В преддверии выхода ртх5080 напоминаю, что все эти отражения в лужах и мокрых полах в реальности почти не существуют и восхвалять хуанга за реализм не нужно, ведь это не реализм, а ебланизм В реальной жизни просто нет такого количества отражений и тем более с такой четкостью, их почти нет на мокрых асфальтах, их почти нет в помещениях(кроме зеркала в ванной) да даже в твоей комнате сейчас нигде нет отражений, обои не отражают, стол не отражает, а если отражает кружка с чаем, то отражения там можно сделать кубмапой которая не сьест 50фпс, также и отражения в лужах можно делать через скринспейс и они будут реалистичней чем идеальные зеркала хуанга В лесу(а куча игр про лес) тоже негде чему то отражаться. Форс нужды лучей это псиоп. Даже когда ты идешь мимо машины ты не увидишь в ней четкое отражения себя, потому что все машины грязные, там будут только мутные контуры, которые легко сделать костылями кубмапов. Витрины магазинов тоже никто не полирует, они тоже всегда запыленные. Мокрый бетон не становится зеркалом как его не мочи. Мраморные полы существуют только в дворцах и даже там они не отражают так хорошо. И покупать видюху чтоб у тебя вместо луж были зеркала, вместо машин были зеркала, вместо любой стены были зеркала и рассматривать отражения в зрачках героев в фотомоде это шиза
>>9294994 (OP) >напоминаю, что все эти отражения в лужах и мокрых полах в реальности почти не существуют и восхвалять хуанга за реализм не нужно, ведь это не реализм, а ебланизм. А реализм и нахуй не нужон, зато вырвиглазный ложный кал без ртх правдоподобного освещения тоже не нужен. Плюс навтыкать по всюду гиперрефлексирующие поверхности это проеб не хуанга а игроделателя калоеда, причем тут хуесос который в свое новогоднее чудо луж напихал.
>>9295007 >Плюс навтыкать по всюду гиперрефлексирующие поверхности это проеб не хуанга а игроделателя калоеда ПРоблема в том что это аксиома - если разраб будет интегрировать РТХ, то ему нужно его показать, а значит зеркалом станет любая поверхность ведь если не делать все зеркальным, тогда возникнет вопрос, а зачем тогда ртх нужен и на этот вопрос будет неприятный для хуанга ответ.
>>9294994 (OP) У меня вообще от всей рекламной компании RTXов осталось впечатление, что сперва инженер выебал журналиста и рекламировали то, что конечного пользователя вообще ебать не должно, а пипл внезапно схавал, ну и решили давить на необходимость рейтрейсинга и прочего. Игроку какая нахуй разница, вручную разрабы свет и отражения проставили или систему настроили и она сама отрендерила? Вон, в том же Контроле например - хоть с лучиками, хоть без них игра выглядит хорошо и невооруженным взглядом преимущества лучей не понять. Для разрабов может быть и да, заебись - в теории. Как технология, которая должна упростить разработку, а не какой-то отвал пизды добавить и уж точно не как что-то, что в очередной раз цены на видюхи в небеса унесет.
>>9294994 (OP) Реализм не нужен. Точнее не так, реализм не нужен всегда и во всем. Мутная лужа, отражающая нихуя реалистична, но красива ли она? А вот десяток луж, идеально отражающих неоновые вывески в киберпанке, отражения на зданиях в павуках, наполированная тачка отражающая в реалтайме всю сцену в йоба гонащке - это просто красиво, иногда настолько, что хочется воскликнуть "ух бля!", хотя это всё в идеальном виде встречается ирл чуть менее чем никогда. Лучи никогда не были про реализм, они решают проблемы растра вроде исчезающих отражений при повороте камеры. Реализм создает арт дизайнер, он же без может настроить материал поверхности лужи так, чтобы она была мутная и отражала оче мало света. Но он этого не делает, потому это красота > реализм.
>>9294994 (OP) Так кубмапы и скринспейсы жрут не меньше, чем аппаратные лучевые То что разрабы ебланы и добавляют миллион зеркальных поверхностей это не вина хуанга
>>9295028 Не будет. Не нищие и не инвалиды и без рефлексирующих поверхностях по всюду увидят колоссальную разницу в освещении а нищуки так и продолжат трястись что ртх ненужон
>>9295103 Чтобы потом на жопной тяге от бессмысленной покупки я тоже начал оправдывать лучики лол? Это так не работает, ты сначала должен показать что покупка стоит того, а не кто-то должен бежать покупать видимокарту чтобы потом с лупой убеждать себя что лучи того стоили.
>>9295108 Так этим как раз занимаешься ты. Классно ты спроецировал. Только наоборот ты с лупой ищешь подтверждение тому что нет разницы и никак не найдешь своим нищим мозгом.
>>9295110 >ррряяя нет ты Выглядит жалко когда скриншотиков-видосиков от тебя всё ещё нет, перефорсовое уёбище. Это ж надо так себя приложить, с лупой отсутствие разницы ищут, лол, ну тип две картинки с лучами и без дохуя разные, но челики будут стопкадры увеличивать чтобы найти отсутствие разницы? Как в мозжечке гоя это работает?
>>9294994 (OP) Я в своей Лиге Легенд даже тени отключаю потому что только мешают и добавляют отвлекающей от геймплея информации на экран. Вообще похуй на переживания пожирателей кинца. Лучше бы книгу пошли почитали, ведь даже самое всратое фэнтези про исекайнутого Сталина в эпоху древних ящеров в голове тебе такой графон нарисует, что никакой ртх не сможет показать.
>>9295030 >У меня вообще от всей рекламной компании RTXов осталось впечатление, что сперва инженер выебал журналиста и рекламировали то, что конечного пользователя вообще ебать не должно,
Всё почти так, только это был не инженер, а маркетинговый отдел кожанки, которому надо продавать карточки, которые не тянут 4К@60fps. Вот они и возродили давным давно забытый гиммик.
>Для разрабов может быть и да, заебись - в теории. Как технология, которая должна упростить разработку,
Да, но нет. Обычный рейтрейс даёт довольно хуёвое освещение, сильно хуже, если по уровню пройдётся дизайнер и запечёт свет.
>>9295044 Двачую, мало того, что в растре отражения неонового ночного города выглядят лучше, жрут меньше, так они ещё и чёткие, а с rtx выглядят хуже, жрут 75% фпс и выглядят, как нагретый пластилин.
>>9295202 Эта технология не предназначена для реалтайма. Свет хуже чем в запеченке, с кучей компромисов и костылей, артефактами, шумодавом и нейроновогоднее чудом просто не нужен.
>>9295202 >А вы тип на полном серьёзе против рт? >Я просто не верю, что такие люди действительно существуют в 2025 году Они на полном серьезе нищуки без нормальной видеокарты. А из-за курса долларов таких нинужно будет только больше)
>>9295188 Производителю железа глубоко похуй и на разработчиков тоже, а новое дерьмо продать надо. И чтобы новое дерьмо купили, надо сделать его новым стандартом, наебунькав гоев. Это приносит огромные бабки и на это тратятся огромные бабки. Теперь это бесконечный цикл наеба. Оптимизон в играх будут ушатывать до талого, чтобы нужно было все новое и новое железо.
>>9294994 (OP) >напоминаю Я тоже напоминаю, срал я на отражения. Два раза в жизни у меня была красножопая карта (480; 5700xt) и оба раза это был какой-то ад с корявыми дровами, зависаниями системы и пердолением в самых неожиданных местах. 5700xt я отнес обратно в ДНС и с доплатой взял 2070s, все проблемы моментально пропали и стало кайфово. Так что я обновлюсь не столько ради лучшей, сколько ради того чтобы с вонючим калом от АМД никогда в жизни дел не иметь.
>>9295188 вот только свет все равно нужно ставить, а то окажется что двух факелов в пещере мало чтоб ее осветить, игры про прятки в тенях и всякие хорор игры тоже отвалятся, ведь тени не будут такими жирными никогда при реализме и переотражениях
>>9295202 >А вы тип на полном серьёзе против рт? > Нет, мы всегда покупаем все новинки, которые нам маркетологи советуют сейчас только шумодавы зарядим чтоб тени как черви не копошились точечками и будем играть в графон
>>9295227 для игр кстати гораздо лучше когда игрок видит все без учета реального света, благодаря чему не теряется, находит все что нужно, видит врагов даже специально источники света вешают в разных местах, подсвечивают врагов, подсвечивают расходники для этого, честный свет тут не нужен если разрабу для геймплея нужна темнота он сделает темноту в пару кликов без лучей, если ему нужно переотражение он может в пару кликов сделать запеченку через сетку лайтпробов(технологии уже 20 лет, не жрет фпс)
>>9295293 >в пару кликов сделать Да с рейтрейсингом. А вот без него придется разрабу мало того что что ебстись, чтобы реализовать более менее правдоподобное освещение через костыли, и то хуйня получится, от которой 5090 и 5 фпс не выдаст и взорвется в простой сценке, которую можно было бы решить в два клика rtx ONом. И при этом это еще пойдет нормально, хотя бы с базовыми параметрами освещения даже на 2060. Ну как обычно эксперт типичный высрался.
>>9294994 (OP) Если бы ты бывал не только на дваче, но и на улице, ты бы знал, что отражения в лужах реально существуют и реально могут выглядеть так, как у тебя на скрине из киберпанка. Пиздуй на улицу блядь, долбоеб. Хорош за компом сидеть и тупеть
>>9294994 (OP) такие четкие отражения как на первом скрине это скринспейс отражения рейтрейсом можешь увидеть в зеркалах в анал воуке 2 и хогвартсе лучи пока только для освещения используются
>>9294994 (OP) >Форс нужды лучей это псиоп. Как и форс любой технологии для потребителя. Хэйрворкс, физикс, HDR, тридэ, 4к, рэйтрэйсинг это всё маркетинговые уловки, чтобы продавать людям хуйню. Часть из этой параши нужна для облегчения работы разработчикам, часть не нужна вообще впринципе. Но долбоёбы с синдромом главного героя почему-то всегда думают, что это вот специально для них сделано. Ну хотя да, для вас. Для того чтобы наебать. Туда же мегапиксели, смартчасы, изогнутые и закруглённые экраны, голосовые помощники во всём впоть до стиральных машин и т.д. и т.п.
>>9295227 Ххахахахахах какой пиздец блять. Прям представляю, Соевый додик купил 9090RTX, написал на DTF - принимайте в семью, и ходит даун блуждает в чёрной комнате, кайфуя как же охуенно КиберКал с РТХ играется.
>>9295327 >Да с рейтрейсингом. Не подскажешь, почему с RTX тени от двигающихся листьев перестают двигаться вслед за колебаниями листвы, а без RTX у нас реалтайм тени и фпс выше?
>>9295428 >чтобы продавать людям хуйню. >Для того чтобы наебать В который раз слышу этот тейк в отношении видеокарт - в который раз не понимаю, как это должно работать по мнению его выдавшего. Что, сейчас есть видяхи без ртх? Нет. Были видяхи без физикса/хейрворкса во времена их форса? Не было. Речь о видеокартах, а не амд, если что. Чё теперь блять, продолжать сидеть на паскале и читать мантры про "ретеха - ета наеб, маркетинг, продажа хуйни"? Так однажды возникнет нужда в новой видеокарте просто чтоб она запускала новые игры, а в новой видеокарте - какой-нибудь физикс/ртх/хейрворкс/что там ещё придумают поддерживается, и этого никак не избежать. Выполнять проход в "игры неигры, нинужна" и ничего не покупать из принципа так как "наеб"? Ну а когда купил - то почему бы не посмотреть что там в этот раз за гиммик, не обсудить его?
>>9295465 Это "однажды" наступит когда-нибудь, а продавать видимокарты нужно сейчас и вообще постоянно, желательно чтобы гои ещё и каждое поколение обновлялись.
>>9295428 >Хэйрворкс, физикс, HDR, тридэ, 4к, рэйтрэйсинг это всё маркетинговые уловки, чтобы продавать людям хуйню. У тебя видеокарта жокир или амуде?
>>9295447 Лол в этом месте и правда работягу мучали, видимо, кто-то вручную создал анимированную карту теней, проработав каждый листик, ведь это центральный парк нельзя обосраться. Однако, тут же рядом если посмотреть когда на втором пике отключаешь тряску, всё сразу превращается в какую-то халтуру: тени и освещение почти пропадают. А вот если включить, появляются чёткие тени от всех мельчайших деталей, и всё выглядит реалистично, с правильным самозатенением. Когда же тряску выключаешь, получается какая-то размытая ерунда: слабая, едва заметная 2д-текстура тени бегает по глянцевой pbr-ной модели, которая будто парит в воздухе, отдельно от всех объектов. НПС тоже выглядят неестественно, будто теряют связь с окружением. Вообще все теряет связь со всем и ты видишь просто разобщенный набор неестественно и не сочетающихся между собой pbr-моделей. Всё это смотрится болезненно и неправдоподобно. Но стоит включить тряску лучей, как всё собирается в единую гармоничную картину освещения. Ощущение при отключении рейтрейсинга — будто яйца в тиски зажали, а когда включаешь обратно, наступает такое облегчение, словно тебя отпустили. Так что то что-ты там где-то увидел "четкие" листочки это не компенсирует то лютое новогоднее чудо в которое превращается картинка без лучей в целом. И адекват при совокупности факторов предпочтет рейтрейсинг.
>>9294994 (OP) Норм люди играют на консолях, которых хватает на 7 лет. А чмони трясутся из-за своих видеокарт, всё равно не получают 60 фпс и терпят статтеры. Жаль...
>>9295021 Хогварт легаси - игра на которой я окончательно понял что что ртх это кал, уродующий картинку. Отражающий мыльный каменный пол это блядь мощно...
>>9295007 >ртх правдоподобного освещения Наеб для слепых уебищ, при включении ртх всегда освещение становилось хуже, с нереалистичным пересветами, будто свет прет со всех сторон, либо превращалась в темную жопу как тут, либо никак принципиально не менялось. Во всех играх было так, сильнее всего видно в киберпанке.
>>9295041 >А вот десяток луж, идеально отражающих неоновые вывески в киберпанке, отражения на зданиях в павуках Это выглядит как новогоднее чудо, бросается в глаза и ломает погружение как моды на мультяшных пони в скайриме. Нихуя красивого в этом нет, если весь графон игры упарывается в реализм, а один элемент этот реализм ломает, то он нахуй не сдался. А если игра не про реализм, а про стилизацию, то ртх там точно нахуй не нужен, разве что это симулятор зеркального лабиринта.
>>9295353 >отражения в лужах реально существуют А еще моча у тебя на ебле существует, оп прямо написал что зеркальные лужи почти не существуют, но соевая омежная хуйня побежала гуглить фотки того самого почти чтобы принести с пафосной рожей, с которой капает моча.
Благо я свою 4080 взял для нейронок, благодаря чему могу не заниматься копиумом с самоубеждением себя рекламным новогоднее чудом.
>>9294994 (OP) > напоминаю, что все эти отражения в лужах и мокрых полах в реальности почти не существуют и восхвалять хуанга за реализм не нужно, ведь это не реализм, а ебланизм Формула на самом деле проста — навалить блестяшек быдлу, чтобы то ослепло и побежало к окулисту.
>>9296079 >А еще моча у тебя на ебле существует, оп прямо написал что зеркальные лужи почти не существуют, но соевая омежная хуйня побежала гуглить фотки того самого почти чтобы принести с пафосной рожей, с которой капает моча. Ебаный ты шиз. Что значит почти не существуют? Да побывай ты на улице уже хоть раз в своей ебаной жизни. Лужи отлично отражают окружение, когда это именно лужа, стоячая вода в выемке в земле. У нее ровная поверхность, которая отражает все четко и ярко. Если у тебя просто мокрый асфальт, или если на водной поверхности волны или рябь в силу ветра, течения, или там дождя- понятное дело, что отражение будет искаженным и не четким. Но блядь, самые обычные лужи с самой обычной стоячей водой и ровной поверхностью это не "почти не существующее явление", а самая что ни на есть обыденность. До чего мы блядь опустились. Двачеры никогда не видели настоящую лужу. Я хуею просто.
>>9296387 > Но блядь, самые обычные лужи с самой обычной стоячей водой и ровной поверхностью это не "почти не существующее явление", а самая что ни на есть обыденность. Нет, вода в них постоянно мутная и редко что-то внятно отражает. Копролучами рисуют какую-то нереалистичную хуйню с пластиковым идеально чистым асфальтом, с дистиллированной водою в лужах. Выглядит вау на первый раз, но нихуя не реалистично как раз.
>>9296434 >Нет, вода в них постоянно мутная и редко что-то внятно отражает. Ты понимаешь, что мутность воды сказывается только на ее прозрачности. Отражающие способности мутной и не мутной воды абсолютно одинаковые. Единственное что темные участки на светлой мутной луже конечно менее презентабельно и контрастно смотрятся. >Копролучами рисуют какую-то нереалистичную хуйню с пластиковым идеально чистым асфальтом, с дистиллированной водою в лужах. Это уже вопросы не к лучам, а к художникам. Асло в лужах далеко не всегда мутная вода, чтобы вода стала мутной- нужно чтобы вода из лужи была замешена с грунтом. Такое происходит на обочинах, где лужа напрямую с грунтом контактирует. Такое может происходить в глубоких выбоинах, опять же до грунта доходит. Но обычно в небольшой выбоине или просто неровности на асфальте вода довольно прозрачная.
>>9296079 >ртх всегда освещение становилось хуже Никогда так не было, только если ты не быдло которое любит танки и заедать все тазиком с майонезом, тогда да, тебе картинка лучше без.
Это ещё одна проблема лучей, лол. Называется "лунный свет", когда освещение работает как на Луне - без атмосферного рассеивания. В итоге в углах чернота, а тени как лобзиком вырезали.
> получается какая-то размытая ерунда: слабая, едва заметная 2д-текстура тени
А вот это - правильная тень. Именно так выглядят естественные тени на земле, и технологии их создания уже лет 20 минимум.
Каждый раз думая о новой видяхе, упираюсь, а нахуя?
Игортонет.
Из последних йоб только Бибизьян - но его в моем зеленом магазине нет кстати. А в этих ваших бесовских стимах я не покупаю. Нет в зеленом - не существует.
Вот видяходебилы - обьясните, нахуя вам видяха??? Мне по пьяни Григорович дорожную карту слил - там в 3 кв 2026 года только дотянуть сралкер до играбельного состояния. А пока, его и 5090 не вывезет.
Не передёргивай. От листвы мягкие тени с корректно размытыми границами. Ну и главный поинт был, что они движутся вслед за листвой, в отличие от лучей, где какая-то прозрачная гoвнотекстурка прибита гвоздями поверх.
>>9296693 Я лично пересел с 1060ti на 4070ti. Кроме того чтобы поиграть в пару анрилоговен, мимо которых я просто не мог пройти - в общем-то нахуй и не нужно, всё равно дрочусь в старьё двадцатилетней давности и индюшатину.
>>9296731 Чел, разуй глаза и посмотри на свой видос. У тебя в примере без RTX листва движется, а в примере с RTX сама листва стоит. Почему так я хз, наверное просто пока лучи включали погода немножко поменялась и ветер стих. Поэтому растительность перестала шататься, а вместе с ней перестали шататься и тени. Ты че настолько слепой, что не заметил этого? Тени как с RTX и так и без него движутся за объектами, которые их отбрасывают, сами объекты двигаться перестали.
>>9295998 >пудрой чтоб они не блестели так потому что на тв ебанутые прожекторы на людей светят, чтоб теней не было нигде, тоже мне ориентир для реализма
>>9296387 > Но блядь, самые обычные лужи с самой обычной стоячей водой и ровной поверхностью это не "почти не существующее явление" но разве бывает дождь без ветра и чтоб капли не шатали поверхность луж? стоячие лужи в безветренную погоду после дождя это короткое явление
>>9296619 >Никогда так не было Слепое уебище, которое верит рекламе, а не своим глазам, кому ты пиздишь? >ряяяя быдло >ряяя танки маянезик А ты небыдло, ведь купил карточку ртх, ага? Так тебе маркетологи сказали? Поэтому надо всем в интернете доказать как же лучи ебут. Тьфу, ебаная омежная хуйня.
>>9296387 >Что значит почти не существуют? То и значит, дегрод, лужи-зеркала ирл почти никогда не встречаются. >мокрый асфальт >отражение будет искаженным На мокром асфальте вообще ничего не отражается кроме бликов света, промытый курткой оторванный от реальности еблоид.
>>9296507 Блядь, даун реально побежал по всему интернету бегать гуглить фото зеркальных луж. Дегенерат ебучий, вот тебе тогда пруфы что обычный рост человека это 230-250см
>>9296731 Так это ты передернул на какие то тени, хотя главный поинт был в том что в целом появляется корректное освещение и окружение принимает единую целостную и достоверную картину. В то время как без лучей все превращается просто в ровную по тону блестящую херню pbr обработанную где все разобщено. Ровная хуетень с искусственным однотонным пост-фильтром затенением по краям. Ну и если по теням говорить, то с лучками там и рассеивается и более резкий переход есть, все вместе там где это нужно. И когда без, я имел ввиду что там просто как бы мутная криповая вырвиглазная багованная хуйня, бегающая по модели отдельной дешовой 2д-текстурой, а не рассеянная тень.
>>9296937 >Так это ты передернул на какие то тени,
Чё несёт, блядь.
>поинт был в том что в целом появляется корректное освещение
"Освещение" - это на 50% про тени, и они у тебя с лучами - гoвно с луны. Видишь на фото идеальный чёрный контур вокруг тени и кромешную тьму там, куда падает тень - это потому что нет атмосферы. На земле так не бывает даже в самую тёмную ночь.
>>9296960 >"Освещение" - это на 50% про тени, и они у тебя с лучами - гoвно с луны. Видишь на фото идеальный чёрный контур вокруг тени и кромешную тьму там, куда падает тень - это потому что нет атмосферы. Ну уже твои копрофантазии пошли. Ты хочешь чтобы так было, но там не так же. Где ты увидел на пиках тоже самое не понятно. Зато как бы без лучей теней вообще почти нет, ну вот разве что в парке, потому что их там вручную вставили.
>>9294994 (OP) Двачую каждое слово. В сфере информационных технологий вообще тотальная деградация. Лучи на хуй не нужны, игры красивее, быстрее, дешевле, производительнее они не сделали, лучше дополнительные ядра использовали для чего-то другого.
В телефонах по 4 камеры, купил помбилу за 35к, она снимает хуже, чем древний ксяоми, который покупал за 12к в 2016 году, там блять одна камера и они снимает лучше, чем эти 4, сука! Зато эти выпирающие наболдажники блять, зачем, нахуй. И экраны ёбаные делают всё больше и больше, а телефоны разряжаются всё быстрее и быстрее.
Всякие фотошопы, приложения, винда, стали жрать как вне себя, в разы больше, чем раньше, постоянно всё обновляется гигабайтами - нахуя, непонятно, браузеры неподъёмные блять нахуй, а цели и задачи, такие же, как и 15 лет назад, но почему-то тогда хватало железа в разы менее производительного, а сейчас ядерного реактора не хватает, чтобы ебучий браузер запустить без лагов.
Я в рот ебал программистом и всяких менеджеров, хуендежеров, кто скатил айти в ебаный кал. Если раньше всё новое, новую часть игры, новую версию программы, новые телефон, проц и т.д. ждали как новогоднее чудо, как дар Господа Бога, то сейчас полное отвращение ок всему новому, потому что суки не ломайте, что работает блять, лучше не сидите и не делайте ничего блять.
>>9296908 О чем вы блядь спорите долбаящеры, вы все еще продолжаете игнорировать главный поинт, что количество и степень отражаемости поверхности выбирает разраб, а не технология лучей долбадятлы.
Так их и в жизни днём на улице почти нет, если ты не в пустыне под палящим солнцем в зените с нулевой влажностью воздуха.
Тени на улице днём - это для крупных объектов, типа зданий, крон деревьев и тому подобного. Челепиздрик с газеткой днём на улице теней не отбрасывает и газетка в руках - тоже не отбрасывает.
Почему я и говорю, что лучи - гoвно - они полностью игнорируют атмосферное рассеивание света. И ещё будут игнорировать, потому что они даже без него сейчас по честному всю сцену обсчитать не могут.
>>9297061 Иди на улицу блядь. Весь тред своими фантазиями засрал. То теней у него не бывает, то лужи у него не отражают. Просто пиздуй на улицу и сам посмотри.
>>9297000 И ведь ломают! Лучше всего мой комп жил, когда на крякнутой 10ке были вырубаны обновления, ни единого глюка, ни единой проблемы. На новом ноут по дефолту стояла лицензионная 11ка, какое же ебучее новогоднее чудо, каждую неделю обновления, которые никогда не знаешь, что сломают теперь. НАХУЙ ОНИ МНЕ, СУКИ, МНЕ И ТАК НОРМ. Секьюрность! Да рака вам, блять, в вашей хуйне как раз прорехи на эту секьюрность и вылезают.
>>9297925 Про секьюрность смешно. Вот у тебя есть супер-защищённый оптимизированный программный продукт, но это он вчера таким был, а сегодня он уже устарел безбожно, и его нужно обновить, чтобы он снова таким стал, а завтра он опять станет дырявым, а завтра его нужно опять обновить. Что это за такие разработчики, если их дерьмо нужно латать каждый день.
>>9296960 Самое смешное, что именно с трассировочкой эта проблема решается, потому что трассировочка, в отличии от обычных теней, как раз таки умеет смягчать грани теней более корректно. Во первых чем тени ближе к предмету, который их отбрасывает- тем они четче, чем дальше- тем размытее, как ИРЛ, во вторых размытость теней при трассировке еще и зависит от геометрии источника света. Точечный источник дает более четкие тени, крупный- более мягкие, вытянутый, как например люминесцентная лампа, дает тени, мягкость которых по разным осям не одинаковая, всякие большие светящиеся билборды дают вообще максимально размытое пятно, в котором даже толком силуэта нет. Обычные растровые тени ничего из этого не могут.
>>9294994 (OP) Это не то, что отражений дохуя. Разрабы просто пихают свойства поверхностей с максимум отражений. Там можно сделать так, что будет как на фото в реальности.
>>9294994 (OP) 1. Я щетаю, что нормально и полноценно RTX не будет работать никогда в обозримом будущем, для этого нет мощностей и пока не привидится.
2. Свет и рендер как настраивали вручную, так и будут настраивать. Ибо супер-реалистичная технология света НЕ НУЖНА играм, так же как и КИНУ. В Кино выставляют специальный свет, вешают источники освещения, потом ещё постобработкой хуярят пол года, даже для обычной портретной съёмки необходимо освещение, иначе красиво не будет. Вся красота и оптимизация настраивается руками. Упрощённая версия лучей может быть использована для цветового затенения, рефлексов, сильно упрощённая, чтобы позволяла иметь нормальный фпс на младших картах.
>>9295965 >1 пик Автор фотошопил эту фотку три часа, чтобы из серой мутной жижи получить эти отражения.
>2,3 пик Объектив нужно поднести к очень чистой поверхности вплотную, чтобы увидеть отражение. В играх, ты ИГРАЕШЬ, и тебе некогда рассматривать лужу, прислонившись к ней лицом. Да и прислониться зачатую нельзя.
>>9297734 Ага, немного в другом разрешении и в 10 фпс, и казалось бы, для "того же самого" сейчас тебе хватит встройки от кукурузена но тебе нужны 100 фпс 4к и 4090 а на нее с пенсии по шизе долго копить))
>>9298256 >Самое смешное, что именно с трассировочкой эта проблема решается,
Нет, самое смешное, что это решается на честной трассировке с кучей лучей из каждой точки - источника света на каждый пиксель сцены и ещё несколько отражений.
А мы в этом ITT-треде говорим про трассировку от кожанки, которая даже саму сцену обсчитать пока не может и интерполирует результаты фильтрами.
>>9298525 >нормально и полноценно RTX не будет работать А разрабам и куртке нормально-полноценно уже и не нужно, они всё это зальют фреймгеном с длссами, и дело с концом. Сейчас как раз с 5000 серией завезут новых копротехнологий, недоступных для прошлых серий.
Интересно, какой должен быть угол зрения, чтобы ствол оружия смотрел точно на ободок мусорной корзины? Если судить по отражению, то никакой, это невозможно - RTX отражение отражает хуй знает что и имеет к реальному отражению отношение меньше, чем кубмапа дидов.
>>9298658 >реконструкция никогда не будет справлятся Нормально справляется! Мыльца накинули, шумом усугубили, тени и полутона убрали, половину фпс забрали! Приятного!
Да не, рейтрейсинг то заебись, делает правильнее и красивее освещение. Но есть дохуя НО. Нормальная картинка это пастрейсинг, а пастрейсинг это ебать видеокарту в жопу. Поверх этого накладываются длссы который якобы не мылят, но это в идеале, а по факту темпорал очка при движении может начать гостить. Обмазывается рей реконстракшеном, фреймгеном и получается шумная пердящая нестабильная картинка с относительно приемлимым фпс на около топ видеокартах. Хуйня, короче, полная. Представьте гоев кто 2080ти ради РТ покупал, а сейчас этот кал не может ни в фреймген, ни в пастрейсинг толком.
>>9295041 > Лучи никогда не были про реализм Ну кроме тех ситуаций когда маркетолухи орали про то что БЛЯДЬ КАК В ЖИЗНИ ВЫ ПОСМОТРИТЕ, КАКОЙ ЕБАНЫЙ КАЛ РАНЬШЕ ВОТ БЫЛ И ТЕПЕРЬ ПРОСТО ПИЗДЕЦ НЕ ОТЛИЧИШЬ О ВИДЕО, при этом через ролик путаясь то у нас в реалистично и в жизни тени четкие что порезаться можно то размытые плавным градиентом
>>9298820 >при этом через ролик путаясь то у нас в реалистично и в жизни тени четкие что порезаться можно то размытые плавным градиентом Проблему можно легко решить, если теней с RTX не делать вовсе!
Какие то фанатики ебанутые, когда нибудь в 2040 году когда эти рейтрейсинги будут жрать столько же фпс как какой нибудь физикс в мафии 2 или миррорс едже сейчас, тогда еще куда ни шло. Но блядь в данный момент жрать кактус и причмокивать добровольно во первых отдавай бабки за х090ти и во вторых резать свой фпс в РАЗЫ ради того что бы в полутора стеклышах были пиздатые (и то не факт) отражения, а тени под машиной были почечче (или поразмытее, как там сейчас правильно). Нахуя? Даже если бы этот ебаный ртх делал картинку блядь как другая реальность, не то что реалестичной, а лучше, и что блядь? Ну вот ты постоял, посмотрел "ооо, пиздато, очень красиво, обкончался от графена" и побежал ИГРАТЬ В ИГРУ, а потом уже раз в третий пробегая мимо этого стекла даже не обращаешь на него внимания, потому что блядь да похуй, отражается не отражается, у тебя голова другим занята, ты смотришь на охраников вокруг чтоб простелсить, или в голову вражине целишься или смотришь на дорогу чтоб не вьебаться на машине. Только при этом еще и в киселе из 30 фпс (ну или вкуснейшими фреймгенами и апскейлами, ммм). Или ты на зеркало посмотрел, открыл настройки, выключил, играешь, дошел до следующего зеркала, открыл настройки, включил, полюбовался, открыл настройки, выключил?
>>9298995 Выше Full HD не нужно. Лучи, если они не в минус остальной производительности пусть будут, пока для этого карты слабы, в будущем лет через 15 может будут базой.
>>9299074 Пробовал, абсолютно ненужная и неудобная хуета. Весь интерфейс тановится мелким, нужно сидеть вплотную к монику, чтобы хоть что-то видеть, при этом моник блять оромный, сидишь ебалом водишь, как долбаёб и глаза портишь так, что вытекают нахуй.
На 27 дюймах откинулся на метр, интерфейс пропорциональный, всё видно хорошо. В играх с метра что 4к, что фхд ноль разницы, а фпсов на 300% больше.
>>9299084 >На 27 дюймах откинулся на метр, интерфейс пропорциональный, всё видно хорошо. В играх с метра что 4к, что фхд ноль разницы, а фпсов на 300% больше. На телеке от 43 дюймов разница в 4к и 1080 ощущается сильно, если ты не слепошарый
>>9295327 Ну так пусть ебется, меня это каким образом должно ебать? Я плачу за конечный продукт, что там и как сильно разраб заебался меня вообще ебать не должно. Назвался разрабом - работай.
>>9298847 лол во времена кукурузиса Ультра(пик1) тени считались топом, четкие острые, разрешение 2048, съедали 20фпс при включении низкие тени(пик3) - разрешение позорные 128п, фу кал с которым играли нищуки, если ты играешь с такими тенями то ты лох, хотя их включение давало +20фпс ну либо пик3 средние, не туда ни сюда, считалось средней настройкой для среднего класса
>>9296079 >Хогварт легаси - игра на которой я окончательно понял что что ртх это кал, уродующий картинку. Отражающий мыльный каменный пол это блядь мощно...
- криворукие моделлеры криво настроили свойства материалов при разработке; - криворукие программеры криво настроили число отскоков и частоту сэмплирования для лучей на уровне движка; - "ряяяяя РТХ это кал, уродующий картинку"
Мальчика-дауна мама первый раз привезла на море. - Смотри, сынок, море. - Где море, мама? - Да вот же оно, сынок! - Где море, мама? - Да вот же, вот оно!!! - Где море, мама? Мама берет его за руку, подводит к морю, и окунает его голову в море. - Ой, что это, мама? - Это море, сынок. - Где море, мама?
Мальчика - свидетеля RTX, мама первый раз привезла на технологическую выставку Хуанга. - Смотри, сынок, это RTX. - Где отражения, мама? - Да вот же оно, сынок! - Где отражением, мама? - Да вот же, вот оно!!! - Где RTX, мама? Мама берет его за руку, подводит к стенду с индианой джонсом, и показывает ему отражения RTX. - Ой, что это, мама? - Это RTX, сынок. - Где отражение, мама?
>>9295729 Ты пиздабол, чмоня. Киберпанк без лучей выглядит лучше, всегда. Это сразу заметно на глаз, без попиксельных сравнений скриншотов. Единственное исключение это отражения, но их можно было бы сделать лучше и без лучей.
Самое смешное, что начиная с архитектуры RDNA3 (это серия RX7000) на карточках Амуде тоже появилась поддержка hardware RT. Более того, даже на интеловском Arc750 тоже есть выделенные блоки hardware RT, хотя по отзывам пока работают как чих-пых по сравнению с.
>>9294994 (OP) >напоминаю, что все эти отражения в лужах и мокрых полах в реальности почти не существуют Ну, это только если ты пердишь в своей сычевальне 24/7. А если ты бываешь на улице, да ещё и тогда когда на улице есть лужи - они пиздец как существуют.
Отдельно смешешит, что в качестве примера на первой и третей фотках рябь на воде, которая всё равно имеет отражения, а на второй фотке спецом качество зашакалил, чтобы отчетливые отражения выглядили не чёткими, и после этого сам же пишет, что >>9295965 фотограф три часа фотку фотошопил, тут я вообще в голосину заорал.
>>9298628 Чел. А в игры то ты играл? Везде, где есть тени на трассировке- есть те эффекты, о которых я говорил, если там трассировка конечно за тени вообще отвечает.
>>9300249 На низких в крузисе тени всегда мыльные. С трассирвокой тени четче, чем у крузиса ультра, когда они близко к объекту, и чем дальше- тем больше они рассеиваются, как это и происходит ирл
>>9301403 >Везде, где есть тени на трассировке- есть те эффекты, о которых я говорил,
Так это не RT их делает, лол. Это замыливание апскейлером. Ещё раз медленно и печально - RT сейчас не обсчитывает всю сцену. Если вся сцена не обсчитывается, никакого смягчения краёв через RT ты не сделаешь априори.
Очевидно, чтобы обсчитывать RT быстрее, чем на обычных шейдерах, за счёт вшитых оптимизаций под конкретный тип вычислений. Ровно так же, например, как с CUDA-блоками/AI-блоками.
>>9302285 >это не RT их делает, лол. Это замыливание апскейлером
Ну то есть, это апскейлер уже готового рендера сцены магически определяет, в каких областях надо динамически менять жёсткость тени, а лучи так-то совсем ни при чём.
>>9302285 Ты никогда теней с трассировкой походу не видел. Тут не в замыливании апскейлера дело, а именно в том, что они более физически корректно смотрятся. Вот я как то делал скрины в киберпуке, очень показательные. Посмотри на первой паре. Тень от дерева от деревьев с трассировкой размылилась, при этом тени от тачки- стали в разы четче. Это потому, что крона пальмы далеко от тени, которую она отбрасывает, а тачка наоборот близко, поэтому четкость мелких деталей на машине высокая, а пальмы смазаны. В то же время шадоумапы не умеют так делать, там четкость тени зависит исключительно от проекции текстуры с тенями. Поэтому тени от деревьев и тени от машины одинаковой четкость, а чем тени дальше от зрителя- тем они мыльнее и менее качественные. Примерно ту же фигню можно увидеть и на втором скрине. Но там еще можешь заметить, что с шадоумапами у многих дальних объектов теней уже просто нет, там тупо разрешения карты теней не хватает, чтобы все мелкие объекты отработать, а четкость теней на дистанции очень низкая. В то время с трассировкой все объекты в кадре имеют тень от солнца, при чем очень четкую, даже если это какие то мелкие детальки на здании на самом горизонте. Шадоумапами такого качества просто не сделать.
>>9302977 Тупой фильтр замыливания границ у шадоумапов. У трассировки только денойзер, который вычищает шум и превращает скопление точек в плавный градиент. А именно разница в мягкости теней- это непосредственный результат работы самой трассировки. И собственно то, ради чего трассировка изначально и затевалась
Но PCSS работает только с жёсткостью теней, а вот лучи позволяют одновременно учитывать и тени, и отражения, и цветовой отскок, и кучу всего ещё, т.е. более универсальны. В случае Full PT вместо раздельного RT пайплайна — всё перечисленное за один проход.
> с вероятностью близкой к единице тупой фильтр замыливания границ.
Нет, денойзер и фильтр замыливания работают по разному: замыливание работает на свёртке с ядром, денойзер — на интерполяции градиента.
>>9303836 >>9303836 А потом выходит куча игр, где из трассировки - только какие-нибудь обоссаные отражения, как в резике, или ртги, как в дед спейс ремейк и индиане, качество работы которого ещё под очень большим вопросом. Ну зато в индиане можно трассировку пути включить, и игра станет неиграбельной на любой видеокарте без дегенератора, ну хоть тени правильные, дааа. И пксс - это устаревшая проприетарная залупа, в тех же ремейках крайзиса отлично сделаны тени именно без трассировки, в вд легион тоже мягкие тени (не пксс) без включения трассировки, и ничего, всё работает и выглядит нормально.
>>9303868 Еблан тупой, я же сделал акцент, там тени с отключенной в настройках трассировкой имеют переменную мягкость, трассировка там для отражений и местами для gi сделана, и всё. Нахуй ты такой даун? Скачай сам, запусти и проверь. >>9303879 >шэдоумап от дерева размыт одинаково по всей высоте Жаль у меня рдр не установлен, я бы тебя обоссал.
тени хуени игр нет они тени и зеркала обсуждают нахуй мне ваши тени если игра кал нахуй мне ваши ртх лучи если вместо игры отжумания трансов за не правильные прононсы у вас дом горит а вы цвет обоев обсуждаете
>>9304031 Даже если не пиздят, артефакты все равно будут. Зато охуенные игры в "найди 10 отличий" можно делать без регистрации и смс. Спрашивается, почему стакан теперь играет черный актер потерял белизну а колонна получила шов? Кто говном обмазал коробку от лапши?
>>9303860 Ну для шадоумапов есть PCSS и все такое. Размывать от дистанции эти технологии могут. Но все еще остается проблема четкости теней на расстояниях. Шадоумапа в принципе не способна обеспечить достаточную детализацию теней у объектов, которые находятся далеко от игрока. А трассировка может.
>>9304053 >артефакты Артефакты в рендере были и будут всегда: лестница, муар, анизотропочка, геометрический фликер, пятьдесят оттенков сглаживаний. Вопрос всегда в том - насколько тот или иной артефакт приемлем и дорог в вычислительном плане.
>>9304193 Все тобой перечисленные если честно лучше, чем артефакты современных апскейлеров типа гостинга, смазывания и нестабильной геометрии. Плюсом артефакты от перекрытия на всяких скринспейс эффектах очень неприятные. Да и дизеринг полупрозрачных объектов типо волос- это полная залупа. Мне вообще очень не нравится, как игры выглядят сейчас, со всем этим TAA и DLSS, а когда работают оба два- вообще как то не още становится. Раньше игры выглядели намного чище и стабильнее, сейчас компромиссы прям какие то очень компромиссные. С одной стороны получаешь более сложные эффекты и высокую детализацию, с другой- куда более раздражающие и заметные артефакты, которые сложнее игнорировать, особенно в динамике.
>>9303474 >с шадоумапами у многих дальних объектов теней уже просто нет
Это не разница между РТ и шэдоумапами, а логики их применения в движке. Её можно инвертировать.
>Тень от дерева от деревьев с трассировкой размылилась, при этом тени от тачки- стали в разы четче.
Вот только это не РТ. Чтобы получить "мягкие" тени через РТ надо через одну точку границы пропустить сразу несколько лучей. См пикрил. Один проход по нормали освещения даёт пики два и три, поэтому пик 4.
Вот только при РТ из одного источника (или по одной нормали) у тебя нет градиента. Либо есть пересечение со светом == тень, либо нет пересечения == нет тени.
Если бы были вычислительные мощности гонять лучи пучком, то можно было бы перейти в нативное разрешение и выкинуть денойзер. Т.е. пока применяется апскейл с денойзером тени гарантированно смягчаются шейдерами на постобработке.
>>9304412 Ты не понимаешь. Чтобы тень смягчалась при удалении от объекта достаточно делать не точечные источники света. Т.е. свет из точки дает острую как лезвие тень, похожую на метод теневых объемов, как в третьем думе. Но если мы при трассировке источником света назначаем не точку, а сферу, как у тебя на первом пике- получаем постепенное смягчение при удалении от объекта, который тень отбрасывает, как ИРЛ. Что собственно во всех игра с трассировкой и используется. Теперь рассмотрим твой третий пик- шадоумапы там по полной обосрались. Эффект питерпенинга во все поля, в то время, как у трассировки нет таких проблем. Ну и да, тень от столба на заднем плане более мягкая, чем тень от заборчика и конусов, потому что столб далеко от своей тени, а заборчик и конусы близко. Шадоумапы все тени сделали одинаково мягкими.
>>9304658 И да, задание формы источника света- это фича, доступная только методом трассировки. Шадоумапы так не умеют, тут приходится изгаляться именно с буфером глубины и степенями размытия, потому что источник света для шадоумапы точечный абсолютно всегда.
>>9304219 >все тобой перечисленные если честно лучше, чем артефакты современных апскейлеров
Нет хуже. ДЛСС в 9000 раз лучше графона без сглаживания, когда все мелкие детали рассыпаются в кашу в динамике. И все это видно без 5-ти кратного увеличения стопкадров, а прямо в игре.
>>9304189 >А трассировка может. тени от трасировочки тоже ограничены дальностью, где у растра у тебя тень лод5 лоурезная, у лучей вовсе лучи отключаются, так же как они отключаются для объектов отражения когда отражают только что барен разрешил и это при святой якобы честной на 100% каквжизни ртх опциии ультра
>>9304219 >со всем этим TAA и DLSS, а когда работают оба два- вообще как то не още становится скоро вернемся к дрожанию полигонов как в эру пс3, только теперь дрожать будут нейрокадры
>>9304658 >Ты не понимаешь. Чтобы тень смягчалась при удалении от объекта достаточно делать не точечные источники света.
Это ты не понимаешь.
1. У меня в >>9304412 многократно повторено - нормаль. Нормаль - это условно "направление" света, то есть "источником" света является некая плоскость во всю сцену.
2. Нет, не достаточно. Через один пиксель плоскости экрана проходит один луч, который даёт либо пересечение с объектом, либо нет.
>а сферу, как у тебя на первом пике-
Ты проморгал всё основное на картинке. Для тени на каждый пиксель картинки приходится делать несколько лучей - фактически нужно делать матрицу 8х8, а лучше 16х16. Это увеличивает объёмы вычислений в 64 - 256 раз. При таких возможностях апскейл с денойзом можно было бы выкинуть полностью, но таких вычислительных мощностей на современных затычках вместо видеоускорителей с поддержкой рейтрейсинга нет.
>>9304810 Уебанское дрожжание пикселей на границах мелких объектов никуда не денется И то что натив у тебя будет рендериться в 16 фпс только обострит эту проблему
>>9304839 У тебя вот эта трава каждый кадр будет на полмиллиметра смещаться, и пиксельный мусор на краях будет каждый кадр генерироваться новый, в итоге всё это будет мельтешить белым шумом как старый бабушкин телевизор.
>>9304763 Ну в киберпуке как видишь тени с трассировкой есть у всех объектов в кадре даже на самом горизонте. А вот с шадоумапами нет. В случае с трассировкой пути это еще более ярко выражено, потому что там и другие источники света на дистанции работают, с обычной трассировкой только тень от солнца такая, а другие источники вдалеке выключаются или перестают использовать трассировку для теней. >так же как они отключаются для объектов отражения Ты еще возможность контролировать отражаемость объектов в минусы технологии запиши, лол.
>>9304823 Ты меня пытаешься наебать. Денойзеры чистят артефакты в виде точек, превращая их в ровный градиент. Но типа эти точки уже содержат в себе информацию о том, насколько тень получается мягкая по краям. Ведь они как раз и получаются о того, как часто в какие то пиксели попадает свет, и чем свет попадает реже, тем темнее- час чаще, тем светлее. А вот на границах объектов от части источника свет попадает, от части нет.
>>9304879 Толк от смаа около нулевой, особенно в динамике. ДЛСС и ДЛАА можно сказать развитие идей ТАА, на основе векторов движения ебошат сглаживание.
>>9304877 > Денойзеры чистят артефакты в виде точек, превращая их в ровный градиент.
Лол, блядь. Это ровно мой поинт:
>>9302285 >Это замыливание апскейлером. Ещё раз медленно и печально - RT сейчас не обсчитывает всю сцену. Если вся сцена не обсчитывается, никакого смягчения краёв через RT ты не сделаешь априори.
То есть смягчение теней делается двумерным фильтром по уже отрендеренной рейтрейсом матрице экрана.
>типа эти точки уже содержат в себе информацию
О курсе битка на следующие 100 лет, ога.
>Ты меня пытаешься наебать.
Ты сам себя наёбываешь поедая с причмокиванием рамен от хуанга.
>>9304856 >в итоге всё это будет мельтешить белым шумом
С хуяли? Такое говно будет на длсс или ещё каком темпоральном апскейлере. На нативном разрешении пиксели будут просто меняться и всё. Если у тебя моник выпущен последние 20 лет, но никаких проблем не будет.
>>9304868 >>Играя в нативном 4к на 4к > Ебаные лесенки и кашу из пикселей в движении вижу и на 27" 4К маняторе, и на 41.5" 4К тельавизоре. >>9304868 >ДЛСС и ДЛАА подарок богов нахуй.
Речь была про натив, без ДЛСС, ДЛАА и прочего мыла. Так-то он прав.
>>9303474 Набор бессмысленного пзидежа. Фактически киберпанк без лучей выглядит лучше. С лучами просто нет теней от фар например, исчезают многие другие, большинство сцены уходят в темноту до степени "нихуя не видно". Фонарика в игре нет. Не играйте в киберпанк с лучами, соснёте. Можно включить только RT-отражения, посокльку нормальных отражений в игре просто не сделали. Так бы и они были не нужны.
>>9304984 >Можно включить только RT-отражения, поскольку нормальных отражений в игре просто не сделали. Даже они хуже rt-отражений. Жрут фпс, исчезают, т.к. часть из них сделана на ssr, имеют мутный вид, т.к. хуёвые лучи давятся шумодавом. Говно в общем. Вот, например, 1 и 2 скрин - какие отражения тебе больше нравятся? Те, что за 112 фпс или за 33? Или 3 - как тебе такое, илон маск? Стоит это трёхкратного падения фпс? А 4 - как тебе такое, а? RTX - отражения не отражают персонажа и эффекты взрывов, огня, электричества.
>>9305002 >В 4К без сглаживаний видно арефакты: лесенки
Видимость лесенок напрямую зависит от размера пикселя. Если у тебя экран с 10-ти этажный дом - то будет видно, если у тебя 4К на матрице 14" ноутбука - лесенок просто не будет видно.
>>9305003 > полными лучами на релизе. И потом длц с пафтрейсингом полным. Мне нравится когда нвидиа выпускала RTX, орала вот тру лучи, тру отражения. Спустя пару поколений выяснилось что тру это pathtracing, а раньше было наебалово. Напоминает ситуацию с DLSS, где "теперь уж точно невероятная точность без артефактов", а потом выходит новая версия, и старая превращается в "мням-пук".
>>9305004 Что касается отражений в поверхностях по которым ходишь — да, тут тот же копролучевой эффект идиотских неестественных соплей. Лучше бы его не было. Но для воды и стекол лучше уж так, чем вообще никак. Хотя конечно падения фпс это не стоит, но тут хотя бы обсуждать есть что. По освещению же полный пиздец, оно ВСЕГДА ХУЖЕ в целом с лучами. Неважно там пастрейс или нет.
>>9305046 >Спустя пару поколений выяснилось что тру это pathtracing При этом оказалось что "тру пастрейс" это всё равно мыло шумы, артефакты и отражения с тенями отрисовываемые с задержкой. И выглядит как говно.
>>9305053 >Но для воды и стекол лучше уж так, чем вообще никак. Дело вкуса. С одной стороны, нам говорят про РЕАЛИСТИЧНЫЕ отражения. С другой, у тебя на скрине на улице, полированный мрамор, покрытый маслом. Конечно, можно спросить "А что, под дождём такого не бывало? Бывало и не раз!" Но ведь в таком случае, там и бетон должен отражать мокрой поверхностью, не говоря уже про стальные плиты, а они чёт нихуя не отражают. Да и сами эти RTX отражения один в один отражения без RTX пикрил, которые жрут в 3 раза меньше фпс. Короче, какой-то наёб куртки, как по мне
>>9305055 Ниче в 6й серии какой нибудь athmotrace (athmosperic trace) - световые лучи с учетом плотности атмосферы(!!!) обьявят и скажут что теперь уж точно тру.
>>9305071 Какой нахуй мрамор в найт-сити? Там бетон идентичный натуральному по праздникам должен быть. >один в один отражения без RTX пикрил Так прикинь, трассировку для отражений, специально для тех кто ущемляется от скринспейсов, можно сделать и не выделяя половину транзисторного бюджета на чипе под "ускорение", которое замедляет всего 10000 раз.
>>9304979 >темпоральном апскейлер Темпоральные алгоритмы наоборот работают с усреднёнными данными, междкадровый шум отсеивается
>На нативном разрешении пиксели будут просто меняться и всё. Да, они будут меняться, они будут меняться постоянно, с частотой фпс, и ты будешь это видеть
> Если у тебя моник выпущен последние 20 лет, но никаких проблем не будет. Я понимаю ты сказал бы что в ЭЛТ мониках старше 20 лет такой проблемы нет из-за остаточного свечения люминофора. Современные мониторы максимально точно передают исходное изображение, и если оно разваливается, то монитор это разваливание покажет во всей красе
>>9305021 Вижу лесенки на 15.6" 4К. Рассыпающуюся в движении траву будет видно и на 8К.
>>9305046 Пафтрейсинг в играх это развитие рейтрейсинга. С пафтрейсингом еще можно как минимум увеличивать количество лучей и число отскоков лучей.
С длсс тоже самое. Длсс1.0 в контроле, все охуели с того что на дваче в слепом тестировании аноны выбирают длсс качество. Длсс 1.0 им приходилось настраивать под каждую игру, тренировать нейронку свою.
Потом выпустили универсальный длсс2.0 и способ засунуть в любые игры через длдср. (ну или инжектор от модеров)
>>9305171 >Темпоральные алгоритмы наоборот работают с усреднёнными данными, междкадровый шум отсеивается >
Блять, в этом и проблема. Движение травинки влево / вправо - это "межкадровый шум". Травинки должны синхронно колебаться, а в место этого тупо рябят усреднённым случайным шумом.
>>На нативном разрешении пиксели будут просто меняться и всё. >Да, они будут меняться, они будут меняться постоянно, с частотой фпс, и ты будешь это видеть
Ну да. То, что нужно.
>> Если у тебя моник выпущен последние 20 лет, но никаких проблем не будет. >Я понимаю ты сказал бы что в ЭЛТ мониках старше 20 лет такой проблемы нет из-за остаточного свечения люминофора.
Как её там нет, если ты сам её только что описал? Справедливости ради, уже с 90-ых матрица тухла быстрее, чем пропадал эффект на сетчатке глаза. Так что даже там проблемы уже не было, и смена кадров не приводила ни к каким видимым артефактам.
>>9304412 >при РТ из одного источника (или по одной нормали) у тебя нет градиента
В предположении точечного источника и при одном отскоке.
Оба этих условия в общем случае не выполняются: источники света всегда ненулевого размера, а аппаратный RT в том же Люмене по дефолту учитывает два отскока.
>>9305083 >трассировку для отражений, специально для тех кто ущемляется от скринспейсов, можно сделать и не выделяя половину транзисторного бюджета на чипе под "ускорение", которое замедляет всего 10000 раз
Софтверный Люмен передаёт привет. Правда, выглядит всё равно как говно. Уж не связано ли это с понижением детализации моделей при софтверной трассировке? Вот бы узнать.
>>9304412 >Чтобы получить "мягкие" тени через РТ надо через одну точку границы пропустить сразу несколько лучей. См пикрил.
Ты прикинь, оверхед на трассировку — именно отсюда: посколкьу источники не точечные, а сегментированные, то на каждый отскок приходится рассчитывать больше одного опорного луча, для каждого сегмента каждого источника.
Именно поэтому в настройках RT ограничивается количество отскоков, потому что каждый доп. отскок — плюс один порядок к количеству обсчитываемых лучей.
>>9305224 >Условная "плоскость" как источник света даёт лучи не в нормаль, а в объёмный угол 2π. Как буквально любой источник в отсутствие посторонней окклюзии.
Никто не страдает этой хуйнёй в 3d-графике, тем более на рейтрейсе. Солнце / небо оно же "плоскость" даёт литерально один вектор, которым ебашут по всей сцене.
А если тебя ебёт кривизна поверхности солнца, то пиздуй во всякие визуализаторы космоса.
>>9305283 >>разу несколько лучей. >то на каждый отскок
Ты определённо называешь "отскоками" лучи. Прекрати это делать. Потому что кроме, собственно, лучей, в РТ есть и вторичные + третичные + N-ные "отскоки".
>Ты прикинь, оверхед на трассировку — именно отсюда:
Нет, не отсюда. Оверхед на трассировку от того, что по каждому ёбанному пикселю надо считать всю геометрию для КАЖДОГО ЛУЧА. Это просто тупо и к тому же тупо дорого, и современные карточки не вывозят это для фуллхд.
>>9304810 >в сглаживании нет никакого смысла вообще у разрабов все волосы и трава дизеренгом сделаны(шахматная сетка) без сглаживания она всю картинку ебет
>>9304219 >раньше игры выглядели намного чище и стабильнее Попизди мне тут. Как параша они выглядели вырвиглазная лестнично-ступенчатая рвано-пиксельная безалиасинговая. А про то как карта умирала нахуй если ты простой хотя бы FXAA наворачивал, который по сути не делает нихуя. Про другие костыли которые были раньше которые называли "сглаживанием" я вообще молчу.
>>9305385 Не только волосы. Затенение, блум, сср отражения, мех и ещё чуть больше чем дохуя эффектов заточены под темпоралку, поэтому в современных играх часто ее нельзя отключить.
>>9304977 Чел, уже на моем скрине видно, что точками явно очерчена разница между умброй и пенумброй. Там где умбра- нет вообще ни одной светлой точки, там где пенумбра есть и черные точки, и освещенные. Хватит заниматься ментальной гимнастикой.
Чел, ты понимаешь, что трёхмерная графика - это геометрия в трёхмерном пространстве?
При этом вся дискуссия идёт именно об этом:
>>9298256 >именно с трассировочкой эта проблема решается, потому что трассировочка, в отличии от обычных теней, как раз таки умеет смягчать грани теней более корректно.
Где речь шла про мягкие тени через рейтрейс: >>9304823
Впрочем, по тому, как ты тупишь третий пост подряд, я не удивлюсь, если ты влез в разговор вообще не понимая, о чём он.
Если ты соглашаешься с тем, что по теням не херачат 64 - 256 лучей на каждый пиксель, а пиксели теней размазываются интерполяцией по двумерной плоскости - ты буквально высказываешь мой изначальный тезис:
>>9306651 >Чел, ты понимаешь, что трёхмерная графика - это геометрия в трёхмерном пространстве? Трехмерная графика это проекция трехмерных объектов на плоскость. >Если ты соглашаешься с тем, что по теням не херачат 64 - 256 лучей на каждый пиксель, а пиксели теней размазываются интерполяцией по двумерной плоскости - ты буквально высказываешь мой изначальный тезис: А как пиксель по твоему должен размываться? Зачем тебе в принципе трехмерный градиент на 2д плоскости? С помощью рейтрейсинга мы из реальной трехмерной геометрии и трехмерной симуляции распространения световых лучей получаем области затемнения, освещения и ту самую переходную между ними пенумбру. Потом пенумбру развазюкиваем фильтром и получаем те самые правильные тени, где пенумбра считалась с помощью рейтрейсинга и зависит как от удаленности объекта до самой тени, так и от геометрии источника освещения. Че тебе еще надо то, долбоеб? То, что там градиент из точек интерполировали в 2д, не похуй ли вообще? Градиент на плоскости в любом случае двухмерный.
>>9305237 Там >>9305083 видео с трассировкой на DX11. Без всяких наёбов от куртки ебаной. Если бы транзисторный бюджет на RT и тензорнуют хуету пошёл на обычные блоки, карты были бы производительней минимум в два раза. Вместо этого мы имеем включите RT c аппаратным ускорением, получите говно ебаное и замедление в 10 раз, полирнём сверху апскейлом и фреймгеном. Такого в истории просто не было.
>>9306914 Пенумбру сгенерировали трассировкой и сгладили денойзером. А тут какие то ментальные выверты начинают выдавать, что сама мягкость теней фильтрами нарисована и к трассировке отношения не имеет, но это ж не так.
>>9294994 (OP) Надо же хоть кто-то чувствует этот же кукож от ртх, будто школомоды на графон для гта са, где всякие enb и прочее говно отражений наваливало. Для них кстати не нужна была 4090.
Ты опять ушёл в отрицалово, дебил? Варика ровно два: или ВСЕ ПИКСЕЛИ сформированы через RT - и тогда это честные RT-тени, или пиксели захуярены на основе средних значений - и это не RT, и даже не 3D, а литерально 2D-графика.
>>9307047 >Вот только в RT на отскоке — не один луч.
Лол, блядь, что ты принёс? У хуанга нет никаких отскоков, у хуанго ровно по одному лучу на один источник света. Всё. Поэтому и фары в киберпуке не светят нихрена.
До отскоков хуангу столько же, сколько до честных RT-теней.
>>9307168 >У хуанга нет никаких отскоков В киберпанке с пафтрейсом можно менять количество отскоков. Уменьшать или увеличивать, освещение и фпс тащемто тоже меняются.
Отскоков куда? У тебя луч идёт из камеры через проэкцию экрана на 3D-сцену до первого пересечения. Вот нашёл ты точку пересечения, куда луч должен "ускакать"?
Ну, хорошо, всезнающий оптик, давай сыграем в твою игру.
Куда должен отразится луч из камеры, который под прямым углом падает на поверхность? Вот уставился игрок прямо в стенку - что за пиксели ты нарисуешь ему на экране со своей оптикой, додик?
>>9295193 Спасибо за рекламу трассировки Какой же охуенный естественный свет при РТХ И охуительные отражения, при нём же, а не ебанный кал в виде SSR, где тротуар в левой части экрана какого-то хуя начинает отражать как ебучее зеркало
>>9309264 На первой картинке должно быть 240 фпс/43 фпс. А вообще графический ремейк фира под техничный графон был бы неплох. Окружение там простое, можно чисто светом и подобными вещами понтоваться, будет заметно, но сравнительно дёшево.
>>9295193 >мало того, что в растре отражения неонового ночного города выглядят лучше, жрут меньше, так они ещё и чёткие
А теперь опусти камеру, чтобы объекты ушли из скринспейса, а отражающая поверхность осталась. Не стесняйся, покажи, насколько при этом отражения выглядят лучше (кстати, где они?).
>>9309896 Лол, забыли лучи кинуть в экран, ну это просто разрабы не те, вот те разрабы точно бы не забыли. Щас куртка денег даст и всё будет, с вас минус 10 фпс за отражение телика.
>>9309913 >Первое - это РТХ? >Второе - это Технологии Предков? Да, именно так. Или вот - первая сцена без RTX, вторая с RTX, с вас минус 80% производительности.
>>9309939 Блять, это пиздец. Мало того что с рейтрейсингом этим тени просто не поспевают и по итогу с задержкой и каким-то шумом ползут куда нужно с опозданием, так ещё и нихуя нет нормальных теней от ствола. Скорость света с рейтрейсингом видимо блять раз в 300 медленнее обычной
>>9310022 >Так это дело не в хуанге, а в оленях разрабах. Поведение отоплений у материалов - это вопрос к помойному двиглу Ну вот сама нвидиа делала пикрил 2 года. Все соки выжала из RTX. Как тебе?
>>9311142 Впервые вижу урода, который в 2025 году ни разу не запускал киберапнк и не знает, как там выглядят настройки при включении RTX. Ему даже видео записали, но долбоёб ничего не понял.
>>9311540 > Впервые вижу урода, который в 2025 году ни разу не запускал киберапнк и не знает, как там выглядят настройки при включении RTX.
Ну судя по видео, ты его запускал хотя бы раз. Правда, скринспейсы выключить забыл, поэтому на видео с "включением RTX" они таки остались и работают — что по видео очевидно заметно.
>>9311863 Хорошо что с ртх ничего настраивать не надо, одну кнопку нажал и всё работает. Вот только восьмой год всё никак эту кнопку найти никто не может.
Дойдет ли когда-нибудь мысль игроделов до трехмерных игр с графонием уровня 1го квейка.
Вот до пиксельных хреновин же дошли, и это работает: большинство ресурсов при разработке игр тратится на геймплей, а не на создание ассетов, и это сделало возможным создание успешной игры мелкой студией.
Вот бы так с 3д. Замаскировать отсутствие денег и сил под "а это вот короче этосамое - ностальгия, квейк1" - и глядишь среди гор мусора появятся шедевры.
>>9309896 Что за херню поляки наворотили. Выше челик прикладывал видосик, где у него какого-то хуя огонь в отражении не отображался. А тут ещё и mp4 файл на мониторе не отражается, шо как бэ странно учитывая, что сам монитор в отражении виден. Ну поляки мусорщики конечно
>>9312005 Сейчас тоже можно. Просто трассировка работает везде и всегда, если у тебя просто материалы правильно настроены. А остальные типы отражений имеют свои ограничения. Например та же планарка, когда она одна работает быстрее, чем RTX, но сделай их 10- и RTX уже выдает намного больше фепесов. Кубмапы делаются по координатам игрока, и если например на машине, на которой едет игрок с отражениями все в порядке, то например на соседних машинах уже видно, что отражается то же самое, что и на твоей, а не то, что вокруг них. Например ты проезжаешь под мостом и видишь, как мост отражается во всех тачках на экране сразу, даже тех, что давно его проехали. Какие ограничения у повторения комнаты думаю и сам догадаешься.