковыряться по кайфу. Я еще монеты разные люблю.
Каждый раз когда запускаю пошив шмоток, мои дварфы со всех ног несутся надеть новый <pig tail sock>, и в некоторых случаях выкидывают на пол свой старый <XX pig tail sock XX>, после чего он теряется где-то среди <Finished Goods Bin>. Есть какое-то лекарство чтобы сваливать испорченную одежду отдельно от нормальной? кроме ручного отыскивания каждой левой варежки и отметки её выброса на свалку
>>47305721 >Not this year Какой же он пидор. Он блять на старте говорил что за полгодика сделает адвенчур мод в стимовской версии и где нахуй? Надеюсь он хотя бы сам адвенчур мод играбельным сделает добавлением крафтов, строительства и нормальных квестов. А то он сейчас не играбелен из за сломанного метания.
>>47310633 Он его канеш допилит, но вовсе не главные проблемы, а какую-то хуиту. Будет у тебя строительство улучшенное, а зачем оно нужно. Неписи ведь не едят, не пьют и не мерзнут в этом режиме. Они по сути не живут. Не как в крепости. Экономики настоящей в игре тоже до сих пор нет хотя бы базовой обменной, товары увозят в никуда и привозят из ничего.
>>47305562 На удивление простая хуйня. Берешь один склад одежды, запрещаешь ему произвольный приём шмотья и привязываешь его к мастерской. Берёшь второй склад одежды и просто разрешаешь ему приём откуда угодно, причём желательно разместить его ближе к выходу. Профит, шедевральный XXносокXX будет лежать у выхода, ты его можешь даже продать (и его создатель не забомбит), а его создатель не разорвёт себе жопу от факта уничтожения своего творения. Да, бороды нейтрально реагируют на продажу шедевров и (обычно) артефактов.
А испорченный носок будет взят в одежду лишь в совсем уж крайнем случае.
>>47310633 Такой каловый режим... Нахуя он вообще нужен? Чисто отхуярили кусок крепости и дали в рот. Сосите на здоровье! Лучше уж истории допилить, чисто почитать и то приятнее. А вообще, пока он не улучшит оптимизацию и не добавит птицелюдов и прочих ака фуррей, пускай даже и не заглядывает в другие направления, имхо!
>>47352645 Нахуй этот режим, если ты при заходе в город блядь в 0 фпс играешь. Еще там есть подземные туннели, где нихуя нет и хуй знает как из них выбраться. Просто еду и сон теряешь пока там бродишь.
>>47355604 Подземные пещеры там, как в крепости. Изначально сделаны, чтобы выглядеть аутентично, а не чтобы по ним лазить в режиме сосалика. Этот момент можно фиксануть только добавив дварфчье чутье, чтобы нажимал ты кнопку и подсвечивался ближайший путь к поверхности. Но жаба такого никогда не сделает. Слишком отличается от его заскорузлого мышления в рамках старых игр. В игры-то он в принципе и не играет.
>>47364348 Даже коробка не нужна. Сделай вход в крепость через прокопанный тоннель, куда можно воткнуть один тайл двери, моста или стены за наносекунду. Поднятые мосты нельзя разрушать, потому что они в варп подпространстве. Стены вообще нельзя. И хоть в планах это где-то есть, учитывая реальный темп разработки, дождемся к 2070 году.
Я создал склад, на который разрешил складывать только Seeds из категории Food. Назначил этот склад одним из складов, на которые отдают предметы моя винокурня и мастерская фермера, на которой плетутся нити из растений (помимо складов с выпивкой и нитями соответственно).
Выпивку и нитки дварфы благополучно выносят на соответствующие склады, а семена - нет. В чём проблема? Может, надо ещё разрешить мебель (бочки / мешки), в которых обычно хранятся семена?
>>46899600 (OP) Блядь, строил ЖД дорогу через аквафиер въебал на это где-то полдня (не сразу въехал в механику с этими рампами+на дворцах ебанные дегенераты не могут стенки поставить) и задумался а нахуя? Пусть руками таскают. Ещё один долбаеб себя замуровал, я подумал ну раз ты такой гений, то сиди там блядь так он как-то вышел, причем все тайлы вокруг включая диагональные были застроены. И не такое сделаешь, если жить захочешь лол
>>47364348 У меня гоблин увидел курицу на курятнике переплыл ров, залез на стену и начал там всех крошить. Я охуел с того что они так умеют. Но с тех пор как дварфы всех птиц с того пастбища назад засунули гоблины такие выкрутасы больше не устраивали, идут только через мост и, пройдя через кучу ловушек, оставшиеся из них получают пизды
Допустим я хочу поставить себе мебель разметкой и что бы они сами в мастерских начали делать мебель которую я поставил на разметку, или это невозможно, мне нужно поставить заказ и тогда они сами будут таскать из мастерской невозможно сделать с дф хаком автозаказы?
>>47387408 Могут, но есть нюанс. Система скованности от шмоток у жабы ебанутая. Если вкратце, то дварф может надеть на 2 ступни только 3 вещи, например, две туфли (одежда) и 1 металлический сапог (броня). Вот именно 3 вещи. Два носка и сапог. Два сапога и носок. Если одна из вещей броня, то еще и начнет ей дрочить, то снимая, то надевая с ноги на ногу. Поэтому запрети солдатам носить что-то кроме униформы, а в униформу пропиши поддоспешники вручную, кроме туфлей и носков. У начальных дварфов все нормально надето, потому что они УЖЕ одеты. Проблемы начнутся, когда ты станешь делать одежду, однако это ладно, просто могут не успеть надеть носок-другой. А вот когда подключишь броню, вот тут эта проблема тебя и заебет. Как раз желтый цвет слота означает, что один сапог надет, а другой нет. Ну а вообще я не так уже много наиграл в стимовскую версию, но эта проблема из эпохи мамонтов тянется.
>>47387181 >>47387161 У жабы получается абсурдная вселенная с разумной нежитью, как в вовкрафте. Только эта разумная нежить не говорит, а лишь пускает слюни, но почему-то считается дохуя разумной. Странное сочетание канеш.
>>47389925 Как у тебя аккуратные комнаты сосуществуют с напохуй выкопанными целыми пластами гор? Я бы на месте дварфа обосрался от такой крипоты и сошел с ума. Загадка Амигарского ущелья блядь. Выходишь из столовой, а там в темноте пустота до горизонта.
>>47389925 А комнаты 3х3 под мастерскую сделаны с расчётом на то, чтобы запирать там дварфов в странном настроении, если нет материалов?
Я вчера лишился портного (иммигранта, который даже не был привязан к мастерской, поэтому за свою короткую жизнь в крепости не сшил даже паршивого носка) из-за того что хотел костей, но ему не нравились те, что валялись в могильнике, и он в итоге полез с кулаками на кузнеца и каменщика. Закрыть его не мог, потому что строю комнаты 7х7 с мастерскими или складами 3х3 в углах.
Лучший лог боя который я читал с тех пор, как мои арбалетчики из-за моей зелёнобородости забили гигантскую летучую мышь своими <wooden crossbow> насмерть, ходя к ней по очереди на протяжении нескольких месяцев чтобы сменить изнемождённого и облитого своим потом товарища.
Если кто подскажет, как организовать арбалетчиков чтобы не микроконтролить их боеприпасы, буду благодарен, а то с тех пор забил на стрелков.
>>47390355 > Как у тебя аккуратные комнаты сосуществуют с напохуй выкопанными целыми пластами гор? Я бы на месте дварфа обосрался от такой крипоты и сошел с ума. Загадка Амигарского ущелья блядь. Выходишь из столовой, а там в темноте пустота до горизонта. как я заорал с этого, эт смесь блюпринтов с дф хака и охуенных ручных дизайнерских решений >>47390449 > А комнаты 3х3 под мастерскую сделаны с расчётом на то, чтобы запирать там дварфов в странном настроении, если нет материалов? до этого нет, но теперь да > Я вчера лишился портного у меня сегодня плотник печально умер почти сразу после высадки, деревом придавило бедолагу
>>47390536 Сочувствую, вообще не понимаю как лесоруб с навыком лесоруба может уронить на себя дерево.
Я однажды затеялся построить таверну из дерева на поверхности, и разметил срубить кучу деревьев вокруг.
И там было два дерева на смежных тайлах, и я так понимаю, каким-то образом одно из них поддерживало другое, и когда лесоруб срубил его, на него рухнули ветки и брёвна другого дерева, которые остались без опоры - бедолага скончался на месте.
Выглядело так же, как обычно выглядит обвал породы, хотя никакой породы не обваливалось.
>>47393455 Не стоит вскрывать эту тему. Даже в каличном римворлде есть какое-то распределение температур изначально. А дварф только если жопой сядет на магму, начнет гореть, выпаривать жир и захлебываться. И только потом сгорит. В общем ему надо в упор к огню тыкаться, иначе похеру. Хотя бывают ожоги, но я так и не просек, как они появляются, да и эффекта от них ноль.
>>47393992 А никак, надо каждый гроб отдельно размечать как зону. Если не назначать туда конкретного дварфа, то будет просто гроб в общем кладбище. А если назначать, то условная гробница, но делать это надо при жизни дварфа.
>>47393455 Насколько я знаю, совсем в пекле у существ в дф происходит перегрев, сам собой топится подкожный жир и они умирают в муках. Вроде как раньше это было серьёзной угрозой в очень жарком климате, как сейчас хз.
Но у тебя же в кузнице нет магмы, она под ней, и перекрыта мастерской, по моей логике такая кузня не должна в плане условий отличаться от обычной, на угле.
>>47393838 >Аура щедрости и доброты Погибли от щедрости и доброты получается. Жалко этих добряков, но зато грозную ебаку положили.
>>47393992 Я обычно строю небольшие комнаты-гробницы с парой-тройкой гробов, и в текущей крепости у меня ещё недостаточно потерь, чтобы в одной гробнице было занято больше одного гроба.
Но вообще попробуй удалить зону и разметить заново, не назначая её конкретному существу. А если после захоронения зона автоматически приписывается тому, кого там погребли, то ты можешь убрать половину гробов и будут у тебя усыпальницы 3х1, в одном углу гроб, в другом можно поставить статую или выгравировать чёто.
А ещё вики подсказывает, что вещи умершего хоронят вместе с ним, если в его гробнице есть сундуки или шкафы, в противном случае их наследует супруг/ребенок или становятся ничьими. Не уверен, нужно ли тебе такое, но можно в каждой поставить по сундуку для его <X pig tail left sock X>.
Эта игра пиздец, сейчас часов пять без остановки играл как ебанутый, вчера та же херня. Причем я ни разу за все три года что играю не здох ни в одной крепости, мне просто надоедало играть.
>>47395908 Добро пожаловать в клуб избегателей веселья.
Свою первую крепость ещё в классическом дф я затопил, когда поверил в себя и решил заняться ирригацией. Я тогда пугался даже упоминания таких вещей, как металлическая промышленность, мыловарение, военные отряды, а про менеджера крепости тогда даже и не знал.
Недавно поставил стим-версию и опять пропал, симптомы те же, что у тебя. Ничего не могу с собой поделать, просто часами живу в этой матрице, отправляю рейды, пришли иммигранты пора выкопать ещё один жилой этаж, можно почитать описания гравюр в храме, кто-то в странном настроении сделал какую-то палку-ебалку, пажжи, надо посмотреть что такое disdain, альт-таб из игры - а на часах время четыре часа ночи, охуеть.
Я решил основывать крепости одной и той же цивилизации в разных местах, и при достижении некоей стабильности и населения в 70-100 дварфов оставлять её (retire) и начинать новую, тем самым заселяя мир дварфами.
Свою прошлую крепость, кстати, я потерял потому что промедлил с сооружением защиты на входе в крепость, и в неё проникла стая гигантских динго, которые загрызли всех, кроме последнего дварфа-каменщика, работавшего на жилом этаже. Я приказал ему замуроваться на время пока динго не уйдут, а потом понял, что у него нет кирки, и он не сможет сломать построенную им же стену. До последнего момента он гравировал те десять новых комнат, в которых оказался заперт, потом стал охотиться на крыс чтобы поесть, но видимо, это были галлюцинации - никаких крыс не наблюдалось.
А потом я поверил в себя, и сейчас строю крепость, которую твёрдо намерен сделать столицей королевства, соглашаться на нобелей, принимать толпы мигрантов, строить для всех жилые этажи, рейдить гоблинов, и всеми способами держаться на плаву как можно дольше. Пока получается, и кажется, что 170 дварфов вполне уживаются под моим руководством, но мне интересно, до какого предела я дойду, и от чего крепость падёт - может, откопаю демонов, а может, поймаю тантрум-спираль (до этого наблюдал это своими глазами только в Rimworld).
Несколько лет не играл в дварф-фортресс с версии 0.45. Новая версия выглядит интересно. Скажите, пожалуйста, очень переживаю, ничего не урезали в игре? Рандом остался такой же как и раньше в плане артефактов, забытых тварей и т.д.?
>>47395978 Я не скажу что я был прям глубоко знаком с классическим дф, но по ощущениям - мир работает так же, рандом на месте, забытые твари генерятся так же, дварфы всё ещё тупые.
Я не пользовался dfhack, терапевтом итд, так что для меня было приятно увидеть, что теперь у дварфов по умолчанию включены почти все работы, а массовые настройки разрешённых/запрещённых работ стали удобнее. Немного раздражает ситуация с лестницами, теперь вместо выбора лестницы ты выбираешь несколько уровней, между которыми дварфы выкопают/построят лестницу, соответственно ты не можешь выкопать лестницу наверх там, где уже выкопал лестницу вниз, и не можешь построить лестницу вниз туда, где уже выкопана лестница наверх - но по-моему дварфоводы и не с такими условностями всегда справлялись.
А, ещё мелочь, но неприятно - я почему-то не могу понять, где посмотреть качество комнаты, так что делаю хоромы для мэра/барона на глаз и чекаю в экране нобелей или во вкладке Rooms конкретного дварфа.
Игра не стала хуже, казуальнее, проще, но за счёт графики и управления мышью освоить управление теперь намного легче, и это ощущается как повышение качества жизни.
Мой новый форт с выходом подземелье и наружной таверной, правда я нихуя не могу понять как строить несколько этажей, это нахуй сломаная механика в игре, да?
>>47395973 >тем самым заселяя мир дварфами Мхем кхем пук, есть одна проблемка. В последующие крепости будут приходить дварфы из предыдущих как мигранты. Кроме стартовой семерки, которая берется из воздуха, все остальные будут реальным дварфами других крепостей с приоритетом на твоих крепостях. Так что если хочется "заселять", надо делать программу воспроизводства в одной крепости и рассылать подростков едва ставших взрослыми по другим. Либо дрочить стартовую семерку перевысадками, но у таких дварфов нет истории.
>я почему-то не могу понять, где посмотреть качество комнаты Единственный костыль - это назначить комнату временно гильдхолом и потом сразу же убрать это. Можно выбрать какую-нибудь несуществующую еще гильдию.
В таверну пришол полностью голый легендарный веапон Крафтер, единственное что у него есть - это легендарный молот ценой 20000. Я решил его спиздить и заставил вход в таверну свинцом, какие подводные?
>>47396695 Не уверен, что этот крафтер захочет жрать или пить, или сойдет с ума от одиночества. Возможно, лучше поймать дикой живности и поставить клетки с механизмом открытия, а на выход ловушки, чтобы собрать зверье, после того как оно съест гостя.
>>47396743 Кажется, гости не жрут, но ты можешь влиять на их ментальное состояние. Ну типа свести с ума, показывая горы трупов. Подводных никаких, разве что он размозжит кому-нибудь чайник молотком. Но поскольку он голый, то быстро пернет.
кухня, грядки, отходы, пастбище + комнаты для постоянных гостей
центральный хаб с таверной, столовой, мастерскими и мостами под которыми вода на 3-4 этажа, один мост ведет наружу, другой в глубины, на разных рычагах
жилые этажи, будущей колодец и вода под мостами + смешной слон который прошел 20 этажей вниз ради того что бы испугаться и потеряться
>>47396969 Круто, я пока никак не приучу себя делать ров вокруг крепости.
Аквифера не было? Ты так аккуратно закопался на четыре уровня.
Я кстати заметил, что если срубаешь дерево, под которым выкопан тайл, остаётся дыра в потолке, однажды засрал так себе ферму, потому что подземный фарм плот внезапно получил одну клетку поверхностного и никакие растения сажать нельзя было. С тех пор закапываюсь на два этажа и там разбиваю мастерские / склады / прочие помещения у поверхности.
Где вы нашли такую красивую схему жилого этажа? Я упрямо делаю комнаты 3х3, на пике пример жилого этажа на 42 комнаты.
Ещё стараюсь не делать комнаты в почве - там нельзя отшлифовать стены и пол, и вроде как видел как дварфы жалуются что спали в землянке. но это не точно, пруфов не будет На всякий если приходится строить комнаты в почве, застилаю пол и строю стену вместо земляной.
На втором пике у тебя подземное пастбище, а что за мастерская в помещении?
Никому не нужное моё мнение: у тебя на поверхности не слишком большая таверна, и в ней куча столов - на самом деле гости нечасто сидят за столами и жрут/пьют, куда больше времени они проводят за песнями и плясками, для которых нужен танцпол, поэтому я бы убрал лишние столы. Я в тавернах обычно ставлю десяток столов и стульев, либо вдоль стены, либо в небольшом квадрате рядом со складами еды и бухла и сундуками для кружек.
А ещё если ты специально не указываешь своим военным дварфам спать в казармах, то можно не строить такие большие бараки - спать они будут в комнатах, и тогда, достаточно дать им комнату для тренировок, и если стрелки - тир и комнату для хранения снаряги.
>>47397714 упал в ров и придавило напором воды, не может вылезти бедолага, теперь у меня ручной КТУЛХУ >>47397880 выбирал в поиск местность без аквифевера > Где вы нашли такую красивую схему жилого этажа? Я упрямо делаю комнаты 3х3, на пике пример жилого этажа на 42 комнаты. dfhack в нем блюпринты есть всякие, но я только дроченные использую, не хочу 200 комнат вручную делать > На втором пике у тебя подземное пастбище, а что за мастерская в помещении? мастерская на ловлю животных и чего то там, пока не очень понимаю как это работает и как мне определенных животных "вербовать" > Никому не нужное моё мнение: у тебя на поверхности не слишком большая таверна, и в ней куча столов - на самом деле гости нечасто сидят за столами и жрут/пьют, куда больше времени они проводят за песнями и плясками, для которых нужен танцпол, поэтому я бы убрал лишние столы. Я в тавернах обычно ставлю десяток столов и стульев, либо вдоль стены, либо в небольшом квадрате рядом со складами еды и бухла и сундуками для кружек. Пытаюсь что бы красиво и эффективно было, без лютого минмакса с абузами
> А ещё если ты специально не указываешь своим военным дварфам спать в казармах, то можно не строить такие большие бараки - спать они будут в комнатах, и тогда, достаточно дать им комнату для тренировок, и если стрелки - тир и комнату для хранения снаряги. эт казарма для охраны форта сверху, что бы им далеко не бегать спать
Титоса можно приучить лол? - я же его не вытащу от туда
Спустя часов 10 крепости, дварфы очень плохо реагирует на приказы, отказываются что то быстро строить, фпс падает до 20-30 это норма, да? при карте 3на3 100 лет 200 дворфов + немного гостей
>>47397880 >Круто, я пока никак не приучу себя делать ров вокруг крепости. После того как мои дворфы - дауны уворачивались в пруд и тонули, я наоборт нахуй стал заделывать всю воду. >>47397880 >Где вы нашли такую красивую схему жилого этажа? Оптимизация браток. Можно дрочиться сколько угодно, но если у тебя дворфы пидарасы топают двое суток до кроватей это плохо сказывается на крепости. Вообще блядь дварф фортресс это наверно синоним слова оптимизация. Наверно про него можно докторскую написать как построить свою крепость, чтобы дворфы не теряли в бессмысленных блужданиях время.
>>47401645 >докторскую написать Стоило бы начать ее с того, что стены в дварфах не обязательный элемент. И кончить тем, чтобы засунуть все в один большой выкопанный круг. Или несколько один под другим. И вот такой мусорник будет заебись по оптимизации.
У меня при 150+ дварфов, тоже на карте 3х3, фпс падает когда даю задание отшлифовать что-то, потому что шлифовка включена у всех дварфов и весь мой сброд покидает таверну и мчит работать.
Фпс может проседать если дварфы массово берут таски с большим расстоянием от цели до назначения, например когда ведёшь раскопки и бездельники с поверхности, где у тебя таверна, бегут вытаскивать камни, только что раскопанные на 50 z-уровней ниже. Я уже задумываюсь о том, чтобы построить новую жилую зону, необходимые мастерские, кухню и столовую поближе к пещерам, и разделить дварфов по норам, чтобы дварфы сидели на тех уровнях, где работают и поменьше бегали.
Ещё так может быть если у тебя много скота, в частности если питомцы или собаки не загнаны в pen и бегают за дварфами по крепости, если у тебя какие-то сложные водяные/магменные процессы - например, сделал водопад через всю крепость со сливом за край карты, или поднимаешь магму помпами не по одной клетке на уровень, а целыми резервуарами, или если обитаешь в проклятом лесу, где куча расчленивших друг друга диких зверей-зомби, не достигших крепости мигрантов, поверженных гоблинских осад, рандомных торгашей, а также их оторванные руки, ноги, волосы, пальцы - и все бегают как отдельные существа.
Возможно (не проверял) ситуацию можно полечить переключением на ASCII-графику, в стим-версии можно сделать в настройках. Если не играл в классику, придётся какое-то время привыкать, но возможно это того стоит.
Как называется та хуйня, когда один дварф завидует качеству комнаты другого? Это же только ноблей касается или вообще должностных лиц? Они узнают о чужих спальнях телепатически или должны их посетить, чтобы оценить? Обычно я интуитивно делаю более качественные комнаты барону, герцогу, королю. Но вот я, допустим, хочу отделить касту воинов норами, но не выставлять их опущенцами, поэтому у них будут охуенные личные палаты. Но мне же надо делать их с оглядкой на качество комнат знати? Иначе нобли будут постоянно страдать от мысли, что у них не лучшее в крепости жилище? Или это зависит от личной черты типа жадности? Вообще проблема еще в том, что крупные источники настроения типа легендарной столовой тупо нивелируют любые негативные мысли поменьше. Поэтому о них обычно даже лень заботиться. Система вроде такая комплексная, а выхлопа пшик.
>>47401956 Стим версия было 230~ дварфов пришлось дропнуть карту после того как дварфы минут 20 реального времени отказывались построить стену которая спасла бы меня от ОГОНЕНОГО ТИТАНА который очень медленно шел ко мне
сейчас играю новую крепость, использую КВАНТОВЫЕ склады и лимит на 100~ работяг, может лучше будет Сначала четыре года ждал релиз в стимеправда отличий внезапно не много от тайтлверсий, потом год дфхак и русег, теперь осталось нормальную оптимизацию подождать, жалко что в мастерской почти нету контента, в той же римки мастерская уровня модов на скайрим
>>47401769 > и кончить Ага. Расскажи сколько расстояния от лестниц оптимально чтобы дворфы не толкались. Стены нужны как минимум чтобы построить комнаты, ещё нужны чтоб хоть как то ограничить движение монстров но тут уж на свое усмотрение потому что стены нахуй не могут ломать то есть крепость снаружи неприступна если не делать ошибок. Я ещё не разобрался Как лучше всего строить комнаты для горожан которые очень много Места занимают. И вот просто строишь новый этаж Например у меня комнаты Я просто бросил это дело такое делать комнаты 3х3 я стал делать комнаты один на три просто сундук, кабинет и кровать. Для знатм я стал строить комнаты где-то 5х3 украшать их прочее. Так вот возвращаюсь к лестницам у меня получается такого большинства людей Центральная лестница есть и у меня ещё есть четыре боковые лестницы сверху снизу слева и справа. Я так и не разобрался как работает трафик в стимовской версии чтобы блин нормально как-то оптимизировать маршруты И у меня всё равно дворфы спотыкается постоянно и мешает друг другу. Так что как раз-таки вопрос оптимизации он наиболее наиболее важен для строительства жилых помещений б ну это тут просто с ума сойти можно допустим у тебя 150 дварфов Да тебе нужно 150 комнат допустим 1х3 это получается 450 тайлов. Ещё вопрос Со складами то же самое потому что б ну миллиард хлама полнейшего бесполезного как эти склады Нормально блин распределить чтобы мусор весь по минимуму был на основных складах это Ладно дело такое то есть нужно шарить в этом но в любом случае б Э место очень много занимает камни там слитки нет слитки вроде не занимают А вот уголь например и прочее там допустим флюс б Э д Места занимают И вообще непонятно что с этим делать
>>47402454\ >сколько расстояния от лестниц оптимально Через одну клетку по лестнице. А вообще все на одном уровне, полностью выкопанном. >Стены нужны как минимум чтобы построить комнаты Не нужны. Любая комната это просто зона. >как то ограничить движение монстров Именно ограничение движения убивает фпс. Милитари дварфы просто буду в этой куче ждать монстров и все. И убивать их будут быстрее, чем монстры нанесут реальный ущерб. Крепость и так неприступна, если у тебя достаточно тренированных бойцов ближнего боя.
Так я пришел к выводу, что дварфячью крепость лучше рассматривать как творческий проект, а не челлендж. Типа как маинкрафт, а не римворлд. Это не выживалка, потому что все проблемы решаются по принципу сделать больше %хуйня_нейм%. Нет дефицита, кроме того, который ты сам себе будешь упорно искать. Что по сути то же творчество. Ну чисто как градостроитель и творческая игра она хорошая.
>>47402517 >>47401956 >Фпс может проседать если дварфы массово берут таски с большим расстоянием от цели до назначения, например когда ведёшь раскопки и бездельники с поверхности, где у тебя таверна, бегут вытаскивать камни, только что раскопанные на 50 z-уровней ниже. Также любые стены, двери, лестницы, пещеры и что угодно, куда может тыкаться существо.
>>47402526 Это связано с поиском путей, и чем длиннее путь, который надо пройти дварфу до камня, лежащего на -44 уровне, а потом с этим камнем до мастерской/склада на 19 уровне, тем больше препятствий он будет обходить, и тем сложнее вычисляется его "оптимальный путь", на котором обязательно встретится другой дварф, который тащит бочку по коридору, что приведёт к повторному вычислению другого пути, чтобы они не столкнулись - когда таких вычислений на тик становится слишком много, игра лагает, но на самом деле чем длиннее вычисляемый путь, тем больше вариантов нужно просчитать чтобы его построить, поэтому условная сотня задач по перетаскиванию в пределах 20-30 тайлов будет нагружать твой канкулятор меньше, чем 20-30 задач на расстоянии в сотню тайлов.
Вкатываюсь в ДФ. Бесит когда приходят мигранты, какого хуя им надо я их не звал. Стоят толкутся жрут и срут, охото просто выделить квадратом всех этих бездельников и отправить сражаться с какой йобой. В римке берешь только нужных и не дай бог взять по заданию со случайными хар-ми. Вот у вас крепость 200 челов ну реально что они делают? 2 майнера, 10 знати 30 ремесленников, 10 содат, что остальные делают? И то рабочие кроме кухни только иногда выполняют заказы.
>>47402823 Солдат у меня всегда намного больше. Несколько полных сквадов всяких разных. И потом можно рейдить поселения в мире разными отрядами. Также я всегда дублирую ремесленников. Иначе у тебя вечно будут требовать гильдхол фермеры, как самые распространенные работники (и бесполезные), лучше уж переобучить кучу металлургов насильно, чтобы они запросили гильдхол и обучали там всех подряд. Ну и граверы еще удобны, когда их много. А вообще есть столько ненужных, но фановых производственных цепочек, чтобы дварфов всегда не хватает. Это если "оптимизировать", то никто не нужен.
>>47402958 >>47395973 Подскажите плз как лучше ходить в рейды, сколько дварфов надо? Как понять сколько у поселения войнов? Вот например, популяция 100, сколько нужно сквадов чтоб его захватить? У меня сейчас 20 обученных войнов и еще одни такие начинающие.
>>47402823 Они жрать не просят, ну всмысле это выражение, в плане их содержание это лишние пару 4х4 грядки, 2 таски у пивовара и кровать с дверью. В целом ты просто можешь делать мастерские занятые мастером, чтобы только он там работал когда тебе нужно качество, а остальные мастерские свободные и все бытовые таски делают все, проще потратить 3 говнокамня на мастерскую, в которой бесполезный мыловар-костылеходец сможет гнать пивас или делать блоки. А остальные пусть в армии тренируются, рано или поздно ты начнешь играть как бы приглашая пиздец в свою крепость, по началу кажется что тебе надо организовать идеальную защиту, но на деле веселуха в более реалистичном подходе, ну покромсах зеброоборотень твой отряд грязных уебанов, ну и хуй с ним, могилки поставил, сделал алтарь в их честь.
Алсо, небольшой совет - используй вертикальность больше, гораздо выгоднее делать кухни, склад и столовую на 3 уровнях, чем на одном, я насчитал 30 квадратов от твоего кулинара до лестницы, а так было бы 5-7 + 3. И рекомендую делать под кулинарные мастерские квадрат 5х5, ставить двери и вокруг них делать склад с настройками под эту мастерскую - сырая рыба, трупы, растения для still и все-что-угодно для кухни. И тот же принцип для мастерских крафтерских, я обычно вообще делаю деревянный этаж, текстильный, каменный и металлический, с офисами где-то посередке.
Забавно, что вместе со стим версией сдохли треды даже на форчане, где они десяток лет жили активно. Но я считаю, это не от потери элитарности, а всех просто уже заебала игра, которая существенно меняется крайне редко. Ну то есть в целом все остается тем же, раза два или три что-то кардинально менялось.
>>47404476 А зачем что-то кардинально менять в игре, где всё и так збс работает? Нравится такой подход - добро пожаловать к параходам, у них каждое обновление - новая игра лол, сравни поочередно версии стеллариса, к примеру.
>>47403306 Мой подход - не выводить своих воинов на честный бой (кроме критических ситуаций), пока они не начнуть спарринговаться во время тренировок и спамить тебе уведомлением об этом. Это говорит о том, что они достаточно научились размахивать своими палками-убивалками, чтобы не получать по собственному ебалу, и теперь могут направлять их на ебало чужое.
С этого момента твой отряд - уже воины, а не ополченцы. Их следует экипировать бронёй, задуматься о смене оружия - например, начать заменять медные мечи стальными, а железные булавы - серебряными (вроде как они тяжелее, а значит эффективнее). Для меня следующий сигнал роста их навыков - это сообщения о том, что Urist McMacedwarf привязался к <+Iron Spear+>. Правда, у меня дварфы сначала привязываются к своим щитам, а потом уже к оружию - возможно, потому что спаррингуются чаще, чем сражаются, и отбивают удары чаще, чем наносят их в бою.
Следующий этап - это когда Urist McMacedwarf has become Mace Lord - дварф уже не просто "воин с булавой", а настоящий повелитель своей булавы. У меня на этом этапе бойцы стали уже практически неуязвимыми - по крайней мере, для других гуманоидов. Отряд гоблинов, скорее всего, выпустит по паре стрел в них (которые промахнутся, либо будут отклонены щитами, или дварфы, несмотря на тяжёлую железную броню, отскочат от них) прежде чем их конечности начнут превращаться в труху, а следом - их головы.
На каком этапе стоит отправлять рейды? Я отправил первый рейд когда мои дварфы перешли к спаррингу, но предварительно экипировал их почти полной бронёй (кроме поножей и нагрудников, переживал что не все ещё развили силу достаточно чтобы не иметь проблем с передвижением в них). Судя по тому, что никаких потерь я не понёс, можно отправлять и раньше.
Сквад я всегда отправляю один - я так понял, даже если они придут в густонаселённый город с популяцией 100, они отпинают там 2-3 противников, заберут что смогут, и вернутся. Придётся отправлять несколько раз - на самом деле даже почти разбитые гоблинские ямы с населением 10 не всегда полностью уничтожаются одним походом.
Ну и не отправляй всех, и тем более не отправляй самых опытных - никогда не знаешь, когда к тебе придёт очередная ебака в виде эттина, дракона, титана, осады гоблинов, а остаться с зелёнобородыми защитниками, как и забаррикадироваться в крепости, оставив прибывших из похода опытных вояк лицом к лицу с пришедшей ебакой - не всегда приятно но если нет, то хотя бы весело
>>47402520 За что ты говоришь. Пройти дворф у 100 тайтлов вперёд и потом 100 тайтлов обратно не то же самое что пройти 2 тайла вперёд, 1 тайл вниз, два тайла вперёд, 1 тайл вверх, два тайла вперёд. Всё строить на одном этаже глупо очень глупо. А у тебя не один дворф а десятки. Z-уровни это самая лучшая вещь в постройке крепости. Я лучше сделаю 10 этажей поменьше, чем 1 этаж но большой
>>47405055 В этом, мне кажется, кайф игры, она постепенно меняется в сторону исполнения задумки. Версия 0.50.xx означает, что игра на 50% выполнена от задуманного. Постепенно добавлялись новые функции в игру и это прикольно. Жду не дождусь когда выйдет магический релиз, по идее, магия в игре уже есть в виде тех же самых эффектов "ядов" от забытых тварей и дыханий драконов, осталось только прикрутить это разумным расам в виде навыков.
Ну чтож, начну, пожалуй, и я после долгого перерыва (с версии 0.47). Попробую заценить новую версию, первое впечатление: музыка прикольная, но от старой тоже отказываться нельзя, она была со своей атмосферой.
>>47404476 Жаба игру переписывать не будет, так и будет фпс умирать через пару лет в игре. Все аутисты давно срыгнули в rimworld/factorio/songs of styx и кучу других клонов.
>>47407069 Если ты поставил трейн везде в том экране, который на первом пике, то ты просто изменил настройки расписания при определённом виде приказов - нужно ещё и включить им этот приказ.
Вот пошаговая инструкция: 1. На экране сквадов ставишь галочку скваду и нажимаешь Schedule внизу 2. Не нажимаешь Add/edit routines, вместо этого тыкаешь в название приказов для сквада (на пике прям куда стрелочка указывает) 3. Фон приказа выделится серым и будет подписан на экране сквадов, типа "Routine: Staggered Training". 4. Всё, что нужно твоему скваду, если по расписанию у них в текущем месяце тренировка - это барак, размеченный для тренировки (на твоём втором пике всё сделано правильно)
Дварфы сами будут отлучаться пожрать, попить и поспать - старый баг с тренировкой до изнемождения вроде как пофиксили, и даже если по расписанию все 10 дварфов должны тренироваться, они будут удовлетворять свои нужды.
Если твои солдаты всё равно не идут заниматься, проверь, не приписал ли ты их в нору, из которой нет доступа в барак, нет ли у них special orders - например, ты мог забыть, что приказал им стоять там, где они стоят. Чтобы отменить его, нажми кнопку на третьем пике (не перепутай с зачёркнутой зелёным, это распустит отряд). Также возможно, они не могут найти дорогу к баракам - например, если ты забаррикадировал ту часть крепости, где они находятся, стеной, или запретил проходить через дверь по пути туда.
>>47407081 >>47407136 А они когда тренируются вообще что делают? Кто то смотрит демонстрацию, кто то индивидуально занимается написано. Т.е они и должны стоять?
>>47407380 Первые несколько уровней навыка они будут только обмениваться опытом - хорошо, если в скваде есть хотя бы один дварф с хорошим навыком владения оружием, которое ты назначил в сквад, чтобы все постепенно подтягивались к нему. При этом "учитель" тоже повышает свой навык, поэтому даже если ты набрал просто толпу тех, кому не можешь дать работу, рано или поздно они прокачают оружейные навыки.
Параллельно они тренируют кучу других навыков - ведущий демонстрации повышает свой навык учителя, остальные - навыки ученика, плюс навык наблюдателя, каждый постепенно повышает навыки владения надетой бронёй и щитом (если есть), уклонения и некий общий скилл Fighter.
Я обычно не заморачиваюсь с деревянным тренировочным оружием - на определённом уровне навыка (не обращал внимания, на каком именно) они начнут спарринговаться с боевым оружием.
У меня за годы непрекращающихся спаррингов никто не пострадал, но к моменту, когда они начинают спарринговаться, я постепенно выдаю им броню (до этого они ходят в шлемах и нагрудниках, чисто на всякий случай).
Тренировка всегда выглядит как стояние на месте. Если твои солдаты проводят всё своё время стоя в бараке, значит тренируются. Кстати, только недавно обнаружил, что то же самое происходит в гильдейских холлах - там собираются дварфы, имеющие подходящую гильдии профессию, и обмениваются профессиональными навыками, тем самым подтягивая каждого Novice и Dabbling ремесленика-мигранта, которого ты не занял чем-то более полезным, до уровня, на котором он может качественно дублировать твоих основных каменщиков, плотников, ткачей и прочих.
>>47406434 как мне помнится, в старой версии был всего один трек? сейчас музыки намного больше стало, что не может не радовать. мои любимые это тема осады и победы, когда дварфы поют чото (было раз всего пока что). есть даже темка спизженная с римки один в один хах
>>47409878 Был трек в главном меню, нотки которого прослеживаются в треке в главном меню новой версии, далее после загрузки в самой игре были треки на каждое время года свои, но очень похожие.
>>47413897 Смысла нет ни в чем, для выживания нужна только река и можно хоть с голой жопой на ней существовать. Ну а как для песочницы придумай себе развлечение в виде дани, дварф-мамай.
>>47413911 Я придумал себе цель: уничтожить все некромантские башни, собрать все книги с секретами жизни и смерти и запереть их в тайной библиотеке. Затем допустить к этой закрытой от мира библиотеке прокаченных до максимальных уровней навыков военных, чтобы они стали некромантами и, тем самым, создать отряд рыцарей смерти. Опционально: было бы неплохо ещё отбирать воинов в отряд по принадлежности к одному культу какого-нибудь одного из тёмных богов (если сгенерировался) и создать им храм. Но обычно башен некромантов генерируется очень много и получается зачистить максимум 10 потом надоедает, но к этому моменту отряд рыцарей смрети уже как правило создан, только без общего культа (потому что это очень долго уже). Обычно отряд к этому времени закован в артефактную или адамантиновую (налутанную в ходе рейдов или произведённую в крепости) броную /оружее.
>>47414065 Я вижу некромантов чисто как колдунов в мантиях. Но они могли бы воскресить сильных солдат разумной нежитью. В идеале чтобы солдатам ничего оторвало. Ну и сомневаюсь, что расчет боя на мировой карте учитывает, отправил ты некромантов, нежить или обычных дварфов. Скорее всего там просто как-то навыки суммируются и выдается примерный итог.
>>47413911 Просто я к тому, будут ли гоблины платить эту дань, или там выхлопа нихуя не будет и их проще стереть с лица земли? У нас война типа, заебали уже с осадами.
Пришел ко мне эльфийский дипломат и сказал мол я ахуел рубить деревья. Предложил квоту на пять деревьев в год, за что закономерно был послан нахуй. У нас с эльфами висит Альянс, видимо его заключил король? Не будет войны с древолюбами?
>>47414552 Если ты не ковырялся в коде игры и токенах и не накатывал модов, то гоблины будут отправлять к тебе торговца без вьючных животных, и принесёт он то, что сможет унести сам - а это, как правило, не так уж много. Я вырезаю гоблинские ямы подчистую, но у меня на карте появились ДВАРФСКИЕ ямы - видимо, захваченные одной из дварфийских цивилизаций гоблинские ямы, где теперь живут дварфы. Что они там делают и как им живётся - загадка, но вряд ли у них там всё хорошо, пока вокруг ещё несколько незахваченных ям гоблинов.
>>47414565 Когда ко мне пришёл такой дипломат, я приказал своим элитным воякам его уничтожить. Никакой войны не последовало, видимо эльфы подумали что его съели священные медведи в лесу. Весной того же года как ни в чём прикатил эльфийский караван в надежде, что спустя десяток лет игнора мне захочется с ними торговать.
>>47414571 Производство бумаги - процесс муторный, тебе повезёт если есть папирус, и придётся поебаться в противном случае. Можно плести бумагу из ниточных растений, а можно обрабатывать шкуры флюсовыми породами (чекай, что у камня есть свойство Make milk of lye), а потом и растительную, и шкурную бумагу нужно отжать в Screw Press. Затем из бумаги можно сделать тетради или свитки, и положить в твоей библиотеке (ты же построил библиотеку?). Если в неё назначены дварфы-мыслители, то они будут иногда открывать закон Уриста и записывать его - при условии что в библиотеке есть пустые тетради и стол со стулом.
Кроме того, если библиотека хорошая, то в неё, как и в таверну или храм, иногда будут заглядывать учёные из других мест, приносить с собой свои труды, и вести дискуссии с твоими мыслителями, взаимно повышая свои навыки. Твои дварфы-школяры, если они умеют писать (не проверял, может и неграмотные могут научиться в процессе) будут переписывать труды пришедших учёных, если они лежат в сундуке или на полке в библиотеке, и в ней, опять же, есть пустые тетради, стол и стул.
Я очень хочу построить библиотеку, но пока что торможу на этапе с прессом - по той же причине я не строю пасеку, но планирую в недавно начатой крепости сделать и то, и другое. Если получится, поделюсь опытом.
А насчёт некромансеров - опять же, воочию не наблюдал, но если любое разумное существо прочтёт книгу, в которой описаны секреты жизни и смерти (обычно такие пишут люди, потому что им нехуй делать и они пишут дохуя книг), то оно станет некромантом. Именно так за кулисами генерации мира появляются башни некромантов - кто-то написал книгу, кто-то её прочитал, овладел некромантией, собрал свою армию-бригаду мертвецов и построил себе башню. Если такая книга окажется в твоей крепости (самый простой и очевидный способ её получить - рейдить крепость некроманта, потому что обычно за свою длинную жизнь некромант от скуки напишет ещё дюжину, и так как он знает о тайнах жизни и смерти, они вполне могут быть изложены в его трудах), то любой умеющий читать Dwarven Child может зайти в библиотеку, из любопытства открыть эту книгу и стать некромантом.
>>47414571 Да, можно. Строю отдельное помещение с библиотекой, которое изолировано от всей крепости, книги вначале храню на пьедестале или за витриной для артефактов, тогда дварфы их не читают. Затем, когда надо обучить отряд некромантов, я всех завожу в отдельные помещения с витриной с этими книгами, запираю двери, чтобы другие дварфы не зашли, снимаю книги с пьедестала/витрины и в этом закрытом помещении создаю новую библиотеку, они начинают читать то, что доступно. Главное помни, когда кто-то становиться нежитью, то у него замораживаются характеристики (но не навыки), поэтому вначале обучи всех максимальным навыкам владения всеми оружиями (или многими), так как это влияет на рост характеристик, а потом уже создавай воинов-некромантов. Они воскрешают все трупы и части тел во время битвы (наблюдал в пределах крепости), нежить нейтральная, но агрессивная для живих в крепости и из-за этого рыцари смерти агрятся на свою же нежить по окончанию битвы. А так прикольно вообще)
Ещё лайфак: если дварф попал под странное настроение и если запретить все материалы, которые он требует и, затем, разрешать их по одиночке один за другим, то он берёт то, что вы разрешаете (но не всегда, иногда срабатывают личные предпочтения). Таким обаразом можно управлять списком материалов для артефакта. В итоге, в версии 0.47 у меня пол отряда ходило в артефактной адамантиновой броне и с артефактным адамантиновым оружием (+ артефакты и броня набранная в ходе рейдов не ниже стали), выделанная всякими изумрудами и костями забытых тварей (для дробящего оружия нужны сталь, серебро, золото, платина). Особенно я ценил артефактное оружее нетипичное для дворфийского производства (один раз у меня произвели платиновый Maul это офигенно было и в другой крепости адамантиновую двуручную секиру)).
>>47414232 Некроманты не только колдуны в мантиях, хотя это неотъемлемо, но могут же быть Рыцари Смерти, а ещё лучше с одного религиозного ордена! Кстати некроманты не умирают от старости и если такого замуровать, то можно сделать вечную крепость.
Еще в старой версии хотел делать книги из пергамента, а сейчас увеличили число шкур с каждого забитого животного, так что сам жаба велел. Вообще разводить интересное зверье довольно потно. Не каких-нибудь свиней или кур, а коров, овец, лам. В идеале надо настроить подземные пастбища с регулярной перегонкой скота и цикл обработки всех полезных ништяков. Такая тематическая крепость. А еще урчащие личинки, если они еще существуют, такое классическое сыроварение.
Как бороться против забытых тварей которые плюют огнем/паутиной ?Начинают ходить часто через уровень пещер и разъебывать сначала мою армию (каюсь не сделал стрелков), а дальше и всю крепость.
>>47424018 Нападением из-за угла. Буквально собираешь отряд топоров, ставишь за поворотом и тварь напарывается на них. Огонь блокируется щитом с натренированным навыком. Паутина не блокируется, тут только удача, заденет или нет, поэтому надо ронять отряд на тварь резко и дерзко. Можно также выращивать кучу собак и стаей травить тварь, многие твари умирают от кровопотери, только потрепать и подождать надо, можно дварфов не задействовать. Паутина имба канеш, дварф в паутине беззащитен и ваншотается. Ну, можно попробовать засады из противоположных тоннелей, чтобы если паутиной дыхнуло, то только один тоннель одновременно, а дварфам из другого, напротив, хватит пары ударов, чтобы ушатать тварь.
>>47420831 Наконец-то рекомендации по тому, чем различаются животные и каких лучше брать. Порадовало, что моя интуиция, подсказывавшая мне брать овец и индюков, не подвела, но вот о том, что свинам не нужна трава чтобы пастись не знал.
Идея с майнерским сквадом хорошая, но идёт сильно вразрез тому, как я обычно эмбаркаюсь. Тем не менее полезный совет с вооружением шахтёров другими кирками.
Ну а по сырной стратегии вообще нет слов, захотелось прямо сейчас попробовать.
>>47425320 Да, остальные видосы тоже хороши. Хотя он рассказывает про мега-омега-абузы, и животные тоже лютая имба. Это все дает столько ништяков, что не знаешь, куда девать. Я бы сфокусировался на чем-то одном.
>>47426188 Ну вот те антизашквар мод >>47397814 По умолчанию шанс появления в игре пидораса 5%. А трансов нет совсем по крайней мере добровольных, от кастрирующего удара в впах еще никто не спасся
>>47426332 Падажжи. Я могу сам целенаправлено истреблять пидорасов в своей колонии, например обращаясь с ними как с рабами ебаными и посылая умирать в газовые камеры?
>>47426624 Всегда мог. Но в базовой игре трудно заметить пидораса. Нужно ставить терапист. В утилите они помечены особыми значками, а в игре можно только косвенно по наличию ебарей понять. Есть также редкие асексуалы.
>>47427479 Legends это режим энциклопедии по твоему созданному миру. Там можно читать про исторических личностей, про события, войны, государства, поселения, чудищ всяких етц...
>>47427856 Нихуя интересного в целом. Было бы что-то интересное но там тока про всяких драконов читать и прочих мегабистов где там они ходили и кого убили. Очень сухо просто все написано мне не нравится. Ещё такая проблема что визуала нет ваще. Хотя я в легенды на стим версии не заходил, но уверен что там хуйня. Вот у лези ньюб пак есть утилита которая сканирует мир и даёт статистику всякую типа что большинство дворфийских цивилизаций состоит из гоблинов. Вот это пепега. Алсо гоблины бессмертные они просто не могут сдохнуть от старости.
>>46899600 (OP) Сап дворфач. Положняк такой - сделал овал из ЖД путей 4×2, поставил там плиту и мост, плиту подключил к выдвижным копьям каменными механизмами. Вагонетку толкает роллер и она раз за разом проезжает по плите но при этом копья только один раз задвинулись во внутрь и сидят там как сычи. То есть обновление состояния случилось только один раз Почему так нахуй?
САМАЯ ПРОРАБОТАННАЯ СИМУЛЯЦИЯ РИАЛЬНОГО МИРА БЛЯ БУДУ АТВИЧАЮ ТЫ ОХУЕЕШЬ ОТ ПРОРАЬОТАННОСТИ @ ДВАРФЫ ТАСКАЮТ ГОРЯЩИЕ ВЕЩИ НЕ ОБРАЩЯЯ ВНИМАНИЕ НА ОГОНЬ И СЖИГАЮТ КРЕПОСТЬ К ХУЯМ @ ДВАРФ ЗАМУРОВЫВАЮТ СЕБЯ СО СТОРОНЫ ПОТОКА ВОДЫ/МАГМЫ/ЗАБЫТОГО ЗВЕРЯ ПОСЛЕ ЧЕГО ЛОЖАТЬСЯ СПАТЬ ПРЯМО НА ПОЛУ ПЕЩЕРЫ
>>47402823 У меня было минимум мигрантов, зато барды просились в крепость, а спустя некоторое время подавали на гражданство наивно думаю что и дальше смогут целыми днями нихуя не делать в таверне. Но я просто отправил всех дварфов не занятых конкретным ремеслом, земледелием и скотоводством в армию, чтобы подготовить себе полки для завоевания мира. Некоторые конечно кривили ебало, но те кто начинал творить хуйню попадали в тюрячку, особо буйные долбаебы и обладатели депрессии в 0 лет отправлялись выживать в жёстоком мире Армока в соляного
>>47427944 Пока не открутили режим приключений, легенды были неплохим дополнением к нему. Я всегда заходил глянуть, где находится артефакт, который хочу отобрать для приключенца или дракон/вампир, которого убить. В процессе могла обнаружится неплохая история захвата власти через заговор или чего-нибудь в этом роде. А через утилиту выгружать-загружать довольно долго. Ее я использовал только для оценки мира, чтобы всего интересного было вдоволь. Сейчас утилиту делают заново, так что нихуя считай нет. К тому же дамп мира в самой игре изменился, попрятав "неправильные" концы, чтобы ты не видел, как гобсы или нежить сжирают большую часть миров старше 300 лет, а кобольды не выживают почти никогда. Ну а хули, зачем делать нормально, просто спрячем позор.
>>47429094 Интересные события, которые влекут другие одно за другим, случаются редко. Проще смотреть истории NPC-крепостей. По-моему, самое интересное это переворот, когда короля изгоняют путем заговора, но он остается жив. Обычно гоблины так делают, смешавшись с населением после плена. Жаль, что у жабы дебильная система монархии, когда кровь нихера не значит. Если дварф отрекся от трона или был изгнан из-за "порфириновой гемофилии", то вся его линия перестает быть дворянами. Если король погиб, а у него мелкие дети, то они больше не могут наследовать, т.к. не смогли занять трон немедленно. Тупо непродуманно, как почти все в дварфах.
>>47429134 Ну, хз. Обычно, когда монарха свергают, то все его дети оказываются в пролете и реально никем. Повезет, если живы останутся. Если конечно сами дети не были этими заговорщиками.
Возможно, буду периодически делать ещё, а если наберётся материала, то может даже канал заведу с такими постами. А пока что просто поделюсь с вами, вдруг кому-то это покажется интересным.
А ведь дварфы практически слепые, если судить по тому, что они не могут ничему радоваться, если не "потрогали" это. То есть им надо оказаться в упор в объекту радости, чтобы порадоваться. Допустим, нет смысла делать окно в офисе дварфа и выпускать за ним его любимых животных, потому что он их не "видит". Ему надо проходить вплотную к животному, поэтому петы и бустят настроение, если могут бегать за дварфом и касаться его. А если пет травоядный, то пользы от его существования нет, ведь он должен где-то в стороне пастись. Можно абузить, выстраивая коридоры из любимых дварфом вещей. Только обычно это не требуется, потому что дварфу достаточно порадоваться фурнитуре типа кровати, двери, стула и стола, которые есть повсюду. Даже когда нет легендарной столовой, дающей бешеный буст настроения. Минимально можно ставить шедевральные статуи вокруг дверей в общественные зоны. Проходя через дверь впритык к статуям, дварф не может их не заметить. Как и саму дверь, поэтому качество таких вещей так важно. Единственное, что дварф хорошо видит с расстояния - это угрозу, которой может испугаться. Так что окна реально бесполезная херня, если находятся не возле кровати или стула. где дварф может их "коснуться".
>>47432596 Алсо про животных. Можно держать любимое животное дварфа в клетке в его комнате, но так, чтобы он его задевал по пути. Возле дверей, например. При этом взаимодействие с "петом" уже совсем другая позитивная мысль. То есть пет может быть любым, лишь бы бегал за дварфом, а вот в клетке - только конкретный зверь для души.
>>47432622 Алсо есть отдельная крайне негативная мысль за поедание своего пета во время голода. То есть буквально дварф сжирает пета, если умирает от голода, даже не готовит. Не думаю, что многие такое видели, но мысль имеется.
Спасибо анон, ты только что ответил мне на вечный вопрос, почему все так жалуются на настроение дварфов, а я никак не наткнусь на эту проблему.
Всегда забиваю столовую под завязку статуями и гравюрами, а если она совмещена с meeting area (в последней крепости сделал её отдельно), то ещё ставлю там pedestal'ы с созданными в крепости артефактами.
Когда население крепости достигает 150-180 бород, у каждого дварфа есть своя спальня с кроватью, сундуком и шкафом, где-то 15-20 дварфов привязаны к мастерским, больнице или таверне, а остальные либо шахтёры, либо в ополчении, либо бездельники-носильщики, проще выгнать депрессивного бездельника, даже если у него высокий уровень какого-то навыка, чем удовлетворить его потребность молиться никому не известному богу, или ещё хуже, видеться с семьёй, которой у него нет. Потеря одного дварфа на этом этапе - ерунда, за год выгоняю 2-3 дварфов с предпоследним настроением (до последнего, гневного настроения, не доходят) - остальные более довольные жизнью в крепости.
Остаётся только раздобыть любимые вещи для нобелей - иногда это редкие породы, которые можно заказать у каравана, иногда редкие животные, которых хрен сыщешь, но нобели (а не администраторы типа менеджера, счетовода и брокера) появляются постепенно, и это в целом не так усложняет жизнь крепости.
>>47432596 Алсо про окна: одну из крепостей строил вблизи естественного водопада, и очень хотел чтобы в окна таверны его было видно, и дварфы радовались ему.
Но оказалось, что окна слишком далеко, и я построил мост, с которого этот водопад точно было бы видно.
Но и этого было мало, и я утопил в этой реке своего хумана-барда, который отправился достраивать пол, чтобы часть водопада текла прямо по крыше этого моста.
Но и тогда мои дварфы отказывались получать хорошие мысли от водопада, и тогда я просто сделал дыры в потолке и в полу, застелил их решётками, и теперь водопад иногда захлёстывает на мост, и через решётки вода падает сквозь коридор-мост таверны (пики не сохранились), отчего дварфы иногда (когда это происходит) получают хорошие мысли. Так что да, окна у жабы пока что хуёво выполняют свою функцию - через них, как ты верно заметил, дварфы способны увидеть опасность, но не любимую зверюшку.
Кста, есть какойнибудь способ массово выделить постройки под снос? решил перенсти столовую и надо кликнуть в каждый ебаный стол и стул и там в окошке кликнуть на снос, это же пиздец форменный...
Чёт нихуя конечно не понятно. Уже пол года чё-то строю, а всё хуйня какая-то. Место я выбрал где водички нет, животных не убиваю, жрём траву, пьём траву, живём в скотонорах из статуй кроватей столов и стульев посреди грязи и всем заебись, один так вобще круглосуточно рад всему происходящему. С торгашами поторговать почти не вышло, ибо чтобы купить, нужно что-то обменять (деняк нет кругленьких), а у меня только тяжёлые вещи, даже еду не смог выменять, мясца сочного. Заняться изготовлением металлического чего-нибудь не могу. Топлива нет. А почему нет хрен его знает, везде по шахтам лежит каменный уголь, я для него даже спец. склад сделал, но его никто не подбирает даже и не несёт никуда. Зато камень вынесли весь, заебись. Микроотряд в 5 рыл вояк не понятно как снарядить. Вроде побрали у кого не было оружия, а щиты брать не хотят, уёбки. Назначение формы непонятное. В общем, вроде пока нормально всё, но если придёт чё-то, мне пизда
>>47433636 надо делать древесный уголь, потом из него в печи делается обычный уголь (древесный + та херь что ты в пещерах нашел), так ты получишь КОК. Вот этот кок используется для выплавки металлов. Советую ченуть гайд по быстрому старту на дварф педии
>>47433636 надо делать древесный уголь, потом из него в печи делается обычный уголь (древесный + та херь что ты в пещерах нашел), так ты получишь КОК. Вот этот кок используется для выплавки металлов. Советую чекнуть гайд по быстрому старту на дварф педии
>>47433636 Слушай, я тут минут 15 писал длиннопост тебе в ответ, а потом подумал - тебе нужны советы, или ты хотел поделиться тем, как сумбурно выглядит дф поначалу? Я хорошо помню, как вкатывался - по крепости на каждый урок, в одной наладил плотницкую мастерскую, во второй добавил каменщика, в третьей решил разбить ферму и заняться орошением и затопил крепость, а дальше ещё металлургия, мыловарение, пчеловодство, подземные и наземные фермы, животноводство, даже ебать его в рот костыль надо выточить из ветки и разместить в больнице.
Но спустя некоторое время это проходит, и начинаешь видеть за пикселями и цифрами какую-то цельную картину, и освоишься в том, как сделать задуманное - будь то вооружение отрядов или перенос столовой.
>>47433631 С конструкциями (b-n-) можно через шахтёрство разметить построенное под снос. Можно ли так сносить построенную мебель - хз, но я бы попробовал. А вообще да, та ещё залупа, но дф вообще неторопливая игра, в которой приходится большую часть времени проводить на паузе.
>>47434155 >тебе нужны советы, или ты хотел поделиться тем, как сумбурно выглядит дф поначалу? Скорее второе. Решил продемонстрировать свои нубские приключения для поддержки треда. Все утрясется со временем, да и вики есть по игре, насколько полная, право, не знаю.
>>47433876 Нужен, даже если у тебя магмовая плавильня - чтобы сделать сталь, нужен слиток железа, слиток чугуна, флюс и кокс нет, не этот, а который топливо.
Есть способы посмотреть мысли, навыки мертвого существа? А то помирает очередняра в схватке с гоблином, а чем он жил, кто его семья/друзья, что делал по жизни - вообще темное пятно.
>>47435485 >>47436496 Ну, в легендах максимум членов семьи можно глянуть, остальное нет. Жаль конечно, в крепости 230+ дварфов и всех их запомнить я не могу
Вот кстати столовая "неправильная". Статуи увеличивают ее общую ценность и радуют глаз игрока, но не дварфов, потому что не касаются. Можно оставить только гравюры, их для легендарного качества столовой достаточно, а выше уже не будет. Но если убрать пустой ряд между стульями и статуями, то сидящие дварфы будут касаться статуй и как бы видеть их и радоваться отдельно им. Тем более дварфы свободно ходят по тайлам со стульями, то есть как бы подразумевается, что на этих тайлах достаточно места помимо стульев.
>>47438087 Они могут быть интересны как источники информации о событиях. Ну как и гравюры. Я правда не знаю, как это может быть полезно, если новый дварф о чем-то узнает. Наверно никак, чисто аутизм.
>>47438344 Чтобы построить что-то, на тайлах стройки не должно быть посторонних предметов и существ. Дварф прибегает, пытается убрать с места посторонние камни. В это время рядом другой дварф пытается сделать то же самое. Свои камни каждый убирает на тайлы соседней стройки, плюс сами занимают там место. В итоге происходит приостановка обоих строек из-за невозможности строить прямо сейчас. И надо продолжать их по одной.
>>47438379 Ну а поскольку "склад" забит всяким мусором, то камни с места строительства туда уже не несут. Да и в любом случае дварф попытается убрать не сразу на склад, а просто подвинуть со своей территории на соседнюю. Склады для камня не очень нужны, потому что весь мусорный камень можно просто скрыть от глаз через i - h - пометить.
>>47438418 У тебя дфхак стоит, который тебя прямо говорит, что материал ты выберешь позже, однако он уже выбрал за тебя, что это будут блоки, а не просто камни. Блоков у тебя вероятно нет, но даже если бы были, то тебе еще надо было бы выбрать их в этой настройки отложенного строительства дфхака. Как не знаю, просто мои догадки. Удали дфхак, если не знаешь, зачем он тебе. И будешь сразу выбирать материал сам и все будет работать.
Уже полгода каждые пару дней где-то в крепости пиздятся собака и олень. Реже в бой вступает ещё одна животинка. Они пиздятся, а потом разбегаются. И опять встречаются и пиздятся. Мне просто интересно, доколе, когда кто-нибудь уже победит наконец
>>47438525 Они могут пиздиться где-то снаружи на краю карты. Олень убегает, собака преследует, но не может догнать. Раз в месяц собака подрезает оленя на углах.
>>47438599 А, животные бывает залазят внутрь базы и потом хер поймаешь. У них соверешенно неадекватная скорость, когда они пугаются, не для наблюдения человеком, такой себе геймдизайн. Или когда мутировавшая нежить приходит, тоже, против такой скорости даже пукнуть не успеешь, не то что решетки опустить. Как будто специально говорит замуруйся и сиди. Такое себе противостояние. Я когда пытался против башни некромантов воевать, понял, что это бессмысленно для армии. Просто не успеваешь отсекать небольшие группы или крутую нежить по одной, она слишком быстрая. И поэтому армия не справится. Только ловушки. А это скучно.
Прошёл год нубского выживания. Новых карликов не было, но те что есть, кроме детей, счастливы. Дети периодически суперпозируют от нейтральности до радости, странная фигня. Думаю бар нет смысла строить, вдруг там ещё хуярится меж собой будут, только хуже будет. Противостояние оленя и собаки наконец кончилось: олень убежал в дикую природу, а огрусневшая от потери спаринг-партнёра собака напала на индеку, а потом откисла хз почему, не смотрел, и я бы рад её разделать, но почему-то не могу. Как и не могу разделать кого-либо вобще, из-за чего мясо окончательно кончилось. В целом, ничего не произошло.
>>47438868 Собака павшая в бою в стим версии почему-то не принимается на бойню. А остальные животные у тебя сдохли наверно от того, что не назначил зону пастбища на траве и не приписал их к ней. Одним буйволом мог бы год крепость кормить, включая мигрантов.
>>47438917 > А остальные животные у тебя сдохли наверно от того, что не назначил зону пастбища на траве и не приписал их к ней. Да, косячу, хотя +- ну и ладно. Но разделать я и их не могу. Пишот, что нету тел, хотя тела свежие есть. Вот так они и гниют, пока местный токсикоман занюхивает их миазмы.
>>47438938 Если они сдохли от голода, то непригодны, там жрать почти нечего. Также в стим версии туши портятся быстрее, как мне показалось. Типа охотник притащил убитого зверя и если мясник тут же не потащил его в бойню, то это тушка на выброс.
>>47438999 >Если они сдохли от голода, то непригодны Хм, ну это многое объясняет. Впрочем, ну и ладно. Растительный хавчик растёт, вот и норм, пока никто не жаловался.
>>47439192 Я догадливый, так что сразу как появился первый труп домашней животинки сделал трупницу в ответвлении, закрытую дверью, коридором, и снова дверью. А потом уже обнаружил что не зря, ибо миазмы всякие.
>>47439341 Ну так дварфы каждый раз занося новый труп будут нюхать старые и наслаждаться видом. Если пометить тайл пола возле глубокой шахты ♂ как мусорник через z и пометить трупы как мусор через i - p, то дварфы будут относить этот мусор не на свободный тайл пола, а сразу сбрасывать в шахту. Думой.
>>47439414 Блят. Накаркал так сказать. Пока дворфы облагораживали трупницу им принесли целых 3 трупа и они теперь полируют пол под запах трупных газов. Один из них стал первым недовольным. А ещё моя база счастья почему-то не привлекает мигрантов, что на самом деле даже хорошо, пока что. Видимо мигранты любят только несчастные грязные гвонокоролевства
Время идёт. Пришли новые торговцы, охуевшие от того что кроме вёдер и бочки вина ничего не унесут. В итоге выгодно обменяли на мои вёдра булаву, шлем, мяса и рыбы на ~50 суммарной еды. Следом за ними пришёл представитель поселения, но с ним ни кто не стал говорить и он, похоже, съебался, охуев от безграмотного общества. Поселенцы опять не пришли, но местные натрашки начали активно рожать выблядков. Лучшее, что сделал за прошедшее время - поставил вместо грязи нормальные стены, и всё обгладил и забарельефировал. Всем по кайфу, но нанюхавшийся миазмов всё ещё негативный какой-то.
Я вообще вот думаю. Какое минимальное количество дворфов должно быть в крепости, чтобы могли исполнять любые хотелки? Примерно такие требования: 1. Полное самообеспечение 2. Возможность в металокрафтинг со всеми вытекающими 3. Быстро копать и строить 4. Быстро обустраивать комнаты 5. Возможность убить любого мегабиста с минимумом потерь (в идеале вообще без смертей и больших травм) 6. Позволить любой мегапроект за разумный срок.
Вот у меня допустим 20 фпс сейчас, то есть игра в 5 раз медленнее, чем задумано. Там где я проживу год грубо говоря, на нормальной скорости пройдет 5 лет. И все из-за количества бород. Стоит ли того иметь много бород, чтобы они толпой вышеперечисленные хотелки выполняли, либо же лучше очень мало, но все делали бы шустро.
Долбаные мигранты, дворфия - для дворфских, идите нахрен! >40 сразу приблудилось, ну чё за. И главное большинство - выблядки. Их даже прогнать нельзя, ничё нельзя. Думаю построить мексиканскую стену на границе самого мира, чтобы никто и никогда больше не приходил. С другой стороны, торговцы тоже нужны... Значит, надо бахать калитку для них специально.
>>47438938 Зайди в Labor - Standing orders и разреши Workers gather outdoor refuse.
Твои трупы, вероятно, как и полагается, лежат на улице, чтобы не заполнять миазмами крепость. По умолчанию дварфы-рабочие не берут предметы со складов-свалок, расположенных на улице, поэтому думают что тел нет.
Наверное это полезно в злых биомах, чтобы идиоты не лезли на поверхность за каждой отвалившейся чупакаброй, готовой в любой момент ожить и навалять пришедшему носильщику, или чтобы во время осады они не бежали со всех ног лутать только что убитого гоблина, вокруг которого ещё десяток живых (по умолчанию имущество побеждённых врагов лочится, но их тела - нет, так что когда разрешишь им лутать мусор на поверхности, не забывай в случае осады держать гражданских в норе).
>>47440820 быстрофикс: твои трупы лежат не снаружи, так что советую сделать вентиляцию над твоим могильником. Самый простой способ - выкопать 1х1 канал с поверхности и застелить дырку на поверхности полом, мостом или решёткой (даже сквозь пол вентиляция будет работать - однажды "увидевшие свет" тайлы навсегда остаются тайлами поверхности).
Так как предположенная мной причина отказа разделывать туши некорректная, попробуй: - убедиться, что у тебя есть мастерская мясника, и дварфы могут в неё попасть - убедиться, что ты не отключал автоматическую разделку (там же, в Labor - Standing Orders) - убедиться, что есть безработный дварф, который может заняться разделкой (возможно, ты назначил мастерскую слишком занятому дварфу, например пивовару)
Дварфы не разделывают гниющие тела (вроде бы), а также часто отказываются разделывать животных крепости, если только ты не указывал их на убой - а значит, твои иссушенные голодом козы, убитые бешеным оленем собаки, и истёкшие кровью после стычки с динго быки рискуют не стать едой для крепости.
Самый простой и нубский способ профилактики голода в крепости - это рыбалка, но у тебя нет воды насколько я помню. На втором месте - какой-нибудь паршивый толстошлемник, который можно выращивать круглый год в безлимитных количествах, делать из него вино (запрети использовать его в готовке, иначе повар уничтожит семена приготовленного гриба) и готовить из этого вина блюда.
Держись анончик, первые две волны мигрантов приходят 100%, а дальше - когда твоя крепость станет привлекательнее, чем другие поселения в округе. У меня обычно следующие мигранты приходят через год застоя, но как только начинают, текут в крепость без остановки каждые полгода. Чтобы крепость была привлекательной для мигрантов, тебе следует вести торговлю с дварфским караваном, и желательно так, чтобы торговля была максимально в пользу караванщика - он расскажет, как богато живётся в твоей крепости, и капиталистические бородачи потекут в неё за шикарной жизнью, и будут нюхать миазмы вместе с твоим токсикоманом.
>>47440841 >- убедиться, что у тебя есть мастерская мясника, и дварфы могут в неё попасть Это точно выполнено >- убедиться, что ты не отключал автоматическую разделку (там же, в Labor - Standing Orders) Не отключал >- убедиться, что есть безработный дварф, который может заняться разделкой (возможно, ты назначил мастерскую слишком занятому дварфу, например пивовару) Вообще не назначал никого, ибо как правило все и так нормально работают. Станки полностью свободны >Дварфы не разделывают гниющие тела (вроде бы) Понимаю, поэтому гниющие тела не пытался разделывать, только целенькие >а также часто отказываются разделывать животных крепости, если только ты не указывал их на убой - а значит, твои иссушенные голодом козы, убитые бешеным оленем собаки, и истёкшие кровью после стычки с динго быки рискуют не стать едой для крепости. Да, те кто был из крепостных и помер не были назначены на убой, просто померли в коридоре сами. Но там же умирали и дикие животные, а их тоже не шибко жаловали как мясо. >Самый простой и нубский способ профилактики голода в крепости - это рыбалка, но у тебя нет воды насколько я помню. На втором месте - какой-нибудь паршивый толстошлемник, который можно выращивать круглый год в безлимитных количествах, делать из него вино (запрети использовать его в готовке, иначе повар уничтожит семена приготовленного гриба) и готовить из этого вина блюда. Да, водички нет. Место выбирал там где подальше от вражеских поселений, так получилось, что без водички. Живу покупая раз в полгода у торгашей за ведра немного мяса и рыбы и за счёт плантации толстошлемника и немного других растений. А вот про семена интересно кстати, чтобы они семена не уничтожали, как-то не думал что посевную тоже жрать будут. >Держись анончик, первые две волны мигрантов приходят 100%, а дальше - когда твоя крепость станет привлекательнее, чем другие поселения в округе. У меня обычно следующие мигранты приходят через год застоя, но как только начинают, текут в крепость без остановки каждые полгода. >Чтобы крепость была привлекательной для мигрантов, тебе следует вести торговлю с дварфским караваном, и желательно так, чтобы торговля была максимально в пользу >караванщика - он расскажет, как богато живётся в твоей крепости, и капиталистические бородачи потекут в неё за шикарной жизнью, и будут нюхать миазмы вместе с твоим токсикоманом. Этого бы как-то да избежать, большой приток вызывает усложнение контроля, да и мало ли какие личности приблудятся, один недовольных и другим настрой портит. Но спасибо за советы, поглядим что дальше будет. Попробую заставить свой отряд военных поохотится, чтобы проверить смогу ли я разделать свеженький дикий труп, может и будет мяса чуток.
>>47442336 У дворфов лучший охотник это механик. Можно наставить ловушек-клеток по краям карты и на выходах в пещеры - и будет много живого мяса. Нужны только каменные механизмы и деревянные клетки, клетки делаются быстро, механизмы медленно, поэтому хороший механик очень полезен. Плюс один раз ловушку поставил, а потом только заменяешь в ней клетки. Забил животное - клетку можно снова использовать. По сравнению с войсками и арбалетчиками, бегающими за каждый сраным сурком неделю и тратящими пачками арбалетные болты, гораздо лучше будет.
О чём и говорил, чёртовы мигранты. Один из них перешёл из состояния полного довольствия в состояние "ёбнулся", а ведь казалось бы, всё нормально было, даже хата у него своя была. Чё делать непонятно, идти избивать его не хочется как-то. Дурки тоже нет.
>>47442578 Всё на. Выселил его и отправил восвояси, в двери запер. Всё равно его тут никто не знал и всем плевать. Меньше больного головкой народу - больше кислороду. Если б он ещё детей забрал, вобще супер было бы
>>47442666 Откуда куда перетаскиваешь. Если клетка из ловушки, то она с гоблином как бы единый объект, он оттуда сам выпрыгнуть не может. Но если приписать гоблина в зоне какой-нибудь, то его достанут. Вот только вырваться он опять же не может, его так можно даже на цепь посадить, приписав к ней, как собаку. Любой гражданский справится. В общем не знаю. Скорее у тебя там просто воры в стелсе шастают, а дварфы их иногда палят, когда спотыкаются.
Антимигрантовая стена наконец построена! Теперь мигранты смогут сидеть за стенами никому не причиняя вреда, как и всякие негодяйские существа. Одновременно с этим был найден труп сошедшего с ума мясника, оказывается он отдыхал на краю карты и умер от обезвоживания. Печальными стали новости о попытке перелить местное единственное озерцо в пределы антимигрантской стены. Поток не смог дойти совсем чут-чутб, и остатки воды начали просто высыхать... Это был первый масштабный жгучий проёб. Надежда на воду осталась лишь под землёй. А ещё у меня ебанулся ребёнок 9 лет отроду, чё делать
Крепость дворфов осталась без воды. Многие жаждут, вся вода на карте пропала из-за использования/меня. Как ни страннно, в этом есть польза. Выблядки умирают, а остальным и похуй (ну, почти), как и положено. Из минусов, умер старый опытный шахтёр. Попытки раскопать пещерные воды потерпели крах. ~60 уровней глубины лишены каких-либо пещер. Скорее я до лавы докопаю... Не знаю, можно ли заменить воду бухлом, но это единственный вариант
>>47444196 Странно тогда, ибо алкоголь вроде был, а вода вечно куда-то уходила, и помирать стали как она кончилась. Возможно был недостаток алкоголя и они его глушили водой, а может я долбаёб.
>>47444247 Вода нужна только раненым, из ведра поят, да и то, лишь пока врачи их не обработают. А как пролечили, они быстро вскакивают на ноги и снова могут бухать. Обезводиться не успевают. Разве что раны нельзя помыть, так что инфекция может случиться. Но даже от нее не всегда сдыхают. В 99% случаев на карте есть подземное озеро в пещере, оно не всегда больших размеров, надо копать в разных местах.
>>47443080 Не забывай, что мигранты, оказавшиеся на твоей карте, считаются дварфами твоей крепости, и даже если никто из твоих коренных жителей с ними не знаком и никогда их не видел, их призраки будут шариться по крепости и пугать честной люд. Поэтому готовься гравировать мемориалы каждому пришедшему на случай его смерти.
Хотя в целом, если есть шахтёр, выкопать зал под общагу и заставить кроватями - это простой и быстрый способ дать мигрантам возможность спать в комнатах, если не хочется заморачиваться с отдельными комнатами для каждого. Настроение у них от этого будет не такое хорошее, но страдать будут поменьше. А найти работу новоприбывшим всегда можно - например, разрешить переноску всем, у кого нет других разрешённых работ или привязки к мастерским, и пускай бегают по крепости с камнями.
Твой мясник сошёл с ума после странного настроения? Оно выдаёт уведомление с наковальней, и если дварфу в странном настроении не дать мастерскую и необходимые материалы, то он ёбнется.
Если да, то есть два способа с этим бороться: либо предоставить бородачу необходимое (мне например однажды пришлось отпереть дверь в пещеры, чтобы дварфы собрали паутину и сделали шёлковую ткань потому что сраному ребёнку вздумалось сделать из неё артефакт), либо запирать их в комнате-мастерской - убирать дверь и застраивать стеной. Он сдохнет там, ему придётся построить мемориал, зал с его гнилой тушей будет испускать миазмы (которые не покинут зал, если ты его не откроешь конечно), но если дорожишь остальными бородачами и не можешь дать дварфу желаемые материалы, то это необходимая жертва.
>>47444397 >Не забывай, что мигранты, оказавшиеся на твоей карте, считаются дварфами твоей крепости, и даже если никто из твоих коренных жителей с ними не знаком и никогда их не видел, их призраки будут шариться по крепости и пугать честной люд. Поэтому готовься гравировать мемориалы каждому пришедшему на случай его смерти. Я был готов к этому. Переживём. >Хотя в целом, если есть шахтёр, выкопать зал под общагу и заставить кроватями - это простой и быстрый способ дать мигрантам возможность спать в комнатах, если не хочется заморачиваться с отдельными комнатами для каждого. Настроение у них от этого будет не такое хорошее, но страдать будут поменьше. А найти работу новоприбывшим всегда можно - например, разрешить переноску всем, у кого нет других разрешённых работ или привязки к мастерским, и пускай бегают по крепости с камнями. Это да, вот только возрастает шанс что кто-то с ума сойдёт и общее настроение будет понижать. Не хочу так, потому пусть сидят за стеной со своими детьми (и парой моих, лил) и отдыхают. >Твой мясник сошёл с ума после странного настроения? Оно выдаёт уведомление с наковальней, и если дварфу в странном настроении не дать мастерскую и необходимые материалы, то он ёбнется. Нет, сам по себе. Странное настроение знаем, уже с деясток таких со странным настроением клепали свои шедевры, одному пришлось отдельно ювелирную бахать
Вот пример типичного мигрантского гада. 14 летняя дамочка ебанулась, и в агрессивном настроении орёт на всех. Одного такого ребёнка, когда он драться полез, быстро угомонили по голове - и в гроб. Этого та же судьба ждёт, закрыл его в комнате, пусть издыхает.
>>47444491 Чел, мне кажется, тебе больше гоблины бы импонировали. Поищи какой-нибудь мод, не знаю, на игру за яму гоблинов. Гоблинская крепость, чет такое. Слава силе, гоблин убей гоблина.
>>47444586 Проще было ба накатить мод на возможность запрета мигрантов. Но это фигня, мне больше нравится смотреть как они умирают за стеной, офигевая что двери закрыты.
>>47443080 Вообще можно сделать концлагерь для нерукопожатных. Запилить там им свою крепость с самообеспечением и пусть там живут как то мозги не ебут.
>>47444687 >мигранты — ваши документы. цель визита — пмж — разрешение на работу — вот (показывает список скиллов) — легендарный металкрафтер. Хм... Ваши связи — (показывает список) — верование в ЗАЛУПСТА - КРОВАВАВА БОГА КРОВИ, в отношениях легендарный вампир Да иди ты нахуй! отказано
>>47445713 Была такая идея кстати. Дать всем своим условные имена, а всех прибывающих куда-то сплавлять и пусть чё хотят делают. Но я не уверен что так можно, да и как это реализовать. Разве что... Сделать вторую ограду их силами, где они будут работать сами на себя ограждённо от основной базы на том же чанке территории, в условиях хаоса и бедности, и обе крепости будут сообщаться через подземную комнату-склад. Основная база будет получать ресурсы и не будет огорчена что рядом всякие додичи умирают, а додичи получат своё бомжильё и право жить за свой счёт. Гениально же, так и поступлю, не думал об этом
Да я не понимаю как играть в эту игру. Что за нонсенс? Почему никто не подбирает лежащие на полу инструменты/одежду/оружие и не несёт на склад. Почему никто не собирает эти куски металла валяющиеся на земле на входе уже год как. Карлики ошалели в край. Работайте пока я всех вас не сослал туда.
>>47445929 Потому что у тебя склады забиты всяким говном, которое можно было бы просто скрыть с глаз, а не носить туда-сюда. И даже если бы там было свободное место, то туда еще год носили бы всякое говно, прежде чем дошли бы до инструментов.